Difference between revisions of "Caliginous Caper (mission)/de"
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== Allgemeine Strategie == | == Allgemeine Strategie == | ||
− | Dunkle Gaunerei | + | Entgegen der Meinung der meisten Spielern ist Dunkle Gaunerei gar nicht so schwer zu meistern. Der Schwierigkeitsgrad "Alptraum" ist eher dazu da, um in das Halloween-Thema zu passen, als eine korrekte Wiedergabe der Schwierigkeit der Mission. Nichtsdestotrotz ist diese Mission sehr verschieden zu allen anderen Missionen im Spiel, was eine sehr gut überlegte Strategie und passendes Zusammenspiel erfordert. |
− | * Ihr Team benötigt mehrere | + | * Ihr Team benötigt mehrere Klassen, die großen Schaden austeilen, um die Panzer und Giganten schnell genug zu zerstören. Soldier, Pyros, Demoman, Heavys und Sniper eignen sich dazu am besten. Außerdem sollten 2 Unterstützerklassen dabei sein, wie ein Scout oder Engineer. |
** {{class link|Scout}} ist eine exzellente Unterstützerklasse. Neben seiner Möglichkeit, Geld schnell einzusammeln, erhöht seine {{item link|Mad Milk}} die Überlebensfähigkeit des Teams erheblich und sein {{item link|Sandman}} kann Riesenroboter markieren, wodurch sie abgeschwächt werden. Außerdem kann er seine Primärwaffe upgraden, um mehr Schaden zu verursachen oder seine Resistenzen aufrüsten, um weniger Schaden zu nehmen oder gegnerischen Angriffen auszuweichen. | ** {{class link|Scout}} ist eine exzellente Unterstützerklasse. Neben seiner Möglichkeit, Geld schnell einzusammeln, erhöht seine {{item link|Mad Milk}} die Überlebensfähigkeit des Teams erheblich und sein {{item link|Sandman}} kann Riesenroboter markieren, wodurch sie abgeschwächt werden. Außerdem kann er seine Primärwaffe upgraden, um mehr Schaden zu verursachen oder seine Resistenzen aufrüsten, um weniger Schaden zu nehmen oder gegnerischen Angriffen auszuweichen. | ||
** {{class link|Soldier}} besticht durch seine Kombination von großem Schaden und Teamunterstützung. Indem er den Schaden seiner Raketen maximiert, kann er Panzer, Riesenroboter oder Gruppen von Robotern gut angreifen und sein {{item link|Buff Banner}} garantiert ihm und seinem Team erhöhten Schaden. Während der zweiten Hälfte der Mission, wenn alle Gegner Kritschübe erhalten, kann der Soldier zum {{item link|Battalion's Backup}} wechseln, um sein Team zu schützen und den Schadensbonus der Gegner aufzuheben. | ** {{class link|Soldier}} besticht durch seine Kombination von großem Schaden und Teamunterstützung. Indem er den Schaden seiner Raketen maximiert, kann er Panzer, Riesenroboter oder Gruppen von Robotern gut angreifen und sein {{item link|Buff Banner}} garantiert ihm und seinem Team erhöhten Schaden. Während der zweiten Hälfte der Mission, wenn alle Gegner Kritschübe erhalten, kann der Soldier zum {{item link|Battalion's Backup}} wechseln, um sein Team zu schützen und den Schadensbonus der Gegner aufzuheben. | ||
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** {{class link|Engineer}} ist, wie in allen anderen Missionen, eine zentrale Figur. Seine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] kann gut ganze Horden von Zombies erledigen, ohne auch nur einen von ihnen entkommen zu lassen. Der [[Teleporter/de|Teleporter]] ermöglicht es dem Team, sofort an die Front zu gelangen und der [[Dispenser/de|Dispenser]] sorgt für genügend Gesundheit und Munition. Mehr als ein Engineer ist nicht nötig und auch nicht empfehlenswert. | ** {{class link|Engineer}} ist, wie in allen anderen Missionen, eine zentrale Figur. Seine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] kann gut ganze Horden von Zombies erledigen, ohne auch nur einen von ihnen entkommen zu lassen. Der [[Teleporter/de|Teleporter]] ermöglicht es dem Team, sofort an die Front zu gelangen und der [[Dispenser/de|Dispenser]] sorgt für genügend Gesundheit und Munition. Mehr als ein Engineer ist nicht nötig und auch nicht empfehlenswert. | ||
** {{class link|Medic}} besitzt keine große Feuerkraft, aber er kann seine Kollegen unterstützen. Mit der {{item link|Kritzkrieg}} hält er sein Team am Leben und kann gleichzeitig für ungeheuren Schaden durch den Kritschub sorgen. Seine Fähigkeit, die Feldflasche mit anderen zu teilen, ist ebenfalls wichtig. Er kann seine Überladungs-Feldflasche mit dem Kritschub seines Patienten kombinieren, um schnell und sicher eine Reihe Risenroboter zu zerstören. | ** {{class link|Medic}} besitzt keine große Feuerkraft, aber er kann seine Kollegen unterstützen. Mit der {{item link|Kritzkrieg}} hält er sein Team am Leben und kann gleichzeitig für ungeheuren Schaden durch den Kritschub sorgen. Seine Fähigkeit, die Feldflasche mit anderen zu teilen, ist ebenfalls wichtig. Er kann seine Überladungs-Feldflasche mit dem Kritschub seines Patienten kombinieren, um schnell und sicher eine Reihe Risenroboter zu zerstören. | ||
− | ** {{class link|Sniper}} ist Trumpf gegen Riesen. Mit der {{item link|Machina}} und ausgereiztem Schadensupgrade zieht ein voll aufgeladener Schuss über 1000 HP ab. Mit Explosiven Kopfschüssen kann er außerdem ein langsames Ziel leicht erledigen und auch die Zombies in der Nähe schwächen. Sein {{item link|Jarate}} ist nützlich, um Minikrits zu landen und Gegner zu verlangsamen. Das größte Manko des Snipers ist, dass er gegen Panzer quasi machtlos ist und er hat auch gegen Horden von kritisch überladenen Zombies keine Chance. | + | ** {{class link|Sniper}} ist ein Trumpf gegen Riesen. Mit der {{item link|Machina}} und ausgereiztem Schadensupgrade zieht ein voll aufgeladener Schuss über 1000 HP ab. Mit Explosiven Kopfschüssen kann er außerdem ein langsames Ziel leicht erledigen und auch die Zombies in der Nähe schwächen. Sein {{item link|Jarate}} ist nützlich, um Minikrits zu landen und Gegner zu verlangsamen. Das größte Manko des Snipers ist, dass er gegen Panzer quasi machtlos ist und er hat auch gegen Horden von kritisch überladenen Zombies keine Chance. |
− | ** {{class link|Spy}} ist extrem | + | ** {{class link|Spy}} ist extrem risikoreich, durch das Dauerfeuer und seine Anfälligkeit ist er sehr schwach. Andererseits ist sein {{item link|Sapper}} extrem gut im Ausschalten oder Verlangsamen der Gegner. Mit voll geupgradeter Rüstungs-Durchdringung und Angriffsgeschwindigkeit kann er, wenn auch risikoreich, einen Riesen in die Knie zwingen. Dafür ist er aber im Kampf gegen Panzer nicht zu gebrauchen. |
− | * | + | * Jede Sub-Welle von Dunkle Gaunerei kann in drei Kategorien eingeteilt werde: Giganten (Sub-Wellen 1-3, 5, 6B), Panzer (Sub-Wellen 4, 5, 7, 8G) und Zombies mit kritischen Treffern (6A, 8A-G). Jeder Teil benötigt eine andere Strategie um ihn zu meistern. |
− | ** | + | ** Giganten-Wellen: Je näher Sie diese zu ihrem Spawn lassen, desto geringer ist Ihre Chance zu gewinnen. An diesem Punkt werden die Giganten Sie "spawn campen", sodass sie zu keiner guten Position gelangen könenn um Sie auszuschalten. Als Soldier, Demoman oder Heavy sollten Sie Abstand zu den Giganten halten sodass der Pyro oder die Sentrygun das Feuer auf sich zieht. Werfen Sie die Saure Milch oder andere Varianten um möglichst of mini-kritische Treffer zu erhalten. Nutzen sie Kritschub-Kantinen wenn es schnell gehen muss, oder eine Überladungs-Kantine, wenn Sie von Giganten in die Ecke gedrängt werden. |
− | *** | + | *** Bei Sub-Welle 2 (Super Charged Soldier & Uber Medics) gibt es mehrere Möglichkeiten um die Uber Medics mit einem Schuss zu töten. Ein Teppich aus Haftbomben, eine reflektierte kritische Rakete, oder Jarate und explosiver Kopfschuss sind dabei einige Möglichkeiten. Sie haben auch die Möglichkeit, den Bombenträger in der ersten Sub-Welle am Leben zu lassen, sodass wenn die Soldier-Giganten spawnen, die Bombe zurückgesetzt wird und bis zur nächsten Sub-Welle nicht mehr erscheint. |
− | *** | + | *** Bei Sub-Welle 6B (Gigantischer Deflector Heavy & Gigantischer Medic) sollte darauf geachtet werden, die Medic-Giganten zuerst auszuschalten, da diese eine sehr schnelle Heilrate haben. Eine Taktik ist sich zu verstecken und die Medics aus einem Hinterhalt heraus anzugreifen, während die Heavys abgelenkt sind. |
− | ** | + | ** Panzer-Wellen: Ihre Panzerzerstörer (Soldier, Demoman und Pyros) sollten sich darauf konzentrieren, möglichst viel Schaden zu verursachen bevor Sie zu den Zombies übergehen. Als Pyro sollte man auf jeden Fall ein Auge auf die Bombe haben, um diese im Notfall zurückzusetzen und dann wieder zum Panzer zu gehen. Achten Sie darauf, für diese Welle Kritschub-Kantinen aufzustocken |
− | *** | + | *** Bei Sub-Welle 5 (Gigantischer Rapid Fire Demoman & Panzer) ist es ebenfalls wichtig, die Demoman zuerst zu vernichten, da Sie sehr problematisch werden, wenn sie zu nahe an den Spawn kommen. Stoßen Sie den Bombenträger so oft wie möglich in das Loch. |
− | *** | + | *** Bei Sub-Welle 7 (Spys & Panzer) sollte Ihr Pyro darauf achten, sowohl Schaden am Panzer zu verursachen als auch die Gegend auf Spys zu überprüfen. Achten Sie darauf nicht von einem Spy erstochen zu werden während ihr Kritschub-Kantine aktiv ist! Auch sollten Soldider, Demoman und Heavys den Rücken einer Wand zuzuwenden während sie Panzer angreifen. Dadurch versuchen Spys diese von vorne anzugreifen, wodurch sie keine Gefahr mehr sind. |
− | ** | + | ** Kritschub Zombie-Wellen: Mit wenigen bis gar keinen Resistenzen werden Sie von diesen Zombies mit einem Schuss getötet, darum sollten Sie einiges an Geld in Resistenzen stecken. Das Maximieren von Resistenz gegenüber kritischen Treffern ist praktisch Pflicht und lässt sie zumindest einen Treffer überleben. Kaufen Sie Überladungs-Kantinen wann immer Sie das Geld dazu haben. |
− | *** | + | *** Wenn Sie Ihre Resistenzen aufgebaut haben, sollten Sie als nächstes Das Gesundheit bei Tötungs-Upgrade maximieren und die Überladungs-Kantinen verwenden wenn Sie kurz davor sind zu sterben. Außerdem sollten Sie bei voller Gesundheit sein, wenn die Überladung ausläuft. |
− | *** | + | *** Wenn Kritschub-Zombies zu viel für Sie als Heavy oder Pyro sind, können Sie hinter einer der beiden Wälle auf beiden Seite der Karte zwischen dem mittleren und den seitlichen Gebäuden Deckung suchen. Dabei können Sie konstant zur Mitte feuern um dort alle Zombies in einer Linie zu töten. Das gibt den Zombies weniger Zeit zu reagieren, je nachdem wie schnell Sie sie töten |
− | *** | + | *** Soldiers mit Kritschub sind die frustrierendsten Zombies, da ihre konstante Menge an Super-Raketen Ihr Zielen stört, sogar wenn Sie überladen sind. Achten Sie darauf diese Soldier abzulenken, sodass Soldier, Heavys und Demoman diese aus der Entfernung ausschalten können. Kritschub-Demoman sind nicht ganz so schlimm wie die Soldier-Version, allerdings gilt für diese dieselbe Taktik. |
− | *** | + | *** Als Soldier sollten Sie gegen Zombie Pyros vorsichtig sein, da diese ihre Raketen gezielt reflektieren und damit Sie oder einen Kameraden töten können. |
− | *** | + | *** Der finale Angriff (letzter Panzer & Heavy-Medic Kombinationen): Spalten Sie ihr Team auf, ein Teil greift den Panzer an, der andere die Heavys und Medics. Die Letzteren sollten die Heavys und Medics lange genug hinhalten, sodass die andere Gruppe nicht von diesen angegriffen wird. Wenn kein passender Weg da ist um die Medics aufzuhalten, sollten deren Überladung absichtlich aktiviert werden und danach getötet werden. |
− | * | + | * Was man kauft, wann man es kauft und wann man die {{item link|Power Up Canteen}} einsetzt entscheidet über Sieg oder Niederlage. Kritschub-Kantinen sind besonders wichtig beim Ausschalten von Panzern und wichtigen Giganten, Überladungs-Kantinen sind dagegen wichtig um das Gemetzel zu überleben. |
− | * | + | * Auch wenn Sie die Mission mit viel Geld starten sollten Sie unbedingt darauf achten, Geld wann immer es geht einzusammeln. Sie werden dies brauchen um Upgrades und Kantinen zu kaufen und sich wieder ins Spiel zurückzukaufen |
− | * | + | * Die meisten Giganten haben ein Problem damit, Sie anzuvisieren wenn Sie sich schnell um diese herumbewegen, nutzen Sie dies um Giganten abzulenken.to distract enemy Giants. |
== Siehe auch == | == Siehe auch == | ||
− | * [[ | + | * [[Ghost Town/de|Ghost Town]] |
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Latest revision as of 20:01, 25 March 2015
Dunkle Gaunerei | |
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Grundinformationen | |
Name: | Dunkle Gaunerei |
Dateiname: |
mvm_ghost_town
|
Entwickler: | Valve |
Karte: | Coaltown Event |
Missionstyp: | Unbekannt |
Wellen: | 1 Welle, 8 Sub-Wellen |
Schwierigkeit: | Alptraum |
Startgeld: | 5000 |
Maximal mögliche Credits: | Unbekannt |
Minimale Wiederbelebungswellenzeit: | Unbekannt |
Maximale Wiederbelebungswellenzeit: | Unbekannt |
Feste Respawn-Wellenzeit: | Unbekannt |
Tour: | Unbekannt |
Sentry Buster spawn Zeit: | Unbekannt |
Sentry Buster respawn Zeit: | Unbekannt |
Dunkle Gaunerei ist eine Alptraum-Ausdauer-Mission, verfügbar auf der Karte Coaltown Event. Diese Mission hat nur eine einzige enorm lange Welle, die Welle 666, und besteht aus 911 Gegnern (Unterstützerklassen nicht mitgezählt) und 9 Panzern, ohne jegliche Checkpoints. Alle Roboter in dieser Mission, außer Sentry-Buster, sind umgestaltet, um wie Zombies auszusehen, aber dies ist nur eine rein optische Veränderung.
Als Ausdauermission besitzt Dunkle Gaunerei einen Zeitanzeige, der über der Bombe erscheint, wenn sie nicht getragen wird, ähnlich der Zeitanzeige in Flagge erobern oder Sonderzustellung. Läuft diese Anzeige ab, wird die Bombe zurück zum Spawnpunkt der Roboter teleportiert.
Wellen
Allgemeine Strategie
Entgegen der Meinung der meisten Spielern ist Dunkle Gaunerei gar nicht so schwer zu meistern. Der Schwierigkeitsgrad "Alptraum" ist eher dazu da, um in das Halloween-Thema zu passen, als eine korrekte Wiedergabe der Schwierigkeit der Mission. Nichtsdestotrotz ist diese Mission sehr verschieden zu allen anderen Missionen im Spiel, was eine sehr gut überlegte Strategie und passendes Zusammenspiel erfordert.
- Ihr Team benötigt mehrere Klassen, die großen Schaden austeilen, um die Panzer und Giganten schnell genug zu zerstören. Soldier, Pyros, Demoman, Heavys und Sniper eignen sich dazu am besten. Außerdem sollten 2 Unterstützerklassen dabei sein, wie ein Scout oder Engineer.
- Scout ist eine exzellente Unterstützerklasse. Neben seiner Möglichkeit, Geld schnell einzusammeln, erhöht seine Saure Milch die Überlebensfähigkeit des Teams erheblich und sein Sandman kann Riesenroboter markieren, wodurch sie abgeschwächt werden. Außerdem kann er seine Primärwaffe upgraden, um mehr Schaden zu verursachen oder seine Resistenzen aufrüsten, um weniger Schaden zu nehmen oder gegnerischen Angriffen auszuweichen.
- Soldier besticht durch seine Kombination von großem Schaden und Teamunterstützung. Indem er den Schaden seiner Raketen maximiert, kann er Panzer, Riesenroboter oder Gruppen von Robotern gut angreifen und sein Buff-Banner garantiert ihm und seinem Team erhöhten Schaden. Während der zweiten Hälfte der Mission, wenn alle Gegner Kritschübe erhalten, kann der Soldier zum Bataillonsbeistand wechseln, um sein Team zu schützen und den Schadensbonus der Gegner aufzuheben.
- Pyro ist eine sehr wichtige Klasse, da er großen Schaden verursachen und die Bombe zurücksetzen kann. Den Bombenträger in das Loch zu schubsen, wann immer sich die Gelegenheit ergibt, gibt dem Team größere Gewinnchancen und das Schadensupgrade seines Flammenwerfer lässt ihn verheerende Zerstörung anrichten. Durch die Maximierung seiner Resistenzen und der Bewegungsgeschwindigkeit kann der Pyro diese Zeile besser erreichen. Mithilfe der Überladungs-Feldflasche kann er die Zombies ablenken, wodurch das Team leichtes Spiel mit ihnen hat, und dabei selbst großen Schaden anrichten.
- Demoman sorgt für puren Schaden, wie der Soldier. Er kann seinen Haftbombenwerfer einsetzen, um eine Welle von Zombies zu erledigen oder gezielt Riesenroboter oder Panzer zerstören und die lästigen Uber Medics loswerden, bevor sie etwas tun können. Andererseits kann der Demoman auch den Sturmschild ausrüsten und seine Resistenzen aufrüsten, um viel Schaden einstecken zu können und mit seinem Granatwerfer als Hauptwaffe zu arbeiten.
- Heavy kann den Zombies und Riesenrobotern gut dauerhaft schaden. Verfügt er über die entsprechenden Ressourcen, kann er mit Minikrits oder kritischen Treffern auch aus großer Entfernung viel bewirken während er sich selbst in Sicherheit befindet. Sein ununterbrochenes Feuer funktioniert gut in Kombination mit der Sauren Milch, wodurch er sich abgesehen von kleinen Pausen permanent selbst heilt. Hat er seine Natascha ausgerüstet, kann er die Zombies stark verlangsamen, wodurch der Rest des Teams sie leichter erledigen kann. Durch den Mangel an Schadensupgrades für seine Primärwaffe kann er allerdings nicht so viel ausrichten, wie der Soldier oder Demoman.
- Alternativ kann der Heavy Resistenzen mit den Stahlfäuste kombinieren. Durch seine hohe Gesundheit kann der Heavy auf diese Weise so viel Schaden einstecken wie kein anderer.
- Engineer ist, wie in allen anderen Missionen, eine zentrale Figur. Seine Sentry Gun kann gut ganze Horden von Zombies erledigen, ohne auch nur einen von ihnen entkommen zu lassen. Der Teleporter ermöglicht es dem Team, sofort an die Front zu gelangen und der Dispenser sorgt für genügend Gesundheit und Munition. Mehr als ein Engineer ist nicht nötig und auch nicht empfehlenswert.
- Medic besitzt keine große Feuerkraft, aber er kann seine Kollegen unterstützen. Mit der Kritzkrieg hält er sein Team am Leben und kann gleichzeitig für ungeheuren Schaden durch den Kritschub sorgen. Seine Fähigkeit, die Feldflasche mit anderen zu teilen, ist ebenfalls wichtig. Er kann seine Überladungs-Feldflasche mit dem Kritschub seines Patienten kombinieren, um schnell und sicher eine Reihe Risenroboter zu zerstören.
- Sniper ist ein Trumpf gegen Riesen. Mit der Machina und ausgereiztem Schadensupgrade zieht ein voll aufgeladener Schuss über 1000 HP ab. Mit Explosiven Kopfschüssen kann er außerdem ein langsames Ziel leicht erledigen und auch die Zombies in der Nähe schwächen. Sein Jarate ist nützlich, um Minikrits zu landen und Gegner zu verlangsamen. Das größte Manko des Snipers ist, dass er gegen Panzer quasi machtlos ist und er hat auch gegen Horden von kritisch überladenen Zombies keine Chance.
- Spy ist extrem risikoreich, durch das Dauerfeuer und seine Anfälligkeit ist er sehr schwach. Andererseits ist sein Sapper extrem gut im Ausschalten oder Verlangsamen der Gegner. Mit voll geupgradeter Rüstungs-Durchdringung und Angriffsgeschwindigkeit kann er, wenn auch risikoreich, einen Riesen in die Knie zwingen. Dafür ist er aber im Kampf gegen Panzer nicht zu gebrauchen.
- Jede Sub-Welle von Dunkle Gaunerei kann in drei Kategorien eingeteilt werde: Giganten (Sub-Wellen 1-3, 5, 6B), Panzer (Sub-Wellen 4, 5, 7, 8G) und Zombies mit kritischen Treffern (6A, 8A-G). Jeder Teil benötigt eine andere Strategie um ihn zu meistern.
- Giganten-Wellen: Je näher Sie diese zu ihrem Spawn lassen, desto geringer ist Ihre Chance zu gewinnen. An diesem Punkt werden die Giganten Sie "spawn campen", sodass sie zu keiner guten Position gelangen könenn um Sie auszuschalten. Als Soldier, Demoman oder Heavy sollten Sie Abstand zu den Giganten halten sodass der Pyro oder die Sentrygun das Feuer auf sich zieht. Werfen Sie die Saure Milch oder andere Varianten um möglichst of mini-kritische Treffer zu erhalten. Nutzen sie Kritschub-Kantinen wenn es schnell gehen muss, oder eine Überladungs-Kantine, wenn Sie von Giganten in die Ecke gedrängt werden.
- Bei Sub-Welle 2 (Super Charged Soldier & Uber Medics) gibt es mehrere Möglichkeiten um die Uber Medics mit einem Schuss zu töten. Ein Teppich aus Haftbomben, eine reflektierte kritische Rakete, oder Jarate und explosiver Kopfschuss sind dabei einige Möglichkeiten. Sie haben auch die Möglichkeit, den Bombenträger in der ersten Sub-Welle am Leben zu lassen, sodass wenn die Soldier-Giganten spawnen, die Bombe zurückgesetzt wird und bis zur nächsten Sub-Welle nicht mehr erscheint.
- Bei Sub-Welle 6B (Gigantischer Deflector Heavy & Gigantischer Medic) sollte darauf geachtet werden, die Medic-Giganten zuerst auszuschalten, da diese eine sehr schnelle Heilrate haben. Eine Taktik ist sich zu verstecken und die Medics aus einem Hinterhalt heraus anzugreifen, während die Heavys abgelenkt sind.
- Panzer-Wellen: Ihre Panzerzerstörer (Soldier, Demoman und Pyros) sollten sich darauf konzentrieren, möglichst viel Schaden zu verursachen bevor Sie zu den Zombies übergehen. Als Pyro sollte man auf jeden Fall ein Auge auf die Bombe haben, um diese im Notfall zurückzusetzen und dann wieder zum Panzer zu gehen. Achten Sie darauf, für diese Welle Kritschub-Kantinen aufzustocken
- Bei Sub-Welle 5 (Gigantischer Rapid Fire Demoman & Panzer) ist es ebenfalls wichtig, die Demoman zuerst zu vernichten, da Sie sehr problematisch werden, wenn sie zu nahe an den Spawn kommen. Stoßen Sie den Bombenträger so oft wie möglich in das Loch.
- Bei Sub-Welle 7 (Spys & Panzer) sollte Ihr Pyro darauf achten, sowohl Schaden am Panzer zu verursachen als auch die Gegend auf Spys zu überprüfen. Achten Sie darauf nicht von einem Spy erstochen zu werden während ihr Kritschub-Kantine aktiv ist! Auch sollten Soldider, Demoman und Heavys den Rücken einer Wand zuzuwenden während sie Panzer angreifen. Dadurch versuchen Spys diese von vorne anzugreifen, wodurch sie keine Gefahr mehr sind.
- Kritschub Zombie-Wellen: Mit wenigen bis gar keinen Resistenzen werden Sie von diesen Zombies mit einem Schuss getötet, darum sollten Sie einiges an Geld in Resistenzen stecken. Das Maximieren von Resistenz gegenüber kritischen Treffern ist praktisch Pflicht und lässt sie zumindest einen Treffer überleben. Kaufen Sie Überladungs-Kantinen wann immer Sie das Geld dazu haben.
- Wenn Sie Ihre Resistenzen aufgebaut haben, sollten Sie als nächstes Das Gesundheit bei Tötungs-Upgrade maximieren und die Überladungs-Kantinen verwenden wenn Sie kurz davor sind zu sterben. Außerdem sollten Sie bei voller Gesundheit sein, wenn die Überladung ausläuft.
- Wenn Kritschub-Zombies zu viel für Sie als Heavy oder Pyro sind, können Sie hinter einer der beiden Wälle auf beiden Seite der Karte zwischen dem mittleren und den seitlichen Gebäuden Deckung suchen. Dabei können Sie konstant zur Mitte feuern um dort alle Zombies in einer Linie zu töten. Das gibt den Zombies weniger Zeit zu reagieren, je nachdem wie schnell Sie sie töten
- Soldiers mit Kritschub sind die frustrierendsten Zombies, da ihre konstante Menge an Super-Raketen Ihr Zielen stört, sogar wenn Sie überladen sind. Achten Sie darauf diese Soldier abzulenken, sodass Soldier, Heavys und Demoman diese aus der Entfernung ausschalten können. Kritschub-Demoman sind nicht ganz so schlimm wie die Soldier-Version, allerdings gilt für diese dieselbe Taktik.
- Als Soldier sollten Sie gegen Zombie Pyros vorsichtig sein, da diese ihre Raketen gezielt reflektieren und damit Sie oder einen Kameraden töten können.
- Der finale Angriff (letzter Panzer & Heavy-Medic Kombinationen): Spalten Sie ihr Team auf, ein Teil greift den Panzer an, der andere die Heavys und Medics. Die Letzteren sollten die Heavys und Medics lange genug hinhalten, sodass die andere Gruppe nicht von diesen angegriffen wird. Wenn kein passender Weg da ist um die Medics aufzuhalten, sollten deren Überladung absichtlich aktiviert werden und danach getötet werden.
- Giganten-Wellen: Je näher Sie diese zu ihrem Spawn lassen, desto geringer ist Ihre Chance zu gewinnen. An diesem Punkt werden die Giganten Sie "spawn campen", sodass sie zu keiner guten Position gelangen könenn um Sie auszuschalten. Als Soldier, Demoman oder Heavy sollten Sie Abstand zu den Giganten halten sodass der Pyro oder die Sentrygun das Feuer auf sich zieht. Werfen Sie die Saure Milch oder andere Varianten um möglichst of mini-kritische Treffer zu erhalten. Nutzen sie Kritschub-Kantinen wenn es schnell gehen muss, oder eine Überladungs-Kantine, wenn Sie von Giganten in die Ecke gedrängt werden.
- Was man kauft, wann man es kauft und wann man die Power-up-Feldflasche einsetzt entscheidet über Sieg oder Niederlage. Kritschub-Kantinen sind besonders wichtig beim Ausschalten von Panzern und wichtigen Giganten, Überladungs-Kantinen sind dagegen wichtig um das Gemetzel zu überleben.
- Auch wenn Sie die Mission mit viel Geld starten sollten Sie unbedingt darauf achten, Geld wann immer es geht einzusammeln. Sie werden dies brauchen um Upgrades und Kantinen zu kaufen und sich wieder ins Spiel zurückzukaufen
- Die meisten Giganten haben ein Problem damit, Sie anzuvisieren wenn Sie sich schnell um diese herumbewegen, nutzen Sie dies um Giganten abzulenken.to distract enemy Giants.
Siehe auch
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