Difference between revisions of "Offclasses (competitive)/pt-br"

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O [[standard competitive lineup/pt-br|formato competitivo padrão]] tem dois compartimentos designados para '''utilities'''. Eles servem para a equipe funcionar longe do [[combo/pt-br|combo]] e dar suporte específico para situações como [[capping (competitive)/pt-br|captura de pontos]], conseguir [[pick/pt-br|picks]] e/ou controlar lugares apertados ou áreas vitais.
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O [[standard competitive lineup/pt-br|formato competitivo padrão]] permite que alguns jogadores sejam usados para "offclassing", que são jogadores que podem mudar de classe em uma situação mais adequada. Eles servem para a equipe funcionar longe do [[combo (competitive)/pt-br|combo]] e dar suporte específico para situações como [[capping (competitive)/pt-br|captura de pontos]], conseguir [[pick/pt-br|picks]] e/ou controlar lugares apertados ou áreas vitais.
  
Jogadores ''utility'' geralmente jogam de [[scout (competitive)/pt-br|Scout]], especificamente para [[mid fight/pt-br|mid fights]] e [[back-cap/pt-br|back-caps]]. De todos os membros do formato competitivo padrão, ''utilities'' geralmente são os que mais mudam de classe, geralmente para ter uma certa vantagem durante a luta pelo ponto final com classes ''utility'' "[[utility/pt-br#Situationals|situacionais]]". Para algumas estratégias, o compartimento para o [[Glossary_of_player_terms/pt-br#P|pocket]] pode se tornar uma classe ''utility'' situacional.
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Jogadores que geralmente fazem offclass são os [[scout (competitive)/pt-br|Scouts]], especialmente para [[mid fight/pt-br|mid fights]] e [[back-cap/pt-br|back-caps]]. De todos os membros do formato competitivo padrão, ''utilities'' geralmente são os que mais mudam de classe, geralmente para ter uma certa vantagem durante a luta pelo ponto final com classes "[[utility/pt-br#Situationals|situacionais]]". As classes que são mais usadas como "offclass" são o Sniper, Heavy e Enginner.
  
 
==Scout==
 
==Scout==
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O Scout é a classe mais versátil entre as ''utilities'', e é muito comum que um ''utility'' jogue partidas inteiras somente de Scout.
 
O Scout é a classe mais versátil entre as ''utilities'', e é muito comum que um ''utility'' jogue partidas inteiras somente de Scout.
  
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* Geralmente [[mid approach/pt-br|alcança o meio]] rapidamente.
 
* Geralmente [[mid approach/pt-br|alcança o meio]] rapidamente.
* Pode rapidamente capturar pontos de controle sozinhos ou em pares.
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* Pode rapidamente capturar pontos de controle sozinho ou em pares.
 
* Se move rapidamente entre áreas e níveis de elevações, sendo ótimo para emboscadas.
 
* Se move rapidamente entre áreas e níveis de elevações, sendo ótimo para emboscadas.
 
* Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura.
 
* Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura.
 
* Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa.
 
* Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa.
  
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* É geralmente ineficiente de longe.
 
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* Contribui pouco com o spam.
 
* Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço.
 
* Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço.
 
* Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque.
 
* Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque.
  
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= {{anchor|Situationals}} Situacionais =
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Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar a equipe de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes ''utility'' além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que em poucas situações um ''utility'' é muito melhor do que o outro.
Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar o time de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes ''utility'' além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que poucas situações um ''utility'' é muito melhor do que o outro.
 
  
 
Todos os ''utilities'' situacionais têm as seguintes desvantagens:
 
Todos os ''utilities'' situacionais têm as seguintes desvantagens:
* Geralmente se torna obsoleto quando a situação muda.
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* Geralmente se tornam obsoletos quando a situação muda.
 
* Não conseguem alcançar o meio rapidamente como o Scout.
 
* Não conseguem alcançar o meio rapidamente como o Scout.
 
* Não capturam rapidamente como o Scout.
 
* Não capturam rapidamente como o Scout.
* Tira o parceiro do outro Scout, dando a ele menos chances de sobreviver e matar.
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O Sniper é o ''utility'' situacional mais comum. Ele pode ser efetivo mesmo quando seu oponente sabe de sua presença e/ou já espera um ataque, algo raro para classes situacionais. Ele é a escolha ideal quando inimigos são forçados a ficar em espaços abertos, como [[yard/pt-br|campos]] e os pontos finais de mapas como [[Granary (competitive)/pt-br|Granary]] e [[Yukon/pt-br|Yukon]].
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O Pyro tem uma forma muito específica de dano e por isso é reservado para situações de combate muito específicas. Sua habilidade para emboscar grupos e fazê-los se separar é geralmente reservada para a defesa, especialmente em pontos finais para impedir o avanço de ÜberCharges.
  
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===== {{anchor|Pyro Advantages}} Vantagens do Pyro =====
===== Vantagens do Sniper =====
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* Coloca pressão e causa distração entre inimigos com emboscadas de fogo.
* Dá suporte/bloqueia áreas.
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* Pode [[airblast/pt-br|empurrar]] pessoas para fora dos pontos de controle e/ou lugar altos.
* Pode contribuir imediatamente ao ter contato visual com inimigos.
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* Pode usar a rajada de ar para ajudar sua equipe a fazer ''spam''.
* Raramente tem que se sacrificar para ''picks'' quando os inimigos estão atentos.
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* Pode mandar explosivos críticos de volta para seus inimigos.
* Pode dar ''pick'' rapidamente em Medics com headshots não-carregados ou ''bodyshots'' totalmente carregados.
 
  
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===== {{anchor|Pyro Disadvantages}} Desvantagens do Pyro =====
===== Desvantagens do Sniper =====
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* Causa pouco dano se inimigos o interceptarem antes que ele chegue muito perto.
* Tem que andar muito tempo, correndo risco de ser emboscado.
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* Tem pouca eficiência ao enfrentar inimigos cara-a-cara.
* Geralmente perde em batalhas 1x1.
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* Não consegue acompanhar o disparo de projéteis com sua rajada de ar.
* Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas.
 
* Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente ''back-caps''.
 
  
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O Heavy é o mais utilizado para defender um ponto de captura final, especialmente se seus parceiros estiverem mortos ou dando ''respawn''. Ele é ideal quando mobilidade não é uma prioridade e o time precisa de apoio para guardar uma área.
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O Heavy é o mais utilizado para defender um ponto de captura final, especialmente se seus parceiros estiverem mortos ou renascendo. Ele é ideal quando mobilidade não é uma prioridade e a equipe precisa de apoio para guardar uma área.
  
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===== {{anchor|Heavy Advantages}} Vantagens do Heavy =====
===== Vantagens do Heavy =====
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* Pode agir como um [[Glossary of player terms/pt-br#P|pocket]] de emergência caso os Soldiers da equipe estejam mortos ou fora de alcance.
* Pode agir como um [[Glossary_of_player_terms/pt-br#P|pocket]] de emergência caso os Soldiers do time estiverem mortos ou fora de alcance.
 
 
:* É bom para matar Scouts atrás do [[medic (competitive)/pt-br|Medic]].
 
:* É bom para matar Scouts atrás do [[medic (competitive)/pt-br|Medic]].
 
:* É ótimo para levar [[ÜberCharge/pt-br|Über]] na defesa, já que seu tipo de munição e tiro não precisam de recarga ou de cobertura quando o Über acaba.
 
:* É ótimo para levar [[ÜberCharge/pt-br|Über]] na defesa, já que seu tipo de munição e tiro não precisam de recarga ou de cobertura quando o Über acaba.
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:* Pode [[knock back/pt-br|parar]] [[rocket jump/pt-br|''rocket jumpers'']] que estão caindo no ponto.
 
:* Pode [[knock back/pt-br|parar]] [[rocket jump/pt-br|''rocket jumpers'']] que estão caindo no ponto.
  
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===== Desvantagens do Heavy =====
 
 
* Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das [[Gloves of Running Urgently/pt-br|GRU]].
 
* Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das [[Gloves of Running Urgently/pt-br|GRU]].
* É vulnerável a emboscadas por causa do tempo de rotação da Minigun.
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* É vulnerável a emboscadas por causa do tempo de rotação da Metralhadora Giratória.
* É muito lento para tentar ''picks'' ou [[cleanup/pt-br|limpar]] a área na maioria das situações.
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* É muito lento para tentar ''picks'' ou limpar a área na maioria das situações.
 
* Geralmente precisa de atenção constante do Medic.
 
* Geralmente precisa de atenção constante do Medic.
 
* É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos.
 
* É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos.
 
* É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um ''back-cap'' surpresa.
 
* É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um ''back-cap'' surpresa.
  
==Engineer==
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O Engineer é uma escolha comum quando um time precisa defender um ponto e ainda tem um tempo para preparar a base. Diferente do Heavy, um Engineer tem mais facilidade em desviar de explosivos críticos e Snipers, e sua Sentry Gun pode impedir o avanço de Scouts quase instantaneamente. Ele é especialmente útil em mapas de ataque-defesa com tempo de setup, como [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]].
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O Engineer é uma escolha comum quando uma equipe precisa defender um ponto e ainda tem um tempo para preparar a base. Diferente do Heavy, um Engineer tem mais facilidade em desviar de explosivos críticos e Snipers, e sua Sentinela pode impedir o avanço de Scouts quase instantaneamente. Ele é especialmente útil em mapas de ataque-defesa com tempo de preparação, como [[Gravel Pit/pt-br|Gravel Pit]].
  
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===== {{anchor|Engineer Advantages}} Vantagens do Engineer =====
===== Vantagens do Engineer =====
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* É o melhor para abater Scouts indo para o ponto usando uma Sentinela Nível 3.
* É o melhor para abater Scouts indo para o ponto usando uma Sentry Gun Nível 3.
 
 
* Pode empurrar ''rocket jumpers'' sem se por em perigo.
 
* Pode empurrar ''rocket jumpers'' sem se por em perigo.
 
* Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais).
 
* Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais).
 
* Pode se defender contra {{Item link|Kritzkrieg}}s relativamente bem.
 
* Pode se defender contra {{Item link|Kritzkrieg}}s relativamente bem.
  
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* Precisa de muito tempo para se preparar.
 
* Precisa de muito tempo para se preparar.
 
* Pode ser superado por um Demoman rapidamente.
 
* Pode ser superado por um Demoman rapidamente.
* Se torna muito menos efetivo quando suas construções são destruídas ou quando seu time não precisa mais defender a área.
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* Se torna muito menos efetivo quando suas construções são destruídas ou quando sua equipe não precisa mais defender a área.
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O Sniper é o ''utility'' situacional mais comum. Ele pode ser efetivo mesmo quando seu oponente sabe de sua presença e/ou já espera um ataque, algo raro para classes situacionais. Ele é a escolha ideal quando inimigos são forçados a ficar em espaços abertos, como [[yard/pt-br|campos]] e os pontos finais de mapas como [[Granary (competitive)/pt-br|Granary]] e [[Yukon/pt-br|Yukon]].
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===== {{anchor|Sniper Advantages}} Vantagens do Sniper =====
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* Dá suporte/bloqueia áreas.
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* Pode contribuir imediatamente ao ter contato visual com inimigos.
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* Raramente tem que se sacrificar para ''picks'' quando os inimigos estão atentos.
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* Pode dar ''pick'' rapidamente em Medics com tiros na cabeça não carregados ou tiros no corpo totalmente carregados.
  
==Spy==
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===== {{anchor|Sniper Disadvantages}} Desvantagens do Sniper =====
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* Tem que andar muito tempo, correndo risco de ser emboscado.
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* Geralmente perde em batalhas 1x1.
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* Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas.
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* Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente ''back-caps''.
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== Spy ==
 
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O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência.
 
O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência.
  
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===== {{anchor|Spy Advantages}} Vantagens do Spy =====
===== Vantagens do Spy =====
 
 
* Consegue ''picks'' com pouco ou nenhum suporte.
 
* Consegue ''picks'' com pouco ou nenhum suporte.
 
* Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas.
 
* Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas.
 
* Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas.
 
* Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas.
 
* É bom para ''back-cap'' do ponto final.
 
* É bom para ''back-cap'' do ponto final.
* Pode usar seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Sapper|sapper]] para desativar Sentries quando seus parceiros invadem a área.
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* Pode usar seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Sapper|Sabotador]] para desativar Sentry Guns quando seus parceiros invadem a área.
* Pode [[cleanup/pt-br|executar]] inimigos com vida baixa usando seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Ambassador|{{Item name|Ambassador}}]].
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* Pode executar inimigos com vida baixa usando seu [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Embaixador|{{Item name|Ambassador}}]].
* Pode usar o [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Dead Ringer|{{Item name|Dead Ringer}}]] para vários papeis de suporte.
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* Pode usar o [[Spy weapons (competitive)/pt-br#Cópia Mortal|{{Item name|Dead Ringer}}]] para vários papeis de suporte.
:* Pode absorver o dano de [[Rocket/pt-br|Foguetes]] e granadas críticas no lugar de seus parceiros.
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:* Pode absorver o dano de [[Rocket/pt-br|foguetes]] e granadas críticas no lugar de seus parceiros.
 
:* Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados.
 
:* Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados.
 
:* Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto.
 
:* Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto.
  
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===== {{anchor|Spy Disadvantages}} Desvantagens do Spy =====
===== Desvantagens do Spy =====
 
 
* Relativamente fraco em batalhas 1x1.
 
* Relativamente fraco em batalhas 1x1.
 
* Leva muito tempo para preparar ''picks'' que geralmente são menos do que garantidos.
 
* Leva muito tempo para preparar ''picks'' que geralmente são menos do que garantidos.
 
* É provável que ele morra ao conseguir um ''pick'' ou ser visto.
 
* É provável que ele morra ao conseguir um ''pick'' ou ser visto.
* Pode sofrer de ''glitches'' relacionados às mecânicas do backstab.
 
 
==Pyro==
 
[[Image:Pyro.png|right|150px]]
 
{{main|Pyro (competitive)/pt-br|l1=Pyro (competitivo)}}
 
 
O Pyro tem uma forma muito específica de dano e por isso é reservado para situações de combate muito específicas. Sua habilidade para emboscar grupos e fazê-los se separar é geralmente reservada para a defesa, especialmente em pontos finais para impedir o avanço de ÜberCharges.
 
 
{{anchor|Pyro Advantages}}
 
===== Vantagens do Pyro =====
 
* Coloca pressão e causa distração entre inimigos com emboscadas de fogo.
 
* Pode [[airblast/pt-br|soprar]] pessoas para fora dos pontos de controle e/ou lugar altos.
 
* Pode usar a rajada de ar para ajudar seu time a fazer ''spam''.
 
* Pode soprar explosivos críticos de volta para seus inimigos.
 
 
{{anchor|Pyro Disadvantages}}
 
===== Desvantagens do Pyro =====
 
* Causa pouco dano se inimigos o interceptarem antes que ele chegue muito perto.
 
* Tem pouca eficiência ao enfrentar inimigos cara-a-cara.
 
* Não consegue acompanhar o disparo de projéteis com sua rajada de ar.
 
* Não se pode confiar nas partículas de fogo.
 

Latest revision as of 23:14, 17 December 2021

Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Airblast.png

O formato competitivo padrão permite que alguns jogadores sejam usados para "offclassing", que são jogadores que podem mudar de classe em uma situação mais adequada. Eles servem para a equipe funcionar longe do combo e dar suporte específico para situações como captura de pontos, conseguir picks e/ou controlar lugares apertados ou áreas vitais.

Jogadores que geralmente fazem offclass são os Scouts, especialmente para mid fights e back-caps. De todos os membros do formato competitivo padrão, utilities geralmente são os que mais mudam de classe, geralmente para ter uma certa vantagem durante a luta pelo ponto final com classes "situacionais". As classes que são mais usadas como "offclass" são o Sniper, Heavy e Enginner.

Scout

Scout.png
Artigo principal: Scout (competitivo)

O Scout é a classe mais versátil entre as utilities, e é muito comum que um utility jogue partidas inteiras somente de Scout.

Vantagens do Scout
  • Geralmente alcança o meio rapidamente.
  • Pode rapidamente capturar pontos de controle sozinho ou em pares.
  • Se move rapidamente entre áreas e níveis de elevações, sendo ótimo para emboscadas.
  • Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura.
  • Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa.
Desvantagens do Scout
  • É geralmente ineficiente de longe.
  • Contribui pouco com o spam.
  • Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço.
  • Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque.

Situacionais

Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar a equipe de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes utility além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que em poucas situações um utility é muito melhor do que o outro.

Todos os utilities situacionais têm as seguintes desvantagens:

  • Geralmente se tornam obsoletos quando a situação muda.
  • Não conseguem alcançar o meio rapidamente como o Scout.
  • Não capturam rapidamente como o Scout.
  • Tiram o parceiro do outro Scout, dando a ele menos chances de sobreviver e matar.

Pyro

Pyro.png
Artigo principal: Pyro (competitivo)

O Pyro tem uma forma muito específica de dano e por isso é reservado para situações de combate muito específicas. Sua habilidade para emboscar grupos e fazê-los se separar é geralmente reservada para a defesa, especialmente em pontos finais para impedir o avanço de ÜberCharges.

Vantagens do Pyro
  • Coloca pressão e causa distração entre inimigos com emboscadas de fogo.
  • Pode empurrar pessoas para fora dos pontos de controle e/ou lugar altos.
  • Pode usar a rajada de ar para ajudar sua equipe a fazer spam.
  • Pode mandar explosivos críticos de volta para seus inimigos.
Desvantagens do Pyro
  • Causa pouco dano se inimigos o interceptarem antes que ele chegue muito perto.
  • Tem pouca eficiência ao enfrentar inimigos cara-a-cara.
  • Não consegue acompanhar o disparo de projéteis com sua rajada de ar.

Heavy

Heavy.png
Artigo principal: Heavy (competitivo)

O Heavy é o mais utilizado para defender um ponto de captura final, especialmente se seus parceiros estiverem mortos ou renascendo. Ele é ideal quando mobilidade não é uma prioridade e a equipe precisa de apoio para guardar uma área.

Vantagens do Heavy
  • Pode agir como um pocket de emergência caso os Soldiers da equipe estejam mortos ou fora de alcance.
  • É bom para matar Scouts atrás do Medic.
  • É ótimo para levar Über na defesa, já que seu tipo de munição e tiro não precisam de recarga ou de cobertura quando o Über acaba.
  • Pode defender um ponto com pouco suporte.
  • Pode acertar Scouts que tentam dar back-cap por causa da dispersão dos tiros de sua arma.
  • Pode ficar fisicamente parado em um ponto para bloquear uma captura por um tempo relativamente longo.
  • Pode parar rocket jumpers que estão caindo no ponto.
Desvantagens do Heavy
  • Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das GRU.
  • É vulnerável a emboscadas por causa do tempo de rotação da Metralhadora Giratória.
  • É muito lento para tentar picks ou limpar a área na maioria das situações.
  • Geralmente precisa de atenção constante do Medic.
  • É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos.
  • É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um back-cap surpresa.

Engineer

Engineer.png
Artigo principal: Engineer (competitivo)

O Engineer é uma escolha comum quando uma equipe precisa defender um ponto e ainda tem um tempo para preparar a base. Diferente do Heavy, um Engineer tem mais facilidade em desviar de explosivos críticos e Snipers, e sua Sentinela pode impedir o avanço de Scouts quase instantaneamente. Ele é especialmente útil em mapas de ataque-defesa com tempo de preparação, como Gravel Pit.

Vantagens do Engineer
  • É o melhor para abater Scouts indo para o ponto usando uma Sentinela Nível 3.
  • Pode empurrar rocket jumpers sem se por em perigo.
  • Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais).
  • Pode se defender contra Kritzkriegs relativamente bem.
Desvantagens do Engineer
  • Precisa de muito tempo para se preparar.
  • Pode ser superado por um Demoman rapidamente.
  • Se torna muito menos efetivo quando suas construções são destruídas ou quando sua equipe não precisa mais defender a área.
  • Muito vulnerável a Spies

Sniper

Sniper.png
Artigo principal: Sniper (competitivo)

O Sniper é o utility situacional mais comum. Ele pode ser efetivo mesmo quando seu oponente sabe de sua presença e/ou já espera um ataque, algo raro para classes situacionais. Ele é a escolha ideal quando inimigos são forçados a ficar em espaços abertos, como campos e os pontos finais de mapas como Granary e Yukon.

Vantagens do Sniper
  • Dá suporte/bloqueia áreas.
  • Pode contribuir imediatamente ao ter contato visual com inimigos.
  • Raramente tem que se sacrificar para picks quando os inimigos estão atentos.
  • Pode dar pick rapidamente em Medics com tiros na cabeça não carregados ou tiros no corpo totalmente carregados.
Desvantagens do Sniper
  • Tem que andar muito tempo, correndo risco de ser emboscado.
  • Geralmente perde em batalhas 1x1.
  • Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas.
  • Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente back-caps.

Spy

Spy.png
Artigo principal: Spy (competitivo)

O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência.

Vantagens do Spy
  • Consegue picks com pouco ou nenhum suporte.
  • Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas.
  • Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas.
  • É bom para back-cap do ponto final.
  • Pode usar seu Sabotador para desativar Sentry Guns quando seus parceiros invadem a área.
  • Pode executar inimigos com vida baixa usando seu Embaixador.
  • Pode usar o Cópia Mortal para vários papeis de suporte.
  • Pode absorver o dano de foguetes e granadas críticas no lugar de seus parceiros.
  • Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados.
  • Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto.
Desvantagens do Spy
  • Relativamente fraco em batalhas 1x1.
  • Leva muito tempo para preparar picks que geralmente são menos do que garantidos.
  • É provável que ele morra ao conseguir um pick ou ser visto.