Difference between revisions of "Mechanics/ko"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(클래스)
m (서버 세팅)
 
(140 intermediate revisions by 34 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[#Combat|Combat]] taking place on [[2Fort]].]]
+
{{DISPLAYTITLE:메카닉}}
 +
[[Image:Team Fortress 2 Screenshot.png|400px|right|thumb|[[2fort/ko|2Fort]]에서 벌어지는 [[#Combat|전투]].]]
  
{{Quotation|'''The Soldier''' demonstrating success.|And that is how you do it, men!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
+
{{Quotation|'''솔저''' 승리의 길을 진두지휘하며|이렇게 하는 것이다, 제군들!|sound=Soldier_autocappedintelligence02.wav}}
  
팀포트리스의 구조는 규칙과 플레이어들의 능력, 서버, 등을 정의 합니다. 이구조를 아셔야지 메끄럽고 원활한 팀포트리스 플레이가 가능합니다.
+
게임 규칙, 플레이어의 능력치, [[Servers/ko|서버]] 세팅, 콘텐츠 에디터 사용으로 정의되는 절차나 데이터 등을 '''메카닉'''이라고 합니다. 메카닉을 잘 이해할수록 게임을 보다 종합적인 측면에서 효율적으로 진행할 수 있습니다.
  
 
==엔진==
 
==엔진==
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
 
[[Image:Source engine logo.png|400px|right]]
  
{{hatnote|Main article: [[Source Engine]]}}
+
{{hatnote|본문: [[Source Engine/ko|소스 엔진]]}}
  
팀포트리스2는 오렌지박스버젼의 [[소스 엔진]]을 사용합니다. 컴퓨터, mac, 엑스박스 PS3에서 돌아가도록 만들어졌습니다. 오렌지 박스 엔진은 예전 소스 엔진에 하드웨어 렌더링과 부드러운 표현과 갖가지 것들을 가미한 엔진입니다. 팀포트리스2는 24명보다 적은 인원의 환경에서 가장 효율적으로 플레이할수있게 만들어져 있습니다.(Xbox 360에서 18명, PS3에서 16명). 물론 서버에서 32명의 인원을 원할수도 있습니다.(PC/Mac에서만 가능). 팀포트리스2의 서버는 콘솔에 의해서 마음대로 바뀔수있습니다.
+
팀 포트리스 2는 [[w:Windows|Microsoft Windows]] · [[w:Xbox 360|Xbox 360]] · [[w:PlayStation 3|PlayStation 3]] · [[w:Mac OS X|Mac OS X]] · [[w:Linux|Linux]]를 지원하는 오렌지 박스 버전 [[Source Engine/ko|소스 엔진]]에서 실행되고, 오렌지 박스 엔진은 소스 엔진에 하드웨어 얼굴 렌더링 · 부드러운 [[particles/ko|입자 효과]] · 멀티코어 렌더링을 추가한 버전입니다. 팀 포트리스 2는 24명 이하의 인원에서 가장 최적화되고 균형이 맞도록 설계되었으며 (Xbox 360에서는 18명, PS3에서는 16명입니다), 컴퓨터나 mac은 [[servers/ko|서버]]에서 최대 32명까지 수용이 가능합니다. 콘바라고 알려진 [[console|콘솔 명령어]]와 변수가 모든 플레이어의 동작과 설정에 영향을 미칩니다.
  
==클래스==
+
==병과==
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|From left to right: [[Pyro]], [[Engineer]], [[Spy]], [[Heavy]], [[Sniper]], [[Scout]], [[Soldier]], [[Demoman]], and [[Medic]].]]
+
[[Image:Team Fortress 2 Group Photo.jpg|thumb|350px|right|왼쪽부터 순서대로: [[파이로]], [[엔지니어]], [[스파이]], [[헤비]], [[스나이퍼]], [[스카웃]], [[솔저]], [[데모맨]], 그리고 [[메딕]]]].
  
{{hatnote|주요 내용: [[클래스]]}}
+
{{hatnote|본문: [[classes/ko|병과]]}}
  
팀포트리스2에는 9가지의 사용가능한 클래스가 있습니다. 크게 "공격", "방어", "지원"으로 나뉘게 되는데 이것들에 게임에서 가장 큰 영향을 미칩니다. 클래스들의 특성과 스텟과 능력은 [[로드아웃]]에 따라 크게 다릅니다.
+
팀 포트리스 2에는 9가지의 병과가 있습니다. 크게 "공격", "방어", "지원"으로 나뉘지만 이러한 분류는 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않습니다. 병과들의 특성과 능력은 [[loadout/ko|장비 설정]]에 따라 달라질 수 있습니다.
  
:{{Class link|Scout}}: 공격 클래스로써 133.33%의 [[Classes#Speed|이동 속도]]와 125 [[Classes#Health points|체력]]을 가지고 있으며 히트 엔 런 전략과 점령지역 점령에 특화 돼어있습니다. [[더블 점프]]가 가능하며 [[컨트롤 포인트]]점령과 ([[수레]]밀기)에서 두사람의 몫을 해낼수 있는 클래스입니다.
+
:{{Class link|Scout}}: 133.33%의 [[Classes#Speed|이동 속도]]와 125의 [[Classes#Health points|체력]]을 가진 공격형 병과입니다. [[double jump/ko|이단 점프]]가 가능하며 [[Control_point_(objective)/ko|점령 지점]] 장악과 ([[Payload/ko|수레]]밀기)에서 두 사람의 몫을 하기 때문에 치고 빠지는 전술과 재빠른 점령이 가능합니다. 스카웃은 기본적으로 [[Scattergun/ko|스캐터건]], [[Pistol/ko|권총]], [[Bat/ko|야구 방망이]]로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Soldier}}: An offensive class with 80% move speed and 200 health points able to adapt to a variety of situations. Can [[rocket jump]].
+
:{{Class link|Soldier}}: 공격형 병과로서 80%의 이동 속도와 200의 체력을 가지고 있으며 어떤 상황에도 쉽게 적응할 수 있습니다. [[rocket jump/ko|로켓 점프]]를 하여 높은 장소로 이동할 수 있습니다. 솔저는 기본적으로 [[Rocket Launcher/ko|로켓 발사기]], [[Shotgun/ko|산탄총]], [[Shovel/ko|야전삽]]으로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Pyro}}: An offensive class with 100% move speed and 175 health points ideal for close quarters combat and group support. Can [[fire|ignite]] enemies, use [[compression blast]], and is not affected by [[afterburn]].
+
:{{Class link|Pyro}}: 공격형 병과로서 100%의 이동 속도와 175의 체력을 지닌 근거리 전투에 능한 병과이며 다양한 방법으로 아군을 지원합니다. 적을 [[fire/ko|불태울]] 수 있고 [[compression blast/ko|압축 공기 분사]]를 사용하며 아군의 불을 꺼줄 수 있으며 화염 피해를 입어도 [[afterburn/ko|화상]]을 입지 않습니다. 파이로는 기본적으로 [[Flamethrower/ko|화염 방사기]], [[Shotgun/ko|산탄총]], [[Fire Axe/ko|소방 도끼]]로 무장하고 있습니다.
:{{Class link|Demoman}}: A defensive class with 93.33% move speed and 175 health points specializing in area denial and damage output. Can [[sticky jump]].
 
  
:{{Class link|Heavy}}: A defensive class with 76.67% move speed and 300 health points that excels in dealing and receiving sustained damage.
+
:{{Class link|Demoman}}: 93.33%의 이동 속도를 가진 방어형 병과로서 175의 체력을 가졌고 지역 방어와 높은 피해량에 특화되어 있습니다. [[jumping/ko|점착 점프]]를 할 수 있습니다. 데모맨은 기본적으로 [[Grenade Launcher/ko|유탄 발사기]], [[Stickybomb Launcher/ko|점착 폭탄 발사기]], [[Bottle/ko|술병]]으로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Engineer}}: A defensive class with 100% move speed and 125 health points that specializes in area denial and support. Can create, maintain, upgrade, move, and control [[buildings]].
+
:{{Class link|Heavy}}: 76.67%의 이동 속도와 300의 체력을 지닌 방어형 병과로서 지속적으로 피해를 주고 받는 것에 특화된 병과입니다. 헤비는 기본적으로 [[Minigun/ko|미니건]], [[Shotgun/ko|산탄총]]과 자신의 [[Fists/ko|주먹]]으로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Medic}}: A support class with 106.67% move speed and 150 health points that focuses on improving the longevity and efficacy of team mates. Regenerates health passively and can heal and deploy [[ÜberCharge]]s.
+
:{{Class link|Engineer}}: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 방어형 병과로서 지역 방어와 지원에 특화된 병과입니다. [[buildings/ko|구조물]]을 짓고, 개선하고, 옮기거나 조종할 수 있습니다. 엔지니어는 기본적으로 [[Shotgun/ko|산탄총]], [[Pistol/ko|권총]], [[Wrench/ko|렌치]]와 [[PDA/ko|PDA]]로 무장하고 있습니다.
 +
 +
:{{Class link|Medic}}: 106.67%의 이동 속도와 150의 체력을 가진 지원형 병과로 아군의 생명을 책임집니다. 자가치료 능력이 있고 아군을 치료하며 자신과 아군에게 [[ÜberCharge/ko|우버차지]]를 사용할수 있습니다. 메딕은 기본적으로 [[Syringe Gun/ko|주사기총]], [[Medi Gun/ko|메디 건]], [[Bonesaw/ko|뼈톱]]으로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Sniper}}: A support class with 100% move speed and 125 health points ideal for long-distance target elimination. Can [[headshot]].
+
:{{Class link|Sniper}}:100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 병과로 [[headshot/ko|헤드샷]]이 가능하며 멀리 있는 표적을 제거하는 데 특화된 병과입니다. 스나이퍼는 기본적으로 [[Sniper Rifle/ko|저격소총]], [[Submachine Gun/ko|기관단총]], [[Kukri/ko|쿠크리]]로 무장하고 있습니다.
  
:{{Class link|Spy}}: A support class with 100% move speed and 125 health points ideal for covert disruption and assassination. Can [[disguise]], [[Cloak]], [[Headshot]] (With [[Ambassador]] only) and [[backstab]].
+
:{{Class link|Spy}}: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 병과로 적의 혼란과 암살에 특화된 병과이며 [[disguise/ko|변장]], [[Cloak/ko|은신]], [[Headshot/ko|헤드샷]] ([[Ambassador/ko|외교대사]]만 가능)[[backstab/ko|백스탭]]을 할 수 있습니다. 스파이는 기본적으로 [[Revolver/ko|리볼버]], [[Sapper/ko|전자 교란기]], [[Knife/ko|칼]], [[Disguise Kit/ko|변장 도구]]와 [[Invisibility Watch/ko|투명화 시계]]로 무장하고 있습니다.
Game code exists for a [[Civilian]] class, though it has never officially been included in any game modes.
 
  
 
==전투==
 
==전투==
Combat is the primary means through which opposing teams compete for objectives. Team Fortress 2 has a variety of mechanics that influence combat.
+
팀 포트리스 2에서 전투는 두 팀이 목표를 향해 경쟁하는 것을 의미합니다. 팀 포트리스 2에는 전투에 영향을 주는 메카닉이 수없이 많습니다.
  
===데미지===
+
===피해===
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|How [[damage]] is affected by distance.]]
+
[[Image:Damagefalloff.png|300px|right|thumb|거리에 따른 피해량의 변화]]
  
{{hatnote|Main articles: [[Damage]], [[Critical hit]], [[Mini-crit]]}}
 
  
{{hatnote|See also: [[Health]]}}
+
본문: [[Damage/ko|피해량]], [[Critical hit/ko|치명타]], [[mini-crits/ko|소형 치명타]]
  
Most [[weapons]] deal damage to health points. Unless the server is modded, weapons do not cause [[friendly fire]], though many weapons are capable of damaging their user. Weapon damage is subject to a number of variables, though the vast majority of weapons don't deal locational damage (the main exceptions being Sniper or Spy [[headshot]]s and Spy [[backstab]]s). Most weapons deal increased damage to targets that are nearby and reduced damage to targets that are far away, though Mini-Crits are not subject to the latter, and Critical hits are subject to neither. Distance modifiers to damage are based on the distance between attacker and target on-hit (as opposed to the position of the attacker when the attack was first made). Explosive damage is reduced as the target's distance from the explosion's center increases. While most explosive weapons can hurt their users, they tend to grant the user damage reduction to the user's own attacks.
 
  
[[Image:CritHitChance.png|thumb|250px|right|[[Critical hit]] chance based on recent damage.]]
+
그 외: [[Health/ko|체력]]
  
Unless disabled by a server setting, most weapons have a randomized modifier to damage (approximately ±15%) and can semi-randomly become [[Critical hit]]s (most weapons have a 2-12% chance based on recent damage output, with most melee being 15-25% and some weapons not getting randomized Crits at all). Critical hits are not subject to damage randomization or distance-based damage modifiers. Critical attacks are usually accompanied by team-colored visual effects and electric shock sound effects (most noticeably on explosive projectiles). When hit by a Critical attack, text appears above the target's head, a distinct hit sound is played, and the player is subject to greatly increased knock back. The damage multiplier for Critical hits varies by weapon, and is usually about 200-300% base damage. Critical attacks cannot Critically Hit their users, though they may provide visual or audio cues that suggest they do.
 
  
A variety of weapons and status effects can cause [[mini-crits]]. Mini-crits function similarly to critical hits, though they only gain 35% increased damage, provide less knock back than a full critical hit, and do not produce the same audio-visual effects. While not subject to damage fall-off from far distances, mini-crit attacks will deal increased damage if the target is within close range. If an attack would be both a mini-crit and a critical hit, it will function as though it were only a critical hit. Like critical attacks, mini-crit attacks do not cause increased damage to their users.
+
대부분의 [[weapons/ko|무기]]들은 [[Health/ko|체력]]에 피해를 줍니다. 정상적인 서버에서는 [[friendly fire/ko|아군 사격]]이 불가능하며, 대부분의 무기들이 자가 피해를 줄 수 있습니다. 무기의 피해량에는 변수가 많지만, 피격 부위가 다르다고 피해량이 달라지지는 않습니다 (예외로 스나이퍼와 스파이의 [[headshot/ko|헤드샷]]과 스파이의 [[backstab/ko|백스탭]]). 거의 모든 무기들이 피격당한 상대가 가까이 있을수록 피해량이 증가하고 멀리 있을 수록 피해량이 감소하지만, 소형 치명타와 치명타는 거리에 영향을 받지 않습니다. 이 거리에 의한 피해량의 변화는 적이 피격당한 순간 공격자와 적의 거리에 따라서 결정됩니다 (공격을 한 위치와 적이 피격당한 곳까지의 거리가 아님). 폭발 피해는 폭발의 중심부에서 멀어질수록 피해량이 감소합니다. 이러한 폭발물을 발사하는 무기들은 사용자에게 피해를 줄 수 있는데, [[soldier/ko|솔저]]와 [[demoman/ko|데모맨]]은 폭발물로 입는 자가 피해가 일반 피해량보다 낮습니다.
  
[[Buildings]] are not subject to extra damage from critical hits and mini-crits, nor are attacks against them modified by distance. Likewise, attacks made by buildings themselves are not subject to distance-based damage modifiers and cannot become critical hits, though they still may become mini-crits.
+
[[Image:CritHitChance ko.png|thumb|250px|right|치명타 확률과 최근 입힌 피해량의 관계도.]]
 +
 
 +
서버에서 해제하지 않은 이상, 모든 피해량은 대략±15%정도의 피해량 변동이 있으며 무작위 [[Critical hit/ko|치명타]]가 될 확률이 있습니다. 치명타는 피해량 변동이나 거리에 상관없이 무기의 기본 피해량의 300%의 피해를 줍니다. 치명타는 대부분 팀 색깔의 효과와 전력 소리를 동반합니다 (이는 폭발하는 투사체에서 특히 두드러지게 보입니다). 무작위 치명타가 생길 확률은 최근에 낸 피해량에 기초하여 2-12%의 확률이 있고, 근접 무기들은 15-25%의 확률이 있으나 [[Market_Gardener/ko|마켓가든 모종삽]]같이 무작위 치명타가 불가능한 무기도 있습니다. 치명타에 맞은 적은 머리 위에 Critical hit이라는 글자가 뜨며 평소와 다른 타격음을 내고, 심한 밀어내기를 당합니다. 자가 피해를 줄 때 난 치명타는 자신에게 적용되지 않지만, 치명타를 알리는 시각 효과나 효과음을 들을 수는 있습니다.
 +
 
 +
많은 종류의 무기와 상태는 [[mini-crits/ko|소형 치명타]]를 발생시킵니다. 소형 치명타는 치명타와 비슷하지만, 무기의 기본 피해량의 135%만큼 피해량이 증가하고, 치명타보다 밀어내기 효과가 약하며, 시각적 효과와 효과음도 다릅니다. 하지만 치명타와 다르게 소형 치명타는 거리에 따른 피해량 증가에 영향을 받으며, 소형 치명타와 치명타가 같이 적용될 경우 치명타만 적용됩니다. 치명타처럼 소형 치명타 공격도 자가 피해를 입어도 추가 피해량을 받지 않습니다.
 +
 
 +
[[Buildings/ko|구조물]]은 소형 치명타와 치명타에 추가적인 피해를 입지 않으며 소형 치명타 상태가 될 수 있다고는 해도 추가적인 피해를 입힐 수는 없습니다. 거리에 따른 피해량의 변경도 없습니다. 마찬가지로, 구조물이 가하는 피해량 또한 거리에 따른 변동이 없습니다.
  
 
===공격 판정===
 
===공격 판정===
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise]]s don't have matching hitboxes. [http://213.115.191.55/procyon/tf2_hitboxes/ Source] ]]
+
[[Image:Disguised {{botignore|spy}} hitbox.png|thumb|right|300px|[[Disguise/ko|변장]]들은 판정박스가 일치하지 않습니다.]]
  
{{hatnote|Main articles: [[Projectiles]], [[Hitscan]]}}
+
{{hatnote|주요 주제: [[Projectiles|투사체]], [[hitscan/ko|히트스캔]]}}
  
Most weapons are projectile weapons or hitscan weapons. Projectile weapons, such as the [[Rocket Launcher]], produce moving objects with positioning and effects determined by the server's game state, which can make them less reliable for players with high latency. Projectiles usually have unique rules of physics applied to them separate from the player, and player velocity is not used in determining the initial velocity of projectiles. Projectiles do not spawn from center-screen, but from the side on which the weapon is held (a right-handed Soldier produces rockets from his right-hand side). Projectile collision detection does not use model-conforming hitboxes, instead using single, large projectile hitboxes that completely encompass the player model modified only by whether or not the subject is crouching (for example, a standing Heavy has the same projectile hit detection as a standing Scout). The Pyro's particle-based flame attacks follow most projectile weapon mechanics.
+
*'''투사체 무기''' : 투사체 무기의 예로 [[Rocket Launcher/ko|로켓 발사기]]가 있고, 투사체가 생성된 이후 그 물체의 위치와 효과는 서버의 상태에 따라 결정되므로, 지연 시간이 높은 플레이어에게는 좋지 않은 무기입니다. 투사체는 플레이어와 상관없는 고유의 물리학을 따르며, 플레이어의 속도는 투사체의 속도에 영향을 주지 않습니다. 투사체들은 화면 중앙에서 나타나지 않고,무기를 들고 있는 쪽에서 나타납니다 (오른손잡이인 솔저는 로켓이 오른쪽에서 발사됩니다). 투사체의 피해 적용 방식은 캐릭터 모델에 따른 판정박스가 아닌 웅크린 상태로만 변화를 받는 캐릭터 모델을 둘러싼 하나의 큰 투사체 전용 판정박스를 사용합니다 (예를 들어, 서 있는 헤비는 서 있는 스카웃과 같은 투사체 판정박스를 가집니다). 파이로의 입자로 구성된 화염은 투사체 무기와 비슷한 메카닉이 적용됩니다.
  
Hitscan weapons produce instant hit-or-miss attacks instead of projectiles. Melee weapons and bullet/pellet-producing weapons are generally hitscan. Hitscan weapons determine collision based on the game state of the attacker (as opposed to projectiles, which use the server's game state), which can produce somewhat disjointed hit detection ("I already got behind cover; how did that hit me?"). Hitscan weapons are produced from center-screen, even if visual effects seem to suggest otherwise. Non-melee hitscan weapons use fairly accurate model-fitting hitboxes (a standing Heavy would indeed be a much larger target than a standing Scout); melee weapons use the same large hitbox used by projectile weapons.
+
*'''히트스캔 무기''' : 투사체와 달리 히트스캔 무기들은 피격했을 경우 즉시 피해를 주거나 빗나가는 공격을 합니다. 근접 무기와 총알을 발사하는 무기들은 거의 히트스캔 무기들입니다. 히트스캔 무기들은 공격한 사람의 게임 상태에 따라 적용되는데(서버의 게임 상태를 사용하는 투사체와 달리), 이는 말도 안 되는 부분에서 피해량이 적용되는 원인이 됩니다 (난 이미 엄폐물 뒤에 숨었는데, 그게 어떻게 날 맞췄지?). 히트스캔 무기의 투사체는 시각 효과에도 불구하고 화면 중앙에서 나갑니다. 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 캐릭터 모델에 알맞는 판정박스에 따라 피해가 적용됩니다 (서 있는 스카웃보다 서 있는 헤비가 더 맞추기 쉽습니다). 근접 무기들은 투사체 무기들에 사용되는 판정박스에 기초하여 피해가 적용됩니다.
  
With the exception of the shots fired by the [[Ambassador]], at least one bullet or pellet per shot of non-melee hitscan weapons are perfectly accurate but for a period of random weapon spread 1.25 seconds after firing a shot (notably, the [[Sniper Rifle]]'s shots always occur after this period). The Ambassador, the sole exception to this rule, shoots perfectly accurately about a little less than a second after firing a shot. The server cvar <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> standardizes pellet spread, affecting only the shotguns. No weapons have recoil.
+
근접무기가 아닌 히트스캔 무기들이 1.25초간 발사가 되지 않았다면 최소한 하나의 탄환이나 산탄이 조준점 쪽으로 정확히 발사됩니다 ([[Sniper Rifle/ko|저격소총]]은 항상 1.25초가 지난 후에만 사격됩니다). 외교대사는 이 규칙이 유일하게 적용되지 않는 무기로, 조준점이 다시 원래 크기로 돌아왔을 때 완벽히 명중합니다 (약 0.8초). 서버 설정의 콘솔 명령어 <tt>tf_use_fixedweaponspreads</tt> 가 산탄 효과를 표준화시키며, 산탄총류 무기에만 적용됩니다. 그 어떤 무기도 반동이 없습니다.
  
===무기의 타입===
+
===무기 형식===
{{hatnote|Main article: [[Weapons]]}}
+
{{hatnote|본문: [[무기]]}}
  
{{hatnote|See also: [[Ammo]]}}
+
{{hatnote|그 외: [[탄약]]}}
  
Each class has a unique set of weapons at their disposal occupying weapon slots 1, 2, and 3 (often referred to as primary, secondary, and melee, respectively). Some classes may have additional slots, such as the Engineer's [[PDA]] and Spy's [[Disguise Kit]]. The choices players make in choosing weapons and items constitutes their [[loadout]].
+
각각의 병과들은 개인의 특수한 무기를 무기 칸 1번, 2번, 3번에 지니고 있습니다 (종종 주무기, 보조무기, 그리고 근접무기로 각각 불려짐). 몇몇의 병과들은 부가적인 칸을 가지고 있을 수 있는데, 엔지니어의 [[PDA]]와 스파이의 [[Disguise Kit/ko|변장 도구]] 등이 그 예입니다. 플레이어들은 [[loadout/ko|장비 설정]]에서 자신이 원하는 대로 무기와 아이템을 골라 구성할 수 있습니다.
  
Most non-melee weapons require [[Ammo]] for use. Weapons that use Ammo can be either reserve-based (having a limited clip size and requiring reloading from stored ammo, such as the [[Pistol]]) or fully-loaded (capable of using all ammo without reloading, such as the [[Minigun]]). Reserve-based weapons either use magazine-style reloading (reload fills loaded ammo in single, one-time animation, such as the [[Revolver]]) or sequential reloading (reloads ammo from reserve one at a time, such as the [[Shotgun]]). Reloading can be interrupted by attacking or changing weapons, though time spent reloading (beyond the last carried ammo increment, in the case of sequential weapons) is wasted. When reloading a sequential reload weapon, a different animation is used for reloading the first ammo than subsequent ammo (for example, an emptied [[Grenade Launcher]] takes 1.24 seconds to reload 1 ammo, plus 0.6 seconds for each ammo after that).
+
근접무기가 아닌 대부분의 무기들은 사용할때 [[Ammo/ko|탄약]]을 필요로 합니다. 탄약을 사용하는 무기들은 저장된 탄약에서 재장전하여 사용하거나 최대로 장전이 되어있습니다 ([[Minigun/ko|미니건]]과 같이 재장전 없이 모든 탄약을 사용할수 있는 무기). 저장된 탄약을 사용하는 무기들은 [[Revolver/ko|리볼버]]처럼 탄창을 사용하여 한 번의 에니메이션으로 재장전하거나, [[shotgun/ko|샷건]]처럼 한 번에 한발씩 순차적으로 장전하는 무기들이 있습니다. 재장전은 무기를 바꾸거나 공격함으로써 취소될 수 있지만, 재장전이 취소될 경우 취소되기 전까지의 탄약만을 보유합니다. 1발씩 순차적으로 장전하는 무기들은 첫 번째로 넣는 탄약은 그 다음으로 넣는 탄약보다 더 긴 에니메이션을 지닙니다 (예를 들어, [[Grenade Launcher/ko|유탄 발사기]]는 처음 탄약을 넣는데 1.24초의 에니메이션을 표시하고, 그 다음 탄약을 한 발씩 넣는데 0.6초를 소비합니다).
  
Many weapons that don't use ammo must be recharged instead (such as [[Jarate]]). Recharging can usually be done by waiting for a set amount of time, going to the resupply cabinet, or respawning, though exceptions exist (such as the [[Chargin' Targe]]). Some weapons without ammo require manual refill based on specific requirements, such as the Medi Gun (which requires refill for ÜberCharge, though not for [[healing]]) and [[Buff Banner]].
+
총알을 쓰지 않는 무기들은 재충전되어야 합니다(예시: [[Jarate/ko|병수도]]). 재충전은 보통 일정 시간을 기다리거나, 재보급 사물함을 방문하거나, 재부활하면 완전히 충전되지만, [[Chargin' Targe/ko|돌격 방패]]같은 예외의 경우도 존재합니다. 몇몇 탄약을 사용하지 않는 무기들은 충전하기 위하여 특수한 조건이 있습니다 (우버차지를 사용하는 메디 건이나 [[Buff Banner/ko|사기 증진 깃발]]과 같은 무기).
  
===특수한 이팩트들===
 
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px|The [[Heavy]] under the effect of a [[crit boost]] from the [[Kritzkrieg]] of the [[Medic]], who is in turn under the effect of an enemy [[Scout]]'s [[Mad Milk]].]]
 
  
{{hatnote|See also: [[Weapons]]}}
+
===특수 효과===
 +
[[Image:ÜberCharge Kritzkrieg.png|thumb|right|350px| [[Heavy/ko|헤비]]는 적 [[스카웃]]의 [[미치광이 우유]]의 효과를 받고있는 [[Medic/ko|메딕]]의 [[Kritzkrieg/ko|크리츠크리크]]의 [[crit boost/ko|치명타 증진]] 효과에 영향을 받고있습니다.]]
  
Status effects include a variety of weapon-induced player conditions, such as [[Fire]] and [[Bleeding]]. All status effects are removed by death or class change, and most are removed by ÜberCharge. Some can be removed by healing or submersion in [[water]].
+
{{hatnote|본문: [[무기]]}}
* '''[[ÜberCharge]]''': An ÜberCharged player is invulnerable to all forms of damage other than environmental hazards such as [[trains]]. ÜberCharged players can be identified by their bright team-colored shimmer and glowing eyes. Caused by the [[Medi Gun]].
 
* '''Megaheal''': A player under this effect is immune to movement-impairing effects (such as [[knockback]], [[stun]], and [[slowdown]]) and is healed at 100.8-302.4 HP per second (depending on how recently the player was damaged), or 3x the [[Quick-Fix]]'s base heal rate. Megahealed players have a glowing ring around their feet, similarly to the [[Buff Banner]]. Caused by the [[Quick-Fix]].
 
* '''[[Crit boost]]''': All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in Critical hits. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the [[Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], the [[Chargin' Targe]], and the [[Splendid Screen]]; this effect also occurs after capturing the [[CTF#Intelligence|Intelligence]], attaining [[First Blood]], collecting a [[Halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special]] or for the winning team during [[humiliation]]. The [[Cow Mangler 5000]] cannot be forced to crit, even during a crit boost.
 
* '''[[Mini-crit]] boost''': Attacks that are mini-crits deal 35% more damage. Mini-crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for BLU, orange for RED). Caused by [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], [[Chargin' Targe]], [[Splendid Screen]], and [[Buffalo Steak Sandvich]].
 
* '''[[Overheal]]''': An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players produce health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Eyelander]], [[Powerjack]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], [[Conniver's Kunai]], [[Dalokohs Bar]], and [[Nessie's Nine Iron]].
 
* '''[[Fire]]''': A burning player takes damage over time (an effect known as "afterburn"), to which Pyros are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage (Degreaser only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the [[Flamethrower]], [[Backburner]], [[Degreaser]], flaming [[Huntsman|arrows]], [[Flare Gun]], [[Detonator]], [[Sharpened Volcano Fragment]], and the charged shot from the [[Cow Mangler 5000]].
 
* '''[[Bleeding]]''': Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the [[Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv]], and [[Boston Basher]].
 
* '''[[Slowdown]]''': Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Caused by [[Natascha]].
 
* '''[[Jarate]]-soaked''': Attacks made against Jarate-soaked players become [[Mini-Crit]]s. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow particles, which reveals [[Cloak|cloaked Spies]]. Caused by [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]].
 
* '''[[Mad Milk|Milk]]-soaked''': Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white particles, and reveals cloaked Spies. Caused by [[Mad Milk]].
 
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]''': Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on knock back or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by [[Bonk! Atomic Punch]].
 
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]''': Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and knock back from Critical hits and [[mini-crit]]s, and take 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the Buff Banner's Crit boost effect). Caused by the [[Battalion's Backup]].
 
* '''Fleeing State''': Fleeing players move at -10% speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "impatient"). Caused by the [[Sandman]], [[humiliation]], [[Ghost]]s, and the [[Horseless Headless Horsemann]].
 
* '''Marked For Death''': Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for ten seconds by being hit by a Scout wielding the [[Fan O'War]]. Each Scout can only Mark a single enemy at a time.
 
* '''Honorbound''': When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to put this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The [[Half-Zatoichi]] is currently the only weapon that is Honorbound.
 
  
In addition to these status effects, players are subject to changes in statistics and abilities based on weapon and [[item set]] choices in their loadouts.
+
특수 효과는 [[Fire/ko|불]]이나 [[Bleeding/ko|출혈]]같은 플레이어가 무기로부터 발생된 여러가지 상태를 포함합니다. 모든 특수 효과는 죽음이나 병과 변경에 의해 제거되며, 대부분은 우버차지로 제거됩니다. 몇몇은 치료나 [[water/ko|물]]에 뛰어드는 것으로 제거됩니다. 좋은 효과와 나쁜 효과가 존재합니다.
 +
 
 +
====좋은 효과====
 +
* '''[[ÜberCharge/ko|우버차지]]''' :우버차지된 플레이어는 [[environmental hazards/ko|환경적 피해]]나 [[Telefrag/ko|텔포킬]]을 제외한 모든 종류의 피해를 받지 않습니다. 우버차지된 플레이어는 그들의 팀의 색깔로 빛나는 광채가 나며, 눈에서 빛이 납니다. [[Medi Gun/ko|메디건]]외에 [[Eyeaduct/ko|아이덕트]]의 지하세계에서 탈출할 경우에도 발동됩니다.
 +
* '''[[Quick-Fix/ko|메가힐]]''' : 이 효과의 영향을 받는 플레이어는 [[knockback/ko|넉백]], [[stun/ko|기절]] 그리고[[slowdown/ko|감속]] 과 같은 움직임을 방해하는 효과를 받지 않으며 초당 100.8-302.4 HP (플레이어가 언제 피해를 받았는지에 기초하여)가 회복되거나 [[Quick-Fix/ko|응급 처치]]의 기본 치료율의 3배에 해당하는 속도로 치료합니다. 이 효과의 영향을 받는 플레이어들은 [[Buff Banner/ko|사기 증진 깃발]]과
 +
* '''[[Crit boost/ko|치명타 증진]]''' : 치명타 증진의 효과를 받고 있는 플레이어의 공격은 모두 치명타가 적용됩니다. 이러한 플레이어들의 무기는 팀 색깔의 빛과 전류가 흐릅니다. [[Kritzkrieg/ko|크리츠크리크]], [[Killing Gloves of Boxing/ko|K.G.B]], [[Frontier Justice/ko|개척자의 정의]], [[Diamondback/ko|다이아몬드백]], [[Chargin' Targe/ko|돌격 방패]], [[Splendid Screen/ko|경이로운 차폐막]], {{item link|Phlogistinator}}, 그리고  [[Cleaner's Carbine/ko|청소부의 단축형 소총]] 이 이러한 효과를 낼 수 있습니다. 그리고 적의 [[Capture the Flag#Intelligence|정보 가방]]을 무사히 아군 본진에 갖다놓거나 , 아레나 모드에서 첫 사살을 하거나, [[Halloween pumpkin/ko|핼러윈 호박]]을 [[Haunted Halloween Special]]의 맵 중 하나에서 얻거나, Eyeaduct의 지하세계로부터 탈출하거나 [[humiliation|학살 시간]] 때 승리하는 팀에 있는 방법 등으로도 치명타 증진을 받을 수 있습니다. {{item link|Cow Mangler 5000}}은 유일하게 치명타 증진을 받지 못하는 무기입니다.
 +
* '''[[Mini-crit/ko|소형 치명타]] 증진''' : 소형 치명타 증진을 받은 플레이어의 공격은 모두 소형 치명타가 적용됩니다. 소형 치명타 증진의 영향을 받은 무기들은 팀 색깔의 전류와 약간의 노란색을 띠는 팀 색으로 빛납니다 (BLU에게는 청록색, RED에게는 주황색으로). [[Soda Popper/ko|탄산총]], [[Crit-a-Cola/ko|훅가콜라]], [[Buff Banner/ko|사기 증진 깃발]], [[Chargin' Targe/ko|돌격 방패]], [[Splendid Screen/ko|경이로운 차폐막]], 그리고 [[Buffalo Steak Sandvich/ko|버팔로 스테이크 샌드비치]]가 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
 +
* '''[[Overheal/ko|과치료]]''' : 과치료를 받은 플레이어의 체력은 정상 체력인 100%보다 더 증가합니다(최대 약 150%까지). 과치료를 받은 플레이어들은 팀 색깔의 십자가 모양의 입자를 분출합니다. [[Medi Gun/ko|메디건]], [[Kritzkrieg/ko|크리츠크리크]], [[Eyelander/ko|아이랜더]], [[Powerjack/ko|전원 잭]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/ko|말도 없고 머리도 없는 기만병의 목따개]], [[Conniver's Kunai/ko|묵인자의 쿠나이]], [[Dalokohs Bar/ko|달로코스 바]], [[Fishcake/ko|어육 완자]], [[Nessie's Nine Iron/ko|네시의 9번 아이언]], 그리고 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 방법으로 이러한 효과를 얻을 수 있습니다.
 +
* '''[[Bonk! Atomic Punch|회피]]''': 회피는 적의 무기가 플레이어에게 피해를 주는 것을 방지하지만, 상태 변화나 넉백 등 충격은 방지하지 못합니다. 회피가 적용된 플레이어들은 이동하면서 뒤에 왜곡되는 잔상을 남기고, 회피 상태의 플레이어들을 공격하면 MISS! 라는 문자가 빛나면서 나타날 것입니다. [[Bonk! Atomic Punch/ko|봉크! 원자맛 음료]]로 이 효과를 받을 수 있습니다.
 +
* '''[[Disciplinary Action|속도 증진]] ''': 최대 기본 이동 속도의 150%까지 증가되며, 기본적으로 40%의 이동 속도 증진을 플레이어에게 부여합니다. 속도 증진을 받은 플레이어들은 바람을 연상시키는 선 모양의 효과가 플레이어를 둘러쌉니다. [[Disciplinary Action/ko|징계 조치]]나 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 것으로 효과를 얻습니다.
 +
* '''[[Battalion's Backup|피해량 감소]]''': 피해량 감소의 영향을 받는 플레이어들은 치명타와 [[mini-crit/ko|소형 치명타]]에서 나오는 증가된 피해를 받지 않고, 모든 공격에 대하여 35%의 저항력을 얻습니다. 이러한 효과를 받는 플레이어들은 발 주변에 팀 색깔의 원이 생겨납니다 ( [[Buff Banner/ko|부대 지원]]의 효과와 같음). [[Battalion's Backup/ko|부대 지원]]이 이 효과를 낼 수 있습니다.
 +
 
 +
====나쁜 효과들====
 +
* '''[[Fire/ko|불]]''': 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 ([[Afterburn/ko|화상]]으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다.(돌격 방패를 착용해도 받지 않습니다.) 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 피해밖에 줄 수 없습니다). [[Flamethrower/ko|화염 방사기]], [[Backburner/ko|백버너]], [[Degreaser/ko|기름때 제거기]], {{item link|Phlogistinator}}, [[Rainblower/ko|무지개 뿌리개]], 불타는[[Huntsman/ko|화살들]], [[Flare Gun/ko|조명탄 발사기]], [[Detonator/ko|기폭 장치]], [[Manmelter/ko|인간 융해 장치]], [[Scorch Shot/ko|그슬린 한 방]], [[Sharpened Volcano Fragment/ko|날카로운 화산 파편]], [[Huo-Long Heater/ko|화룡표 발열기]] 그리고 {{item link|Cow Mangler 5000}}의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
 +
* '''[[Bleeding/ko|출혈]]''': 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. 출혈의 지속 시간은 효과를 준 근원에 따라 5초에서 6초까지 지속되며, 0.5초에 3-5의 피해를 줍니다. [[Southern Hospitality/ko|남부의 환영방식]], [[Tribalman's Shiv/ko|부족민의 칼]], [[Boston Basher/ko|보스턴 깡패]], [[Three-Rune Blade/ko|삼룬검]], [[Flying Guillotine/ko|혈적자]] 그리고 [[Wrap Assassin/ko|포장지 암살자]]로부터 발사된 투사체가 이러한 효과를 줄 수 있습니다.
 +
* '''[[Slowdown/ko|감속]]''': 몇몇 무기들은 적중 시 [[speed/ko|이동 속도]]가 감소합니다.[[Natascha/ko|나타샤]]가 부여할 수 있는 효과입니다.
 +
* '''[[Jarate/ko|병수도 상태]]''': 병수도에 젖은 플레이어들이 피해를 받을 경우 그 피해는 모두 [[Mini-Crit/ko|소형 치명타]]로 적용됩니다. 병수도에 젖은 플레이어들은 노란색을 띠며 노란 물방울을 흘리는데, 이는 [[Cloak/ko|투명화된 스파이들]]을 찾아내는데 유용합니다. [[Jarate/ko|병수도]]와 [[Sydney Sleeper/ko|시드니 마취총]]이 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
 +
* '''[[Mad Milk/ko|우유 상태]]''': 미치광이 우유에 젖은 적들에게 피해를 준 플레이어는 자기가 낸 피해량의 60%만큼을 회복합니다 (이 회복은 과치료로 쌓이지 못합니다). 우유에 젖은 적들은 하얀 물방울을 흘리며, 투명화된 스파이들을 찾는데 사용될 수 있습니다. [[Mad Milk/ko|미치광이 우유]]가 효과를 부여합니다.
 +
* '''도망 상태''': 도망 상태인 플레이어들은 이동 속도가 10% 저하되며 숙일 시 움직일 수 없고 무기를 발사할 수 없습니다 ([[taunt/ko|도발]]은 가능합니다). 이러한 효과를 받는 플레이어들은 병과별로 달라진 행동을 보고 알 수 있습니다 (대부분의 병과들이 놀라거나 실망한 듯한 행동을 합니다). [[Sandman/ko|샌드맨]], [[humiliation|학살 시간]], [[Ghost/ko|유령]] 그리고 [[Horseless Headless Horsemann/ko|말도 없고 머리도 없는 기만병]]의 "도발"이 이러한 효과를 부여합니다.
 +
* '''[[Fan O'War/ko|죽음의 표식]]''': 죽음의 표식을 지닌 플레이어들이 받는 피해는 모두 소형 치명타로 적용됩니다. 죽음의 표식이 적용된 플레이어는 머리 위에 두개골과 뼈가 가로지른 표식이 나타납니다. [[Fan O'War/ko|죽음의 부채]]를 들고 있는 스카웃에게 근접 공격을 당할 경우 15초 동안 생기지만, 한 스카웃은 한번에 한명에게만 죽음의 표식을 부여할 수 있습니다. [[Gloves of Running Urgently/ko|G.R.U.]]를 사용하고 있는 헤비는 죽음의 표식이 생기며, 무기를 바꾼 이후에도 3초간 지속됩니다.
 +
* '''[[Half-Zatoichi/ko|명예가 걸림]]''': 명예가 걸린 무기를 꺼내든 플레이어는 그 무기로 사살을 할 때까지 무기를 바꿀 수 없습니다. 한 번 사살한 이후에는 무기를 다시 넣을 수 있습니다. 현재까지 [[Half-Zatoichi/ko|반맹인검객]]만이 명예가 걸린 무기입니다.
  
 
===넉백===
 
===넉백===
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|A [[Pyro]] using [[compression blast]] on a [[Scout]].]]
+
[[Image:Pyroblows.png|thumb|right|100px|[[파이로]][[스카웃]]에게 [[compression blast/ko|압축 공기]]를 분사 있습니다.]]
  
{{hatnote|Main article: [[Knock back]]}}
+
{{hatnote|본문: [[Knock back/ko|넉백]]}}
  
{{hatnote|See also: [[Jumping]]}}
+
{{hatnote|그 외: [[Jumping/ko|점프]]}}
  
Most weapons produce at least some sort of Knock back (though many can be too minor to notice). Attack modifiers to knock back include damage, critical hit or mini-crit status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through [[juggling]] and oneself through [[Jumping#Rocket jumps|rocket jumping]] or [[Jumping#Sticky jumps|sticky jumping]]. Some weapons and abilities, such as the [[Force-A-Nature]] and [[compression blast]], are based on unique knock back functionality. ÜberCharged targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and [[Disguise]]d Spies are not subject to knock back from enemy weapons with the exception of the compression blast.
+
대부분의 무기는 넉백을 주지만, 우리가 알 수 없을 정도로 미세하게 줍니다. 피해량, 치명타나 소형 치명타, 그리고 무기의 특별 효과가 넉백에 영향을 줍니다. 넉백은 적에게 [[juggling/ko|저글링]]을 하거나 [[Jumping#Rocket jumps|로켓점프]], 혹은 [[Jumping#Sticky jumps|점착 점프]]로 플레이어의 이동을 조종하는 데 쓰입니다. [[Force-A-Nature/ko|자연에 섭리]][[compression blast/ko|압축 공기 분사]]또는 [[Shortstop/ko|유격수]]는 무기만의 특수한 넉백 효과가 있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적에 의해 일어난 넉백의 영향을 적게 받으며, [[Disguise/ko|변장]]한 스파이는 압축 공기 분사를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.
  
 
==환경==
 
==환경==
Depending on the [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
+
[[map/ko|맵]][[server/ko|서버]]에 따라, 팀 포트리스 2의 목표와 규칙은 바뀔 수 있습니다. 이러한 변수들을 이해함으로서 ([[Server Browser|서버 탐색기]]에서 어떻게 분류할지도 알되), 플레이어들은 자신에게 알맞고 팀에게 기여할 수 있는 게임플레이가 가능합니다.
  
===물건들===
+
===목표===
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point]] on [[Gravel Pit]].]]
+
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|[[defense|방어측]] 팀이 [[Gravel Pit]] 에서 [[control point (objective)/ko|점령 지점]]을 방어하고 있습니다.]]
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
+
{{hatnote|본문: [[List of game modes/ko|게임 모드]]}}
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
+
맵들은 다양한 게임 모드에 기초하여 만들어졌고, 두 팀에게 목표를 부여합니다. 두 팀은 같은 목표를 위해 경쟁하거나 ([[List of game modes/ko#표준 지점 점령|지점 점령]][[List of game modes/ko#King of the Hill|언덕의 왕]] 모드로 만들어진 맵들에서) 방어 대 공격으로 맞설 수 있습니다 ([[List of game modes/ko#Attack/Defend|공격/방어]][[List of game modes/ko#수레 밀기|수레 경주]] 등의 게임 모드를 위해 만들어진 맵들에서).
  
Many game modes use [[control points]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.
+
대부분의 게임 모드들은 [[control points (objective)/ko|점령 지점]]을 사용하는데, 그 점령 지점의 색과 다른 색의 팀의 플레이어가 그 위에 일정 시간동안 서 있을 경우 지점이 장악됩니다. [[Control point timing/ko|점령 지점 시간]]은 맵마다 다르고, 점령하는 팀원들이 더 많이 있을 경우 더 빨리 점령됩니다. 점령은 이미 지점을 점령한 적 팀원이 지점 위에 설 때 중지되고, 점령하는 팀원들이 없을 때 점령 과정이 조금씩 취소되어 결국 원상태로 돌아갑니다. 점령 지점들은 "잠금" 상태에 있을 때 점령이 불가능합니다. [[Payload cart/ko|수레]]들은 점령 지점과 똑같은 구조로 밀어지고 멈추지만, 수레를 점령하는 대신 목적지로 밀고 가는 것이 점령과의 차이점입니다.
  
In all official maps with offense vs. defense game modes, [[BLU]] plays offense while [[RED]] plays defense. In such maps, BLU tends to have faster [[respawn]] times, but RED is given a [[setup time]] to prepare a robust defense.
+
모든 공격/방어 공식 맵들에서, [[BLU/ko|BLU]]가 공격하고 [[RED/ko|RED]]가 방어합니다. 이러한 맵들에서 BLU 팀은 더 빠른 [[respawn/ko|부활]] 시간을 가지지만, RED 팀은 탄탄한 방어를 준비할 수 있는[[setup time/ko|준비 시간]]을 가질 수 있습니다.
* '''[[List of game modes#Arena|Arena]]''': Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has [[first blood]] and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have [[resupply]] cabinets.
+
* '''[[List of game modes/ko#아레나|아레나]]''': 라운드가 시작할 때만 플레이어가 생성되고, 부활이 없습니다. 일정한 시간이 지난 뒤, 점령하면 이길 수 있는 중립 점령 지점의 잠금이 풀립니다. 한 팀이 전멸할 경우, 그 팀은 라운드를 지게 됩니다. [[first blood/ko|최초의 희생자 증진]]이 있고 자동 팀 지원과 섞기가 기본적으로 설정되어 있습니다. 공식 아레나 맵들은  [[resupply/ko|재보급]] 사물함이 없습니다.
* '''[[List of game modes#Capture the Flag|Capture the Flag]] (CTF)''': Teams work to capture the opposing side's [[Intelligence]] faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
+
* '''[[List of game modes/ko#깃발 탈취전|깃발 탈취전]] (CTF)''': 두 팀은 서로의 [[Intelligence/ko|기밀 서류 가방]]을 적보다 빨리 탈취하는 것을 목적으로 합니다. 아무 플레이어나 적의 기밀 서류 가방을 들 수 있고, 그 가방을 아군의 기밀 서류 가방의 생성 장소에 갖다 놓을 경우 점수를 획득합니다. 기밀 서류 가방은 들고 있는 사람이 죽거나 명령어 입력으로 떨어질 수 있고, 일정 시간 동안 떨어져 있을 경우 원래의 생성 장소로 돌아갑니다.
* '''[[List of game modes#Standard Control Point|Control Point, Push]] (CP)''': Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
+
* '''[[List of game modes/ko#지점 점령|지점 점령]] (CP)''': 각 팀은 2개의 점령 지점을 보유하고 있고, 중앙에 있는 중립 점령 지점을 장악하기 위해 싸웁니다. 그 후, 팀의 본진에서 가장 멀리 떨어진 점령 지점만 잠금이 풀리게 됩니다. 각 팀은 5개의 모든 지점을 장악해야지만 이깁니다.
* '''[[List of game modes#Attack/Defend|Control Point, Attack/Defend]] (CP)''': If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being [[Steel]]).
+
* '''[[List of game modes/ko#공격/방어|점령 지점, 공격/방어]] (CP)''': 공격측에 선 팀이 모든 지점을 점령할 경우, 라운드를 이깁니다. (방어측 팀이 이를 방지할 경우, 방어 팀이 이깁니다). 대부분의 맵들에선 1-2개의 점령 지점의 잠금이 풀려 있습니다 (예외인 맵의 좋은 예로는 [[Steel/ko|Steel]]이 있습니다).
* '''[[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] (KOTH)''': Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies '''trying''' to capture the point.
+
* '''[[List of game modes/ko#King of the Hill|언덕의 왕]] (KOTH)''': 각 팀은 타이머가 있고, 그 타이머가 끝난 팀은 이깁니다. 팀의 타이머는 지점을 점령한 상태에서 감소하지만, 점령하지 않은 경우 멈춥니다. 점령한 팀의 타이머는 적 팀원들이  '''점령하려는 시도'''중에도 감소하는 것을 잊지 마십시오.
* '''[[List of game modes#Payload|Payload]] (PL)''': Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 [[Dispenser]]. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point..  
+
* '''[[List of game modes/ko#수레 밀기|수레 밀기]] (PL)''': 공격 측에 선 팀은 점령 지점과 비슷한 구조로 수레를 밀고, 지점을 점령하는 대신 분기점까지 수레를 미는 것을 목적으로 합니다. 이 수레는 밀고 있는 공격 측 팀원에게 레벨 1 [[Dispenser/ko|디스펜서]]와 같은 역할을 합니다. 공격 측은 이 수레를 목표 지점까지 밀을 경우 이기고, 방어 측 팀은 이것을 방지함으로써 이깁니다.
* '''[[List of game modes#Payload Race|Payload Race]] (PLR)''': Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
+
* '''[[List of game modes/ko#수레 경주|수레 경주]] (PLR)''': 공급과 비슷하지만, 공격과 방어가 나눠진 것과는 달리 각 팀이 아군의 수레를 적의 수레보다 빨리 목표 지점에 도달함으로써 이깁니다.
* '''[[List of game modes#Territory Control|Territory Control]] (TC)''': Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
+
* '''[[List of game modes/ko#영토 점령|영토 점령]] (TC)''': 각 팀은 무작위하게 영토를 얻고, 서로의 영토를 빼앗기 위하여 경쟁합니다. 영토는 1:1로 각 라운드마다 탈환하기 때문에 맵의 대부분이 잠겨 있습니다. 한 팀의 연속된 라운드 승리 끝에, 지는 팀은 자신의 본진 영토를 방어해야 하고, 공격 팀은 이를 점령하여 대전에서 승리할 수 있습니다.
* '''[[List of game modes#Training Mode|Training Mode]] (TR)''': Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.
+
* '''[[List of game modes/ko#연습 모드|연습 모드]] (TR)''': 연습용 맵들은 장애물과 봇들을 상대로 기술을 연마하거나 튜토리얼로 배울 때 쓰이는 맵입니다. 대부분의 연습용 맵은 1명의 플레이어나 맞서는 쪽의 플레이어가 없습니다.
  
 
===맵의 요소들===
 
===맵의 요소들===
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|Left to right: 100% [[health]] kit, [[Sandvich]], 50% [[ammo]] pack]]
+
[[Image:Pickups.png|thumb|300px|right|왼쪽에서 오른쪽으로: 100%[[체력]] 보급품, [[샌드비치]], 50%[[탄약]] 보급품]]
  
{{hatnote|See also: [[Respawn]], [[Resupply]], [[Pickups]]}}
+
{{hatnote|그 외: [[Respawn|부활]], [[Resupply|재보급]], [[Pickups|보급품]]}}
  
Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals (the exact wait time for respawning varies by map, team color and size, objective status, and server settings), at which point they appear at their team's furthest respawn room; respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.
+
플레이어들은 병과나 장비 설정을 바로 바꿀 수 있는 각 팀의 부활장소에서 시작합니다. 거의 모든 부활장소는 체력을 완전히 회복하거나, 무기 탄약을 다시 채우고, 대부분의 아이템의 쿨타임을 회복하고 나쁜 효과들을 없애는 (병과를 바꿔서도 가능) 재보급 상자가 있습니다. 사망할 경우, 플레이어는 10초에서 5초 가량의 부활 시간을 기다리는데,(정확하게는 맵이나, 속해있는 팀과 인원, 목표의 상태, 그리고 서버 설정에 의해 바뀔 수 있습니다) 부활 시 팀의 목표에 가장 가까운 부활 장소에서 부활하게 됩니다. 부활 장소는 지점을 점령하거나 수레를 밀어 분기점을 확보할경우 얻을 수 있으며, 이럴 경우 적들은 부활 장소를 잃게 됩니다.
  
Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened when a player of the appropriate team(s) approaches them from the appropriate side(s) (most doors away from respawn areas open for anyone coming from any direction), closing when no such players are nearby anymore. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached. Some effects, such as [[Jarate]] and [[Mad Milk]] splashes, can go through doors.
+
많은 맵들은 문들을 사용합니다. 문들은 비록 시각적으로는 각기 다르지만, 문을 건드리면 완전히 열리거나 완전히 닫히도록 서버에서 처리합니다.
 +
대부분의 문들은 아무 플레이어나 다가가면 열 수 있지만, 부활 장소의 문과 같이 몇몇 문들은 일방통행이거나 어떤 팀에게만 열릴 것입니다. 어떤 문들은 특수한 상황이 될 때까지 잠겨있는데, 지점이 점령되거나 수레가 분기점에 도착하는 경우입니다. [[Jarate/ko|병수도]][[Mad Milk/ko|미치광이 우유]]의 퍼지는 효과는 문을 통과할 수 있습니다.
  
The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding [[Stickybombs]] or [[spam]]ming targets from cover.
+
맵의 표면과 경계는 시각적 요소가 아닌 투명한 벽이 투사체와 플레이어들의 이동 가능한 한계를 결정합니다. 모든 맵 --심지어는 야외맵도-- 플레이어를 막는 천장과 벽을 가지고 있지만, 보이지 않고 투사체가 벽을 뚫고 지나가는 경우도 있습니다. 그리고, 맵에서 공간을 차지하는 몇몇 사물들은 충돌 감지가 없어서 플레이어와 투사체가 마치 거기 아무것도 없는 듯이 지나가는 때가 있는데, 이러한 표면들은 [[Stickybombs/ko|점착 폭탄]]을 숨기거나 적이 은폐물 뒤에 숨은 듯한 인상을 준 뒤 [[spam/ko|속일 때]] 사용할 수 있습니다.
  
Maps usually have [[pickups]] placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 [[metal]] based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer [[toolbox]], which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a [[Sandvich]], [[Dalokohs Bar]], [[Fishcake]], or [[Buffalo Steak Sandvich]] active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).
+
맵은 대개 여러 군데에 [[pickups/ko|보급품들]]이 존재합니다. 각 맵의 같은 장소에서만 생성되는 체력과 탄창 보급품들은 주워질 때까지 남아있으며, 10초 후에 다시 생성됩니다. 맵의 체력 보급품들은 각각 크기에 맞게 20.5%, 50%, 혹은 100%가 회복되며 (각각 약통, 구급상자, 그리고 아이스 쿨러), 맵 탄약 보급품들도 크기에 맞게 각각 20.5%, 50%, 혹은 100%의 탄창과 41, 100, 혹은 200의 [[metal/ko|금속]]이 회복됩니다(작은 회색 금속 통, 중형 베이지색 금속 통, 그리고 큰 나무 상자 등등) 플레이어가 죽을 경우, 그들이 떨어뜨린 무기를 줍게 되면 50%의 탄약과 100만큼의 금속이 회복됩니다 (엔지니어의 [[toolbox/ko|도구상자]]100% 탄창과 200만큼의 금속을 회복합니다); 파괴된 건물의 잔해도 탄창과 금속을 회복합니다. 헤비가 죽으면 남기는 [[Sandvich/ko|샌드비치]], [[Dalokohs Bar/ko|달코로스 바]], [[Fishcake/ko|어육 완자]], 혹은 [[Buffalo Steak Sandvich/ko|버팔로 스테이크 샌드비치]] 는 50만큼의 체력을 회복합니다(스카웃에게는 75).
  
 
===서버 세팅===
 
===서버 세팅===
[[File:Steam Server Browser.png|right|300px|thumb|The [[Server Browser]].]]
+
[[File:Steam Server Browser ko.png|right|300px|thumb|[[Server Browser|서버 탐색기]].]]
 +
 
 +
{{hatnote|본문: [[Servers/ko|서버]], [[Server Browser|서버 탐색기]]}}
 +
 
 +
{{hatnote|그 외: [[SourceTV/ko|SourceTV]], [[Mods]]}}
  
{{hatnote|Main articles: [[Servers]], [[Server Browser]]}}
+
서버의 설정은 게임의 균형과 품질에 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 서버 탐색기에서 태그 (게임 모드와 부활 시간에 영향을 주는 요소 등), 플레이어 수, 맵, 지연 속도를 보고 자신에게 알맞는 서버를 고를 수 있습니다. 기본적으로, 플레이어의 위치에 가까운 서버일수록 더 적은 지연 시간과 더 정확한 피해 감지가 가능해집니다. 게임의 진행은 서버의 네트워크 설정이나 성능에도 영향을 받는데, 특히 [[mods|서버 모드]]를 사용하거나 많은 플레이어들이 서버를 이용할 때 두드러집니다.
  
{{hatnote|See also: [[SourceTV]], [[Mods]]}}
+
서버는 Rcon 의 명령어를 이용해 [[scripting/ko|스크립트]]를 돌리거나 컨픽을 사용할 수 있습니다. 더 특수한 기능들을 위해서, [[SourceMod/ko|SourceMod]] 나 HLStatsX 같이 더 쉬운 관리나 상태를 볼 수 있게 해주는 수많은 서버 플러그인이 있습니다. 플러그인을 사용하는 대신, 서버의 로그를 이용하여 게임 밖에서도 사용자 상태를 추적하는 [http://tf2lobby.com/ TF2 Lobbies]같은 써드 파티 경기 주선 프로그램을 사용할 수도 있습니다.
  
Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some [[mods]].
+
플러그인이나 추가적인 프로그램의 사용 없이도 게임플레이에 영향을 주는 서버 설정들은 수많이 있습니다.
 +
이러한 것들의 예로 :
  
Servers can run [[scripting|scripts]] and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being [[SourceMod]] and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as [[Team Fortress 2 Lobby|TF2 Lobbies]], which let them see stats out-of-game.
+
* '''부활 시간''': 부활 시간을 짧게 조정하거나 아예 제거할 수 있습니다. 맵과 플레이어 균형에 문제가 생길 수 있지만, 부드럽게 이어지는 전투가 가능합니다.
 +
* '''피해량 설정''': 서버들은 콘솔 명령어를 이용하여 무작위 치명타, 무작위 피해량 변동 그리고 산탄 효과를 제거할 수 있습니다. [[arena/ko|아레나]] 맵들을 자주 하는 서버에서 거의 항상 사용됩니다.
 +
* '''최대 인원 수''': TF2는 24명 이하의 플레이어에서 플레이가 가능하도록 만들어졌지만, 속도를 희생하여 최대 32명까지 플레이가 가능합니다. 이러한 요소는 목표의 진행 과정을 늦추는 [[spam/ko|쓸데없는 짓]]을 늘릴 수도 있지만 매우 증가된 전투량을 약속합니다.
 +
* '''목표 세부 사항''': 맵의 목표에 대한 세부 설정은 서버에서 할 수 있습니다. 예를 들어, CTF 맵에서 시간 제한이나 일정한 수의 지점을 점령할 때까지 플레이할 수 있습니다. 관련된 설정으로 [[First blood/ko|최초의 희생자 증진]]과 [[Intelligence/ko|기밀 서류 가방]]을 성공적으로 탈취했을 때 주어지는 치명타 증진을 없애거나, 맵의 시간 제한을 바꾸거나, 대전의 승리 조건을 바꾸는 등의 설정이 존재합니다.
 +
* '''Pure''': <tt>sv_pure</tt> 콘솔 명령어는 어떤 종류의 사용자 지정 파일이 서버 내에서 허용되는지 결정합니다. 0으로 설정되어 있을 경우 플레이어들은 모든 사용자 지정 파일을 사용할 수 있습니다. 1로 설정된 경우, 플레이어들은 서버가 허용하는 사용자 지정 파일만 사용할 수 있습니다. 2로 설정된 경우, 플레이어들은 [[Valve/ko|Valve]]에서 허용된 사용자 지정 파일 말고는 아무것도 사용할 수 없습니다.
 +
* '''SourceTV''': 서버들은 SourceTV를 이용해 수많은 관전자들이 게임의 진행을 방해하지 않으면서도 관전할 수 있도록 할 수 있습니다. SourceTV는 탐색자 플레이어처럼 사용되는데, 레드와 블루에 속하지 않으면서도 서버 칸을 사용합니다. 서버 내 플레이어들과 달리, SourceTV는 다른 포트를 이용해 서버의 IP 주소에서 관전자의 시야를 불러온 뒤 중계합니다.
 +
* '''특수한 모드''': 게임 모드와 맵에 상관없이 서버에서 토너먼트나 [[highlander/ko|하이랜더]]같은 특수한 모드를 적용할 수 있는데. 이러한 모드들은 대회나 개인 경기에 자주 사용됩니다.
 +
서버마다 다른 모드 설정으로 팀의 불균형 조정, 전체 (두 팀이 모두 볼 수 있음) 보이스 채팅, 그리고 지연 시간 등이 있습니다.
  
There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:
+
==설정==
 +
''Team Fortress 2''의 클라이언트에는 다양한 설정이 있습니다. TF2를 어떻게 설정하느냐에 따라서 플레이어들의 반응, 속도, 그리고 시각에 영향을 줍니다. 이러한 대부분의 설정들은 콘솔판 TF2에서 불가능하며, 주로 [[Options/ko|설정]]에서만 설정이 가능합니다.
  
* '''Respawn times''': Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
+
===프로그램 설정===
* '''Damage settings''': Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play [[arena]] maps.
+
[[Image:Launch Options ko.PNG|thumb|right|360px|[[launch options/ko|시작 설정]]의 한 예]]
* '''Max players''': While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of [[spam]] that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
 
* '''Objective specifics''': Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from [[First blood]] or [[Intelligence]] capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
 
* '''Pure''': The <tt>sv_pure</tt> ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by [[Valve]].
 
* '''SourceTV''': Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
 
* '''Special modes''': There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including [[highlander]] and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.
 
Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.
 
  
==Configuration==
+
{{hatnote|본문: [[Steam/ko|Steam]], [[Launch options/ko|시작 설정]]}}
There are a variety of ways to configure the ''Team Fortress 2'' client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save [[Options|main menu options]].
 
  
===프로그램 셋업===
+
플레이어의 Steam 설정, 기기 사양, 운영체제는 TF2에 영향을 줄 수 있고, 긴 역사의 패치 후에 ''Team Fortress 2'' 는 부드럽게 플레이하기 위하여 시스템의 자원을 더 많이 요구하게 되었습니다. 추가적으로, 몇몇 플레이어들은 사양 부족이나 개인적의 취향 등의 이유로 프로그램 내 기본적으로 켜져 있는 기능들을 바꾸고 싶어할 수도 있습니다.
[[Image:Launch Options.PNG|thumb|right|200px|Example of [[launch options]].]]
 
  
{{hatnote|Main articles: [[Steam]], [[Launch options]]}}
+
Steam은 기본적으로 Steam 클라우드 동기화와 게임 내 Steam 커뮤니티 오버레이를 지원하지만, 이 둘은 Steam의 설정에서 끌 수 있습니다. Steam 인터페이스에서 TF2의 시작 설정을 설정할 수도 있는데, 이 시작 설정은 TF2가 시작될 시 적용되는 설정들입니다. 시작 설정은 Steam 라이브러리의 TF2를 우클릭한 뒤 속성 -> 시작 설정 설정에 들어가서 설정할 수 있습니다. 시작 설정들은 띄어쓰기로 나눠지며 -로 시작하거나 (이 명령어가 콘솔 명령어로 설정이 ''불가능''할 때 ) +로 시작합니다 (명령어가 ''콘솔 명령어일 경우''). 시작 설정들은 다양한 기능을 할 수 있는데, 예를 들어 :
  
Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, ''Team Fortress 2'' has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.
+
* '''부드러운 Alt+Tab''': TF2를 실행하는 중 다른 프로그램을 보고 싶어하는 플레이어들은 경계선이 없는 창모드로 플레이가 가능합니다. 이는 풀스크린 명령어인 (<tt>-full</tt>)를 이용하여 취소될 수 있습니다. 예로 1440x900의 해상도는: <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
 +
* '''DirectX 레벨''': 개인적인 취향이나 사양이 부족한 플레이어들에게 낮은 DirectX 레벨로 TF2를 즐기는 것도 가능합니다. 예를 들어 DX8.1로 실행할 경우 : <tt>-dxlevel 8`</tt>
 +
* '''부수적 기능 중지''': 메모리 사용량과 속도 저하는 쓰이지 않는 기능들의 사용을 중지함으로서 감소시킬 수 있습니다. 예 : <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
  
Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is ''not'' accessible through console commands]) or a plus sign (if the command ''is'' a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...
+
Steam 설 정 외에도, 시작 설정들은 <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt>를 바로 가기의 대상으로 지정함으로서 TF2의 바로 가기를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이 바로 가기 대상은 TF2를 인트로 비디오 없이 꽉 찬 화면에 실행시킵니다 : "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid  
* '''Smooth Alt+Tabbing''': Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (<tt>-full</tt>). Example (for 1440x900 resolution): <tt>-window -noborder -w 1440 -h 900</tt>
 
* '''DirectX Level''': Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): <tt>-dxlevel 81</tt>
 
* '''Disabling Extraneous Features''': Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: <tt>-novid -nojoy -noipx -nocrashdialog</tt>
 
In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file <tt>"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440</tt> as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:
 
  "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
 
  
Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change <tt>mat_picmip</tt> to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered [[cheat]]ing.
+
비디오카드와 사운드카드 설정은 게임의 제한을 무시하는 데 사용될 수도 있습니다. 한 예로, 몇몇 비디오 카드 유틸리티들은 <tt>mat_picmip</tt> 의 값을 TF2의 원래 허용된 최대값을 넘길 수 있지만, 이것은 [[cheat|술수]]와 다름없습니다.
  
Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (<tt>m_rawinput 1</tt>).
+
팀 포트리스 2는 운영체제가 마우스 조정에 영향을 주는 것을 똑같이 받을 수 있는데, 시작 설정과 레지스트리를 고치는 것 외에 가장 쉬운 방법으로는 (<tt>m_rawinput 1</tt>)를 사용하면 됩니다.
  
 
===꾸미기===
 
===꾸미기===
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.]]
+
[[Image:Fov Comparison.PNG|thumb|right|300px|기본 시야와 (위쪽) 최대 시야 (아래쪽)을 같은 자리에서 본 사진.]]
  
{{hatnote|Main articles: [[Options]], [[Scripting]], [[Heads-up display]]}}
+
{{hatnote|본문: [[Option/ko|설정]], [[Scripting/ko|스크립팅]], [[Heads-up display/ko|HUD]]}}
  
The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the [[console|developer console]]. These panels are...
+
TF2에서의 경험을 바꾸는 방법으로 가장 기본적인 것은 게임 내 설정을 바꾸는 것입니다. 설정 창은 개발자 명령어를 이용한 어려운 명령어를 사용자 친화적으로 바꿔놓은 것과 다름없기 때문에 모든 설정은 개발자 콘솔을 이용하여 설정할 수 있습니다. 이 설정창의 탭들은.. :
* '''Keyboard''': Allows for simple key binding (can be done in command console with <tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt>). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
+
* '''키보드''': 간단한 키 등록 (<tt>bind "KEY" "COMMAND"</tt> 콘솔 명령어로 변경 가능)을 할 수 있습니다. 고급 설정은 빠른 무기 교체와 개발자 콘솔을 사용할 수 있도록 해 주는 설정들이 있습니다.
* '''Mouse''': Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
+
* '''마우스''': 마우스와 게임패드 조정에 대한 설정을 할 수 있습니다. "Raw input" 설정은 운영체제 내에서 한 마우스 설정을 무시하여 더 쉬운 조준이 가능하게 해 줍니다.
* '''Audio''': Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
+
* '''오디오''': 소리와 관련된 다양한 설정들이 있습니다. 폐쇄 자막은 사용자 지정 파일 없이는 사용이 불가능합니다.
* '''Video''': Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
+
* '''비디오''': 화면 표시에 대한 부분적이 설정이 가능하지만 그 외의 가능한 설정들이 없습니다. 고급 설정은 시야 슬라이더가 있는데 이것을 높은 값으로 조절하여 더 넓은 시야를 주도록 할 수 있습니다.
* '''Voice''': Has simple controls for in-game voice chat.
+
* '''음성''': 게임 내 음성 채팅에 대하여 간단한 설정들이 있습니다.
* '''[[Multiplayer options]]''': Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in [[Multiplayer options#Advanced multiplayer options|advanced options]]) and content download control.
+
* '''[[Multiplayer_options/ko|멀티플레이어]]''': 게임플레이와 직접적인 관련이 있는 설정들이 있습니다 (대부분 [[Multiplayer options#Advanced multiplayer option/ko|고급 설정]] 탭에서 찾을 수 있음) 추가 콘텐츠를 다운로드하는 것도 조정할 수 있습니다.
These settings are stored as ConVars in <tt>config.cfg</tt>, found in the <tt>cfg</tt> folder (which is usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>). By default, <tt>config.cfg</tt> is saved to the Steam Cloud.
+
이 설정들은 콘솔 명령어로 <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\</tt>에서 찾을 수 있는 <tt>cfg</tt> 폴더 내의 <tt>config.cfg</tt>에 저장됩니다. 기본적 설정으로, <tt>config.cfg</tt>Steam 클라우드에 저장됩니다.
  
In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using [[scripting]]. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the <tt>cfg</tt> folder (usually found in <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt>). The file <tt>autoexec.cfg</tt> runs on game startup, and the class-named files (such as <tt>scout.cfg</tt>) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, game commands, and/or ConVars; the <tt>wait</tt> command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>.
+
설정 설정 외에도 [[scripting/ko|스크립팅]]과 개발자 콘솔을 이용하여 설정하는 것도 가능합니다. 스크립팅은 더 발전되고 특수한 이동과 플레이어 설정 그리고 성능에 맞춘 변경 (성능에 관련된 스크립트들은 그냥 "config"이라고 부릅니다)을 가능하게 해 줍니다. 스크립트 파일들은 <tt>C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\</tt> <tt>cfg</tt> 폴더 내에 위치하며 <tt>autoexec.cfg</tt>가 게임을 시작할 때 작동하며 병과별 이름들이 붙은 파일들 ( <tt>scout.cfg</tt>같은 파일들)은 각 병과로 부활할 때마다 작동합니다. 대부분의 스크립트는 <tt>bind</tt>, <tt>alias</tt>, 게임 명령어나 콘솔 명령어로 이루어져 있습니다. <tt>wait</tt> 명령어는 자동적이고 시간에 따른 기능들을 만드는 데 사용할 수 있지만 많은 서버들이 이 명령어를 <tt>sv_allow_wait_command 0</tt>로 꺼버립니다.
  
 
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD".  Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
 
Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the [[Heads-up display]], or "HUD".  Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute [[#Custom game content|custom content]] and are disabled by <tt>sv_pure</tt> servers (most HUDs only contain <tt>/resource/</tt> and <tt>/scripts/</tt> files, which are allowed in all <tt>pure</tt> settings).
  
===도구들===
+
===도구===
{{hatnote|Main articles: [[Help:Recording demos]], [[Contribution page]]}}
+
{{hatnote|본문: [[Help:Recording demos|데모 녹화]], [[Steam Workshop/ko|Steam 창작마당]]}}
  
There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:
+
팀 포트리스 2를 플레이하고 만들고 분석하는 데 쓰이는 많은 도구 프로그램이 있습니다.
  
* '''Demo Recording and Playback''': Players can record [[Help:Recording demos|demos]] of gameplay (<tt>record FILENAME</tt> in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command <tt>playdemo FILENAME</tt> and captured to video using the <tt>startmovie</tt> command. [http://orangad.com.ua/ PREC] is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
+
* '''데모 녹음과 재생''': 플레이어들은 [[Help:Recording demos|데모]]를 녹음할 수 있습니다 (<tt>record FILENAME</tt>를 콘솔에 입력하십시오. FILENAME에는 녹음된 파일의 이름을 넣어 주십시오). 이 기능은 비디오를 찍는데 필요한 부수적인 프로그램들 없이도 데모를 녹음할 수 있게 해 줍니다. 녹음된 데모들은 <tt>playdemo FILENAME</tt> 명령어로 재생할 수 있고 <tt>startmovie</tt> 명령어로 비디오로 만들 수 있습니다. [http://orangad.com.ua/ PREC]는 Valve가 인증한 TF2의 데모를 녹음하는 애드온입니다.
* '''TF2 Tool Mode''': TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option <tt>-tools</tt>. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
+
* '''TF2 도구 모드''': TF2는 <tt>-tools</tt> 명령어를 이용하여 툴(도구) 모드로 플레이될 수 있습니다. 툴 모드는 커멘터리 에디터, 물체 에디터, 그리고 가장 중요한 것으로 입자 에디터를 사용할 수 있습니다.
* '''Source SDK''': The [[Source Engine]] Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through [[Steam]], including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has [http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs its own wiki].
+
* '''Source SDK''': [[Source Engine/ko|소스 엔진]] 개발 도구 또는 SDK는 [[Steam/ko|Steam]]으로 플레이하는 소스 엔진 게임들에 모두 제공되는 도구입니다. 모델 뷰어 (위키 이미지를 만들 때 주로 사용) 그리고 해머 에디터 (맵을 만들 때 사용됨)가 사용 가능합니다. SDK는 Steam 라이브러리의 도구란에서 찾을 수 있으며, [[vdc:SDK_Docs|위키도 있습니다]].
* '''GCFScape''': One can examine and extract the contents of TF2 using [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape], a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTFEdit VTFEdit] is commonly used.
+
* '''GCFScape''': 사용자들은 [[vdc:GCFScape|GCFScape]]라는 써드 파티 프로그램을 이용하여 TF2의 파일을 추출해낼 수 있습니다. GCFScape는 게임 파일들을 확인하거나 조각 모음도 할 수 있습니다. GCFScape로 게임의 VTF 파일을 볼 때 [[vdc:VTFEdit|VTFEdit]]가 자주 사용됩니다.
These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the {{code|sv_pure}} command and file whitelists).
+
소리와 모델링 소프트웨어 외에 이러한 도구들은 TF2의 다양한 요소를 다르게 보이도록 할 수 있지만 게임 내에서 이러한 변경을 볼 수 있는 것은 서버 세팅에 따라 다릅니다 ({{code|sv_pure}} 명령어와 화이트리스트).
  
User-made content can be submitted to [[Valve]] through the [[contribution page]]. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.
+
사용자가 만든 콘텐츠는 [[contribution page/ko|Steam 창작마당]]을 거쳐 [[Valve/ko|Valve]] 의 심사를 받을 수 있습니다. 사용자의 콘텐츠가 충분히 가치 있다고 생각하면 공식 게임에 추가되며 콘텐츠의 개발자는 그에 걸맞는 보상을 받을 것입니다.
  
== See also ==
+
== 같이 보기 ==
 
* [[:Category:Gameplay]]
 
* [[:Category:Gameplay]]
 
* [[:Category:Customization]]
 
* [[:Category:Customization]]
  
== External links ==
+
== 외부 링크 ==
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page Valve Developer Community Wiki]
+
* [[vdc:Main_Page|Valve 개발자 커뮤니티 위키]]
 
<br>
 
<br>
  
[[Category:Gameplay]]
+
[[Category:Gameplay/ko]]

Latest revision as of 12:27, 14 January 2024

2Fort에서 벌어지는 전투.
이렇게 하는 것이다, 제군들!
솔저 승리의 길을 진두지휘하며

게임 규칙, 플레이어의 능력치, 서버 세팅, 콘텐츠 에디터 사용으로 정의되는 절차나 데이터 등을 메카닉이라고 합니다. 메카닉을 잘 이해할수록 게임을 보다 종합적인 측면에서 효율적으로 진행할 수 있습니다.

엔진

Source engine logo.png
본문: 소스 엔진

팀 포트리스 2는 Microsoft Windows · Xbox 360 · PlayStation 3 · Mac OS X · Linux를 지원하는 오렌지 박스 버전 소스 엔진에서 실행되고, 오렌지 박스 엔진은 소스 엔진에 하드웨어 얼굴 렌더링 · 부드러운 입자 효과 · 멀티코어 렌더링을 추가한 버전입니다. 팀 포트리스 2는 24명 이하의 인원에서 가장 최적화되고 균형이 맞도록 설계되었으며 (Xbox 360에서는 18명, PS3에서는 16명입니다), 컴퓨터나 mac은 서버에서 최대 32명까지 수용이 가능합니다. 콘바라고 알려진 콘솔 명령어와 변수가 모든 플레이어의 동작과 설정에 영향을 미칩니다.

병과

왼쪽부터 순서대로: 파이로, 엔지니어, 스파이, 헤비, 스나이퍼, 스카웃, 솔저, 데모맨, 그리고 메딕

.

본문: 병과

팀 포트리스 2에는 9가지의 병과가 있습니다. 크게 "공격", "방어", "지원"으로 나뉘지만 이러한 분류는 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않습니다. 병과들의 특성과 능력은 장비 설정에 따라 달라질 수 있습니다.

Leaderboard class scout.png 스카웃: 133.33%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 공격형 병과입니다. 이단 점프가 가능하며 점령 지점 장악과 (수레밀기)에서 두 사람의 몫을 하기 때문에 치고 빠지는 전술과 재빠른 점령이 가능합니다. 스카웃은 기본적으로 스캐터건, 권총, 야구 방망이로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class soldier.png 솔저: 공격형 병과로서 80%의 이동 속도와 200의 체력을 가지고 있으며 어떤 상황에도 쉽게 적응할 수 있습니다. 로켓 점프를 하여 높은 장소로 이동할 수 있습니다. 솔저는 기본적으로 로켓 발사기, 산탄총, 야전삽으로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class pyro.png 파이로: 공격형 병과로서 100%의 이동 속도와 175의 체력을 지닌 근거리 전투에 능한 병과이며 다양한 방법으로 아군을 지원합니다. 적을 불태울 수 있고 압축 공기 분사를 사용하며 아군의 불을 꺼줄 수 있으며 화염 피해를 입어도 화상을 입지 않습니다. 파이로는 기본적으로 화염 방사기, 산탄총, 소방 도끼로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class demoman.png 데모맨: 93.33%의 이동 속도를 가진 방어형 병과로서 175의 체력을 가졌고 지역 방어와 높은 피해량에 특화되어 있습니다. 점착 점프를 할 수 있습니다. 데모맨은 기본적으로 유탄 발사기, 점착 폭탄 발사기, 술병으로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class heavy.png 헤비: 76.67%의 이동 속도와 300의 체력을 지닌 방어형 병과로서 지속적으로 피해를 주고 받는 것에 특화된 병과입니다. 헤비는 기본적으로 미니건, 산탄총과 자신의 주먹으로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class engineer.png 엔지니어: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 방어형 병과로서 지역 방어와 지원에 특화된 병과입니다. 구조물을 짓고, 개선하고, 옮기거나 조종할 수 있습니다. 엔지니어는 기본적으로 산탄총, 권총, 렌치PDA로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class medic.png 메딕: 106.67%의 이동 속도와 150의 체력을 가진 지원형 병과로 아군의 생명을 책임집니다. 자가치료 능력이 있고 아군을 치료하며 자신과 아군에게 우버차지를 사용할수 있습니다. 메딕은 기본적으로 주사기총, 메디 건, 뼈톱으로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class sniper.png 스나이퍼:100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 병과로 헤드샷이 가능하며 멀리 있는 표적을 제거하는 데 특화된 병과입니다. 스나이퍼는 기본적으로 저격소총, 기관단총, 쿠크리로 무장하고 있습니다.
Leaderboard class spy.png 스파이: 100%의 이동 속도와 125의 체력을 가진 지원형 병과로 적의 혼란과 암살에 특화된 병과이며 변장, 은신, 헤드샷 (외교대사만 가능)과 백스탭을 할 수 있습니다. 스파이는 기본적으로 리볼버, 전자 교란기, , 변장 도구투명화 시계로 무장하고 있습니다.

전투

팀 포트리스 2에서 전투는 두 팀이 목표를 향해 경쟁하는 것을 의미합니다. 팀 포트리스 2에는 전투에 영향을 주는 메카닉이 수없이 많습니다.

피해

거리에 따른 피해량의 변화


본문: 피해량, 치명타, 소형 치명타


그 외: 체력


대부분의 무기들은 체력에 피해를 줍니다. 정상적인 서버에서는 아군 사격이 불가능하며, 대부분의 무기들이 자가 피해를 줄 수 있습니다. 무기의 피해량에는 변수가 많지만, 피격 부위가 다르다고 피해량이 달라지지는 않습니다 (예외로 스나이퍼와 스파이의 헤드샷과 스파이의 백스탭). 거의 모든 무기들이 피격당한 상대가 가까이 있을수록 피해량이 증가하고 멀리 있을 수록 피해량이 감소하지만, 소형 치명타와 치명타는 거리에 영향을 받지 않습니다. 이 거리에 의한 피해량의 변화는 적이 피격당한 순간 공격자와 적의 거리에 따라서 결정됩니다 (공격을 한 위치와 적이 피격당한 곳까지의 거리가 아님). 폭발 피해는 폭발의 중심부에서 멀어질수록 피해량이 감소합니다. 이러한 폭발물을 발사하는 무기들은 사용자에게 피해를 줄 수 있는데, 솔저데모맨은 폭발물로 입는 자가 피해가 일반 피해량보다 낮습니다.

치명타 확률과 최근 입힌 피해량의 관계도.

서버에서 해제하지 않은 이상, 모든 피해량은 대략±15%정도의 피해량 변동이 있으며 무작위 치명타가 될 확률이 있습니다. 치명타는 피해량 변동이나 거리에 상관없이 무기의 기본 피해량의 300%의 피해를 줍니다. 치명타는 대부분 팀 색깔의 효과와 전력 소리를 동반합니다 (이는 폭발하는 투사체에서 특히 두드러지게 보입니다). 무작위 치명타가 생길 확률은 최근에 낸 피해량에 기초하여 2-12%의 확률이 있고, 근접 무기들은 15-25%의 확률이 있으나 마켓가든 모종삽같이 무작위 치명타가 불가능한 무기도 있습니다. 치명타에 맞은 적은 머리 위에 Critical hit이라는 글자가 뜨며 평소와 다른 타격음을 내고, 심한 밀어내기를 당합니다. 자가 피해를 줄 때 난 치명타는 자신에게 적용되지 않지만, 치명타를 알리는 시각 효과나 효과음을 들을 수는 있습니다.

많은 종류의 무기와 상태는 소형 치명타를 발생시킵니다. 소형 치명타는 치명타와 비슷하지만, 무기의 기본 피해량의 135%만큼 피해량이 증가하고, 치명타보다 밀어내기 효과가 약하며, 시각적 효과와 효과음도 다릅니다. 하지만 치명타와 다르게 소형 치명타는 거리에 따른 피해량 증가에 영향을 받으며, 소형 치명타와 치명타가 같이 적용될 경우 치명타만 적용됩니다. 치명타처럼 소형 치명타 공격도 자가 피해를 입어도 추가 피해량을 받지 않습니다.

구조물은 소형 치명타와 치명타에 추가적인 피해를 입지 않으며 소형 치명타 상태가 될 수 있다고는 해도 추가적인 피해를 입힐 수는 없습니다. 거리에 따른 피해량의 변경도 없습니다. 마찬가지로, 구조물이 가하는 피해량 또한 거리에 따른 변동이 없습니다.

공격 판정

변장들은 판정박스가 일치하지 않습니다.
주요 주제: 투사체, 히트스캔
  • 투사체 무기 : 투사체 무기의 예로 로켓 발사기가 있고, 투사체가 생성된 이후 그 물체의 위치와 효과는 서버의 상태에 따라 결정되므로, 지연 시간이 높은 플레이어에게는 좋지 않은 무기입니다. 투사체는 플레이어와 상관없는 고유의 물리학을 따르며, 플레이어의 속도는 투사체의 속도에 영향을 주지 않습니다. 투사체들은 화면 중앙에서 나타나지 않고,무기를 들고 있는 쪽에서 나타납니다 (오른손잡이인 솔저는 로켓이 오른쪽에서 발사됩니다). 투사체의 피해 적용 방식은 캐릭터 모델에 따른 판정박스가 아닌 웅크린 상태로만 변화를 받는 캐릭터 모델을 둘러싼 하나의 큰 투사체 전용 판정박스를 사용합니다 (예를 들어, 서 있는 헤비는 서 있는 스카웃과 같은 투사체 판정박스를 가집니다). 파이로의 입자로 구성된 화염은 투사체 무기와 비슷한 메카닉이 적용됩니다.
  • 히트스캔 무기 : 투사체와 달리 히트스캔 무기들은 피격했을 경우 즉시 피해를 주거나 빗나가는 공격을 합니다. 근접 무기와 총알을 발사하는 무기들은 거의 히트스캔 무기들입니다. 히트스캔 무기들은 공격한 사람의 게임 상태에 따라 적용되는데(서버의 게임 상태를 사용하는 투사체와 달리), 이는 말도 안 되는 부분에서 피해량이 적용되는 원인이 됩니다 (난 이미 엄폐물 뒤에 숨었는데, 그게 어떻게 날 맞췄지?). 히트스캔 무기의 투사체는 시각 효과에도 불구하고 화면 중앙에서 나갑니다. 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 캐릭터 모델에 알맞는 판정박스에 따라 피해가 적용됩니다 (서 있는 스카웃보다 서 있는 헤비가 더 맞추기 쉽습니다). 근접 무기들은 투사체 무기들에 사용되는 판정박스에 기초하여 피해가 적용됩니다.

근접무기가 아닌 히트스캔 무기들이 1.25초간 발사가 되지 않았다면 최소한 하나의 탄환이나 산탄이 조준점 쪽으로 정확히 발사됩니다 (저격소총은 항상 1.25초가 지난 후에만 사격됩니다). 외교대사는 이 규칙이 유일하게 적용되지 않는 무기로, 조준점이 다시 원래 크기로 돌아왔을 때 완벽히 명중합니다 (약 0.8초). 서버 설정의 콘솔 명령어 tf_use_fixedweaponspreads 가 산탄 효과를 표준화시키며, 산탄총류 무기에만 적용됩니다. 그 어떤 무기도 반동이 없습니다.

무기 형식

본문: 무기
그 외: 탄약

각각의 병과들은 개인의 특수한 무기를 무기 칸 1번, 2번, 3번에 지니고 있습니다 (종종 주무기, 보조무기, 그리고 근접무기로 각각 불려짐). 몇몇의 병과들은 부가적인 칸을 가지고 있을 수 있는데, 엔지니어의 PDA와 스파이의 변장 도구 등이 그 예입니다. 플레이어들은 장비 설정에서 자신이 원하는 대로 무기와 아이템을 골라 구성할 수 있습니다.

근접무기가 아닌 대부분의 무기들은 사용할때 탄약을 필요로 합니다. 탄약을 사용하는 무기들은 저장된 탄약에서 재장전하여 사용하거나 최대로 장전이 되어있습니다 (미니건과 같이 재장전 없이 모든 탄약을 사용할수 있는 무기). 저장된 탄약을 사용하는 무기들은 리볼버처럼 탄창을 사용하여 한 번의 에니메이션으로 재장전하거나, 샷건처럼 한 번에 한발씩 순차적으로 장전하는 무기들이 있습니다. 재장전은 무기를 바꾸거나 공격함으로써 취소될 수 있지만, 재장전이 취소될 경우 취소되기 전까지의 탄약만을 보유합니다. 1발씩 순차적으로 장전하는 무기들은 첫 번째로 넣는 탄약은 그 다음으로 넣는 탄약보다 더 긴 에니메이션을 지닙니다 (예를 들어, 빈 유탄 발사기는 처음 탄약을 넣는데 1.24초의 에니메이션을 표시하고, 그 다음 탄약을 한 발씩 넣는데 0.6초를 소비합니다).

총알을 쓰지 않는 무기들은 재충전되어야 합니다(예시: 병수도). 재충전은 보통 일정 시간을 기다리거나, 재보급 사물함을 방문하거나, 재부활하면 완전히 충전되지만, 돌격 방패같은 예외의 경우도 존재합니다. 몇몇 탄약을 사용하지 않는 무기들은 충전하기 위하여 특수한 조건이 있습니다 (우버차지를 사용하는 메디 건이나 사기 증진 깃발과 같은 무기).


특수 효과

헤비는 적 스카웃미치광이 우유의 효과를 받고있는 메딕크리츠크리크치명타 증진 효과에 영향을 받고있습니다.
본문: 무기

특수 효과는 이나 출혈같은 플레이어가 무기로부터 발생된 여러가지 상태를 포함합니다. 모든 특수 효과는 죽음이나 병과 변경에 의해 제거되며, 대부분은 우버차지로 제거됩니다. 몇몇은 치료나 에 뛰어드는 것으로 제거됩니다. 좋은 효과와 나쁜 효과가 존재합니다.

좋은 효과

나쁜 효과들

  • : 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 (화상으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다.(돌격 방패를 착용해도 받지 않습니다.) 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 피해밖에 줄 수 없습니다). 화염 방사기, 백버너, 기름때 제거기, 플로지스톤 활성화 장치, 무지개 뿌리개, 불타는화살들, 조명탄 발사기, 기폭 장치, 인간 융해 장치, 그슬린 한 방, 날카로운 화산 파편, 화룡표 발열기 그리고 소도륙 5000의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
  • 출혈: 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. 출혈의 지속 시간은 효과를 준 근원에 따라 5초에서 6초까지 지속되며, 0.5초에 3-5의 피해를 줍니다. 남부의 환영방식, 부족민의 칼, 보스턴 깡패, 삼룬검, 혈적자 그리고 포장지 암살자로부터 발사된 투사체가 이러한 효과를 줄 수 있습니다.
  • 감속: 몇몇 무기들은 적중 시 이동 속도가 감소합니다.나타샤가 부여할 수 있는 효과입니다.
  • 병수도 상태: 병수도에 젖은 플레이어들이 피해를 받을 경우 그 피해는 모두 소형 치명타로 적용됩니다. 병수도에 젖은 플레이어들은 노란색을 띠며 노란 물방울을 흘리는데, 이는 투명화된 스파이들을 찾아내는데 유용합니다. 병수도시드니 마취총이 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 우유 상태: 미치광이 우유에 젖은 적들에게 피해를 준 플레이어는 자기가 낸 피해량의 60%만큼을 회복합니다 (이 회복은 과치료로 쌓이지 못합니다). 우유에 젖은 적들은 하얀 물방울을 흘리며, 투명화된 스파이들을 찾는데 사용될 수 있습니다. 미치광이 우유가 효과를 부여합니다.
  • 도망 상태: 도망 상태인 플레이어들은 이동 속도가 10% 저하되며 숙일 시 움직일 수 없고 무기를 발사할 수 없습니다 (도발은 가능합니다). 이러한 효과를 받는 플레이어들은 병과별로 달라진 행동을 보고 알 수 있습니다 (대부분의 병과들이 놀라거나 실망한 듯한 행동을 합니다). 샌드맨, 학살 시간, 유령 그리고 말도 없고 머리도 없는 기만병의 "도발"이 이러한 효과를 부여합니다.
  • 죽음의 표식: 죽음의 표식을 지닌 플레이어들이 받는 피해는 모두 소형 치명타로 적용됩니다. 죽음의 표식이 적용된 플레이어는 머리 위에 두개골과 뼈가 가로지른 표식이 나타납니다. 죽음의 부채를 들고 있는 스카웃에게 근접 공격을 당할 경우 15초 동안 생기지만, 한 스카웃은 한번에 한명에게만 죽음의 표식을 부여할 수 있습니다. G.R.U.를 사용하고 있는 헤비는 죽음의 표식이 생기며, 무기를 바꾼 이후에도 3초간 지속됩니다.
  • 명예가 걸림: 명예가 걸린 무기를 꺼내든 플레이어는 그 무기로 사살을 할 때까지 무기를 바꿀 수 없습니다. 한 번 사살한 이후에는 무기를 다시 넣을 수 있습니다. 현재까지 반맹인검객만이 명예가 걸린 무기입니다.

넉백

파이로스카웃에게 압축 공기를 분사 있습니다.
본문: 넉백
그 외: 점프

대부분의 무기는 넉백을 주지만, 우리가 알 수 없을 정도로 미세하게 줍니다. 피해량, 치명타나 소형 치명타, 그리고 무기의 특별 효과가 넉백에 영향을 줍니다. 넉백은 적에게 저글링을 하거나 로켓점프, 혹은 점착 점프로 플레이어의 이동을 조종하는 데 쓰입니다. 자연에 섭리압축 공기 분사또는 유격수는 무기만의 특수한 넉백 효과가 있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적에 의해 일어난 넉백의 영향을 적게 받으며, 변장한 스파이는 압축 공기 분사를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.

환경

서버에 따라, 팀 포트리스 2의 목표와 규칙은 바뀔 수 있습니다. 이러한 변수들을 이해함으로서 (서버 탐색기에서 어떻게 분류할지도 알되), 플레이어들은 자신에게 알맞고 팀에게 기여할 수 있는 게임플레이가 가능합니다.

목표

방어측 팀이 Gravel Pit 에서 점령 지점을 방어하고 있습니다.
본문: 게임 모드

맵들은 다양한 게임 모드에 기초하여 만들어졌고, 두 팀에게 목표를 부여합니다. 두 팀은 같은 목표를 위해 경쟁하거나 (지점 점령언덕의 왕 모드로 만들어진 맵들에서) 방어 대 공격으로 맞설 수 있습니다 (공격/방어수레 경주 등의 게임 모드를 위해 만들어진 맵들에서).

대부분의 게임 모드들은 점령 지점을 사용하는데, 그 점령 지점의 색과 다른 색의 팀의 플레이어가 그 위에 일정 시간동안 서 있을 경우 지점이 장악됩니다. 점령 지점 시간은 맵마다 다르고, 점령하는 팀원들이 더 많이 있을 경우 더 빨리 점령됩니다. 점령은 이미 지점을 점령한 적 팀원이 지점 위에 설 때 중지되고, 점령하는 팀원들이 없을 때 점령 과정이 조금씩 취소되어 결국 원상태로 돌아갑니다. 점령 지점들은 "잠금" 상태에 있을 때 점령이 불가능합니다. 수레들은 점령 지점과 똑같은 구조로 밀어지고 멈추지만, 수레를 점령하는 대신 목적지로 밀고 가는 것이 점령과의 차이점입니다.

모든 공격/방어 공식 맵들에서, BLU가 공격하고 RED가 방어합니다. 이러한 맵들에서 BLU 팀은 더 빠른 부활 시간을 가지지만, RED 팀은 탄탄한 방어를 준비할 수 있는준비 시간을 가질 수 있습니다.

  • 아레나: 라운드가 시작할 때만 플레이어가 생성되고, 부활이 없습니다. 일정한 시간이 지난 뒤, 점령하면 이길 수 있는 중립 점령 지점의 잠금이 풀립니다. 한 팀이 전멸할 경우, 그 팀은 라운드를 지게 됩니다. 최초의 희생자 증진이 있고 자동 팀 지원과 섞기가 기본적으로 설정되어 있습니다. 공식 아레나 맵들은 재보급 사물함이 없습니다.
  • 깃발 탈취전 (CTF): 두 팀은 서로의 기밀 서류 가방을 적보다 빨리 탈취하는 것을 목적으로 합니다. 아무 플레이어나 적의 기밀 서류 가방을 들 수 있고, 그 가방을 아군의 기밀 서류 가방의 생성 장소에 갖다 놓을 경우 점수를 획득합니다. 기밀 서류 가방은 들고 있는 사람이 죽거나 명령어 입력으로 떨어질 수 있고, 일정 시간 동안 떨어져 있을 경우 원래의 생성 장소로 돌아갑니다.
  • 지점 점령 (CP): 각 팀은 2개의 점령 지점을 보유하고 있고, 중앙에 있는 중립 점령 지점을 장악하기 위해 싸웁니다. 그 후, 팀의 본진에서 가장 멀리 떨어진 점령 지점만 잠금이 풀리게 됩니다. 각 팀은 5개의 모든 지점을 장악해야지만 이깁니다.
  • 점령 지점, 공격/방어 (CP): 공격측에 선 팀이 모든 지점을 점령할 경우, 라운드를 이깁니다. (방어측 팀이 이를 방지할 경우, 방어 팀이 이깁니다). 대부분의 맵들에선 1-2개의 점령 지점의 잠금이 풀려 있습니다 (예외인 맵의 좋은 예로는 Steel이 있습니다).
  • 언덕의 왕 (KOTH): 각 팀은 타이머가 있고, 그 타이머가 끝난 팀은 이깁니다. 팀의 타이머는 지점을 점령한 상태에서 감소하지만, 점령하지 않은 경우 멈춥니다. 점령한 팀의 타이머는 적 팀원들이 점령하려는 시도중에도 감소하는 것을 잊지 마십시오.
  • 수레 밀기 (PL): 공격 측에 선 팀은 점령 지점과 비슷한 구조로 수레를 밀고, 지점을 점령하는 대신 분기점까지 수레를 미는 것을 목적으로 합니다. 이 수레는 밀고 있는 공격 측 팀원에게 레벨 1 디스펜서와 같은 역할을 합니다. 공격 측은 이 수레를 목표 지점까지 밀을 경우 이기고, 방어 측 팀은 이것을 방지함으로써 이깁니다.
  • 수레 경주 (PLR): 공급과 비슷하지만, 공격과 방어가 나눠진 것과는 달리 각 팀이 아군의 수레를 적의 수레보다 빨리 목표 지점에 도달함으로써 이깁니다.
  • 영토 점령 (TC): 각 팀은 무작위하게 영토를 얻고, 서로의 영토를 빼앗기 위하여 경쟁합니다. 영토는 1:1로 각 라운드마다 탈환하기 때문에 맵의 대부분이 잠겨 있습니다. 한 팀의 연속된 라운드 승리 끝에, 지는 팀은 자신의 본진 영토를 방어해야 하고, 공격 팀은 이를 점령하여 대전에서 승리할 수 있습니다.
  • 연습 모드 (TR): 연습용 맵들은 장애물과 봇들을 상대로 기술을 연마하거나 튜토리얼로 배울 때 쓰이는 맵입니다. 대부분의 연습용 맵은 1명의 플레이어나 맞서는 쪽의 플레이어가 없습니다.

맵의 요소들

왼쪽에서 오른쪽으로: 100%체력 보급품, 샌드비치, 50%탄약 보급품
그 외: 부활, 재보급, 보급품

플레이어들은 병과나 장비 설정을 바로 바꿀 수 있는 각 팀의 부활장소에서 시작합니다. 거의 모든 부활장소는 체력을 완전히 회복하거나, 무기 탄약을 다시 채우고, 대부분의 아이템의 쿨타임을 회복하고 나쁜 효과들을 없애는 (병과를 바꿔서도 가능) 재보급 상자가 있습니다. 사망할 경우, 플레이어는 10초에서 5초 가량의 부활 시간을 기다리는데,(정확하게는 맵이나, 속해있는 팀과 인원, 목표의 상태, 그리고 서버 설정에 의해 바뀔 수 있습니다) 부활 시 팀의 목표에 가장 가까운 부활 장소에서 부활하게 됩니다. 부활 장소는 지점을 점령하거나 수레를 밀어 분기점을 확보할경우 얻을 수 있으며, 이럴 경우 적들은 부활 장소를 잃게 됩니다.

많은 맵들은 문들을 사용합니다. 문들은 비록 시각적으로는 각기 다르지만, 문을 건드리면 완전히 열리거나 완전히 닫히도록 서버에서 처리합니다. 대부분의 문들은 아무 플레이어나 다가가면 열 수 있지만, 부활 장소의 문과 같이 몇몇 문들은 일방통행이거나 어떤 팀에게만 열릴 것입니다. 어떤 문들은 특수한 상황이 될 때까지 잠겨있는데, 지점이 점령되거나 수레가 분기점에 도착하는 경우입니다. 병수도미치광이 우유의 퍼지는 효과는 문을 통과할 수 있습니다.

맵의 표면과 경계는 시각적 요소가 아닌 투명한 벽이 투사체와 플레이어들의 이동 가능한 한계를 결정합니다. 모든 맵 --심지어는 야외맵도-- 플레이어를 막는 천장과 벽을 가지고 있지만, 보이지 않고 투사체가 벽을 뚫고 지나가는 경우도 있습니다. 그리고, 맵에서 공간을 차지하는 몇몇 사물들은 충돌 감지가 없어서 플레이어와 투사체가 마치 거기 아무것도 없는 듯이 지나가는 때가 있는데, 이러한 표면들은 점착 폭탄을 숨기거나 적이 은폐물 뒤에 숨은 듯한 인상을 준 뒤 속일 때 사용할 수 있습니다.

맵은 대개 여러 군데에 보급품들이 존재합니다. 각 맵의 같은 장소에서만 생성되는 체력과 탄창 보급품들은 주워질 때까지 남아있으며, 10초 후에 다시 생성됩니다. 맵의 체력 보급품들은 각각 크기에 맞게 20.5%, 50%, 혹은 100%가 회복되며 (각각 약통, 구급상자, 그리고 아이스 쿨러), 맵 탄약 보급품들도 크기에 맞게 각각 20.5%, 50%, 혹은 100%의 탄창과 41, 100, 혹은 200의 금속이 회복됩니다(작은 회색 금속 통, 중형 베이지색 금속 통, 그리고 큰 나무 상자 등등) 플레이어가 죽을 경우, 그들이 떨어뜨린 무기를 줍게 되면 50%의 탄약과 100만큼의 금속이 회복됩니다 (엔지니어의 도구상자는 100% 탄창과 200만큼의 금속을 회복합니다); 파괴된 건물의 잔해도 탄창과 금속을 회복합니다. 헤비가 죽으면 남기는 샌드비치, 달코로스 바, 어육 완자, 혹은 버팔로 스테이크 샌드비치 는 50만큼의 체력을 회복합니다(스카웃에게는 75).

서버 세팅

본문: 서버, 서버 탐색기
그 외: SourceTV, Mods

서버의 설정은 게임의 균형과 품질에 큰 영향을 줍니다. 플레이어들은 서버 탐색기에서 태그 (게임 모드와 부활 시간에 영향을 주는 요소 등), 플레이어 수, 맵, 지연 속도를 보고 자신에게 알맞는 서버를 고를 수 있습니다. 기본적으로, 플레이어의 위치에 가까운 서버일수록 더 적은 지연 시간과 더 정확한 피해 감지가 가능해집니다. 게임의 진행은 서버의 네트워크 설정이나 성능에도 영향을 받는데, 특히 서버 모드를 사용하거나 많은 플레이어들이 서버를 이용할 때 두드러집니다.

서버는 Rcon 의 명령어를 이용해 스크립트를 돌리거나 컨픽을 사용할 수 있습니다. 더 특수한 기능들을 위해서, SourceMod 나 HLStatsX 같이 더 쉬운 관리나 상태를 볼 수 있게 해주는 수많은 서버 플러그인이 있습니다. 플러그인을 사용하는 대신, 서버의 로그를 이용하여 게임 밖에서도 사용자 상태를 추적하는 TF2 Lobbies같은 써드 파티 경기 주선 프로그램을 사용할 수도 있습니다.

플러그인이나 추가적인 프로그램의 사용 없이도 게임플레이에 영향을 주는 서버 설정들은 수많이 있습니다. 이러한 것들의 예로 :

  • 부활 시간: 부활 시간을 짧게 조정하거나 아예 제거할 수 있습니다. 맵과 플레이어 균형에 문제가 생길 수 있지만, 부드럽게 이어지는 전투가 가능합니다.
  • 피해량 설정: 서버들은 콘솔 명령어를 이용하여 무작위 치명타, 무작위 피해량 변동 그리고 산탄 효과를 제거할 수 있습니다. 아레나 맵들을 자주 하는 서버에서 거의 항상 사용됩니다.
  • 최대 인원 수: TF2는 24명 이하의 플레이어에서 플레이가 가능하도록 만들어졌지만, 속도를 희생하여 최대 32명까지 플레이가 가능합니다. 이러한 요소는 목표의 진행 과정을 늦추는 쓸데없는 짓을 늘릴 수도 있지만 매우 증가된 전투량을 약속합니다.
  • 목표 세부 사항: 맵의 목표에 대한 세부 설정은 서버에서 할 수 있습니다. 예를 들어, CTF 맵에서 시간 제한이나 일정한 수의 지점을 점령할 때까지 플레이할 수 있습니다. 관련된 설정으로 최초의 희생자 증진기밀 서류 가방을 성공적으로 탈취했을 때 주어지는 치명타 증진을 없애거나, 맵의 시간 제한을 바꾸거나, 대전의 승리 조건을 바꾸는 등의 설정이 존재합니다.
  • Pure: sv_pure 콘솔 명령어는 어떤 종류의 사용자 지정 파일이 서버 내에서 허용되는지 결정합니다. 0으로 설정되어 있을 경우 플레이어들은 모든 사용자 지정 파일을 사용할 수 있습니다. 1로 설정된 경우, 플레이어들은 서버가 허용하는 사용자 지정 파일만 사용할 수 있습니다. 2로 설정된 경우, 플레이어들은 Valve에서 허용된 사용자 지정 파일 말고는 아무것도 사용할 수 없습니다.
  • SourceTV: 서버들은 SourceTV를 이용해 수많은 관전자들이 게임의 진행을 방해하지 않으면서도 관전할 수 있도록 할 수 있습니다. SourceTV는 탐색자 플레이어처럼 사용되는데, 레드와 블루에 속하지 않으면서도 서버 칸을 사용합니다. 서버 내 플레이어들과 달리, SourceTV는 다른 포트를 이용해 서버의 IP 주소에서 관전자의 시야를 불러온 뒤 중계합니다.
  • 특수한 모드: 게임 모드와 맵에 상관없이 서버에서 토너먼트나 하이랜더같은 특수한 모드를 적용할 수 있는데. 이러한 모드들은 대회나 개인 경기에 자주 사용됩니다.

서버마다 다른 모드 설정으로 팀의 불균형 조정, 전체 (두 팀이 모두 볼 수 있음) 보이스 채팅, 그리고 지연 시간 등이 있습니다.

설정

Team Fortress 2의 클라이언트에는 다양한 설정이 있습니다. TF2를 어떻게 설정하느냐에 따라서 플레이어들의 반응, 속도, 그리고 시각에 영향을 줍니다. 이러한 대부분의 설정들은 콘솔판 TF2에서 불가능하며, 주로 설정에서만 설정이 가능합니다.

프로그램 설정

시작 설정의 한 예
본문: Steam, 시작 설정

플레이어의 Steam 설정, 기기 사양, 운영체제는 TF2에 영향을 줄 수 있고, 긴 역사의 패치 후에 Team Fortress 2 는 부드럽게 플레이하기 위하여 시스템의 자원을 더 많이 요구하게 되었습니다. 추가적으로, 몇몇 플레이어들은 사양 부족이나 개인적의 취향 등의 이유로 프로그램 내 기본적으로 켜져 있는 기능들을 바꾸고 싶어할 수도 있습니다.

Steam은 기본적으로 Steam 클라우드 동기화와 게임 내 Steam 커뮤니티 오버레이를 지원하지만, 이 둘은 Steam의 설정에서 끌 수 있습니다. Steam 인터페이스에서 TF2의 시작 설정을 설정할 수도 있는데, 이 시작 설정은 TF2가 시작될 시 적용되는 설정들입니다. 시작 설정은 Steam 라이브러리의 TF2를 우클릭한 뒤 속성 -> 시작 설정 설정에 들어가서 설정할 수 있습니다. 시작 설정들은 띄어쓰기로 나눠지며 -로 시작하거나 (이 명령어가 콘솔 명령어로 설정이 불가능할 때 ) +로 시작합니다 (명령어가 콘솔 명령어일 경우). 시작 설정들은 다양한 기능을 할 수 있는데, 예를 들어 :

  • 부드러운 Alt+Tab: TF2를 실행하는 중 다른 프로그램을 보고 싶어하는 플레이어들은 경계선이 없는 창모드로 플레이가 가능합니다. 이는 풀스크린 명령어인 (-full)를 이용하여 취소될 수 있습니다. 예로 1440x900의 해상도는: -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX 레벨: 개인적인 취향이나 사양이 부족한 플레이어들에게 낮은 DirectX 레벨로 TF2를 즐기는 것도 가능합니다. 예를 들어 DX8.1로 실행할 경우 : -dxlevel 8`
  • 부수적 기능 중지: 메모리 사용량과 속도 저하는 쓰이지 않는 기능들의 사용을 중지함으로서 감소시킬 수 있습니다. 예 : -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

Steam 설 정 외에도, 시작 설정들은 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440를 바로 가기의 대상으로 지정함으로서 TF2의 바로 가기를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이 바로 가기 대상은 TF2를 인트로 비디오 없이 꽉 찬 화면에 실행시킵니다 : "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

비디오카드와 사운드카드 설정은 게임의 제한을 무시하는 데 사용될 수도 있습니다. 한 예로, 몇몇 비디오 카드 유틸리티들은 mat_picmip 의 값을 TF2의 원래 허용된 최대값을 넘길 수 있지만, 이것은 술수와 다름없습니다.

팀 포트리스 2는 운영체제가 마우스 조정에 영향을 주는 것을 똑같이 받을 수 있는데, 시작 설정과 레지스트리를 고치는 것 외에 가장 쉬운 방법으로는 (m_rawinput 1)를 사용하면 됩니다.

꾸미기

기본 시야와 (위쪽) 최대 시야 (아래쪽)을 같은 자리에서 본 사진.
본문: 설정, 스크립팅, HUD

TF2에서의 경험을 바꾸는 방법으로 가장 기본적인 것은 게임 내 설정을 바꾸는 것입니다. 설정 창은 개발자 명령어를 이용한 어려운 명령어를 사용자 친화적으로 바꿔놓은 것과 다름없기 때문에 모든 설정은 개발자 콘솔을 이용하여 설정할 수 있습니다. 이 설정창의 탭들은.. :

  • 키보드: 간단한 키 등록 (bind "KEY" "COMMAND" 콘솔 명령어로 변경 가능)을 할 수 있습니다. 고급 설정은 빠른 무기 교체와 개발자 콘솔을 사용할 수 있도록 해 주는 설정들이 있습니다.
  • 마우스: 마우스와 게임패드 조정에 대한 설정을 할 수 있습니다. "Raw input" 설정은 운영체제 내에서 한 마우스 설정을 무시하여 더 쉬운 조준이 가능하게 해 줍니다.
  • 오디오: 소리와 관련된 다양한 설정들이 있습니다. 폐쇄 자막은 사용자 지정 파일 없이는 사용이 불가능합니다.
  • 비디오: 화면 표시에 대한 부분적이 설정이 가능하지만 그 외의 가능한 설정들이 없습니다. 고급 설정은 시야 슬라이더가 있는데 이것을 높은 값으로 조절하여 더 넓은 시야를 주도록 할 수 있습니다.
  • 음성: 게임 내 음성 채팅에 대하여 간단한 설정들이 있습니다.
  • 멀티플레이어: 게임플레이와 직접적인 관련이 있는 설정들이 있습니다 (대부분 고급 설정 탭에서 찾을 수 있음) 추가 콘텐츠를 다운로드하는 것도 조정할 수 있습니다.

이 설정들은 콘솔 명령어로 C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\에서 찾을 수 있는 cfg 폴더 내의 config.cfg에 저장됩니다. 기본적 설정으로, config.cfg는 Steam 클라우드에 저장됩니다.

설정 설정 외에도 스크립팅과 개발자 콘솔을 이용하여 설정하는 것도 가능합니다. 스크립팅은 더 발전되고 특수한 이동과 플레이어 설정 그리고 성능에 맞춘 변경 (성능에 관련된 스크립트들은 그냥 "config"이라고 부릅니다)을 가능하게 해 줍니다. 스크립트 파일들은 C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\ cfg 폴더 내에 위치하며 autoexec.cfg가 게임을 시작할 때 작동하며 병과별 이름들이 붙은 파일들 ( scout.cfg같은 파일들)은 각 병과로 부활할 때마다 작동합니다. 대부분의 스크립트는 bind, alias, 게임 명령어나 콘솔 명령어로 이루어져 있습니다. wait 명령어는 자동적이고 시간에 따른 기능들을 만드는 데 사용할 수 있지만 많은 서버들이 이 명령어를 sv_allow_wait_command 0로 꺼버립니다.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

도구

본문: 데모 녹화, Steam 창작마당

팀 포트리스 2를 플레이하고 만들고 분석하는 데 쓰이는 많은 도구 프로그램이 있습니다.

  • 데모 녹음과 재생: 플레이어들은 데모를 녹음할 수 있습니다 (record FILENAME를 콘솔에 입력하십시오. FILENAME에는 녹음된 파일의 이름을 넣어 주십시오). 이 기능은 비디오를 찍는데 필요한 부수적인 프로그램들 없이도 데모를 녹음할 수 있게 해 줍니다. 녹음된 데모들은 playdemo FILENAME 명령어로 재생할 수 있고 startmovie 명령어로 비디오로 만들 수 있습니다. PREC는 Valve가 인증한 TF2의 데모를 녹음하는 애드온입니다.
  • TF2 도구 모드: TF2는 -tools 명령어를 이용하여 툴(도구) 모드로 플레이될 수 있습니다. 툴 모드는 커멘터리 에디터, 물체 에디터, 그리고 가장 중요한 것으로 입자 에디터를 사용할 수 있습니다.
  • Source SDK: 소스 엔진 개발 도구 또는 SDK는 Steam으로 플레이하는 소스 엔진 게임들에 모두 제공되는 도구입니다. 모델 뷰어 (위키 이미지를 만들 때 주로 사용) 그리고 해머 에디터 (맵을 만들 때 사용됨)가 사용 가능합니다. SDK는 Steam 라이브러리의 도구란에서 찾을 수 있으며, 위키도 있습니다.
  • GCFScape: 사용자들은 GCFScape라는 써드 파티 프로그램을 이용하여 TF2의 파일을 추출해낼 수 있습니다. GCFScape는 게임 파일들을 확인하거나 조각 모음도 할 수 있습니다. GCFScape로 게임의 VTF 파일을 볼 때 VTFEdit가 자주 사용됩니다.

소리와 모델링 소프트웨어 외에 이러한 도구들은 TF2의 다양한 요소를 다르게 보이도록 할 수 있지만 게임 내에서 이러한 변경을 볼 수 있는 것은 서버 세팅에 따라 다릅니다 (sv_pure 명령어와 화이트리스트).

사용자가 만든 콘텐츠는 Steam 창작마당을 거쳐 Valve 의 심사를 받을 수 있습니다. 사용자의 콘텐츠가 충분히 가치 있다고 생각하면 공식 게임에 추가되며 콘텐츠의 개발자는 그에 걸맞는 보상을 받을 것입니다.

같이 보기

외부 링크