Difference between revisions of "Item drop system/es"
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− | El sistema fue introducido por primera vez con la | + | El sistema fue introducido por primera vez con la {{update link|Sniper vs. Spy Update}}, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']]. |
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− | Los objetos obtenidos | + | El sistema actual se introdujo el 20 de abril de 2010.<ref>«[https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciéndolo, pajero.]», [[TF2 Official Blog/es|blog oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> Los jugadores recibirán artículos en intervalos regulares de 30 a 70 minutos, con un intervalo medio de 50 minutos. |
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+ | El sistema cuenta con un límite de tiempo en el que se dan las obtenciones aleatorias. Este límite se especula que es de unas 10 horas a la semana. Al exceder ese tiempo no se recibirán más artículos.<ref>https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube: Acerca del nuevo sistema de obtención aleatoria</ref> Las [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de Suministros de Mann Co.]] y otros artículos consumibles tienen una cuenta separada, por lo que no afectan al reparto de artículos normales (ni se ven afectados por ello).<ref>[https://web.archive.org/web/20110826111931/http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas no cuentan como objetos], [[Steam Users' Forums/es|foros de Steam]] publicado por [https://web.archive.org/web/20170604233735/http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20140209123322/http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención de cajas]</ref> El sistema se reinicia cada jueves a las 2:00 a. m. (hora peninsular Española). Si un jugador no llega a agotar el límite semanal, lo que no haya conseguido se acumulará a la siguiente semana, es decir, si un jugador no juega durante una semana, la siguiente podrá obtener el doble de artículos. La cantidad de tiempo que se puede acumular también tiene un límite, permitiendo solo doblar, como máximo, esa cantidad (pudiendo acumular hasta 20 horas para 1 semana). | ||
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+ | Los artículos obtenidos se guardan en la [[backpack/es|mochila]] y se notifica cuando el jugador muere, al visitar el menú, tras un [[Trading/es|intercambio]], al abrir la [[Mann Co. Store/es|Tienda Mann Co.]] o ganar 10 [[Dueling Mini-Game/es|duelos]]. Si el jugador abandona un servidor tras recibir un artículo, pero antes de que se acumule en la mochila, la notificación de artículo obtenido aparecerá en el menú principal. Es necesario aceptar esta notificación para poder recibir otro artículo. A veces, los artículos recibidos (del método que sea) pueden quedar en una especie de limbo, sin aparecer en la mochila; si esto ocurre, al entrar a un servidor y reaparecer saltará la pantalla de «¡Nuevo artículo encontrado!». Visitar la Tienda Mann Co., pulsar {{key|Esc}} para ir al menú o desconectarse del servidor también pueden funcionar. | ||
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+ | Aunque se perciba que todos los artículos se obtienen por igual, hay ciertas armas que forman parte de [[Item sets/es|sets de artículos]] que se obtienen más o menos que otros. No se sabe exactamente esta probabilidad, ni cuál es más común o más raro que otro.<ref>[https://web.archive.org/web/20161001083001/http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención.]</ref> | ||
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+ | Tras el [[Account types/es|sistema Free-To-Play]] introducido en la {{update link|Über Update}}, los jugadores gratuitos tenían las obtenciones limitadas (sin cosméticos ni artículos raros) hasta que se hicieran [[Premium/es|prémium]].<ref>[https://www.teamfortress.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play, preguntas frecuentes]</ref> | ||
{{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}} | {{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}} | ||
== Ventajas y desventajas == | == Ventajas y desventajas == | ||
− | El aspecto positivo de esto | + | El aspecto positivo de esto es que, tanto jugadores nuevos como antiguos, obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguir los mismos artículos. |
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== {{anchor|Achievement Milestones}}Hitos de logros == | == {{anchor|Achievement Milestones}}Hitos de logros == | ||
− | El 29 de abril de 2008 | + | El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma. |
− | El 21 de mayo de 2009 | + | El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la [[May 29, 2009 Patch/es|Actualización del Sniper contra el Spy]]. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la {{update link|Engineer update}}. |
{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}} | {{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}} | ||
== Historia == | == Historia == | ||
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+ | Anteriormente existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la Actualización sin Clases. Posteriormente, este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy, el 21 de mayo de 2009. | ||
− | + | Valve calculó la media total de tiempo jugado en ''Team Fortress 2'' por cada jugador y estableció un periodo de tiempo común para todos por igual. Cada 25 minutos de partida, el juego calculaba un número al azar y entregaría un artículo. Si el jugador tenía suerte (probabilidad del 25 %) recibiría un artículo aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte (probabilidad del 75 %), no recibiría nada y el contador tiempo se reiniciaría. Además había otro temporizador que contaba 15 430 segundos (4 horas, 17 minutos y 10 segundos), dando un intervalo adicional de 1 entre 28 que serían las probabilidades de obtener un sombrero. La media de tiempo para encontrar un artículo en el peor de los casos era de 1 hora y 40 minutos. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar. | |
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− | + | En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos de Steam o si el servidor de Valve estaba de mantenimiento (así como la Comunidad Steam), el jugador no recibiría artículos durante ese periodo de tiempo. Además, si el servidor en el que se juega no tiene conexión con Steam, no se recibirán artículos aleatorios. | |
− | + | El sistema antiguo producía épocas de malas rachas para algunos jugadores, que no encontraban artículos durante largos períodos de tiempo o solo recibían artículos de poco valor. El [[#Sistema actual|sistema actual]] solucionó esto, aumentando la cantidad de artículos que se pueden encontrar. | |
=== Semana de la doble obtención aleatoria === | === Semana de la doble obtención aleatoria === | ||
− | El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de | + | El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines]].<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]», blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref> |
− | Se anunció una segunda semana de | + | Se anunció una segunda semana de doble obtención aleatoria el 2 de junio de 2011, del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>«[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de la doble obtención aleatoria]», blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref> |
− | Se anunció una tercera semana de | + | Se anunció una tercera semana de doble obtención aleatoria el 14 de diciembre de 2011, del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la Navidad Australiana 2011.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Feliz víspera de Navidad Australiana]», blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011</ref> |
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== Enlaces externos == | == Enlaces externos == | ||
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− | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog | + | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog oficial de TF2; 20 de abril de 2010; «¡Gracias por seguir ahí, friki!»] {{lang icon|en}} por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema. |
− | * [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog | + | * [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog oficial de TF2; 22 de diciembre de 2010; «¡Tiempo extra!»] {{lang icon|en}} por [[The Administrator/es|la Narradora]], anunciando la semana de doble obtención aleatoria y la {{item link|Stocking Stuffer Key}} de la señorita Pauling. |
− | * [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog | + | * [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog oficial de TF2; 2 de junio de 2011; «Semana de la doble obtención aleatoria»] {{lang icon|en}} por el equipo de TF2, anunciando la segunda semana de doble obtención aleatoria. |
+ | == Referencias == | ||
+ | <references/> | ||
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+ | [[Category:Achievements/es]] | ||
[[Category:Gameplay/es]] | [[Category:Gameplay/es]] | ||
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El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de artículos en Team Fortress 2. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.
El sistema fue introducido por primera vez con la Actualización del Sniper contra el Spy, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado idle.
Tras la actualización del 11 de julio de 2013, el idle dejo de funcionar, ya que tras recibir un artículo era necesario aceptar la notificación para poder recibir el siguiente.
Índice
- 1 Sistema actual
- 2 Ventajas y desventajas
- 3 Hitos de logros
- 4 Historia
- 5 Galería
- 6 Artículos no obtenibles aleatoriamente
- 7 Artículos obtenibles aleatoriamente
- 8 Pinturas obtenibles aleatoriamente
- 9 Herramientas obtenibles aleatoriamente
- 10 Mochila
- 11 Historial de actualización
- 12 Curiosidades
- 13 Véase también
- 14 Enlaces externos
- 15 Referencias
Sistema actual
El sistema actual se introdujo el 20 de abril de 2010.[1] Los jugadores recibirán artículos en intervalos regulares de 30 a 70 minutos, con un intervalo medio de 50 minutos.
El sistema cuenta con un límite de tiempo en el que se dan las obtenciones aleatorias. Este límite se especula que es de unas 10 horas a la semana. Al exceder ese tiempo no se recibirán más artículos.[2] Las Cajas de Suministros de Mann Co. y otros artículos consumibles tienen una cuenta separada, por lo que no afectan al reparto de artículos normales (ni se ven afectados por ello).[3][4] El sistema se reinicia cada jueves a las 2:00 a. m. (hora peninsular Española). Si un jugador no llega a agotar el límite semanal, lo que no haya conseguido se acumulará a la siguiente semana, es decir, si un jugador no juega durante una semana, la siguiente podrá obtener el doble de artículos. La cantidad de tiempo que se puede acumular también tiene un límite, permitiendo solo doblar, como máximo, esa cantidad (pudiendo acumular hasta 20 horas para 1 semana).
Para que un jugador reciba un artículo debe estar jugando activamente, cumpliendo los siguientes requisitos:
- Estar conectado a un servidor con VAC.
- Responder a las notificaciones del juego manualmente, sin utilizar programas externos.
- Ejecutar solo un proceso del juego.
- No estar en modo texto.[5]
Los artículos obtenidos se guardan en la mochila y se notifica cuando el jugador muere, al visitar el menú, tras un intercambio, al abrir la Tienda Mann Co. o ganar 10 duelos. Si el jugador abandona un servidor tras recibir un artículo, pero antes de que se acumule en la mochila, la notificación de artículo obtenido aparecerá en el menú principal. Es necesario aceptar esta notificación para poder recibir otro artículo. A veces, los artículos recibidos (del método que sea) pueden quedar en una especie de limbo, sin aparecer en la mochila; si esto ocurre, al entrar a un servidor y reaparecer saltará la pantalla de «¡Nuevo artículo encontrado!». Visitar la Tienda Mann Co., pulsar Esc para ir al menú o desconectarse del servidor también pueden funcionar.
Aunque se perciba que todos los artículos se obtienen por igual, hay ciertas armas que forman parte de sets de artículos que se obtienen más o menos que otros. No se sabe exactamente esta probabilidad, ni cuál es más común o más raro que otro.[6]
Tras el sistema Free-To-Play introducido en la SuperActualización, los jugadores gratuitos tenían las obtenciones limitadas (sin cosméticos ni artículos raros) hasta que se hicieran prémium.[7]
Ventajas y desventajas
El aspecto positivo de esto es que, tanto jugadores nuevos como antiguos, obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguir los mismos artículos.
Sin embargo, muchos jugadores reciben artículos repetidos que no quieren. Esto se solucionó introduciendo el sistema de fabricación y más tarde el de intercambio, permitiendo que los jugadores fabriquen nuevos artículos mezclados los que tengan repetidos o intercambien con otros jugadores.[8]
Hitos de logros
El 29 de abril de 2008 Valve lanzó la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, además de armas desbloqueables con cada hito. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
El 21 de mayo de 2009 Valve implementó un nuevo sistema de obtención que nada tenía que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por hitos, sino que coexistió con el nuevo sistema implementado con la Actualización del Sniper contra el Spy. El sistema de obtención por hitos se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la Actualización del Engineer.
Historia
Sistema antiguo
Anteriormente existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la Actualización sin Clases. Posteriormente, este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy, el 21 de mayo de 2009.
Valve calculó la media total de tiempo jugado en Team Fortress 2 por cada jugador y estableció un periodo de tiempo común para todos por igual. Cada 25 minutos de partida, el juego calculaba un número al azar y entregaría un artículo. Si el jugador tenía suerte (probabilidad del 25 %) recibiría un artículo aleatorio. Si el jugador no tenía tanta suerte (probabilidad del 75 %), no recibiría nada y el contador tiempo se reiniciaría. Además había otro temporizador que contaba 15 430 segundos (4 horas, 17 minutos y 10 segundos), dando un intervalo adicional de 1 entre 28 que serían las probabilidades de obtener un sombrero. La media de tiempo para encontrar un artículo en el peor de los casos era de 1 hora y 40 minutos. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.
En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no había iniciado sesión en su lista de amigos de Steam o si el servidor de Valve estaba de mantenimiento (así como la Comunidad Steam), el jugador no recibiría artículos durante ese periodo de tiempo. Además, si el servidor en el que se juega no tiene conexión con Steam, no se recibirán artículos aleatorios.
El sistema antiguo producía épocas de malas rachas para algunos jugadores, que no encontraban artículos durante largos períodos de tiempo o solo recibían artículos de poco valor. El sistema actual solucionó esto, aumentando la cantidad de artículos que se pueden encontrar.
Semana de la doble obtención aleatoria
El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines.[9]
Se anunció una segunda semana de doble obtención aleatoria el 2 de junio de 2011, del 3 al 10 de junio de 2011.[10]
Se anunció una tercera semana de doble obtención aleatoria el 14 de diciembre de 2011, del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la Navidad Australiana 2011.[11]
Galería
Artículos no obtenibles aleatoriamente
Artículos obtenibles aleatoriamente
Pinturas obtenibles aleatoriamente
Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria | |||||
---|---|---|---|---|---|
Imagen | Nombre | Color | Imagen | Nombre | Color |
Indudablemente Verde | #729E42 | Un Profundo Compromiso con el Púrpura | #7D4071 | ||
Naranja Mann Co. | #CF7336 | Marrón de Musculitos | #A57545 | ||
Violeta del Sombrerero Noble | #51384A | Tintura Peculiarmente Pálida | #C5AF91 | ||
Gris Bigote Anciano | #7E7E7E | Marrón Radigan Conagher | #694D3A | ||
Dorado Australium | #E7B53B | No. de Color 216-190-216 | #D8BED8 | ||
El Color Rústico Y Anticuado | #7C6C57 | Codicia de Zepheniah | #424F3B |
Herramientas obtenibles aleatoriamente
Herramientas que se pueden encontrar a través del sistema de obtención aleatoria | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Herramientas | |||||||||
Etiqueta de Descripción | Minijuego de Duelos | Regalapulta | Etiqueta de Nombre | Herramienta de Adhesivos | |||||
Cajas | |||||||||
Cajas de Suministros y de Cosméticos activas |
Algunas herramientas se podían obtener aleatoriamente, pero actualmente no es posible conseguirlas mediante este sistema.
Herramientas que se podían encontrar a través del sistema de obtención aleatoria | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Herramientas | |||||||||
Pieza Rara1 | Tesoros Misteriosos | Objetos Malditos | Set de Química | Encantamiento: Eternoween | |||||
Cajas | |||||||||
Cajas de Suministros y Cajas de Cosméticos retiradas | |||||||||
Objetos de acción | |||||||||
Diario Secreto Ignífugo | Palé de Cajas | ||||||||
Burlas | |||||||||
Conoce al Medic | Schadenfreude | A Quien se Ponga por Delante | Ansia de Fritanga | Saboreando la Victoria | Truco Fiestero | Cogorza Nuclear | A tu Salud | Rancho Relaxo | |
Tengo Malas Noticias | Te Estoy Vigilando | Quédate con el Cambio | Conga | Square Dance | Rompecráneos | Salto Mortal | Piedra, Papel, Tijeras | ||
Notas |
|
Mochila
Historial de actualización
- Se añadió el sistema de obtención aleatoria.
Parche del 19 de marzo de 2010
- [Sin documentar] Ahora los artículos misceláneos se encuentran según la probabilidad de obtención de sombreros, en vez de todos los artículos en general.
20 de abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]
- Se actualizó el sistema de obtención aleatoria, instaurando el sistema actual.
Parche del 23 de diciembre de 2010
- [Sin documentar] Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010).
- Se duplicó la probabilidad de obtención de artículos durante una semana (del 3 al 10 de junio de 2011).
Parche del 10 de julio de 2013
- Ahora el sistema de obtención aleatoria te obliga a aceptar las notificaciones de artículo encontrado para poder encontrar otro.
- Se redujo la cantidad de cajas que se obtenían aleatoriamente.
Parche del 11 de febrero de 2015
- Se corrigió que los jugadores que jugaban desde Ucrania no recibieran artículos.
Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 2
- [Sin documentar] Ahora las burlas especiales no se obtienen tampoco en cuentas prémium.
Curiosidades
- El sistema de obtención aleatoria con cartas se usa en el Monopoly: Team Fortress 2.
Véase también
Enlaces externos
- Blog oficial de TF2; 22 de mayo de 2009; «¡Todos vosotros os merecéis una medalla!» (Inglés) por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
- Blog oficial de TF2; 20 de abril de 2010; «¡Gracias por seguir ahí, friki!» (Inglés) por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
- Blog oficial de TF2; 22 de diciembre de 2010; «¡Tiempo extra!» (Inglés) por la Narradora, anunciando la semana de doble obtención aleatoria y la Llave Rellena-calcetines de la señorita Pauling.
- Blog oficial de TF2; 2 de junio de 2011; «Semana de la doble obtención aleatoria» (Inglés) por el equipo de TF2, anunciando la segunda semana de doble obtención aleatoria.
Referencias
- ↑ «Gracias por seguir haciéndolo, pajero.», blog oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
- ↑ https://web.archive.org/web/20181009202225/https://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube: Acerca del nuevo sistema de obtención aleatoria
- ↑ Las cajas no cuentan como objetos, foros de Steam publicado por zoli700, 3 de octubre de 2010.
- ↑ Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención de cajas
- ↑ «Una solución activa al idle.», blog oficial de TF2, 17 de julio de 2013.
- ↑ Email de Robin Walker sobre el sistema de obtención.
- ↑ Team Fortress 2: Free-to-Play, preguntas frecuentes
- ↑ «¡Ya llega!», blog oficial de TF2, 2 de septiembre de 2009.
- ↑ «Las horas extra se han recompensado», blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
- ↑ «Semana de la doble obtención aleatoria», blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
- ↑ «Feliz víspera de Navidad Australiana», blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011