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* Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura. | * Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura. | ||
* Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa. | * Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa. | ||
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* Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço. | * Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço. | ||
* Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque. | * Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque. | ||
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− | + | Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar a equipe de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes ''utility'' além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que em poucas situações um ''utility'' é muito melhor do que o outro. | |
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* Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das [[Gloves of Running Urgently/pt-br|GRU]]. | * Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das [[Gloves of Running Urgently/pt-br|GRU]]. | ||
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* Geralmente precisa de atenção constante do Medic. | * Geralmente precisa de atenção constante do Medic. | ||
* É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos. | * É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos. | ||
* É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um ''back-cap'' surpresa. | * É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um ''back-cap'' surpresa. | ||
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* Pode empurrar ''rocket jumpers'' sem se por em perigo. | * Pode empurrar ''rocket jumpers'' sem se por em perigo. | ||
* Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais). | * Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais). | ||
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+ | * Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas. | ||
+ | * Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente ''back-caps''. | ||
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O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência. | O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência. | ||
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* Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas. | * Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas. | ||
* Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas. | * Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas. | ||
* É bom para ''back-cap'' do ponto final. | * É bom para ''back-cap'' do ponto final. | ||
− | * Pode usar seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Sapper| | + | * Pode usar seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Sapper|Sabotador]] para desativar Sentry Guns quando seus parceiros invadem a área. |
− | * Pode | + | * Pode executar inimigos com vida baixa usando seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Embaixador|{{Item name|Ambassador}}]]. |
− | * Pode usar o [[Spy weapons (competitive)/pt-br# | + | * Pode usar o [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Cópia Mortal|{{Item name|Dead Ringer}}]] para vários papeis de suporte. |
− | :* Pode absorver o dano de [[Rocket/pt-br| | + | :* Pode absorver o dano de [[Rocket/pt-br|foguetes]] e granadas críticas no lugar de seus parceiros. |
:* Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados. | :* Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados. | ||
:* Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto. | :* Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto. | ||
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* Relativamente fraco em batalhas 1x1. | * Relativamente fraco em batalhas 1x1. | ||
* Leva muito tempo para preparar ''picks'' que geralmente são menos do que garantidos. | * Leva muito tempo para preparar ''picks'' que geralmente são menos do que garantidos. | ||
* É provável que ele morra ao conseguir um ''pick'' ou ser visto. | * É provável que ele morra ao conseguir um ''pick'' ou ser visto. | ||
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O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
O formato competitivo padrão permite que alguns jogadores sejam usados para "offclassing", que são jogadores que podem mudar de classe em uma situação mais adequada. Eles servem para a equipe funcionar longe do combo e dar suporte específico para situações como captura de pontos, conseguir picks e/ou controlar lugares apertados ou áreas vitais.
Jogadores que geralmente fazem offclass são os Scouts, especialmente para mid fights e back-caps. De todos os membros do formato competitivo padrão, utilities geralmente são os que mais mudam de classe, geralmente para ter uma certa vantagem durante a luta pelo ponto final com classes "situacionais". As classes que são mais usadas como "offclass" são o Sniper, Heavy e Enginner.
Scout
O Scout é a classe mais versátil entre as utilities, e é muito comum que um utility jogue partidas inteiras somente de Scout.
Vantagens do Scout
- Geralmente alcança o meio rapidamente.
- Pode rapidamente capturar pontos de controle sozinho ou em pares.
- Se move rapidamente entre áreas e níveis de elevações, sendo ótimo para emboscadas.
- Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura.
- Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa.
Desvantagens do Scout
- É geralmente ineficiente de longe.
- Contribui pouco com o spam.
- Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço.
- Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque.
Situacionais
Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar a equipe de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes utility além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que em poucas situações um utility é muito melhor do que o outro.
Todos os utilities situacionais têm as seguintes desvantagens:
- Geralmente se tornam obsoletos quando a situação muda.
- Não conseguem alcançar o meio rapidamente como o Scout.
- Não capturam rapidamente como o Scout.
- Tiram o parceiro do outro Scout, dando a ele menos chances de sobreviver e matar.
Pyro
O Pyro tem uma forma muito específica de dano e por isso é reservado para situações de combate muito específicas. Sua habilidade para emboscar grupos e fazê-los se separar é geralmente reservada para a defesa, especialmente em pontos finais para impedir o avanço de ÜberCharges.
Vantagens do Pyro
- Coloca pressão e causa distração entre inimigos com emboscadas de fogo.
- Pode empurrar pessoas para fora dos pontos de controle e/ou lugar altos.
- Pode usar a rajada de ar para ajudar sua equipe a fazer spam.
- Pode mandar explosivos críticos de volta para seus inimigos.
Desvantagens do Pyro
- Causa pouco dano se inimigos o interceptarem antes que ele chegue muito perto.
- Tem pouca eficiência ao enfrentar inimigos cara-a-cara.
- Não consegue acompanhar o disparo de projéteis com sua rajada de ar.
Heavy
O Heavy é o mais utilizado para defender um ponto de captura final, especialmente se seus parceiros estiverem mortos ou renascendo. Ele é ideal quando mobilidade não é uma prioridade e a equipe precisa de apoio para guardar uma área.
Vantagens do Heavy
- Pode agir como um pocket de emergência caso os Soldiers da equipe estejam mortos ou fora de alcance.
- Pode defender um ponto com pouco suporte.
- Pode acertar Scouts que tentam dar back-cap por causa da dispersão dos tiros de sua arma.
- Pode ficar fisicamente parado em um ponto para bloquear uma captura por um tempo relativamente longo.
- Pode parar rocket jumpers que estão caindo no ponto.
Desvantagens do Heavy
- Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das GRU.
- É vulnerável a emboscadas por causa do tempo de rotação da Metralhadora Giratória.
- É muito lento para tentar picks ou limpar a área na maioria das situações.
- Geralmente precisa de atenção constante do Medic.
- É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos.
- É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um back-cap surpresa.
Engineer
O Engineer é uma escolha comum quando uma equipe precisa defender um ponto e ainda tem um tempo para preparar a base. Diferente do Heavy, um Engineer tem mais facilidade em desviar de explosivos críticos e Snipers, e sua Sentinela pode impedir o avanço de Scouts quase instantaneamente. Ele é especialmente útil em mapas de ataque-defesa com tempo de preparação, como Gravel Pit.
Vantagens do Engineer
- É o melhor para abater Scouts indo para o ponto usando uma Sentinela Nível 3.
- Pode empurrar rocket jumpers sem se por em perigo.
- Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais).
- Pode se defender contra Kritzkriegs relativamente bem.
Desvantagens do Engineer
- Precisa de muito tempo para se preparar.
- Pode ser superado por um Demoman rapidamente.
- Se torna muito menos efetivo quando suas construções são destruídas ou quando sua equipe não precisa mais defender a área.
- Muito vulnerável a Spies
Sniper
O Sniper é o utility situacional mais comum. Ele pode ser efetivo mesmo quando seu oponente sabe de sua presença e/ou já espera um ataque, algo raro para classes situacionais. Ele é a escolha ideal quando inimigos são forçados a ficar em espaços abertos, como campos e os pontos finais de mapas como Granary e Yukon.
Vantagens do Sniper
- Dá suporte/bloqueia áreas.
- Pode contribuir imediatamente ao ter contato visual com inimigos.
- Raramente tem que se sacrificar para picks quando os inimigos estão atentos.
- Pode dar pick rapidamente em Medics com tiros na cabeça não carregados ou tiros no corpo totalmente carregados.
Desvantagens do Sniper
- Tem que andar muito tempo, correndo risco de ser emboscado.
- Geralmente perde em batalhas 1x1.
- Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas.
- Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente back-caps.
Spy
O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência.
Vantagens do Spy
- Consegue picks com pouco ou nenhum suporte.
- Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas.
- Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas.
- É bom para back-cap do ponto final.
- Pode usar seu Sabotador para desativar Sentry Guns quando seus parceiros invadem a área.
- Pode executar inimigos com vida baixa usando seu Embaixador.
- Pode usar o Cópia Mortal para vários papeis de suporte.
- Pode absorver o dano de foguetes e granadas críticas no lugar de seus parceiros.
- Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados.
- Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto.
Desvantagens do Spy
- Relativamente fraco em batalhas 1x1.
- Leva muito tempo para preparar picks que geralmente são menos do que garantidos.
- É provável que ele morra ao conseguir um pick ou ser visto.