Difference between revisions of "Community 2Fort strategy/fr"

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*Façon brute: Des attaques répétées. Un attaquant doit se sacrifier en marchant vers les bombes collantes pour que le Demoman les actives, ainsi les autres attaquants peuvent accéder à l'Intelligence. C'est risqué, surtout si le Demoman est rapide et arrive à piéger à temps les couloirs.
 
*Façon brute: Des attaques répétées. Un attaquant doit se sacrifier en marchant vers les bombes collantes pour que le Demoman les actives, ainsi les autres attaquants peuvent accéder à l'Intelligence. C'est risqué, surtout si le Demoman est rapide et arrive à piéger à temps les couloirs.
 
*Bloquer le Demoman: Tuez le Demoman. Une fois mort, toutes ces bombes collantes devraient disparaître, vous pourrez ainsi envahir librement l'Intelligence. Résistez à la tentation d'attaquer à l'aveugle l'Intelligence si le Demoman est encore en vie. Le Demoman est vulnérable dans l'escalier de gauche, surtout si il n'a pas vu les attaquants. Une attaque rapide et décisive l'empêchera d'atteindre le Resupply pour se guérir.
 
*Bloquer le Demoman: Tuez le Demoman. Une fois mort, toutes ces bombes collantes devraient disparaître, vous pourrez ainsi envahir librement l'Intelligence. Résistez à la tentation d'attaquer à l'aveugle l'Intelligence si le Demoman est encore en vie. Le Demoman est vulnérable dans l'escalier de gauche, surtout si il n'a pas vu les attaquants. Une attaque rapide et décisive l'empêchera d'atteindre le Resupply pour se guérir.
*Se faufiler en Spy:  Un Spy invisible peut se faufiler à côté des bombes sans être vu. Aller dans la base, redevenez visible derrière le Demoman pour éviter qu'il ne vous voit, et poignardez-le ou tirez lui dessus à plusieurs reprises si besoin. Deux tirs à la tête bien placés avec l'[[Ambassador/fr|Ambassadeur]] tuera le Demoman, faisant disparaître ses bombes, une tâche facile si vous êtes à bout portant et hors de vue.  Toutefois ce peut être dangereux d'attaquer à la mêlée le Demoman, ces grenades ferons de lourd dommages au Spy, ainsi que son arme de mêlée. Choisissez un endroit, attaquez rapidement,et tuez-le de suite.  Toutes erreurs pourraient vous être fatales.
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*Se faufiler en Spy:  Un Spy invisible peut se faufiler à côté des bombes sans être vu. Aller dans la base, redevenez visible derrière le Demoman pour éviter qu'il ne vous voit, et poignardez-le ou tirez lui dessus à plusieurs reprises si besoin. Deux tirs à la tête bien placés avec l'[[Ambassador/fr|Ambassadeur]] tueront le Demoman, faisant disparaître ses bombes, une tâche facile si vous êtes à bout portant et hors de vue.  Toutefois ce peut être dangereux d'attaquer à la mêlée le Demoman, ces grenades ferons de lourd dommages au Spy, ainsi que son arme de mêlée. Choisissez un endroit, attaquez rapidement,et tuez-le de suite.  Toutes erreurs pourraient vous être fatales.
  
 
===Version alternative pour défendre la base avec le Demoman===
 
===Version alternative pour défendre la base avec le Demoman===

Revision as of 13:42, 18 September 2011


Stratégies habituellement utilisées sur la carte “2Fort

Community 2Fort strategy
Ctf 2fort bridge ss.png
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Champs
Cadre : Ensoleillé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.

Le Rush Scout

Ceci va généralement marcher seulement pour la première capture de l'Intelligence de la partie. Divisiez votre équipe en deux équipes de Scouts. On va les nommer "Groupe A" et "Groupe B".

Premièrement, les groupes A et B doivent sauter sur le toit qui couvre le pont du milieu. Le groupe A doit ensuite sauter dans les remparts de l'équipe adverse, courir a travers la salle de spawn et passer par la cour. Cette poussée se finit avec le groupe B qui sont dans la salle de l'Intelligence après avoir descendu l'escalier droit. Après avoir sauté sur le toit (qui est au dessus du pont, encore une fois), le groupe B doit tomber dans l'eau au milieu et progresser dans les égouts. A la fin des égouts, le groupe B doit courir vers la cour (la zone directement à droite de la salle de spawn ennemi. must run to the courtyard. Le groupe B doit ensuite continuer du haut des escaliers jusqu'a la salle de l'Intelligence. Quand l'intelligence est prise, à condition que assez de joueurs sont vivants, les Scouts doivent protéger le porteur de l'Intelligence en l'escortant vers la salle de la rampe (pour attirer les tirs de tourelles) et revenir dans votre base. Avoir beaucoup de joueurs préparés à protéger le porteur de l'Intelligence est grandement recommandé. Refaire cette manœuvre va permettre à l'Intelligence d'être vite regagné si il est à terre et continuellement poussé plus près de votre point de capture.

L'avantage de ce rush Scout coordonné est de submerger la défense adverse sur deux front au début de la partie. L'équipe adverse va avoir peu de temps pour préparer les défenses, ce que les classes rapides vont être capables d'exploiter.

Si vous arrivez à la salle de l'Intelligence adverse et qu'il n'est pas gardé, il est recommendé d'avoir un Scout de réserve (ou deux) qui reste derrière pour une 2ème capture rapide.

Empiler la salle de l'Intelligence avec des Engineers

Cette stratégie est simple à exécuter et très efficace quand mis en œuvre. Il comprend un Engineer qui construit une tourelle au dessus ou directement à coté de l'Intelligence, et un Distributeur directement derrière l'Engineer. Une sortie de Téléporteur devrait être placé dans la salle de l'Intelligence pour que les alliés puissent rapidement y accéder (pour supporter l'Engineer). L'Engineer se trouvera sur la table entre sa tourelle et son distributeur et attendra simplement qu'un ennemi entre dans la salle.

Le placement idéal des constructions pour cette stratégie est: avoir un distributeur sur le coté du bureau, près de la fenêtre mais avec de la place derrière pour permettre à l'Engineer de se tenir là, et avoir la tourelle positionné de sorte qu'elle couvre chaque entrée et la salle le plus possible. L'Engineer peut ainsi rester dans le nid de sa tourelle avec dos couvert.

En tant qu'Engineer, vous pouvez aussi envisager de placer des téléporteurs près de la salle de l'Intelligence. Beaucoup de Spy ne vont pas résister à l'envie de les saboter sur le chemin, vous alertant de leur présence même si le Spy active sa montre après cela.

Les méthodes les plus communes pour se battre "contre" cette forme de défense d'empilage d'Engineer sont:

  • Un Soldier, un Pyro, un Heavy ou un Demoman ÜberChargé.
  • Deux Spies; un Spy va essayer de saboter la tourelle et l'autre Spy va prendre l'Intelligence.
  • Un Demoman lançant des bombes collantes ou des grenades depuis une position sans danger.
  • Un Soldier tirant des roquettes sur l'Engineer (et non sur sa tourelle) depuis une position sans danger.

Si vous avez quelques troubles avec des ennemis en utilisant cette méthode, une tactique est de tirer sur les ennemis depuis le couloir qui mène à la base avec votre fusil à pompe ou votre pistolet. Une fois que l'ennemi vous a repéré, courrez vite vers la salle de l'Intelligence comme si vous fuyez de peur. En faisant ça, vous pouvez leurrer un joueur qui ne suspecte rien à vous chasser jusqu'à la salle de l'Intelligence et avoir ce joueur rencontrer sa mort sous la forme de votre tourelle.

Contrôler les égouts

Premièrement, l'équipe tentant cette stratégie doit nettoyer les égouts adverses d'ennemis. Après avoir nettoyé les égouts adverses, un Engineer aura besoin de construire un distributeur et une tourelle dans le coin intérieur de la salle qui connecte les deux conduits principaux des égouts. Ensuite il devra construire une sortie de téléporteur près de son distributeur et une entrée de téléporteur à son spawn pour permettre un accès rapide aux égouts ennemis.

Cette stratégie va aider vos alliés à rentrer plus rapidement dans la base ennemie. Comme précaution, soyez sur que la tourelle est dans un bon emplacement pour qu'il tire sur les ennemis qui approchent le nid de la tourelle et non dans un emplacement ou il pourrait voir sa vie être ébréchée.

Les Snipers peuvent rester soit à la fin du tunnel, soit en haut des escalier ou soit à l'emplacement de la tourelle pour empêcher la progression de l'ennemi. Ceci aide à arrêter les personnes venant dans les égouts ou les gens quittant l'endroit où se trouve la tourelle.

Piéger les douves

Si l'équipe adverse abuse des égouts de votre équipe, vous pouvez les arrêter assez facilement.

Premièrement, construisez une tourelle dans les douves directement sous le pont ou dans un des coins qui sont le plus proche du côté ennemi des égouts. Ceci est plutôt utile pour vous (et votre équipe) pour avoir des kills facile en jouant mental avec vos adversaires. Cela marche spécialement bien pour l'équipe BLU parce que leur constructions se mélangent un peu à l'eau. Cependant soyez sur que vous ne soyez pas découvert pas un ennemi pendant que vous construisez votre tourelle, vous êtes une cible spécialement facile durant ce temps. Les Engineer vont souvent s'abstenir d'améliorer leur tourelles au niveau 3 aussi longtemps que possible dans l'eau, parce que le module des roquettes est juste assez haut pour dépasser au dessus de la surface de l'eau, attirant l'attention des Soldiers, des Snipers et des Demoman.

Envahir par le biais des égouts

Si vous ennemis sont assez insensés pour laisser l'entrée des égouts de leur base non-gardée, punissez les en utilisant cette zone pour établir un point d'appui dans leur territoire. Pour commencer, voyagez à travers les égouts ennemis vers les escaliers puis montez les escaliers et placez un distributeur à gauche de la porte qui mène vers la salle de la rampe. Après cela, placez une tourelle directement en face de cette porte. Un tourelle améliorée dans cette position peut efficacement couper l'accès à l'ennemi du premier étage de leur base. Un sortie de téléporteur placée derrière l'escalier peut être utilisée comme un point d'entrée sécurisé pour votre équipe. La seule faiblesse de ce système est qu'il est possible pour un Demoman ennemi de lober des grenades sur la tourelle depuis les escaliers, cependant ceci est facilement évitable en ayant un Pyro pas loin.

Cette configuration est presque impénétrable sans une ÜberCharge de l'équipe adverse.

Envahir la salle d'Intelligence

Une des stratégies consiste à créer une position défensive, ainsi qu'un Téléporteur dans la salle d'Intelligence. C'est assez compliqué à mettre en place; un Engineer peut normalement facilement se faufiler à travers les lignes ennemis et créer une position défensive, met il est à ce moment extrêmement vulnérable, et c'est alors facile de le tuer.

Commencez par un rush coordonnée vers la base adverse, et commencez à construire pendant que vos équipiers vous protège. Profitez que l'équipe adverse soit parti en attaque et a délaissé sa défense si vous souhaiter faire le travail seul. Si l'équipe adverse a construit une Mitrailleuse à l'entrée de sa base, vous pouvez tentez une attaque suicidaire pour connaitre la position des Mitrailleuses, ou devenir Spy, puis rendez vous invisible pour réduire le risque de mort . Une fois que vous avez une idée de la disposition de la défense adverse, reprenez la classe Engineer, construisez une entrée de Téléporteur, puis retournez dans les égouts. Attention toutefois aux ennemis passant par là, les égouts doivent être vide pendant votre passage. Quand vous attendrez la salle de la rampe, faites attention a bien prendre les escaliers les plus proches de l'entrée de l'Intelligence, c'est le moyen de le plus sûr d'y accéder. Généralement, les ennemis vont directement aux Battlements, en passant rarement par la salle de rampe. Ne passez pas par l'escalier en spiral pour aller à l'Intelligence, ou vous serez une cible facile pour les ennemis sortant du Spawn. Une fois dans l'Intelligence, créez en premier une Mitrailleuse. C'est votre meilleur et unique défense si vous êtes seul en attaque. Fabriquez ensuite un Distributeur, en utilisant les munitions en dehors de la salle pour avoir le métal nécessaire à sa construction. Une fois que vous avez construit votre Mitrailleuse, au niveau 3, créez la sortie du Téléporteur. Si vous attaquez en équipe, construisez d'abord la sortie de Téléporteur, puis demandez à vos équipiers de vous protégez pendant la construction de la Mitrailleuse et du Distributeur

Si vous arrivez à mettre en place cette technique, vous disposerez alors d'un très bon appui dans la base adverse. Vous pourrez alors atteindre facilement la base adverse, et les ennemis pourront difficilement capturer la votre, se faisant tuer par la Mitrailleuse en arrivant dans leur base. Attention toute fois au ennemis ÜberChargé, aux Spies et aux Demomen.

Passez par la "niche"

Un joueur Soldier, Scout, ou Demoman expérimenté peut utiliser ses compétences et ses armes pour atteindre directement la niche, c'est à dire l'endroit de "campe" des Snipers, cette technique leur permettant d'éviter la salle de la rampe. Cette technique donne ainsi accès à l'étage de la base adverse, permettant ainsi un passage rapide vers l'Intelligence, en passant par l'escalier en spirale ou par l'escalier proche de la salle de la rampe. Si les Engineers adverse ont leur Mitrailleuses dirigés vers la salle de la rampe, ça prendra un certain temps avant que celles-ci ne vous tire dessus. Accéder à cet zone peut être délicat pour un Scout, il doit alors faire un Force Jump. Cependant, les rocket/pipe bomb jump vous font perdre des points, vous désavantageant une fois après l'avoir fait. Si vous choisissez cette dernière méthode, utilisez l'aide d'un Medic pendant votre saut, ainsi vous aurez encore toute votre santé une fois en haut. Vous pouvez cependant louper votre saut, toucher le "plafond de la map", si qui vous coûterait des munitions, de la santé et du temps. Certains ingénieurs remarquerons peut-être l'astuce au bout d'une ou deux captures, et piégerons la niche avec une Mitrailleuse. À partir de ce moment, le seul moyen de passer par là sera de détruire la Mitrailleuse avec avec un Heavy, un Soldier ou un Demoman ÜberChargé.

Demoman - Piéger la niche à l'aide des bombes collantes

Un Demoman peut stopper l'avancée ennemie en plaçant des bombes collantes au dessus de la niche de sa base. Les bombes collantes placées de cette façon peuvent surprendre et tuer les ennemis. C'est difficile pour l'adversaire de détruire les bombes lorsqu'elles sont placées ici, et si ces derniers essayent de les déplacer, il est alors facile de les tuer. Normalement, 4-6 bombes bien placées (ayant une répartition homogène, dans des endroits de passages prévisibles) peuvent bloquer tout les ennemis passant par là, alors, pourquoi pas 8? C'est uniquement pour garder l'arme chargée. Si vous utilisez uniquement 4-6 bombes dans la niche, cela vous laissera deux bombes collantes, qui peuvent être placées à l'entrée de l'escalier en spirale, pouvant bloquer autres Scouts, Demomen ou Soldier essayant d'atteindre les Snipers. Vous pouvez activer vos bombes depuis un coin de la niche, vous protégeant ainsi des Spies. Vous pouvez aussi utiliser vos grenades depuis l'intérieur de la niche vers l'extérieur.

Si vos adversaires comprennent votre stratégie, déplacez vous devant la niche (au bord de l'eau). Cela rend quasi-impossible d'activer les bombes de l'escalier en spirale, mais ça vous permettra d'en placer à l'entrée des égouts, bloquant ainsi l'accès. Rester dans la niche vous permet d'empêcher de nombreuses attaques ennemies. Par exemple, si des Engineers ennemis essayent de construire sur dehors leur base, vous pouvez tirer depuis le point de campe des Snipers vers le pont avec des grenades (en faisant toutefois attention au Snipers ennemis). Faites comprendre à vos alliés que les ennemis arrivent dans la base et ont construit une Mitrailleuse sur le pont, vous pourrez les aider facilement (souvenez que les bombes collantes peuvent faire décoller les ennemis ÜberChargés, et pourquoi déconnecté la liaison entre le Medic et son allié ÜberChargé). Si les ennemis passent par leurs égouts, utiliser vos grenades depuis la niche, les ennemis sont alors des cibles faciles.

Pendant que vous campez dans la niche, c'est important de cible en priorité les Medics (qui peuvent être alors ÜberChargé). Si les Medics ont compris qu'ils ne pouvaient pas passer sans leur ÜberCharge, ils seront forcés de l'utiliser plus rapidement que prévu, les empêchant de détruire les défenses extérieures de l'Engineer. Les autres cibles prioritaires sont les Demomen et les Soldiers, car ce sont eux qui sont votre plus grande menace. Ces deux classes peuvent en effet tirer dans la niche, vous rendant ainsi le travail plus compliqué. Si vous devez fuir, vous pouvez toujours utiliser vos grenades ou vos bombes collantes pour empêcher les joueurs de vous suivre (qui seront surement ceux qui vous ont forcés à fuir).

Prendre le point de campe

En tant que Scout, si l'étage de la base adverse est défendu par une Mitrailleuse, vous pouvez quand même aider votre équipe en occupant le point de campe des Snipers. La technique est simple, sautez vers le point de campe, tuez un Sniper et retirez-vous sur la petite corniche devant le point de campe (si la deathcam est activée, l'ennemi saura ou vous serez après l'avoir tué, attendez donc un peu avant d'y aller). La plupart des joueurs penserons que vous avez sauté et que vous êtes parti. Une fois le Sniper revenu, retournez sur le point de campe et tuez-le à nouveau. Attention aux Spies pouvant vous bloquer le passage, ainsi qu'aux autres équipiers du Sniper qui peuvent l'aider.

Une autre méthode pour atteindre le coin des Snipers plus facilement est de s'équiper avec la Force-de-la-Nature, puis de faire un Double Jump depuis les pneus et le boites (ou la structure légèrement pentu en bois devant l'entrée de la base) qui se trouvent sur la façade de la base adverse et d'utiliser la Force-de-la-Nature pour obtenir un saut supplémentaire. Ce saut supplémentaire vous permet de sauter sur le toit du pont et vous pouvez ensuite atteindre la niche facilement. La Force-de-la-Nature permet aussi de tuer les Snipers plus facilement, car cette arme tire plus rapidement que le Fusil à Dispersion, empêchant ainsi les ennemis de faire machine arrière.

En tant que Soldier, vous pouvez occuper la point de campe des Snipers en faisant un Rocket Jump pour atteindre le côté gauche, ou le côté droit de la niche. En atteignant les extrêmes de la niche, vous serez hors de vision des Snipers ennemis en train de viser, et donc, ils ne feront pas attention à vous en premier. En tant que Soldier, vous pourrez aussi prendre à contre-pied les ennemis, libérant ainsi momentanément le pont.

File:Ledge4.JPG
Cette corniche pourrait bien vous sauvez la vie.

Les Demomen peuvent aussi faire ça. Ils peuvent utiliser leurs bombes collantes depuis leurs niche pour passer par dessus les ennemis, ou simplement une à partir du niveau du sol, en sachant que le niveau de santé restreint empêchera de répéter la technique trop de fois. C'est possible pour eux de se placer sur les corniches de point de camp, mais aussi sur le lampadaire qui y est attaché, le bord du toit, près du mur gauche et aussi sur une petite corniche invisible sur le toit de la façade de la base (vous serez obligatoirement accroupis).

La technique est définitivement plus facile si vous avez l'appui d'un Sniper décent. Il peut empêcher divers attaques (un Pyro qui s'approche de vous et pouvant vous faire tomber par exemple) que vous ne pouvez apercevoir pendant que vous êtes occupé par une autre cible.

Base avancée dans l'eau

Un tant qu'Engineer, construisez une sortie de Téléporteur dans la petite pièce qui relie les égouts à l'escalier menant dans la base ennemie. Cette zone peut ensuite être controlée avec un Distributeur (normalement placé en bas des escaliers) et d'une Mitrailleuse. Ce Téléporteur permettra aux alliés réapparaissant d'aller directement dans la base dans adverse, sans avoir à se battre sur le pont ou passer par les égouts.

L’inconvénient principal de cette stratégie, c'est que vos constructions peuvent être détruites facilement par un Soldier ou un Demoman talentueux, ou un petit groupe d'ennemis coopérant. Une façon d'éviter la destruction de vos constructions est d'avoir l'appui d'un autre Engineer, pour qu'il construise une Mitrailleuse sous le pont, dans l'eau. Ainsi, les ennemis ne la remarquerons pas tout de suite, et auront des difficultés à attaquer. Si vous avez quelques alliés avec vous pour vous protéger pendant la construction et garder la zone, alors votre base sera très complexe à capturer, même si l'ennemi est ÜberChargé.

Base avancée à l'entrée de la base adverse

Construisez de ce côté

Un Engineer doit construire son Distributeur et sa Mitrailleuse dans l'entrée droite de la base ennemie. Pour un meilleur résultat, il est préférable que ce soit 2 Engineer qui entretiennent la Mitrailleuse, et un ou deux Pyros pour tuer les Spies et éviter ainsi les sabotages. Cette technique de défense surprenant rend difficile les entrées et sorties des ennemies dans leurs bases. En général, il faut placer le Distributeur dans un coin de la pièce, ainsi, l'Engineer se place entre ce dernier et sa Mitrailleuse. Cependant, cette configuration peut être facilement vaincue par un Demoman lançant ses bombes collantes depuis la niche. De cette position, il peut lancer ses bombes impunément, et les activer, ce qui détruira la base et tuera tout le monde d'un unique coup.

Protection de base avec un Engineer

Construisez votre Mitrailleuse dans l'Intelligence, au dessus de l'Intelligence, ou dans le coin contre la vitre. De ce fait, lorsque des ennemis Soldiers, Heavies ou Demomen passent par ces passages, ils se font avoir et doivent se retirer. Une fois que l'ennemi a battu en retraite, allez immédiatement à un des lieux alternatif et embusqué l'adversaire. Vous pouvez aussi pièger un Medic et son allié; encerclez la paire lorsqu'ils sont occupés avec votre Mitrailleuse, tuez le Medic en 1er, puis retournez réparer votre Mitrailleuse. Les couloirs étroits dans le sous-sol sont parfaits pour pièger vos adversaires entre votre Mitrailleuse et vos attaques à main armée, ce peut être une forme très meurtrière d'attaque pour un Engineer.

Techniques de défense du Demoman

Cette configuration permet à un Demoman de défendre efficacement sa base.

Le premier emplacement pour le piège des bombes collantes

Premièrement, placez trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée gauche de l'Intelligence, comme sur l'image. Ces trois bombes placées ainsi ne sont pas visibles par les ennemis arrivant par l'escalier en spiral, et permettent de tuer quiconque passe par ce couloir.

Le second emplacement pour le piège des bombes collantes

Ensuite, placez encore trois bombes collantes sur le mur de gauche de l'entrée droite de l'Intelligence, dans le coin, comme sur l'image. Comme la première fois, les bombes peuvent être placées de façon à être invisible aux yeux des ennemis lorsqu'ils passent par le couloir.

Finalement, placez 2 bombes collantes à coté de l'Intelligence, au milieu de la base, ou prêt de l'escalier. Vous ne pouvez pas les activer lorsqu'elles sont placées ici, mais leur présence peut faire hésiter les ennemis avant de passer par là, ce qui vous donne plus de temps pour fuir. Trois bombes collantes sont suffisantes pour piéger les couloirs, les deux bombes sont là pour faire reculer les ennemis, mais attention à ne pas les placer trop loin dans le coin, les ennemis pourraient les voir et faire attention aux autres piéges.

D'ici, le défenseur peut voir arriver les ennemis des deux passages possibles

Une fois les bombes collantes placées, allez vous positionnez dans le Resupply, vous pourrez ainsi voir vos ennemis arriver quelque soit l'entrée qu'il a prit, et préparez votre Lance-Grenades.

  • Si un ennemi passe par l'escalier en spiral de droite, il vous verra surement de loin, et voudra passer par le couloir de gauche pour atteindre l'Intelligence, pour éviter le combat. C'est exactement ce que vous voulez: dès que l'ennemi à tourné vers le couloir de gauche, activez les bombes pour tuer l'ennemi. Si il est prudent et ne va pas vers l'Intelligence, utilisez votre Lance-Grenades pour le bloquer, mais attention de rester prêt du Resupply pour vous guérir si besoin. Restez défensif, et vous le ferez partir.
  • Si un ennemi passe par l'escalier à votre gauche, il arrivera face à face avec vous. Utilisez votre Lance-Grenades pour combattre, et si vous êtes blessé, faites quelques pas en arrière pour vous guérir dans le Resupply. Si l'ennemi essaye de forcer le passage en allant directement vers l'Intelligence, activez vos bombes dès qu'il tourne vers le couloir.
  • Si la base est vide, et que vous entendez un combat proche de vous, preparez vous à recevoir les ennemis arrivant par l'escalier de gauche. L'escalier étant étroit, vous pouvez interceptez les ennemis de gauche facilement avec votre Lance-Grenades. Attention toutefois à ne pas quitter des yeux trop longtemps le passage de droite par l'escalier en spiral.
  • Si deux attaquants foncent vers la salle d'Intelligence, tuez l'un des deux avec les bombes collantes et pendant que l'autre arrive dans l'Intelligence, dépêchez vous de placer à nouveaux des bombes collantes dans les couloirs pour le piéger. Le voleur de document ennemi voudra surement fuir rapidement et passera par les couloirs où se trouvent les bombes - c'est votre chance pour activer les bombes, tuer le teneur du drapeau et donc l'empêcher de partir.

"Casser" la défense du Demoman

Il y a trois façon de "casser" cette défence:

  • Façon brute: Des attaques répétées. Un attaquant doit se sacrifier en marchant vers les bombes collantes pour que le Demoman les actives, ainsi les autres attaquants peuvent accéder à l'Intelligence. C'est risqué, surtout si le Demoman est rapide et arrive à piéger à temps les couloirs.
  • Bloquer le Demoman: Tuez le Demoman. Une fois mort, toutes ces bombes collantes devraient disparaître, vous pourrez ainsi envahir librement l'Intelligence. Résistez à la tentation d'attaquer à l'aveugle l'Intelligence si le Demoman est encore en vie. Le Demoman est vulnérable dans l'escalier de gauche, surtout si il n'a pas vu les attaquants. Une attaque rapide et décisive l'empêchera d'atteindre le Resupply pour se guérir.
  • Se faufiler en Spy: Un Spy invisible peut se faufiler à côté des bombes sans être vu. Aller dans la base, redevenez visible derrière le Demoman pour éviter qu'il ne vous voit, et poignardez-le ou tirez lui dessus à plusieurs reprises si besoin. Deux tirs à la tête bien placés avec l'Ambassadeur tueront le Demoman, faisant disparaître ses bombes, une tâche facile si vous êtes à bout portant et hors de vue. Toutefois ce peut être dangereux d'attaquer à la mêlée le Demoman, ces grenades ferons de lourd dommages au Spy, ainsi que son arme de mêlée. Choisissez un endroit, attaquez rapidement,et tuez-le de suite. Toutes erreurs pourraient vous être fatales.

Version alternative pour défendre la base avec le Demoman

Une autre méthode de défense pour le Demoman est d'aller dans l'Intelligence, et de remplir le sol avec vos huit bombes collantes. Ensuite, cachez vous dans un lieu à couvert (la niche, par exemple) et activez les bombes dès que les ennemis passent. Vous serez normalement invicible, et dès que vos entendez "L'ennemi a volé nos documents secrets", activez simplement les bombes. Retournez alors à l'Intelligence et repositionnez les bombes pour recommencer le piège.

Blindingly Obvious Hiding Spot

The sewer exit to the main lower hallway has a small alcove to your immediate left from the door. A small stack of crates creates a snug area to sit and watch the spawn gate open. As a Pyro, Demoman, Spy or creative Sniper hiding here is an excellent way to ambush the opposing team. Keep in mind that they will catch on eventually and you should use this strategy with more than a little caution. Useful for taking down early-stage Sentry Gun nests and getting the drop on enemy Spies. Snipers should avoid getting anything more than an easy kill this way, however. The opposite side of the doorway is also particularly effective, especially when enemies are expecting you to be hiding by the boxes.

Defense

One problem that can occur on this map is that an enemy force can be established outside the main spawn - in particular, a Demoman with a Medic. The Demoman will then sticky trap the main spawn exit, making it difficult to exit. The simplest solution to this is to select a different class; when this is done, the player respawns in a randomly chosen spawn room. There are two spawn rooms on 2Fort, on the left and right sides of the battlements. So if you are stuck in a spawn room by a sticky trap, simply change class until you respawn in the other spawn room.

Team Balance

The above advice should help you make an informed decision on what class to choose for this map, but be sure to consider:

  • Engineers help to protect your Intelligence and choke-points into the base, and may establish forward bases deep in enemy territory.
  • There's a Sniper deck for a reason: If you are not proficient as a Sniper, you can try the Soldier's rockets to keep opposing Snipers busy.
  • Demomen are a potential alternative to defensive Engineers, while also capable of taking out Sentry Guns on offense.
  • Medics. While there are plenty of supply rooms in your base, there are few health packs anywhere else, making a Medic a valuable "Credit to team!"

See previous sections for counters to specific set ups.

Class Strategy

2Fort has a large amount of open area that can be exploited or used to the benefit of either team. Almost every class can be used to its full potential in this widely expansive map. Below are some ways to break up your forces and utilize your classes to their potential.

  • Scout - The Scout can easily double-jump onto the main bridge's roof to jump from one set of battlements to the other. However, heavy cover on the enemy's side can lead to problems if he has no Sniper support. The corridors within the bases of both teams wind enough that the Scout's speed can easily maneuver through the corridors without being overwhelmingly damaged. The Scout is one of the best classes to be tasked with retrieving the opposing team's intelligence. Scout's can also come in from the sewers, this gives the opposing team an element of surprise, as they expect Scouts to come from the second floor.
  • Soldier - Depending on his use, the Soldier can be either an asset or a hindrance to either team. Many tend to stay on a defensive plan by firing rockets either from their team's battlements or the opposite shore. However, staying in large or open rooms or corridors that wind very quickly, the Soldier loses his defensive use. However, corridors such as the sewers under either team base are a good place for the Soldier to take an offensive stand and clear paths for others attempting to follow behind him.
  • Pyro - With the Pyro's incredible mobility, it has become a very powerful and useful class. In 2Fort, the most appropriate use for the Pyro comes from his defensive capabilities. The Pyro's main Flamethrower is incredibly effective for pushing back enemies, both offensively and defensively. Open rooms often cause enemies to give the Pyro a wide berth and allow him to damage many enemies with little movement or retreat. The Pyro's upgraded Backburner is especially effective for camping. Two small holes, both directly outside/near the team spawns, can be camped over and used to obtain quick Critical hits on incoming enemies. The hole above the main lower entrance to the forts is especially effective for stopping incoming Heavies. The Pyro's Flare Gun can also be incredibly effective in taking out Snipers or camping enemies both at close and long range. Incredible accuracy is required, and only skilled Pyros are encouraged to utilize the Flare Gun.
  • Engineer - Perhaps the most commonly used class on 2Fort, the Engineer's buildings are incredibly helpful both defensively and offensively. Dispensers are commonly placed in team battlements to quickly aid Snipers who are damaged (most commonly from Sniper duels). The Dispenser can also be placed in the lower area of the main entry of the forts to aid defense/offense teams who are openly engaged in combat. The Engineer's Sentry Guns are incredibly effective in three major areas. Defensive/offensive teams may commonly need a Sentry Gun or two to be placed along their progress route, to both aid their efforts and hold their ground in case of setbacks. Placing Dispenser/Sentry Gun mini-bases within Intelligence rooms also provides a safe defense from most slower enemies. The main water trench can hold turrets as well, which become very effective if enemies are moving along sewer routes. Teleporters are most commonly effective when used to direct allied forces from spawns to either enemy sewers or directly to enemy Intelligence rooms (though the latter requires incredible skill on the Engineer's part).
  • Heavy - As with most maps, the Medic is the Heavy's best friend and vice-versa. Teams of Heavy-Meds are most useful when used for offensive pushes, where the Heavies often lead their teams into battle with their wide range of fire. The Heavy's greatest asset is his Minigun. Its incredible firepower and ammo load makes it a powerful weapon when used in the right hands. In many cases, the Heavy is most useful when given a regular ÜberCharge by an allied Medic, giving him a small window of opportunity to clean out any enemies within the immediate area. When on the beach, the Heavy can also use his dead-accurate first shot to consistently throw off the aim of an enemy Sniper; an effective deterrent if used well.
  • Demoman - The Demoman, though not incredibly strong in open combat in 2Fort, is most useful in his ability to support and defend key areas for their team. If the user is playing a Defensive game, Sticky bombs are best used to cut off enemies before they arrive. A good example of this would be to place large quantities of Sticky bombs within the sewer tunnels or fort rooms to deter or completely stop the progression of enemy forces. The Demoman has to remain moving at almost all times, however, as his versatility and ability to launch multiple timed explosive projectiles can make him a lethal force in the hands of a pro. For an Offensive game, the Demoman can most commonly be used to fire explosives up at enemy battlements to stop Snipers and Scouts attempting to use the open areas of 2Fort to their advantage. Sticky bombs also become very useful when a quick retreat is needed, as well as to cut of ambush points where enemies could flank and cut off an attacking team.
  • Medic - A Medic's survival relies almost entirely upon his ability to defend and heal nearby allies. Being alone behind enemy lines as a Medic is a recipe for complete disaster. Of all classes to stick next to, staying with an experienced Heavy is one of the smartest moves the Medic can ever make. When playing in open areas while supporting allies (such as the large bridge areas or the rooms of the forts), a normal ÜberCharge is his best bet, as the Heavy is often fired upon heavily due to his firepower. When in smaller areas where a Heavy's health isn't the primary concern, the use of the Kritzkrieg's Critical hit booster can be incredibly helpful when attempting to clear out a small amount of resistance.
  • Sniper - There are multiple ways to play the Sniper to his full potential. One of the most commonly used ways to play the Sniper is to camp in the battlements of your fort and snipe at both enemy Snipers on the opposing battlements as well as opposition attempting to cross the bridge below you. A Sniper's major concern is the Scout, who can attempt to cross the bridge roof and jump into the battlements, becoming a real problem for Snipers, Pyros and Soldiers who are unprepared for a quick enemy. Snipers attempting to play an offensive game often run into problems due to their cumbersome movement and lack of powerful weapons. A smart offensive Sniper will sit in the small room of an enemy's sewer, picking off targets from a distance in order to support a campaign to breach a fort through the sewer instead of over the main bridge. Waiting for your scope to fully charge can be the major difference, in all situations, in a split-second chance to either live or die. If your team is on the offensive, or you are not actively defending the front entrance to your base, the lower entrances of your base are excellent sniping positions. Each side gives you a full view of the bridge, eliminating the cover that your enemies utilize to escape the Snipers on the deck. These doors also give your Snipers the advantage of attacking enemy Snipers on the decks from two places at once if some of your sniping team makes the decision to stay up top. From the vantage point of the Battlements, Jarate can be used very effectively to extinguish burning teammates and aid skirmishes.
  • Spy - The Spy, in almost all situations, is most useful in the hands of an experienced player. The ability to blend in, notice changes around you, and stay moving are necessary. An offensive/supportive plan is the easiest and most effective to follow; playing defensively is something that requires a large amount of time to both learn and experience before you can attempt it. Your primary goal is to, after you spawn, change into a disguise of an enemy class, pull out your primary weapon, and Cloak before jumping from your team's battlements either down into the bridge or into the water. As you progress through the round, make notes of which classes your enemy team is using, and which it isn't. A class that has a large amount of people is the best one to impersonate. As you pass through areas where there are no enemies, your primary job is to change the class you are impersonating, thereby confusing anyone following you and to strengthen your chances of slipping through undetected. Though it isn't always a wise idea to go after the enemy Intelligence, it is possible if you are quick and have enough of an open passage with which to slip by unnoticed.

Other methods can be developed, but they usually come at the preference of the user after continued experience and knowledge gained from constantly playing through the classes.