Difference between revisions of "Snakewater (competitive)/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Control Points 1/5)
m (Auto: Sync Map infobox)
 
(29 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Snakewater (соревнование)}}
+
{{DISPLAYTITLE:Snakewater в режиме соревнования}}
{{competitive}}
+
{{competitive|generic=Snakewater/ru}}
{{trans}}
 
[[File:Snakewater mid.jpg|325px|right]]
 
  
Карта '''Snakewater''' содержит базы для каждой команды, открытую вторую точку для командного захвата и центральную точку.
+
{{Map infobox
 +
  | map-status                = community
 +
  | map-name                  = Snakewater
 +
  | map-image                = Snakewater mid.png
 +
  | map-game-type            = Control Point
 +
  | map-file-name            = cp_snakewater_final1
 +
  | map-environment          = Альпийское
 +
  | map-setting              = Солнечный день, облачно
 +
  | map-pickups-health-small  = 6
 +
  | map-pickups-health-medium = 6
 +
  | map-pickups-ammo-small    = 8
 +
  | map-pickups-ammo-medium  = 12
 +
}}
  
The objective of Snakewater is to control all five capture points. Each team starts with their second and final control points locked, leaving only the middle point available.
+
'''Snakewater''' — это созданная сообществом карта режима «[[Control Point (game mode)/ru#Стандартный захват контрольных точек|Стандартный захват контрольных точек]]». Она содержит базы Красных и Синих, промежуточные вторую и четвертую, а также центральную контрольные точки.
  
Snakewater is not an official map released in the game, and as such is mostly only seen in competitive play.
+
Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.
  
== Place names ==
+
Поскольку Snakewater не является официальной картой, то увидеть ее можно, как правило, только в [[Snakewater (competitive)/ru|соревновательной]] игре.
All place names are given from the perspective of defense as their primary name (in terms of left and right), except obviously for the middle control point.
 
=== Контрольная Точка 1/5 ===
 
  
[[Image:Snakewater last 2.jpg|thumb| Final Point.]]
+
== Вступительное видео ==
* '''Left''': One of two main paths that the combo will push, the other being right. There is a raised plank allowing for cover from Snipers and Heavies as well as a fence located further up.
+
Краткий видеообзор от Lucky Luke.
* '''Lower/Main''': This is the area where the Scouts and possibly the demo or roamer will push while the combo takes right or left. This area is lower down and has a large path to the point. It's not possible to take this area if there is a heavy standing on the point, however. There is a staircase that leads up to the right area for a quick getaway as well.
+
{{youtube|typseiD_V9M|width=500|align=right}}
* '''Right''': This is the other main path that the combo can push from. There is a large rock and an elevated house, which is useful for the defending team to watch any area that the offending team may push from.
+
== Ключевые места ==
* '''Drop Down''': This area is to the far left, and is a small, one man door on top of a long crate with stairs made of boxes. This area is mostly only useful for the defending team to push out, or for a Spy to come in.
+
Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.
* '''Лобби''': This is the main area where the attacking team stands and it has access to all of the paths for attacking.
+
=== Контрольные точки 1/5 ===
 +
* '''Слева''': Один из двух основных путей для прохода связки, остальные игроки, как правило, идут справа. Трап на крышу контрольной точки предоставляет хорошее укрытие от вражеских снайперов.
 +
* '''Нижний проход''' или '''мэйн''': Место, откуда разведчики, подрывник или аркадный солдат могут начать атаку, в то время как связка проходит слева или справа. Этот проход расположен ниже, но имеет короткий и широкий путь на последнюю контрольную точку. Крайне не рекомендуется для атаки, если у обороняющейся стороны есть пулеметчик. Прямо у выхода находится лестница, ведущая направо, по которой можно быстро уйти от вражеского огня.
 +
* '''Справа''': Еще один вариант для прохода связки. В наличии большая скала и приподнятое строение, пригодное для наблюдения за всеми возможными путями атаки.
 +
* '''Дропдаун''': Эта зона самая маленькая из всех. Выход из нее расположен на большом контейнере по левой стороне, к которому примыкают несколько ящиков, образующих импровизированную лестницу. Как правило, используется только обороняющимися для пуша на вторую точку, или шпионами — для беспрепятственного прохода в тыл.
 +
* '''Лобби''': Главное место сбора атакующей команды, откуда можно пройти в любую вышеперечисленную зону.
  
 
<gallery widths=150px heights=90px>
 
<gallery widths=150px heights=90px>
File:Snakewater last.jpg | Main/Lower
+
File:Snakewater last 2.jpg | Последняя точка
File:Snakewater lobby.jpg | Лобби
+
File:Snakewater last.jpg | Нижний выход (мэйн)
 +
File:Snakewater Main Lobby.jpg | Верхнее лобби
 +
File:Snakewater Lower Lobby.jpg | Нижнее лобби
 
</gallery>
 
</gallery>
  
=== Control Points 2/4 ===
+
=== Контрольные точки 2/4 ===
[[Image:Snakewater 2nd.jpg|thumb|Yard]]
+
Некоторые называют эту область «'''двором'''» из-за большого открытого пространства, на котором находится контрольная точка.
Some people refer to this control point as «'''Yard'''» because of it's open area.
 
  
*'''Ramp''': One main area that allows access into the lobby, it's located in the middle area of the yard.
+
*'''Рампа''': Основной проход в лобби, расположенный посередине двора.
*'''Cliff/Drop Down''': This area is covered behind a fence, as well as having access to the lobby. This area is called drop down because a player can go through lobby and go through the pit at the top, getting easy access to being behind the team. The Medic will typically stand in this area with his pocket.
+
*'''Балкон''' или '''дропдаун''': Место, защищенное сетчатым забором и имеющее прямой доступ к лобби. Здесь же имеется выход из полускрытого коридора, начинающегося на последней точке и проходящего через лобби. Прямо под ним часто стоит связка медик—покет, и следует опасаться неожиданного нападения шпиона или аркады, прошедших по коридору.
*'''Control Point''': The control point itself is located more to the left of the whole area.  The cliff is located above it, so the combo can drop down to defend it. A train cart is located to the right of the point. A fence and a house protect the team from direct spam, however they can both be jumped over.
+
*'''Контрольная точка''': Сама контрольная точка расположена значительно левее выхода по рампе, однако прямо над ней расположен дропдаун, с которого связка может подходы к ней. Справа от точки расположена грузовая платформа. Забор у платформы и небольшая пристройка у контрольной точки служат хорошей защитой от вражеского огня, что, впрочем, не мешает просто перепрыгнуть их.
*'''Flank''': The flank is located to the far right. This area is not so much of a flank, as it does not take the offenders directly behind the defenders, however this spot is hard to guard directly, but is less open.
+
*'''Фланг''': Фланг, или как его еще называют — рукав — расположен по правой стороне. Эта зона не дает игрокам атакующей команды пройти прямо за спину защитникам, однако крайне затруднительна в обороне, так как менее открыта по сравнению с остальными зонами.
*'''Main''': This is the main area where most combos will push into the point.  It is located right in front of the team and acts as a push area.
+
*'''Главный проход''': Представляет из себя основной путь подхода связки к контрольной точке, имеет альтернативное название — «зона атаки».
*'''House''': This area is mostly used as a sniping area for attacking Snipers. It is located above the main area.  Players can drop down from it, but it is difficult to get back up.
+
*'''Дом''': Окно дома, выходящее на поляну перед точкой, представляет из себя отличное место для снайперов в атаке, во многом благодаря высокому расположению, и, как следствие, отличному обзору. Но следует быть осторожным: случайно упав, попасть обратно непросто.
  
=== Control Point 3 ===
+
<gallery widths=150px heights=90px>
[[Image:Snakewater mid.jpg|thumb|Mid.]]
+
File:Snakewater 2nd.jpg | Вторая (четвертая) точка
Because of the symmetrical style of Snakewater (and almost all 5 Point Control Point maps), each team share a similar landmark/location on their respective sides of the middle point. A popular method to counteract this is to add the prefix «'''our'''» or «'''their'''», e.g. «their Choke». Some players may also refer the middle point as «'''Mid'''».  
+
</gallery>
 +
 
 +
=== Контрольная точка 3 ===
 +
 
 +
Так как '''Snakewater''' — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения ''наш'' или ''их''.
 +
Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «'''мид'''», от английского «middle».
 +
*'''Контрольная точка''': Центр карты представляет из себя два дома (сарая) с платформами, соединенными двумя большими бревнами прямо над контрольной точкой.
 +
*'''Кухня''' или '''сарай''': Это здания, расположенные слева и справа от контрольной точки, каждое из которых позволяет одной команде обойти по правой стороне другую.
 +
*'''Чоук''': Предпочтительная зона выхода связки, находящаяся прямо за небольшим строением около контрольной точки.
 +
*'''Справа''': Область, расположенная справа от выхода с чоука. Каждая команда может воспользоваться навесами для прохода в аналогичную зону противника. Игроки предпочитают выход не через чоук, а по правой стороне, из-за тактических преимуществ последнего варианта.
 +
*'''Дом''': Расположены друг напротив друга и разделены зоной контрольной точки. Часто используются для спама сарая противоположной команды и точки. Содержит два помещения: «'''Пилы'''» («'''Лесопилка'''») на нижнем ярусе, и «'''Окно'''» (или, как его еще называют, «Window Room» — «Уиндоу рум» на верхнем.
 +
 
 +
<gallery widths=150px heights=90px>
 +
File:Snakewater mid.png | Центральная контрольная точка
 +
</gallery>
 +
 
 +
== Тактики и стратегии ==
 +
'''Борьба за центр'''
 +
 
 +
Подойдя к миду, старайтесь не оставаться внизу холма, ведущего к средней контрольной точке. Вражескому подрывнику не составит большого труда убить вас, так как все его снаряды будут скатываться вниз по склону прямо на вас. Как следствие, можно легко «наловить спама», а то и вовсе умереть. Рекомендуется послать как минимум одного вашего разведчика и аркадного солдата на платформы, расположенные прямо над контрольной точкой. Теперь, имея преимущество в виде поддержки «с воздуха», ваш подрывник может начать массированный обстрел противоположной стороны холма; это не позволит противнику «высунуть голову» и обеспечит безопасность дружественной связке. Кроме того, следует внимательно следить за тем, чтобы вражеские разведчики не прошли через сарай на кухню, а затем и в тыл вашей команды. Так как агрессивная техника борьбы за мид — явление крайне частое на Snakewater, противоположная команда, скорее всего, отправит к вам сразу двух солдат. Наиболее простой метод противодействия  — это контр-агрессия, заключающаяся в аналогичных действиях с вашей стороны, а кроме того, еще и разведчиков в помощь.
 +
 
 +
'''Защита последней контрольной точки'''
 +
 
 +
Защищать последнюю точку на Snakewater, как правило, довольно легко. Когда ваша команда отступила, одному из разведчиков следует сменить класс на пулеметчика. Поверьте, это очень хорошая идея. Связка должна придерживаться левой стороны, а аркадный солдат должен занять крышу дома справа. Таким образом, если атакующим не удастся беспрепятственно пройти по правой стороне, то можно будет, посредством активного спама, «зажечь» их медика гораздо раньше положенного. Атака будет провалена. Из-за общей сложности атаки, многие команды предпочтут действовать от снайпера или шпиона, так что следует всегда быть в курсе нестандартных классов на той стороне. Как только противник заберет одного из вас или потеряет своего оффкласс-игрока, он сразу же попробует атаковать. Как правило, команды пушат с левой стороны, а иногда и снизу. Подрывник должен разместить свои липучки над левой дверью, чтобы спровоцировать вражеский убер как можно раньше. Вы можете позволить себе отступить довольно далеко, а затем, пользуясь большим преимуществом по уберу, контратаковать. Если у вас еще нет убера, то не составит большого труда докопить его и вернуться.
  
*'''Control Point''': The middle point is comprised of two sheds with outstretched planks, containing a log that connects the two.  This log hangs directly over the middle point.
+
'''Атака на последнюю контрольную точку'''
*'''Sheds''': The sheds are located to the left and right of the point.  Inside both of the sheds are areas that lead to either team's respective right area.
 
*'''Choke''': This is the area where the combo typically emerges from.  It is straight behind the little house vertical to the point.
 
*'''Right''': The area that is directly to the right of the choke.  Players can go through the sheds to get to this area for each respective team.  Teams will typically push through right instead of through choke because of it's tactical advantages.
 
*'''Houses''': These areas are located somewhat behind the planks on top of the shed and are often used to spam down on the point and sheds.
 
  
== The roll-out ==
+
Атаковать последнюю контрольную точку на Snakewater довольно сложно, так как большое расстояние от лобби до точки работает против атакующих. кроме того, велик шанс получить много урона на начальном этапе пуша. Игра от снайпера или шпиона будет весьма разумным выбором, если обе команды находятся в равных условиях и заняли выжидательные позиции. Как только вы получите преимущество — сразу атакуйте. При этом лучше не пользоваться левым выходом, так как его очень легко заспамить. Хорошей идеей будет пройти на правую дверь и зажечь убер-заряд на подрывника и разведчика, в то время как ваш аркадный солдат попытается зажечь вражеского медика как можно быстрее. Будучи под убером, разведчик быстро доберется до противника, в то время как подрывник нанесет значительно больше урона, чем кто-либо еще.
  
<div style="float:right">'''Video of the Demoman Rollout''' by ZeroSk1ll:
+
== Выходы на мид (роллауты) ==
 +
<div style="float:right">
 +
'''Подрывник: демонстрация выхода на мид''' от ZeroSk1ll:
 +
{{youtube|vbGT7U22uAE|width=250|align=right}}
  
<div class="youtubebox" style="margin:0.75em 0em;">
+
'''Солдат: демонстрация выхода на мид''' от =(eGO)= Nik:
{{#evp:youtube|{{{1|vbGT7U22uAE}}}|{{{width|500}}}}}{{#if:{{{2|<noinclude>yes</noinclude>}}}
+
{{youtube|6GSl22R3axs|width=250|align=right}}</div>
| <br /><div style="margin-top:0.75em;">{{hatnote|1={{{2|Demoman Rollout.}}}}}</div>
 
}}</div></div>
 
  
; [[Demoman (competitive)|Demoman]]: The usual route for the Demoman will see him Sticky jump out of spawn, and going into lobby. After reaching lobby, he can jump from the Ramp into the house. This can be a tricky maneuverer to perform, so an alternate route would be to go into the main area below house instead. You'll lose your height advantage, however you might be really weak if you go through house.
+
===[[Demoman (competitive)/ru|Подрывник]]===
 +
Обычно подрывник сразу делает прыжок на липучке от начальной позиции до правого выхода из комнаты возрождения, а затем — до лобби. Далее он может, пройдя лобби, прыгнуть со стороны рампы в дом. Такой маневр может показаться сложным, поэтому есть альтернативный вариант: пройти по нижней стороне дома. Вы потеряете преимущество по времени выхода, поэтому идите через дом в случае сильной потери здоровья.
  
; [[Soldier (competitive)|Soldier]]: The snakewater rollout is comparably easier than Badlands rollouts. The Soldier should jump out of spawn and go right into lobby. Once reaching lobby, he should continue to go right and drop down into the flank area. After that, continue right and the point is right there.
+
===[[Soldier (competitive)/ru|Солдат]]===
 +
В отличие от [[Badlands (competitive)/ru|Badlands]], выход на центр Snakewater значительно проще. Солдат должен сделать прыжок от комнаты возрождения до лобби, а затем пройти его по правой стороне. Спрыгнув вниз, вы попадете на лесопилку. Дальше есть 2 варианта: солдат-покет идет с медиком направо и выходит на мид, в то время как аркадный солдат прыгает на верхний ярус и выходит на топ мида по левой стороне.
  
[[Category:Competitive/ru]]
+
{{Competitive nav}}
 +
[[Category:Competitive maps/ru]]

Latest revision as of 17:17, 19 January 2024

Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Snakewater
Snakewater mid.png
Информация
Тип карты: Контрольные точки
Имя файла: cp_snakewater_final1
Автор(-ы): Toivo «chojje» Sawen
Информация о карте
Окружение: Альпийское
Условия: Солнечный день, облачно
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×8   •   Mediumammo.png ×12
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.
Вид на карту сверху
Snakewater overview.png
Коллекционная марка
Item icon Map Stamp - Snakewater.png
Самая большая поддержка

Snakewater — это созданная сообществом карта режима «Стандартный захват контрольных точек». Она содержит базы Красных и Синих, промежуточные вторую и четвертую, а также центральную контрольные точки.

Цель карты состоит в том, чтобы захватить все пять контрольных точек. В начале раунда последняя и вторая точки у обеих команд заблокированы, оставляя возможность захвата только центральной (третьей) контрольной точки.

Поскольку Snakewater не является официальной картой, то увидеть ее можно, как правило, только в соревновательной игре.

Вступительное видео

Краткий видеообзор от Lucky Luke.

Ключевые места

Все места на карте рассматриваются с позиции защищающейся команды (это касается уточнений вроде «слева—справа»), за исключением центральной контрольной точки.

Контрольные точки 1/5

  • Слева: Один из двух основных путей для прохода связки, остальные игроки, как правило, идут справа. Трап на крышу контрольной точки предоставляет хорошее укрытие от вражеских снайперов.
  • Нижний проход или мэйн: Место, откуда разведчики, подрывник или аркадный солдат могут начать атаку, в то время как связка проходит слева или справа. Этот проход расположен ниже, но имеет короткий и широкий путь на последнюю контрольную точку. Крайне не рекомендуется для атаки, если у обороняющейся стороны есть пулеметчик. Прямо у выхода находится лестница, ведущая направо, по которой можно быстро уйти от вражеского огня.
  • Справа: Еще один вариант для прохода связки. В наличии большая скала и приподнятое строение, пригодное для наблюдения за всеми возможными путями атаки.
  • Дропдаун: Эта зона самая маленькая из всех. Выход из нее расположен на большом контейнере по левой стороне, к которому примыкают несколько ящиков, образующих импровизированную лестницу. Как правило, используется только обороняющимися для пуша на вторую точку, или шпионами — для беспрепятственного прохода в тыл.
  • Лобби: Главное место сбора атакующей команды, откуда можно пройти в любую вышеперечисленную зону.

Контрольные точки 2/4

Некоторые называют эту область «двором» из-за большого открытого пространства, на котором находится контрольная точка.

  • Рампа: Основной проход в лобби, расположенный посередине двора.
  • Балкон или дропдаун: Место, защищенное сетчатым забором и имеющее прямой доступ к лобби. Здесь же имеется выход из полускрытого коридора, начинающегося на последней точке и проходящего через лобби. Прямо под ним часто стоит связка медик—покет, и следует опасаться неожиданного нападения шпиона или аркады, прошедших по коридору.
  • Контрольная точка: Сама контрольная точка расположена значительно левее выхода по рампе, однако прямо над ней расположен дропдаун, с которого связка может подходы к ней. Справа от точки расположена грузовая платформа. Забор у платформы и небольшая пристройка у контрольной точки служат хорошей защитой от вражеского огня, что, впрочем, не мешает просто перепрыгнуть их.
  • Фланг: Фланг, или как его еще называют — рукав — расположен по правой стороне. Эта зона не дает игрокам атакующей команды пройти прямо за спину защитникам, однако крайне затруднительна в обороне, так как менее открыта по сравнению с остальными зонами.
  • Главный проход: Представляет из себя основной путь подхода связки к контрольной точке, имеет альтернативное название — «зона атаки».
  • Дом: Окно дома, выходящее на поляну перед точкой, представляет из себя отличное место для снайперов в атаке, во многом благодаря высокому расположению, и, как следствие, отличному обзору. Но следует быть осторожным: случайно упав, попасть обратно непросто.

Контрольная точка 3

Так как Snakewater — полностью симметричная карта (как и большинство карт для этого режима игры), то каждая сторона имеет идентичную местность и локации. Поэтому, чтобы избежать путаницы, к названию места добавляют местоимения наш или их. Некоторые игроки предпочитают сокращать длинное словосочетание «средняя контрольная точка» до лаконичного «мид», от английского «middle».

  • Контрольная точка: Центр карты представляет из себя два дома (сарая) с платформами, соединенными двумя большими бревнами прямо над контрольной точкой.
  • Кухня или сарай: Это здания, расположенные слева и справа от контрольной точки, каждое из которых позволяет одной команде обойти по правой стороне другую.
  • Чоук: Предпочтительная зона выхода связки, находящаяся прямо за небольшим строением около контрольной точки.
  • Справа: Область, расположенная справа от выхода с чоука. Каждая команда может воспользоваться навесами для прохода в аналогичную зону противника. Игроки предпочитают выход не через чоук, а по правой стороне, из-за тактических преимуществ последнего варианта.
  • Дом: Расположены друг напротив друга и разделены зоной контрольной точки. Часто используются для спама сарая противоположной команды и точки. Содержит два помещения: «Пилы» («Лесопилка») на нижнем ярусе, и «Окно» (или, как его еще называют, «Window Room» — «Уиндоу рум» на верхнем.

Тактики и стратегии

Борьба за центр

Подойдя к миду, старайтесь не оставаться внизу холма, ведущего к средней контрольной точке. Вражескому подрывнику не составит большого труда убить вас, так как все его снаряды будут скатываться вниз по склону прямо на вас. Как следствие, можно легко «наловить спама», а то и вовсе умереть. Рекомендуется послать как минимум одного вашего разведчика и аркадного солдата на платформы, расположенные прямо над контрольной точкой. Теперь, имея преимущество в виде поддержки «с воздуха», ваш подрывник может начать массированный обстрел противоположной стороны холма; это не позволит противнику «высунуть голову» и обеспечит безопасность дружественной связке. Кроме того, следует внимательно следить за тем, чтобы вражеские разведчики не прошли через сарай на кухню, а затем и в тыл вашей команды. Так как агрессивная техника борьбы за мид — явление крайне частое на Snakewater, противоположная команда, скорее всего, отправит к вам сразу двух солдат. Наиболее простой метод противодействия — это контр-агрессия, заключающаяся в аналогичных действиях с вашей стороны, а кроме того, еще и разведчиков в помощь.

Защита последней контрольной точки

Защищать последнюю точку на Snakewater, как правило, довольно легко. Когда ваша команда отступила, одному из разведчиков следует сменить класс на пулеметчика. Поверьте, это очень хорошая идея. Связка должна придерживаться левой стороны, а аркадный солдат должен занять крышу дома справа. Таким образом, если атакующим не удастся беспрепятственно пройти по правой стороне, то можно будет, посредством активного спама, «зажечь» их медика гораздо раньше положенного. Атака будет провалена. Из-за общей сложности атаки, многие команды предпочтут действовать от снайпера или шпиона, так что следует всегда быть в курсе нестандартных классов на той стороне. Как только противник заберет одного из вас или потеряет своего оффкласс-игрока, он сразу же попробует атаковать. Как правило, команды пушат с левой стороны, а иногда и снизу. Подрывник должен разместить свои липучки над левой дверью, чтобы спровоцировать вражеский убер как можно раньше. Вы можете позволить себе отступить довольно далеко, а затем, пользуясь большим преимуществом по уберу, контратаковать. Если у вас еще нет убера, то не составит большого труда докопить его и вернуться.

Атака на последнюю контрольную точку

Атаковать последнюю контрольную точку на Snakewater довольно сложно, так как большое расстояние от лобби до точки работает против атакующих. кроме того, велик шанс получить много урона на начальном этапе пуша. Игра от снайпера или шпиона будет весьма разумным выбором, если обе команды находятся в равных условиях и заняли выжидательные позиции. Как только вы получите преимущество — сразу атакуйте. При этом лучше не пользоваться левым выходом, так как его очень легко заспамить. Хорошей идеей будет пройти на правую дверь и зажечь убер-заряд на подрывника и разведчика, в то время как ваш аркадный солдат попытается зажечь вражеского медика как можно быстрее. Будучи под убером, разведчик быстро доберется до противника, в то время как подрывник нанесет значительно больше урона, чем кто-либо еще.

Выходы на мид (роллауты)

Подрывник: демонстрация выхода на мид от ZeroSk1ll:

Солдат: демонстрация выхода на мид от =(eGO)= Nik:

Подрывник

Обычно подрывник сразу делает прыжок на липучке от начальной позиции до правого выхода из комнаты возрождения, а затем — до лобби. Далее он может, пройдя лобби, прыгнуть со стороны рампы в дом. Такой маневр может показаться сложным, поэтому есть альтернативный вариант: пройти по нижней стороне дома. Вы потеряете преимущество по времени выхода, поэтому идите через дом в случае сильной потери здоровья.

Солдат

В отличие от Badlands, выход на центр Snakewater значительно проще. Солдат должен сделать прыжок от комнаты возрождения до лобби, а затем пройти его по правой стороне. Спрыгнув вниз, вы попадете на лесопилку. Дальше есть 2 варианта: солдат-покет идет с медиком направо и выходит на мид, в то время как аркадный солдат прыгает на верхний ярус и выходит на топ мида по левой стороне.