Difference between revisions of "Item drop system/es"

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{{Hatnote|No confundir con el [[Item schema/es|esquema de artículos]].}}
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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega y consigue [[achievement/es|logros]] en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]''. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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[[File:Item Drop es.png|300px|right|thumb|Obtención de las [[Reggaelator/es|Rastas de Bomb Marley]].]]
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El '''sistema de obtención aleatoria''' es el proceso de distribución de [[item/es|artículos]] en ''Team Fortress 2''. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.
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El sistema fue introducido por primera vez con la {{update link|Sniper vs. Spy Update}}, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']].
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Tras la actualización del 11 de julio de 2013, el ''idle'' dejo de funcionar, ya que tras recibir un artículo era necesario aceptar la notificación para poder recibir el siguiente.
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== {{anchor|Current item drop system|Current system}} Sistema actual ==
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[[File:Item drops graph es.png|350px|right|thumb|Gráfica de la relación tiempo-cantidad de las obtenciones.]]
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El sistema actual se introdujo el 20 de abril de 2010.<ref>«[https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciéndolo, pajero.]», [[TF2 Official Blog/es|blog oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> Los jugadores recibirán artículos en intervalos regulares de 30 a 70 minutos, con un intervalo medio de 50 minutos.
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El sistema cuenta con un límite de tiempo en el que se dan las obtenciones aleatorias. Este límite se especula que es de unas 10 horas a la semana. Al exceder ese tiempo no se recibirán más artículos.<ref>https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube: Acerca del nuevo sistema de obtención aleatoria</ref> Las [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministros de Mann Co.]] y otros artículos consumibles tienen una cuenta separada, por lo que no afectan al reparto de artículos normales (ni se ven afectados por ello).<ref>[https://web.archive.org/web/20110826111931/http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas no cuentan como objetos], [[Steam Users' Forums/es|foros de Steam]] publicado por [https://web.archive.org/web/20170604233735/http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20140209123322/http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención de cajas]</ref> El sistema se reinicia cada jueves a las 2:00 a. m. (hora peninsular Española). Si un jugador no llega a agotar el límite semanal, lo que no haya conseguido se acumulará a la siguiente semana, es decir, si un jugador no juega durante una semana, la siguiente podrá obtener el doble de artículos. La cantidad de tiempo que se puede acumular también tiene un límite, permitiendo solo doblar, como máximo, esa cantidad (pudiendo acumular hasta 20 horas para 1 semana).
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Para que un jugador reciba un artículo debe estar jugando activamente, cumpliendo los siguientes requisitos:
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* Estar conectado a un servidor con VAC.
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* Responder a las notificaciones del juego manualmente, sin utilizar programas externos.
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* Ejecutar solo un proceso del juego.
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* No estar en modo texto.<ref>«[https://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 Una solución activa al ''idle''.]», blog oficial de TF2, 17 de julio de 2013.</ref>
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Los artículos obtenidos se guardan en la [[backpack/es|mochila]] y se notifica cuando el jugador muere, al visitar el menú, tras un [[Trading/es|intercambio]], al abrir la [[Mann Co. Store/es|Tienda Mann Co.]] o ganar 10 [[Dueling Mini-Game/es|duelos]]. Si el jugador abandona un servidor tras recibir un artículo, pero antes de que se acumule en la mochila, la notificación de artículo obtenido aparecerá en el menú principal. Es necesario aceptar esta notificación para poder recibir otro artículo. A veces, los artículos recibidos (del método que sea) pueden quedar en una especie de limbo, sin aparecer en la mochila; si esto ocurre, al entrar a un servidor y reaparecer saltará la pantalla de «¡Nuevo artículo encontrado!». Visitar la Tienda Mann Co., pulsar {{key|Esc}} para ir al menú o desconectarse del servidor también pueden funcionar.
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Aunque se perciba que todos los artículos se obtienen por igual, hay ciertas armas que forman parte de [[Item sets/es|sets de artículos]] que se obtienen más o menos que otros. No se sabe exactamente esta probabilidad, ni cuál es más común o más raro que otro.<ref>[https://web.archive.org/web/20161001083001/http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención.]</ref>
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Tras el [[Account types/es|sistema Free-To-Play]] introducido en la {{update link|Über Update}}, los jugadores gratuitos tenían las obtenciones limitadas (sin cosméticos ni artículos raros) hasta que se hicieran [[Premium/es|prémium]].<ref>[https://www.teamfortress.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play, preguntas frecuentes]</ref>
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{{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}}
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== Ventajas y desventajas ==
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El aspecto positivo de esto es que, tanto jugadores nuevos como antiguos, obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguir los mismos artículos.
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Sin embargo, muchos jugadores reciben artículos repetidos que no quieren. Esto se solucionó introduciendo el sistema de [[crafting/es|fabricación]] y más tarde el de [[trading/es|intercambio]], permitiendo que los jugadores fabriquen nuevos artículos mezclados los que tengan repetidos o intercambien con otros jugadores.<ref>«[https://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 ¡Ya llega!]», blog oficial de TF2, 2 de septiembre de 2009.</ref>
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== {{anchor|Achievement Milestones}}Hitos de logros ==
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El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
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El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del Sniper contra el Spy]]. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la {{update link|Engineer update}}.
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}}
  
 
== Historia ==
 
== Historia ==
{{anchor|Old Item Drop System}}
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo|Sistema anterior|Former system|Old item drop system}}
=== El antiguo sistema ===
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=== Sistema antiguo ===
Manteniendo los Hitos de [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], [[Valve/es|Valve]] implementó el sistema de obtención aleatoria de objetos para mantener el equilibrio entre clases en el caso de una actualización de clase. Este sistema fue añadido al juego como parte de la [[May 21, 2009 Patch|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la mochila utilizado antes de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann-Conomía]].]]
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Anteriormente existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la Actualización sin Clases. Posteriormente, este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy, el 21 de mayo de 2009.
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Valve calculó la media total de tiempo jugado en ''Team Fortress 2'' por cada jugador y estableció un periodo de tiempo común para todos por igual. Cada 25 minutos de partida, el juego calculaba un número al azar y entregaría un artículo. Si el jugador tenía suerte (probabilidad del 25 %) recibiría un artículo aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte (probabilidad del 75 %), no recibiría nada y el contador tiempo se reiniciaría. Además había otro temporizador que contaba 15 430 segundos (4 horas, 17 minutos y 10 segundos), dando un intervalo adicional de 1 entre 28 que serían las probabilidades de obtener un sombrero. La media de tiempo para encontrar un artículo en el peor de los casos era de 1 hora y 40 minutos. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.
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En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos de Steam o si el servidor de Valve estaba de mantenimiento (así como la Comunidad Steam), el jugador no recibiría artículos durante ese periodo de tiempo. Además, si el servidor en el que se juega no tiene conexión con Steam, no se recibirán artículos aleatorios.
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El sistema antiguo producía épocas de malas rachas para algunos jugadores, que no encontraban artículos durante largos períodos de tiempo o solo recibían artículos de poco valor. El [[#Sistema actual|sistema actual]] solucionó esto, aumentando la cantidad de artículos que se pueden encontrar.
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=== Semana de la doble obtención aleatoria ===
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El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines]].<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]», blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref>
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Se anunció una segunda semana de doble obtención aleatoria el 2 de junio de 2011, del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>«[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de la doble obtención aleatoria]», blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref>
  
Valve calculó el tiempo medio de juego de un jugador de Team Fortress 2 , después se ajustó con un tiempo desconocido, que fue utilizado como marcador o punto de ajuste. Cada vez que un jugador acumulaba 25 minutos de juego, éste elegía aleatoriamente una opción. Si el jugador tenía suerte (25% de probabilidad) conseguía un objeto aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte, no conseguía ningun objeto. Cada 4 horas, 17 minutos y 10 segundos, habia una posibilidad extra de 1 entre 28 de conseguir un sombrero. El tiempo medio para conseguir un objeto era de 1 hora y 40 minutos.
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Se anunció una tercera semana de doble obtención aleatoria el 14 de diciembre de 2011, del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la Navidad Australiana 2011.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Feliz víspera de Navidad Australiana]», blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011</ref>
  
When first released, item drops would only occur if players were connected to the [[Steam|Steam Community]]. If the player was not signed into his or her friends list, or if Valve was performing maintenance on the Steam Community, the player would not receive item drops during that time. Valve changed this system at a later date, and item drops now occur for those who are not signed into the Steam Community.
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== Galería ==
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<gallery>
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la primera semana de Doble Obtención Aleatoria
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la segunda semana de Doble Obtención Aleatoria
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</gallery>
  
{{anchor|Current Item Drop System}}
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== Artículos no obtenibles aleatoriamente ==
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{{Cosmetic drop list}}
  
== Current System ==
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== Artículos obtenibles aleatoriamente ==
On April 20, 2010, the item drop system was changed.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} Instead of rolling randomly at intervals to see if you got an item drop, the system rolls to determine when your next item drop will occur. With this change, players are guaranteed to find items at regular intervals. Under the previous system players could have unlucky streaks, where they didn't find any items for long periods of time. The new system has removed this possibility. The drop rate was also increased, however players have a limited amount of playtime per week when they can receive drops. Playing beyond that amount won't find any more items but unused time rolls over to the following week.
+
{{Cosmetic can drop list}}
  
The maximum amount of items you can get is not known, however it can't exceed 56 because the day drop limit is 8. On average a player gets ~6 items a week. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} The system resets each player's item drop count around each Wednesday, Pacific standard time where Valve is located.
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== Pinturas obtenibles aleatoriamente ==
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{{Droptainable paints}}
  
The dropped items are stored in the backpack after the player's death, after a [[trade]] has been done or if the [[Mann Co. Store]] is visited. 
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== Herramientas obtenibles aleatoriamente ==
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{{Tools can drop list}}
  
=== Achievement Milestones ===
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== Mochila ==
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their [[Gold Rush]] Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, resulting in an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once each milestone was unlocked the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was subsequently reduced to stop players grinding just to get the new unlocks.
+
{{main|Backpack/es|l1=Mochila}}
  
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the the [[May 29, 2009 Patch]].  This milestone system has since been used in the WAR! Update and also appeared in the Engineer update.
+
== Historial de actualización ==
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
{{Update history | '''{{Patch name|5|21|2009}}''' ({{update link|Sniper vs. Spy Update}})
 +
* Se añadió el sistema de obtención aleatoria.
  
== Advantages and Disadvantages ==
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop.  
+
* {{Undocumented}} Ahora los artículos misceláneos se encuentran según la probabilidad de obtención de sombreros, en vez de todos los artículos en general.  
  
Many players received unwanted duplicates. This was dealt with by the introduction of the [[Crafting]] system, and later by the [[Trading]] system, allowing players to trade all but a few items with each other.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}  
+
'''{{Item schema|4|20|2010}}'''
 +
* Se actualizó el sistema de obtención aleatoria, instaurando el sistema actual.
  
Despite the new systems, [[Idling]] still exists. However, it is now possible using the offline mode (use of the {{code|-textmode}} game launch parameter combined with {{code|-novid}} and {{code|-nosound}} to disable video and audio processing respectively,) leaving server providers free to provide a gaming experience.
+
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 +
* {{Undocumented}} Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010).
  
== Backpack ==
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
[[File:Backpack.jpg|thumb|The backpack screen showing the spots where items are stored.]]
+
* Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 3 al 10 de junio de 2011).
The backpack is where dropped items are stored, and can be used by players to equip items for play in the ''Loadout'' menu. The backpack has a limited capacity of 200 slots, so it may be necessary to destroy or [[crafting|craft]] duplicates in order to make room for new weapons or items. The capacity was originally a single page that stored 50 items. The capacity was doubled to 2 pages, a capacity of 100 items, on September 15, 2009. It was doubled again to 4 pages, a capacity of 200 items, on September 30, 2010 with the release of the [[Actualizacion Mann-Conomy]].
 
  
 +
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Ahora el sistema de obtención aleatoria te obliga a aceptar las notificaciones de artículo encontrado para poder encontrar otro.
  
== External Links ==
+
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning behind the change in the item drop system.
+
* Se redujo la cantidad de cajas que se obtenían aleatoriamente.
  
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}}'''
 +
* Se corrigió que los jugadores que jugaban desde Ucrania no recibieran artículos.
 +
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}} n.º 2'''
 +
* {{Undocumented}} Ahora las burlas especiales no se obtienen tampoco en [[Account types/es|cuentas prémium]].}}
 +
 +
== Curiosidades ==
 +
* El sistema de obtención aleatoria con cartas se usa en el ''[[Monopoly: Team Fortress 2/es|Monopoly: Team Fortress 2]]''.
 +
 +
== Véase también ==
 +
* [[Items/es|Artículos]]
 +
* [[Idling/es|Sistema de ''idle'']]
 +
* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministro de Mann Co.]]
 +
* {{item link|Cheater's Lament}}
 +
 +
== Enlaces externos ==
 +
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog oficial de TF2; 22 de mayo de 2009; «¡Todos vosotros os merecéis una medalla!»] {{lang icon|en}} por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
 +
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog oficial de TF2; 20 de abril de 2010; «¡Gracias por seguir ahí, friki!»] {{lang icon|en}} por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog oficial de TF2; 22 de diciembre de 2010; «¡Tiempo extra!»] {{lang icon|en}} por [[The Administrator/es|la Narradora]], anunciando la semana de doble obtención aleatoria y la {{item link|Stocking Stuffer Key}} de la señorita Pauling.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog oficial de TF2; 2 de junio de 2011; «Semana de la doble obtención aleatoria»] {{lang icon|en}} por el equipo de TF2, anunciando la segunda semana de doble obtención aleatoria.
 +
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== Referencias ==
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<references/>
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[[Category:Achievements/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]
[[Category:Achievements/es]]
 
 
[[Category:Items/es| ]]
 
[[Category:Items/es| ]]

Latest revision as of 23:00, 29 July 2024

No confundir con el esquema de artículos.
«
¡Je, je, je! Vinieron los Reyes Magos.
El Sniper recibiendo un artículo.
»
Obtención de las Rastas de Bomb Marley.

El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de artículos en Team Fortress 2. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.

El sistema fue introducido por primera vez con la Actualización del Sniper contra el Spy, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado idle.

Tras la actualización del 11 de julio de 2013, el idle dejo de funcionar, ya que tras recibir un artículo era necesario aceptar la notificación para poder recibir el siguiente.

Sistema actual

Gráfica de la relación tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El sistema actual se introdujo el 20 de abril de 2010.[1] Los jugadores recibirán artículos en intervalos regulares de 30 a 70 minutos, con un intervalo medio de 50 minutos.

El sistema cuenta con un límite de tiempo en el que se dan las obtenciones aleatorias. Este límite se especula que es de unas 10 horas a la semana. Al exceder ese tiempo no se recibirán más artículos.[2] Las Cajas de Suministros de Mann Co. y otros artículos consumibles tienen una cuenta separada, por lo que no afectan al reparto de artículos normales (ni se ven afectados por ello).[3][4] El sistema se reinicia cada jueves a las 2:00 a. m. (hora peninsular Española). Si un jugador no llega a agotar el límite semanal, lo que no haya conseguido se acumulará a la siguiente semana, es decir, si un jugador no juega durante una semana, la siguiente podrá obtener el doble de artículos. La cantidad de tiempo que se puede acumular también tiene un límite, permitiendo solo doblar, como máximo, esa cantidad (pudiendo acumular hasta 20 horas para 1 semana).

Para que un jugador reciba un artículo debe estar jugando activamente, cumpliendo los siguientes requisitos:

  • Estar conectado a un servidor con VAC.
  • Responder a las notificaciones del juego manualmente, sin utilizar programas externos.
  • Ejecutar solo un proceso del juego.
  • No estar en modo texto.[5]

Los artículos obtenidos se guardan en la mochila y se notifica cuando el jugador muere, al visitar el menú, tras un intercambio, al abrir la Tienda Mann Co. o ganar 10 duelos. Si el jugador abandona un servidor tras recibir un artículo, pero antes de que se acumule en la mochila, la notificación de artículo obtenido aparecerá en el menú principal. Es necesario aceptar esta notificación para poder recibir otro artículo. A veces, los artículos recibidos (del método que sea) pueden quedar en una especie de limbo, sin aparecer en la mochila; si esto ocurre, al entrar a un servidor y reaparecer saltará la pantalla de «¡Nuevo artículo encontrado!». Visitar la Tienda Mann Co., pulsar Esc para ir al menú o desconectarse del servidor también pueden funcionar.

Aunque se perciba que todos los artículos se obtienen por igual, hay ciertas armas que forman parte de sets de artículos que se obtienen más o menos que otros. No se sabe exactamente esta probabilidad, ni cuál es más común o más raro que otro.[6]

Tras el sistema Free-To-Play introducido en la SuperActualización, los jugadores gratuitos tenían las obtenciones limitadas (sin cosméticos ni artículos raros) hasta que se hicieran prémium.[7]

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto es que, tanto jugadores nuevos como antiguos, obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguir los mismos artículos.

Sin embargo, muchos jugadores reciben artículos repetidos que no quieren. Esto se solucionó introduciendo el sistema de fabricación y más tarde el de intercambio, permitiendo que los jugadores fabriquen nuevos artículos mezclados los que tengan repetidos o intercambien con otros jugadores.[8]

Hitos de logros

El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la Actualización del Sniper contra el Spy. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la Actualización del Engineer.

Historia

Sistema antiguo

Icono de la mochila utilizado antes de la Actualización de la Mann-Conomía.

Anteriormente existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la Actualización sin Clases. Posteriormente, este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy, el 21 de mayo de 2009.

Valve calculó la media total de tiempo jugado en Team Fortress 2 por cada jugador y estableció un periodo de tiempo común para todos por igual. Cada 25 minutos de partida, el juego calculaba un número al azar y entregaría un artículo. Si el jugador tenía suerte (probabilidad del 25 %) recibiría un artículo aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte (probabilidad del 75 %), no recibiría nada y el contador tiempo se reiniciaría. Además había otro temporizador que contaba 15 430 segundos (4 horas, 17 minutos y 10 segundos), dando un intervalo adicional de 1 entre 28 que serían las probabilidades de obtener un sombrero. La media de tiempo para encontrar un artículo en el peor de los casos era de 1 hora y 40 minutos. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos de Steam o si el servidor de Valve estaba de mantenimiento (así como la Comunidad Steam), el jugador no recibiría artículos durante ese periodo de tiempo. Además, si el servidor en el que se juega no tiene conexión con Steam, no se recibirán artículos aleatorios.

El sistema antiguo producía épocas de malas rachas para algunos jugadores, que no encontraban artículos durante largos períodos de tiempo o solo recibían artículos de poco valor. El sistema actual solucionó esto, aumentando la cantidad de artículos que se pueden encontrar.

Semana de la doble obtención aleatoria

El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines.[9]

Se anunció una segunda semana de doble obtención aleatoria el 2 de junio de 2011, del 3 al 10 de junio de 2011.[10]

Se anunció una tercera semana de doble obtención aleatoria el 14 de diciembre de 2011, del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la Navidad Australiana 2011.[11]

Galería

Artículos no obtenibles aleatoriamente

Artículos obtenibles aleatoriamente

Pinturas obtenibles aleatoriamente

Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria
Imagen Nombre Color Imagen Nombre Color
Paint Can 729E42.png Indudablemente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Un Profundo Compromiso con el Púrpura #7D4071
Paint Can CF7336.png Naranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marrón de Musculitos #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta del Sombrerero Noble #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Pálida #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Bigote Anciano #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrón Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Dorado Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png No. de Color 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png El Color Rústico Y Anticuado #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Codicia de Zepheniah #424F3B


Herramientas obtenibles aleatoriamente

Algunas herramientas se podían obtener aleatoriamente, pero actualmente no es posible conseguirlas mediante este sistema.


Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Se añadió el sistema de obtención aleatoria.

Parche del 19 de marzo de 2010

  • [Sin documentar] Ahora los artículos misceláneos se encuentran según la probabilidad de obtención de sombreros, en vez de todos los artículos en general.

20 de abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Se actualizó el sistema de obtención aleatoria, instaurando el sistema actual.

Parche del 23 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010).

Parche del 3 de junio de 2011

  • Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 3 al 10 de junio de 2011).

Parche del 10 de julio de 2013

  • Ahora el sistema de obtención aleatoria te obliga a aceptar las notificaciones de artículo encontrado para poder encontrar otro.

Parche del 1 de abril de 2014

  • Se redujo la cantidad de cajas que se obtenían aleatoriamente.

Parche del 11 de febrero de 2015

  • Se corrigió que los jugadores que jugaban desde Ucrania no recibieran artículos.

Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 2

  • [Sin documentar] Ahora las burlas especiales no se obtienen tampoco en cuentas prémium.

Curiosidades

Véase también

Enlaces externos

Referencias

  1. «Gracias por seguir haciéndolo, pajero.», blog oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
  2. https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube: Acerca del nuevo sistema de obtención aleatoria
  3. Las cajas no cuentan como objetos, foros de Steam publicado por zoli700, 3 de octubre de 2010.
  4. Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención de cajas
  5. «Una solución activa al idle.», blog oficial de TF2, 17 de julio de 2013.
  6. Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención.
  7. Team Fortress 2: Free-to-Play, preguntas frecuentes
  8. «¡Ya llega!», blog oficial de TF2, 2 de septiembre de 2009.
  9. «Las horas extra se han recompensado», blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
  10. «Semana de la doble obtención aleatoria», blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
  11. «Feliz víspera de Navidad Australiana», blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011