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Revision as of 21:32, 30 May 2011
Es gibt 9 offiziell spielbare Klassen in Team Fortress 2. Die Klassen sind die folgenden:
Ungenutzt
Der Zivilst kann im Spiel nicht gespielt werden.
Inhaltsverzeichnis
Klassenrollen
Alle 9 Klassen sind in 3 Typen unterteilt worden, Angriff, Verteidigung und Unterstützung, aber können auch anders als vorgegeben gespielt werden, abhängig von der eigenen Strategie.
Angriff
Angreifende Klassen (Scout, Soldier und Pyro) sind die stärksten Angreifer des Teams. Egal ob es um das Erobern von Kontrollpunkten oder dem feindlichen Geheimmaterial geht, sind diese Klassen Spezialisten im Stiften von Verwirrung und Zerstörung. Scouts haben die Fähigkeit Kontrollpüunkte doppelt so schnell zu erobern als jede andere Klasse. Soldier schlagen sich mit ihrem vernichtenden Raketenwerfer durch. Pyros können feurige Zerstörung mithilfe eines Hinterhalts erzeugen.
Verteidigung
Verteidigende Klassen (Demoman, Heavy und Engineer) dienen um das Vordringen des Gegners zu verhindern und Feinde von strategisch wichtigen Punkten auf dem Schlachtfeld fernzuhalten. Diese Gruppe besitzt die stärkste Feuerkraft im Spiel und diese Klassen können von ihrer Macht jederzeit Gebrauch machen. Demomans können mit ihren Haftgranten Gebiete absichern und sie jederzeit zünden. Heavys können große Gegnergruppen auslöschen und zurückdrängen. Engineers bauen Sentrys mit unbeschreiblicher Stärke, ebenso wie Teleporter und Dispenser.
Unterstützung
Unterstützende Klassen (Medic, Sniper und Spion) bilden das Rückgrat jedes Teams. Sie bieten sowohl offensiven als auch defensiven Klassen die Klinge und können den Ausgang eines Spiels oft innerhalb von Sekunden verändern. Egal ob sie die Gegner von hinten ausschalten oder ihre Teamkameraden heilen, die unterstützenden Klassen sind oft vorteilhaft, wenn sie in einem Team vorkommen. Medics haben die Fähigkiet Teamkameraden zu heilen und sie mit 150% derer maximalen Lebenspunpkte auszustatten. Sniper können Gefahren aus der Ferne ausschalten und das Uringlas nutzen um Feuer zu löschen und den Schaden an Gegnern zu erhöhen. Spione können feindliche Basen infiltrieren und sind mit ihren Fähigkeiten Gebäude zu zerstören und Gegner zu meucheln eine große Gefahr.
Lebenspunkte
Ein Medic kann Spieler überheilen um diese mit 150% ihrer maximalen Gesundheit auszustatten. Klassen können verlorene Lebenspunkte auf verschiedenen Wegen zurückerlangen.
Lebenspunkte der verschiedenen Klassen im Überblick
Klasse | Standard-Lebenspunkte | Lebenspunkte wenn überheilt |
---|---|---|
Scout (ausgerüstet mit dem Sandman) |
125 110 |
185 165 |
Soldier | 200 | 300 |
Pyro | 175 | 260 |
Demoman (mit dem Eyelander ausgerüste und 0 Köpfen) (mit dem Eyelander ausgerüste und 1 Köpfen) (mit dem Eyelander ausgerüste und 2 Köpfen) (mit dem Eyelander ausgerüste und 3 Köpfen) (mit dem Eyelander ausgerüste und 4 Köpfen) |
175 150 165 180 195 210 |
260 225 245 270 290 315 |
Heavy (30 Sekunden nach dem Verspeisen der Dalokohs Bar) |
300 350 |
450 450 |
Engineer (ausgrüstet mit dem Gunslinger) |
125 150 |
185 225 |
Medic | 150 | 225 |
Sniper | 125 | 185 |
Spy | 125 | 185 |
Zivilist | 50 | 75 |
Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit lässt sich mithilfe des Konsolenkommandos cl_showpos mit dem Wert 1 messen, angezeigt in Velocity-Einheiten (v). Die Standardgeschwindigkeit der Klassen ist 100% (die von Spion, Sniper, Pyro und Engineer). Wichtig ist, dass Vorwärtslaufen durch das Drücken von Vorwärts, Links oder Rechts bewirkt wird, Rückwärtsgeschwindigkeit durch das Drücken von Rückwärts und Duckgeschwindigkeit durch das Drücken von Ducken. Die Rückwärtsgeschwindigkeit beträgt ungefähr 90% der Vorwärtsgeschwindigkeit derselben Klasse, während Ducken ungefähr 33% beträgt. Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeit sind beim Ducken, rotieren der Minigun als Heavy und laden/zoomen als Sniper identisch. Nach einem Spiel wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Gewinnerteams um 10% erhöht.
Spione, die sich als eine langsamere Klasse (Soldier, Demoman & Heavy) verkleiden werden sich mit der Bewegungsgeschwindigkeit der jeweiligen Klasse fortbewegen (Bsp.: ein als Heavy verkleideter Spion bewegt sich genausolangsam wie ein echter Heavy) und wird sich so lange lansgam fortbewegen bis er sich enttarnt oder die Verkleidung einer schnelleren Klasse annimmt. Wenn sich der Spion jedoch als eine schnellere Klasse verkleidet (Scout, Medic und manchmal Soldier und Demoman) wird er sich nicht schneller bewegen und sein Bewegungstempp bleibt bei 100%.
Ein Demoman mit dem Eyelander erhält ungefähr 8% mehr Geschwindigkeit mit jeder Enthauptung, wobei der Sturmschild ihm für kurze Zeit eine Geschwindikeit von 250% gibt. Die Geschwindigkeit eines Soldiers mit dem Equalizer erhöht sich um 10% mit jedem Verlust von 40 Lebenspunkten.
Geschwindikeit der verschiedenen Klassen im Überblick
Klasse | Vorwärts | (abs) | Rückwärts | (abs) | Duckend | (abs) |
---|---|---|---|---|---|---|
Scout | 133% | 400v | 120% | 360v | 44.4% | 133.33v |
Soldier (ausgerüstet mit dem Equalizer und mit 121-160 LP) |
80%
88%
|
240v
264v
|
72%
79%
|
216v
238v
|
26.6%
29.3%
|
80v
88v
|
Pyro | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v |
Demoman (while charging with Chargin' Targe) |
93%
250% |
280v
750v |
84%
N/A |
252v
N/A |
31.1%
N/A |
93.33v
N/A |
Heavy (mit rotierender Minigun) |
77% 37% |
230v 110v |
69% 33% |
207v 99v |
25.5% 0% |
76.67v 0v |
Engineer (während er ein Gebäude trägt, eingenommen Mini-Sentrys) |
100%
75% |
300v
225v |
90%
67.5% |
270v
202.5v |
33.3%
25% |
100v
75v |
Medic | 107% | 320v | 96% | 288v | 35.5% | 106.67v |
Sniper (zoomend mit dem Präzisionsgewehr) |
100% 27%
|
300v 80v
|
90% 27%
|
270v 80v
|
33.3% 1.33%
|
100v 4v
|
Spy | 100% | 300v | 90% | 270v | 33.3% | 100v |
Civilian | 100% | 300v | 90% | 270v | N/A | N/A |
abs - absolute Zahlen in Velocity-Einheiten (v)
Größe
Alle Klassen haben unterschiedliche Höhe, mit dem Engineer wobei die kürzeste und die Heavy wobei die höchste Klasse. Klassen haben auch verschiedene Builds und allgemeine Körpergrößen, jede Klasse hat ihre eigenen individuellen Satz geprägt Trefferboxen für Kugel-basierte Angriffe genutzt.
Doch für die Zwecke der Kollisionen mit Objekten, Spieler, Nahkampfangriffe und Geschosse, sind alle Klassen betrachtet, die gleiche Breite und Höhe werden. Dies bedeutet, der Jäger wird als ein Kopfschuss unabhängig von einer Klasse "tatsächlichen Kopfhöhe. Dies bedeutet auch, dass keine Klasse ein Vorteil oder Nachteil ist, wenn es um Navigation Ecken oder engen Räumen komm.
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