Difference between revisions of "Basic Demoman strategy/de"
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− | + | Der Demoman ist eine starke Artillerieklasse, die auf indirekte Gefechte und Gebietsverteidigung spezialisiert ist. Sowohl sein {{item link|Grenade Launcher}} als auch sein {{item link|Stickybomb Launcher}} sind vielseitige Waffen, die aufgrund ihrer Ballistik auch Gegner über Hindernisse hinweg treffen können während der Demoman außer Sichtweite bleibt. Weiterhin kann der {{item name|Stickybomb Launcher}} genutzt werden, um Fallen zu legen oder einen [[Sticky jump/de|Haftbombensprung]] auszuführen. Aufgrund seines immensen Schadens ist der Demoman ausgezeichnet dazu geeignet, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen und die [[buildings/de|Gebäude]] von gegnerischen Engineers zu zerstören. Allerdings ist der Demoman auch sehr verwundbar auf kurze Reichweite, da seine Waffen in diesem Fall schwer zu zielen und sind, eine Weile zur Zündung benötigen und Selbstschaden verursachen können, dies macht anfällig gegen Scouts oder Pyros. Im Gegensatz zu anderen Klassen besitzt der Demoman allerdings die Möglichkeit, ein [[Shield/de|Schild]] und ein [[Sword/de|Schwert]] anzulegen. Damit schafft er ein Kompromiss zwischen Explosionsschaden und zusätzlicher Verteidigung sowie der Fähigkeit, Gegner anzustürmen und einzelne Ziele auszuschalten. Dadurch kann der Demoman wählen, ob er sich auf Kämpfe auf lange oder kurze Distanz fokussiert, nicht jedoch beides. Ein Team sollte in jedem Fall mindestens ein Demoman besitzen, da er viel Flexibilität auf das Schlachtfeld bringt. | |
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− | + | Der Granatwerfer feuert starke Projektile, die Explosionsschaden verursachen. Granaten fliegen in einem stark gekrümmten Bogen und können daher aus der Deckung, über Hindernisse und um Ecken gefeuert werden. Der Granatwerfer ist Ihre Primärwaffe im direkten Kampf, insbesondere wenn Ihr Gegner Haftbomben ausweichen kann oder wenn Sie einen Schild benutzen. Obwohl direkte Treffer den meisten Schaden verursachen, sind auch indirekte Granaten nicht nutzlos, diese prallen von Oberflächen ab und detonieren nach einer kurzen Zeit von selbst. Dadurch ist es ausreichend, grob in die Richtung eines bestimmten Gebiets zu feuern um Gegner zusammen zu drängen, eine Flucht zu verhindert oder Gegner auf eine große Distanz zu eliminieren. Wenn Sie Gesundheit sparen möchten, können Sie die Granate in eine Ecke feuern und im richtigen Moment auf diese springen, um einen kleineren Explosionssprung durchzuführen. | |
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+ | Der {{item name|Loch-n-Load}} ist besonders hilfreich gegen die Gebäude eines [[Engineer/de|Engineers]], gegen die er mehr Schaden verursacht. Die Projektile sind 25% schneller als die des normalen {{item link|Grenade Launcher}}s, somit können Sie Ziele leichter direkt treffen, sogar gegen Gegner in der Luft. Diese Geschwindigkeit resultiert auch in größerer Reichweite der Waffe, was nützlich gegen Gebäude ist. Allerdings fasst das Magazin des {{item name|Loch-n-Load}} 25% weniger und der Explosionsradius ist ebenfalls um 25% reduziert, was diese Waffe gegen Gruppen schwächer macht. Besonders wichtig ist, dass die Granaten auf Oberflächen zerschellen und somit genau gezielt werden müssen. Ein Schuss in die grobe Richtung der Gegner zur Störung der Gegner ist nicht mehr möglich. | ||
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− | + | {{item name|Ali Baba's Wee Booties}} fokussieren auf Mobilität und gewähren mehr Gesundheit auf Kosten eines Granatwerfers. Wenn Sie einen Schild tragen und sich somit auf den Nahkampf spezialisieren, sind Sie zudem um 10% schneller. Die Schuhe erlauben Ihnen bei der Nutzung mit einem Schild, den Ansturm leichter zu kontrollieren und einen Teil des Ansturms bei einer Tötung wiederherzustellen, was häufiges, präzises Anstürmen fördert. Insbesondere erlaubt Ihnen die erhöhte Bewegunsgeschwindigkeit, schneller als alle Klassen außer dem Scout zu laufen, auch wenn Sie gerade nicht anstürmen. Wenn Sie den Fernkampf bevorzugen, sollten Sie den {{item name|Stickybomb Launcher}} oder den {{item link|Quickiebomb Launcher}} verwenden. | |
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− | + | Die {{item name|Loose Cannon}} feuert Kanonenkugeln, die 20% schneller fliegen als Granaten. Direkte Treffer explodieren nicht sofort, [[knock back/de|stoßen]] den Gegner aber zurück, was genutzt werden kann, um gefährliche Gegner aus dem Weg zu stoßen. Im Gegensatz zu Granaten explodieren Kanonenkugeln exakt 1 Sekunde nach Drücken der Feuertaste, durch Halten der Feuertaste kann die Kugel im Lauf gehalten werden. Durch passendes Timing kann eine Kugel so abgefeuert werden, dass sie in sehr kurzem zeitlichen Abstand Explosions- und Aufprallschaden verursacht, dieser Treffer wird dann [[Critical hits/de#Mini-kritische Treffer|mini-kritisch]] treffen. Der Explosionsschaden ist um 50% reduziert, wenn die Kanonenkugel vor Explosion eine Oberfläche berührt hat, deshalb sollten Sie auf alle Distanzen präzise schießen. Die ideale Reichweite für gutes Timing ist ein bisschen weiter als die Reichweite, bei der die Haftbomben des Haftbombenwerfers direkt detoniert werden können. Hält man die Kanonenkugel im Lauf fest bis sie explodiert, verursacht das starken Selbstschaden und katapultiert den Nutzer weit in die Luft, dies kann für einen Explosionssprung genutzt werden. Die optimale Nutzung der {{item name|Loose Cannon}} spiegelt die des Granatwerfers wieder, wobei für bessere Mobilität auf ein bisschen Explosionsschaden verzichtet wird. | |
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+ | Der {{item name|B.A.S.E. Jumper}} erlaubt dem Spieler, in der Luft einen Fallschirm zu öffnen und so den Fall zu verlangsamen. Generell kann dies mit einem [[Sticky jumping/de|Haftbombensprung]] kombiniert werden um so länger einen Höhenvorteil gegen Gegner zu haben und eine weitere Distanz zurücklegen zu können. Sollten Sie mit dem {{item name|B.A.S.E. Jumper}} einen Haftbombenwerfer verwenden, können Sie einen Bombenteppich auf ein Gebiet abwerfen während Sie zu Boden gleiten. Wenn Sie den Nahkampf bevorzugen, können Sie durch Anstürmen aus der Luft die Gegner aus verschiedenen vertikalen Winkeln angreifen. Obwohl der Fallschirm Sie länger in der Luft hält und Sie Gegner länger angreifen können, sollten Sie nicht zu lange in der Sichtweite von Gegnern fliegen, die auf langsame Ziele spezialisiert sind, wie der [[Heavy/de|Heavy]] oder [[Sniper/de|Sniper]]. Wie bei anderen unterstützenden Waffen besitzen Sie mit dem {{item name|B.A.S.E. Jumper}} keinen Granatwerfer und sind so auf mittlere Distanz weniger effektiv. | ||
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− | + | Der {{item name|Iron Bomber}} kann wie der Granatwerfer in direktem Kampf genutzt werden. Allerdings rollen und springen seine Granaten kaum, sodass diese grob an dem Punkt liegen bleiben, auf dem sie aufgeprallt sind. Durch gutes Zielen kann dies genutzt werden um Gegner von bestimmten Wegen abzuhalten. Da die Granaten einen um 15% kleineren Explosionsradius besitzen, wenn sie nicht durch Aufprall explodieren, wird Genauigkeit beim Legen der Fallen belohnt. | |
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+ | {{icon item|Stickybomb Launcher|100px}} {{icon item|Festive Stickybomb Launcher|100px|link=Festive weapons}} {{icon item|Silver Botkiller Stickybomb Launcher|100px|link=Botkiller weapons}} {{icon item|Australium Stickybomb Launcher|100px|link=Australium weapons}} | ||
− | + | Haftbomben besitzen einen sehr großen Explosinosradius und verursachen viel Explosionsschaden, was sie zur perfekten Waffe zur Gebietsverteidigung macht. Haftbomben können entweder schnell hintereinander abgefeuert und aus mittlerer Distanz detoniert werden, oder als Fallen gelegt werden, um unglückliche Gegner sofort zu töten. Wenn Sie den Haftbombenwerfer nutzen, um Fallen zu legen, sollten Sie die Bomben an unerwartete Stellen platzieren, wie zum Beispiel hinter einer Ecke, über Durchgangstüren oder an der Decke. Der Haftbombenwerfer ist eine der besten Waffen für den Kampf gegen [[Sentry Gun/de|Sentryguns]], da die Explosion von mehreren Haftbomben die Sentrygun zerstört, ohne dass der Engineer diese reparieren kann. Außerdem können die Haftbomben für einen [[Jumping/de#Haftbombensprung|Haftbombensprung]] auf Kosten von Gesundheit genutzt werden. Da das Feuern von mehr als acht Haftbomben die als Erstes gelegte Bombe explodieren lässt, können Sie so auch gezielt Haftbomben explodieren lassen. | |
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+ | Der {{item name|Scottish Resistance}} kann bis zu 14 Haftbomben legen und alle individuell detonieren. Allerdings benötigen die Bomben länger, bis sie detoniert werden können, sodass sie für den direkten Kampf eher ungeeignet sind. Besser eignen sie sich für ein defensives Spiel, in dem mehrere Zugänge verteidigt werden müssen. Die Möglichkeit, gegnerische Haftbomben zu zerstören und mehrere Fallen auf einmal zu legen ist hilfreich beim Halten von wichtigen Gebieten. Sie können schnell mehrere Haftbomben zerstören, indem Sie auf der rechten Maustaste bleiben und die Maus über Ihre Haftbomben bewegen. | ||
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− | {{ | + | {{icon item|Chargin' Targe|100px}} {{icon item|Festive Chargin' Targe|100px|link=Festive weapons/de}} |
− | Der [[ | + | Das Ausrüsten des {{item name|Chargin' Targe}}s entfernt die Hauptwaffe des Demoman, den Haftbombenwerfer, sodass dieser zu einer nahkampforientierten Klasse wird. Der Ansturm des Schilds erlaubt es dem Spieler, sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen und Einschränkungen wie {{item link|Jarate}} oder [[afterburn/de|Nachbrennen]] zu entfernen. Der Ansturm selbst stellt einen Schildschlag dar, der mehr Schaden macht je größer die zurückgelegte Strecke ist. Nahkampfangriffe während dem Ansturm brechen diesen ab und verursachen auch zusätzlichen Schaden je nach zurückgelegter Distanz. Sie können durch gutes Timing direkt nach einem Schildschlag einen Nahkampftreffer landen. Da es schwer ist, während dem Ansturm zu manövrieren, sollten Sie vorhersagen, wo der Gegner am Ende Ihres Ansturms ist und entsprechend zielen. Das {{item name|Chargin' Targe}} bietet einige defensive Boni gegen Explosionen und Feuer, was sie standhafter gegen Soldier und Pyros macht, die beide stark auf kurze Reichweiten sind, Sie sind aber immer noch durch den Heavy leicht verwundbar. |
− | === | + | === {{item link|Sticky Jumper}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Sticky Jumper|100px}} |
− | Der | + | Der {{item name|Sticky Jumper}} ist für das harmlose Üben von [[Sticky jumping/de|Haftbombensprüngen]] ausgelegt und verursacht keinen Selbstschaden durch Haftbomben wie beim Haftbombenwerfer. Ohne Heilung können Sie so mehrere Haftbombensprünge hintereinander ausführen und so sehr große Strecken zurücklegen. Obwohl Ihre Haftbomben harmlos sind, können Sie Gegner mit dem {{item link|Grenade Launcher}} und einer breiten Auswahl an Nahkampfwaffen mit hoher Reichweite angreifen. Für ein ernsthaftes Spiel ist der {{item name|Sticky Jumper}} im Vergleich zu dem schieren Schaden des Haftbombenwerfers nicht geeignet. |
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− | + | Die {{item name|Splendid Screen}} ist eine offensivere Version des {{item link|Chargin' Targe}}s. Sie verursacht größeren Schildschaden und Sie können doppelt so oft anstürmen, dafür besitzt sie weniger defensive Boni. Der erhöhte Aufprallschaden der {{item name|Splendid Screen}} erlaubt es Ihnen, den Ansturm als konsistente und nicht zu verachtende Schadensquelle zu nutzen. Der {{item link|Eyelander}} harmoniert besonders gut mit diesem Schild, da das Sammeln von Köpfen den Schildschaden ebenfalls erhöht. Wenn Sie 5 Köpfe gesammelt haben verursacht der Ansturmaufprall nach max. Distanz 127 Schaden und kann somit einige Klassen sofort töten. Wie beim {{item name|Chargin' Targe}} sollten Sie Ihren Ansturm direkt mit einem Nahkampftreffer kombinieren um so maximalen Schaden auszuteilen. Nutzen Sie den häufiger verfügbaren Ansturm, um schnell in den Kampf zu gehen und zu flüchten, also hohes Risiko und hoher Gewinn. | |
− | === | + | === {{item link|Tide Turner}} === |
+ | {{icon item|Tide Turner|100px}} | ||
− | + | Das {{item name|Tide Turner}} garantiert Ihnen volle Kontrolle über Ihren Ansturm, allerdings verursachen Sie nur mini-kritischen Schaden nach einem kompletten Ansturm. Im Grunde verlieren Sie etwas Nahkampfkraft und erhalten dafür gesteigerte Mobilität. Nahkampftötungen füllen Ihre Ansturmleiste zu 75% wieder auf, sodass Sie sehr schnell von Gegner zu Gegner rennen können, wenn Sie Ihre Angriffe zeitlich gut abstimmen. Durch die Lenkbarkeit ist es deutlich einfacher, Feinde mit dem Ansturm zu verfolgen, halten Sie also nach schwachen Feinden Ausschau um Ihre Tötungsserie zu beginnen. Das {{item name|Tide Turner}} besitzt weniger Resistenzen als die anderen Schilde und Ihre Ansturmdauer wird durch erlittenen Schaden gesenkt, sodass Sie auf Feinde achten sollten und die erweitere Mobilität nutzen sollten, um aus unerwarteten Positionen aus anzugreifen. Der {{item name|Tide Turner}} passt besonders gut zu dem {{item link|Claidheamh Mòr}} und dem {{item link|Persian Persuader}}, da beide Schwerter die Ansturmleiste nach erfolgreichem Nahkampf auffüllen. | |
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− | + | === {{item link|Quickiebomb Launcher}} === | |
+ | {{icon item|Quickiebomb Launcher|100px}} | ||
− | + | Der {{item name|Quickiebomb Launcher}} kann die Haftbomben deutlich schneller aufladen und zünden als der Haftbombenwerfer. Schnelles Feuern und Detonieren von Haftbomben gehört zur Kernkompetenz dieser Waffe, insbesondere da ein aufgeladener Schuss bis zu 35% mehr Schaden verursachen kann. Decken Sie Gegner auf mittlere Distanz mit Ihren zügigen Detonationen ein oder feuern Sie gezielte Bomben auf hohe Distanz. Diese Waffe kann andere Haftbomben zerstören, sodass Sie feindliche Haftbombenfallen ausschalten können. Allerdings besitzt der {{item name|Quickiebomb Launcher}} ein um 50% kleineres Magazin und verursacht 15% weniger Schaden, sodass er für Haftbombenfallen eher ungeeignet ist. | |
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+ | {{icon item|Bottle|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Scottish Handshake|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}} | ||
− | + | Auf kurze Distanz fügen Sie sich mit Ihren Explosivwaffen womöglich selbst Schaden zu. Daher ist die Flasche nützlich um Gegner auszuschalten, die zu nah für den Granatwerfer sind. Im Gegensatz zu anderen Nahkampfwaffen hat die Flasche keine Nachteile für die Klasse, daher sollten Sie diese ausrüsten, wenn Sie nicht oft im Nahkampf sind. | |
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− | + | {{icon item|Eyelander|100px}} {{icon item|Horseless Headless Horsemann's Headtaker|100px}} {{icon item|Nessie's Nine Iron|100px}} {{icon item|Australium Eyelander|100px|link=Australium weapons}} {{icon item|Festive Eyelander|100px|link=Festive weapons}} | |
+ | Der {{item name|Eyelander}} ist ein Schwert und besitzt damit eine langsamere Waffenwechselzeit aber eine höhere Nahkampfreichweite, die größer als die der meisten Gegner im Nahkampf ist. Außerdem reduziert er Ihr maximales Leben, allerdings erlaubt er auch, Köpfe durch Nahkampftötungen zu sammeln, die Ihre maximale Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit und den Schildschaden erhöhen. Um den größtmöglichen Vorteil aus dieser Waffe zu ziehen, sollten Sie diese mit dem {{item link|Chargin' Targe}} oder einem anderen Schild kombinieren, sodass Sie in den Kampf stürmen können. Während Sie Köpfe anhäufen und somit Ihre Gesundheit erhöhen sind Sie zusammen mit den Resistenzen Ihres Schilds ein sehr mobiler und resistenter Spieler. Da Sie nach dem Tod alle Köpfe verlieren, sollten Sie nicht zu waghalsig spielen, sollten Sie einen Ansturm verfehlen macht Sie die lange Waffenwechselzeit verwundbar, wenn Ihr Gegner flüchtet und eine Fernkampfwaffe besitzt. Bis Sie eine gute Gelegenheit dazu haben, einen Gegner zu enthaupten, sollten Sie den Granatwerfer aus der Entfernung benutzen und sich in der Nähe von Gesundheitspaketen aufhalten. | ||
− | === | + | === {{item link|Pain Train}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Pain Train|100px}} |
− | Der | + | Der {{item name|Pain Train}} gewährt die doppelte Eroberungsrate, gleich wie beim Scout. Sie können dies mit einem Haftbombensprung kombinieren um Kontrollpunkte zügig einzunehmen. Der {{item name|Pain Train}} macht Sie gegen Kugeln 10% verwundbarer, sodass Sie schwächer gegen Scouts und Heavys sind, die beide häufig beim Verteidigen von Kontrollpunkten zugegen sind. Nutzen Sie den {{item name|Pain Train}} nur, wenn Sie auch aktiv Kontrollpunkte einnehmen oder die Frachtlore schieben. Die erhöhte Eroberungsrate ist nutzlos im Spielmodus 'Flagge erobern' oder in jedem defensiven Szenario. |
+ | === {{item link|Scotsman's Skullcutter}} === | ||
+ | {{icon item|Scotsman's Skullcutter|100px}} | ||
− | + | Der {{item name|Scotsman's Skullcutter}} besitzt die gleichen Eigenschaften wie andere Schwerter: Langsamere Waffenwechselzeit und höhere Reichweite. Diese Waffe reduziert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit passiv, verursacht aber auch deutlich mehr Schaden als andere Nahkampfwaffen. Die Reduktion macht das Verfolgen von Gegnern schwierig, darum sollten Sie diese Waffe mit einem Schild und sogar {{item link|Ali Baba's Wee Booties}} kombinieren. Ein gut gesetzter Ansturm wird noch effektiver, da ein kritischer Treffer Ihrer Waffe ausreicht, um jede andere Klasse außer dem Heavy mit einem Schlag zu töten. Aufgrund der geringeren Bewegungsgeschwindigkeit ist die gesamte zurückgelegte Strecke beim Ansturm kürzer, sodass Sie eher in begrenzten Gebieten agieren sollten, in denen der Gegner nicht fliehen kann. | |
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− | + | === {{item link|Claidheamh Mòr}} === | |
+ | {{icon item|Claidheamh Mòr|100px}} | ||
+ | Das {{item name|Claidheamh Mòr}} besitzt die gleichen Eigenschaften wie der {{item link|Eyelander}}, eine erhöhte Nahkampfreichweite und einen langsameren Waffenwechsel. Anstelle der Fähigkeit, Köpfe zu sammeln, stellt dieses Schwert 25 Gesundheit und 25% Ihres Ansturm pro Tötung wieder her. Kombiniert mit dem {{item link|Tide Turner}} erhalten Sie nach einer Tötung direkt wieder die Möglichkeit auf einen Ansturm. Sie erleiden allerdings erhöhten Schaden, wenn das Schwert aktiv ist, sodass Sie dieses wegstecken sollten, wenn Sie gerade niemanden anstürmen können. | ||
− | === | + | === {{item link|Ullapool Caber}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Ullapool Caber|100px}} |
− | + | Der {{item name|Ullapool Caber}} explodiert beim ersten Treffer und verursacht massiven Schaden bei Ihnen und nahen Gegnern. Der Waffenwechsel zu dieser Waffe dauert sehr lang, was Ihren Gegnern viel Zeit gibt, um an Entfernung zu gewinnen. Ihr sonstiges Waffenarsenal verursacht genug großflächigen Explosionsschaden und ist ein geringeres Risiko, darum sollten Sie diese Waffe nur als letzten Ausweg gegen Gegner nutzen. Zusammen mit einem Schild können Sie mit dieser Waffe zu einer menschlichen Rakete werden. | |
− | === | + | === {{item link|Half-Zatoichi}} === |
− | {{ | + | {{icon item|Half-Zatoichi|100px}} |
− | + | Das {{item name|Half-Zatoichi}} ist ein Schwert, das 50% Gesundheit pro Tötung wiederherstellt. Im Gegensatz zum Soldier können Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren und so Nahkampftötungen aneinanderreihen, um durchgehend bei möglichst voller Gesundheit zu bleiben. Achten Sie darauf, eine Tötung zu erzielen bevor Sie diese Waffe wegstecken, da Sie sonst 50 Schaden nehmen. Achten Sie darauf, nicht während einem Waffenwechseln angegriffen zu werden, da Sie in dieser längeren Zeit verwundbar sind. | |
− | === | + | === {{item link|Persian Persuader}} === |
− | + | {{icon item|Persian Persuader|100px}} | |
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+ | Der {{item name|Persian Persuader}} konvertiert Munitions[[pickups/de|pakete]] in Ansturm und stellt zudem einen Teil des Ansturms mit jedem Nahkampftreffer wieder her, sodass Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren sollten. Diese Waffe verringert die maximale Munition Ihrer Fernkampfwaffen, sodass Sie mit dieser Waffe in den Nahkampf gehen sollten. Häufige Nahkampftreffer erlauben Ihnen, zwischen Kampf und Rückzug schnell zu wechseln. Sie benötigen eine volle Ansturmleiste um mit einem Munitionspaket Ihre Explosivwaffen nachladen zu können. | ||
{{Class strategy}} | {{Class strategy}} | ||
{{Demoman Nav}} | {{Demoman Nav}} | ||
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[[Category:Strategy/de]] | [[Category:Strategy/de]] | ||
[[Category:Demoman/de]] | [[Category:Demoman/de]] |
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Anhören
— Der Demoman
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Der Demoman ist eine starke Artillerieklasse, die auf indirekte Gefechte und Gebietsverteidigung spezialisiert ist. Sowohl sein Granatwerfer als auch sein Haftbombenwerfer sind vielseitige Waffen, die aufgrund ihrer Ballistik auch Gegner über Hindernisse hinweg treffen können während der Demoman außer Sichtweite bleibt. Weiterhin kann der Haftbombenwerfer genutzt werden, um Fallen zu legen oder einen Haftbombensprung auszuführen. Aufgrund seines immensen Schadens ist der Demoman ausgezeichnet dazu geeignet, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen und die Gebäude von gegnerischen Engineers zu zerstören. Allerdings ist der Demoman auch sehr verwundbar auf kurze Reichweite, da seine Waffen in diesem Fall schwer zu zielen und sind, eine Weile zur Zündung benötigen und Selbstschaden verursachen können, dies macht anfällig gegen Scouts oder Pyros. Im Gegensatz zu anderen Klassen besitzt der Demoman allerdings die Möglichkeit, ein Schild und ein Schwert anzulegen. Damit schafft er ein Kompromiss zwischen Explosionsschaden und zusätzlicher Verteidigung sowie der Fähigkeit, Gegner anzustürmen und einzelne Ziele auszuschalten. Dadurch kann der Demoman wählen, ob er sich auf Kämpfe auf lange oder kurze Distanz fokussiert, nicht jedoch beides. Ein Team sollte in jedem Fall mindestens ein Demoman besitzen, da er viel Flexibilität auf das Schlachtfeld bringt.
Inhaltsverzeichnis
Primärwaffen
Granatwerfer + Reskins
Der Granatwerfer feuert starke Projektile, die Explosionsschaden verursachen. Granaten fliegen in einem stark gekrümmten Bogen und können daher aus der Deckung, über Hindernisse und um Ecken gefeuert werden. Der Granatwerfer ist Ihre Primärwaffe im direkten Kampf, insbesondere wenn Ihr Gegner Haftbomben ausweichen kann oder wenn Sie einen Schild benutzen. Obwohl direkte Treffer den meisten Schaden verursachen, sind auch indirekte Granaten nicht nutzlos, diese prallen von Oberflächen ab und detonieren nach einer kurzen Zeit von selbst. Dadurch ist es ausreichend, grob in die Richtung eines bestimmten Gebiets zu feuern um Gegner zusammen zu drängen, eine Flucht zu verhindert oder Gegner auf eine große Distanz zu eliminieren. Wenn Sie Gesundheit sparen möchten, können Sie die Granate in eine Ecke feuern und im richtigen Moment auf diese springen, um einen kleineren Explosionssprung durchzuführen.
Lochnesser
Der Lochnesser ist besonders hilfreich gegen die Gebäude eines Engineers, gegen die er mehr Schaden verursacht. Die Projektile sind 25% schneller als die des normalen Granatwerfers, somit können Sie Ziele leichter direkt treffen, sogar gegen Gegner in der Luft. Diese Geschwindigkeit resultiert auch in größerer Reichweite der Waffe, was nützlich gegen Gebäude ist. Allerdings fasst das Magazin des Lochnesser 25% weniger und der Explosionsradius ist ebenfalls um 25% reduziert, was diese Waffe gegen Gruppen schwächer macht. Besonders wichtig ist, dass die Granaten auf Oberflächen zerschellen und somit genau gezielt werden müssen. Ein Schuss in die grobe Richtung der Gegner zur Störung der Gegner ist nicht mehr möglich.
Ali Babas Schühchen + Reskins
Ali Babas Schühchen fokussieren auf Mobilität und gewähren mehr Gesundheit auf Kosten eines Granatwerfers. Wenn Sie einen Schild tragen und sich somit auf den Nahkampf spezialisieren, sind Sie zudem um 10% schneller. Die Schuhe erlauben Ihnen bei der Nutzung mit einem Schild, den Ansturm leichter zu kontrollieren und einen Teil des Ansturms bei einer Tötung wiederherzustellen, was häufiges, präzises Anstürmen fördert. Insbesondere erlaubt Ihnen die erhöhte Bewegunsgeschwindigkeit, schneller als alle Klassen außer dem Scout zu laufen, auch wenn Sie gerade nicht anstürmen. Wenn Sie den Fernkampf bevorzugen, sollten Sie den Haftbombenwerfer oder den Hastbombenwerfer verwenden.
Stimmungskanone
Die Stimmungskanone feuert Kanonenkugeln, die 20% schneller fliegen als Granaten. Direkte Treffer explodieren nicht sofort, stoßen den Gegner aber zurück, was genutzt werden kann, um gefährliche Gegner aus dem Weg zu stoßen. Im Gegensatz zu Granaten explodieren Kanonenkugeln exakt 1 Sekunde nach Drücken der Feuertaste, durch Halten der Feuertaste kann die Kugel im Lauf gehalten werden. Durch passendes Timing kann eine Kugel so abgefeuert werden, dass sie in sehr kurzem zeitlichen Abstand Explosions- und Aufprallschaden verursacht, dieser Treffer wird dann mini-kritisch treffen. Der Explosionsschaden ist um 50% reduziert, wenn die Kanonenkugel vor Explosion eine Oberfläche berührt hat, deshalb sollten Sie auf alle Distanzen präzise schießen. Die ideale Reichweite für gutes Timing ist ein bisschen weiter als die Reichweite, bei der die Haftbomben des Haftbombenwerfers direkt detoniert werden können. Hält man die Kanonenkugel im Lauf fest bis sie explodiert, verursacht das starken Selbstschaden und katapultiert den Nutzer weit in die Luft, dies kann für einen Explosionssprung genutzt werden. Die optimale Nutzung der Stimmungskanone spiegelt die des Granatwerfers wieder, wobei für bessere Mobilität auf ein bisschen Explosionsschaden verzichtet wird.
B.A.S.E.-Jumper
Der B.A.S.E.-Jumper erlaubt dem Spieler, in der Luft einen Fallschirm zu öffnen und so den Fall zu verlangsamen. Generell kann dies mit einem Haftbombensprung kombiniert werden um so länger einen Höhenvorteil gegen Gegner zu haben und eine weitere Distanz zurücklegen zu können. Sollten Sie mit dem B.A.S.E.-Jumper einen Haftbombenwerfer verwenden, können Sie einen Bombenteppich auf ein Gebiet abwerfen während Sie zu Boden gleiten. Wenn Sie den Nahkampf bevorzugen, können Sie durch Anstürmen aus der Luft die Gegner aus verschiedenen vertikalen Winkeln angreifen. Obwohl der Fallschirm Sie länger in der Luft hält und Sie Gegner länger angreifen können, sollten Sie nicht zu lange in der Sichtweite von Gegnern fliegen, die auf langsame Ziele spezialisiert sind, wie der Heavy oder Sniper. Wie bei anderen unterstützenden Waffen besitzen Sie mit dem B.A.S.E.-Jumper keinen Granatwerfer und sind so auf mittlere Distanz weniger effektiv.
Eisenbomber
Der Eisenbomber kann wie der Granatwerfer in direktem Kampf genutzt werden. Allerdings rollen und springen seine Granaten kaum, sodass diese grob an dem Punkt liegen bleiben, auf dem sie aufgeprallt sind. Durch gutes Zielen kann dies genutzt werden um Gegner von bestimmten Wegen abzuhalten. Da die Granaten einen um 15% kleineren Explosionsradius besitzen, wenn sie nicht durch Aufprall explodieren, wird Genauigkeit beim Legen der Fallen belohnt.
Sekundärwaffen
Haftbombenwerfer + Reskins
Haftbomben besitzen einen sehr großen Explosinosradius und verursachen viel Explosionsschaden, was sie zur perfekten Waffe zur Gebietsverteidigung macht. Haftbomben können entweder schnell hintereinander abgefeuert und aus mittlerer Distanz detoniert werden, oder als Fallen gelegt werden, um unglückliche Gegner sofort zu töten. Wenn Sie den Haftbombenwerfer nutzen, um Fallen zu legen, sollten Sie die Bomben an unerwartete Stellen platzieren, wie zum Beispiel hinter einer Ecke, über Durchgangstüren oder an der Decke. Der Haftbombenwerfer ist eine der besten Waffen für den Kampf gegen Sentryguns, da die Explosion von mehreren Haftbomben die Sentrygun zerstört, ohne dass der Engineer diese reparieren kann. Außerdem können die Haftbomben für einen Haftbombensprung auf Kosten von Gesundheit genutzt werden. Da das Feuern von mehr als acht Haftbomben die als Erstes gelegte Bombe explodieren lässt, können Sie so auch gezielt Haftbomben explodieren lassen.
Schottische Widerstand
Der Schottische Widerstand kann bis zu 14 Haftbomben legen und alle individuell detonieren. Allerdings benötigen die Bomben länger, bis sie detoniert werden können, sodass sie für den direkten Kampf eher ungeeignet sind. Besser eignen sie sich für ein defensives Spiel, in dem mehrere Zugänge verteidigt werden müssen. Die Möglichkeit, gegnerische Haftbomben zu zerstören und mehrere Fallen auf einmal zu legen ist hilfreich beim Halten von wichtigen Gebieten. Sie können schnell mehrere Haftbomben zerstören, indem Sie auf der rechten Maustaste bleiben und die Maus über Ihre Haftbomben bewegen.
Sturmschild + Reskins
Das Ausrüsten des Sturmschilds entfernt die Hauptwaffe des Demoman, den Haftbombenwerfer, sodass dieser zu einer nahkampforientierten Klasse wird. Der Ansturm des Schilds erlaubt es dem Spieler, sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen und Einschränkungen wie Jarate oder Nachbrennen zu entfernen. Der Ansturm selbst stellt einen Schildschlag dar, der mehr Schaden macht je größer die zurückgelegte Strecke ist. Nahkampfangriffe während dem Ansturm brechen diesen ab und verursachen auch zusätzlichen Schaden je nach zurückgelegter Distanz. Sie können durch gutes Timing direkt nach einem Schildschlag einen Nahkampftreffer landen. Da es schwer ist, während dem Ansturm zu manövrieren, sollten Sie vorhersagen, wo der Gegner am Ende Ihres Ansturms ist und entsprechend zielen. Das Sturmschild bietet einige defensive Boni gegen Explosionen und Feuer, was sie standhafter gegen Soldier und Pyros macht, die beide stark auf kurze Reichweiten sind, Sie sind aber immer noch durch den Heavy leicht verwundbar.
Haftbombenspringer
Der Haftbombenspringer ist für das harmlose Üben von Haftbombensprüngen ausgelegt und verursacht keinen Selbstschaden durch Haftbomben wie beim Haftbombenwerfer. Ohne Heilung können Sie so mehrere Haftbombensprünge hintereinander ausführen und so sehr große Strecken zurücklegen. Obwohl Ihre Haftbomben harmlos sind, können Sie Gegner mit dem Granatwerfer und einer breiten Auswahl an Nahkampfwaffen mit hoher Reichweite angreifen. Für ein ernsthaftes Spiel ist der Haftbombenspringer im Vergleich zu dem schieren Schaden des Haftbombenwerfers nicht geeignet.
Stattliche Schutzwand
Die Stattliche Schutzwand ist eine offensivere Version des Sturmschilds. Sie verursacht größeren Schildschaden und Sie können doppelt so oft anstürmen, dafür besitzt sie weniger defensive Boni. Der erhöhte Aufprallschaden der Stattliche Schutzwand erlaubt es Ihnen, den Ansturm als konsistente und nicht zu verachtende Schadensquelle zu nutzen. Der Eyelander harmoniert besonders gut mit diesem Schild, da das Sammeln von Köpfen den Schildschaden ebenfalls erhöht. Wenn Sie 5 Köpfe gesammelt haben verursacht der Ansturmaufprall nach max. Distanz 127 Schaden und kann somit einige Klassen sofort töten. Wie beim Sturmschild sollten Sie Ihren Ansturm direkt mit einem Nahkampftreffer kombinieren um so maximalen Schaden auszuteilen. Nutzen Sie den häufiger verfügbaren Ansturm, um schnell in den Kampf zu gehen und zu flüchten, also hohes Risiko und hoher Gewinn.
Steuerrad
Das Steuerrad garantiert Ihnen volle Kontrolle über Ihren Ansturm, allerdings verursachen Sie nur mini-kritischen Schaden nach einem kompletten Ansturm. Im Grunde verlieren Sie etwas Nahkampfkraft und erhalten dafür gesteigerte Mobilität. Nahkampftötungen füllen Ihre Ansturmleiste zu 75% wieder auf, sodass Sie sehr schnell von Gegner zu Gegner rennen können, wenn Sie Ihre Angriffe zeitlich gut abstimmen. Durch die Lenkbarkeit ist es deutlich einfacher, Feinde mit dem Ansturm zu verfolgen, halten Sie also nach schwachen Feinden Ausschau um Ihre Tötungsserie zu beginnen. Das Steuerrad besitzt weniger Resistenzen als die anderen Schilde und Ihre Ansturmdauer wird durch erlittenen Schaden gesenkt, sodass Sie auf Feinde achten sollten und die erweitere Mobilität nutzen sollten, um aus unerwarteten Positionen aus anzugreifen. Der Steuerrad passt besonders gut zu dem Claidheamh Mòr und dem Persische Säbel, da beide Schwerter die Ansturmleiste nach erfolgreichem Nahkampf auffüllen.
Hastbombenwerfer
Der Hastbombenwerfer kann die Haftbomben deutlich schneller aufladen und zünden als der Haftbombenwerfer. Schnelles Feuern und Detonieren von Haftbomben gehört zur Kernkompetenz dieser Waffe, insbesondere da ein aufgeladener Schuss bis zu 35% mehr Schaden verursachen kann. Decken Sie Gegner auf mittlere Distanz mit Ihren zügigen Detonationen ein oder feuern Sie gezielte Bomben auf hohe Distanz. Diese Waffe kann andere Haftbomben zerstören, sodass Sie feindliche Haftbombenfallen ausschalten können. Allerdings besitzt der Hastbombenwerfer ein um 50% kleineres Magazin und verursacht 15% weniger Schaden, sodass er für Haftbombenfallen eher ungeeignet ist.
Nahkampfwaffen
Flasche + Reskins
Auf kurze Distanz fügen Sie sich mit Ihren Explosivwaffen womöglich selbst Schaden zu. Daher ist die Flasche nützlich um Gegner auszuschalten, die zu nah für den Granatwerfer sind. Im Gegensatz zu anderen Nahkampfwaffen hat die Flasche keine Nachteile für die Klasse, daher sollten Sie diese ausrüsten, wenn Sie nicht oft im Nahkampf sind.
Eyelander + Reskins
Der Eyelander ist ein Schwert und besitzt damit eine langsamere Waffenwechselzeit aber eine höhere Nahkampfreichweite, die größer als die der meisten Gegner im Nahkampf ist. Außerdem reduziert er Ihr maximales Leben, allerdings erlaubt er auch, Köpfe durch Nahkampftötungen zu sammeln, die Ihre maximale Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit und den Schildschaden erhöhen. Um den größtmöglichen Vorteil aus dieser Waffe zu ziehen, sollten Sie diese mit dem Sturmschild oder einem anderen Schild kombinieren, sodass Sie in den Kampf stürmen können. Während Sie Köpfe anhäufen und somit Ihre Gesundheit erhöhen sind Sie zusammen mit den Resistenzen Ihres Schilds ein sehr mobiler und resistenter Spieler. Da Sie nach dem Tod alle Köpfe verlieren, sollten Sie nicht zu waghalsig spielen, sollten Sie einen Ansturm verfehlen macht Sie die lange Waffenwechselzeit verwundbar, wenn Ihr Gegner flüchtet und eine Fernkampfwaffe besitzt. Bis Sie eine gute Gelegenheit dazu haben, einen Gegner zu enthaupten, sollten Sie den Granatwerfer aus der Entfernung benutzen und sich in der Nähe von Gesundheitspaketen aufhalten.
Pain Train
Der Pain Train gewährt die doppelte Eroberungsrate, gleich wie beim Scout. Sie können dies mit einem Haftbombensprung kombinieren um Kontrollpunkte zügig einzunehmen. Der Pain Train macht Sie gegen Kugeln 10% verwundbarer, sodass Sie schwächer gegen Scouts und Heavys sind, die beide häufig beim Verteidigen von Kontrollpunkten zugegen sind. Nutzen Sie den Pain Train nur, wenn Sie auch aktiv Kontrollpunkte einnehmen oder die Frachtlore schieben. Die erhöhte Eroberungsrate ist nutzlos im Spielmodus 'Flagge erobern' oder in jedem defensiven Szenario.
Schottische Schädelspalter
Der Schottische Schädelspalter besitzt die gleichen Eigenschaften wie andere Schwerter: Langsamere Waffenwechselzeit und höhere Reichweite. Diese Waffe reduziert Ihre Bewegungsgeschwindigkeit passiv, verursacht aber auch deutlich mehr Schaden als andere Nahkampfwaffen. Die Reduktion macht das Verfolgen von Gegnern schwierig, darum sollten Sie diese Waffe mit einem Schild und sogar Ali Babas Schühchen kombinieren. Ein gut gesetzter Ansturm wird noch effektiver, da ein kritischer Treffer Ihrer Waffe ausreicht, um jede andere Klasse außer dem Heavy mit einem Schlag zu töten. Aufgrund der geringeren Bewegungsgeschwindigkeit ist die gesamte zurückgelegte Strecke beim Ansturm kürzer, sodass Sie eher in begrenzten Gebieten agieren sollten, in denen der Gegner nicht fliehen kann.
Claidheamh Mòr
Das Claidheamh Mòr besitzt die gleichen Eigenschaften wie der Eyelander, eine erhöhte Nahkampfreichweite und einen langsameren Waffenwechsel. Anstelle der Fähigkeit, Köpfe zu sammeln, stellt dieses Schwert 25 Gesundheit und 25% Ihres Ansturm pro Tötung wieder her. Kombiniert mit dem Steuerrad erhalten Sie nach einer Tötung direkt wieder die Möglichkeit auf einen Ansturm. Sie erleiden allerdings erhöhten Schaden, wenn das Schwert aktiv ist, sodass Sie dieses wegstecken sollten, wenn Sie gerade niemanden anstürmen können.
Ullapool'sche Stiel
Der Ullapool'sche Stiel explodiert beim ersten Treffer und verursacht massiven Schaden bei Ihnen und nahen Gegnern. Der Waffenwechsel zu dieser Waffe dauert sehr lang, was Ihren Gegnern viel Zeit gibt, um an Entfernung zu gewinnen. Ihr sonstiges Waffenarsenal verursacht genug großflächigen Explosionsschaden und ist ein geringeres Risiko, darum sollten Sie diese Waffe nur als letzten Ausweg gegen Gegner nutzen. Zusammen mit einem Schild können Sie mit dieser Waffe zu einer menschlichen Rakete werden.
Halb-Zatoichi
Das Halb-Zatoichi ist ein Schwert, das 50% Gesundheit pro Tötung wiederherstellt. Im Gegensatz zum Soldier können Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren und so Nahkampftötungen aneinanderreihen, um durchgehend bei möglichst voller Gesundheit zu bleiben. Achten Sie darauf, eine Tötung zu erzielen bevor Sie diese Waffe wegstecken, da Sie sonst 50 Schaden nehmen. Achten Sie darauf, nicht während einem Waffenwechseln angegriffen zu werden, da Sie in dieser längeren Zeit verwundbar sind.
Persische Säbel
Der Persische Säbel konvertiert Munitionspakete in Ansturm und stellt zudem einen Teil des Ansturms mit jedem Nahkampftreffer wieder her, sodass Sie diese Waffe mit einem Schild kombinieren sollten. Diese Waffe verringert die maximale Munition Ihrer Fernkampfwaffen, sodass Sie mit dieser Waffe in den Nahkampf gehen sollten. Häufige Nahkampftreffer erlauben Ihnen, zwischen Kampf und Rückzug schnell zu wechseln. Sie benötigen eine volle Ansturmleiste um mit einem Munitionspaket Ihre Explosivwaffen nachladen zu können.
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