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==Typische Medic Partner==
 
==Typische Medic Partner==
Die folgenden Klassen sind ideale Partner für den Medic. Sie verfügen über eine hohe Standard Gesundheit, uns teilen hohen Schaden aus, mit der Möglichkeit viele Gegner auf einmal zu treffen. Der Medic ist ebenso in der lage sich auf jedwede Situation einzustellen. Beachten sie das manche Klassen mehr nutzen haben als andere Klassen. Daher können ein Soldier oder Demoman eine Sentry Gun von der Entfernung schneller zerstören, als ein Heavy. Dieses macht die beiden Klassen eher zu Medic Partnern, wenn es darum geht mit einem gegnerischen Engineer fertig zu werden.
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Die folgenden Klassen sind ideale Partner für den Medic. Sie verfügen über eine hohe Standard Gesundheit, und teilen hohen Schaden aus, mit der Möglichkeit viele Gegner auf einmal zu treffen. Der Medic ist ebenso in der Lage sich auf jede Situation einzustellen. Beachten sie das manche Klassen mehr Nutzen haben als andere Klassen. Daher können ein Soldier oder Demoman eine Sentry Gun von der Entfernung schneller zerstören, als ein Heavy. Dieses macht die beiden Klassen eher zu Medic Partnern, wenn es darum geht mit einem gegnerischen Engineer fertig zu werden.
  
 
===[[Soldier/de|Soldier]]===
 
===[[Soldier/de|Soldier]]===
Der Soldier hat viele Lebenspunkte, verursacht hohen Schaden, und ist daher in Kombination mit einem Medic eine tötliche Angelegenheit. Die dauerhafte Überheilung erlaubt es dem Soldier Raketensprünge auszuführen, und so flexibler und sicherer auf dem Schlachtfeld zu agieren. Eine Soldier/Medic Kombination kann Gebäude von mittlerer bis großer Entfernung aus zerstören, und eine Gegnergruppe mit dem Explosionsradius der Raketen auf einmal schädigen. Wenn der Soldier einen Medic besitzt, sollte er den normalen {{item link|Rocket Launcher}} verwenden, anstatt den {{item link|Direct Hit}}.  Wenn der Soldier eine Kritzkrieg Überladung erhält kann dieser alleine durch den Explosionsradius einer einzelnen Rakete viele Gegner töten, oder stark schwächen. Es ist wichtig zu warten bis der Soldier vollständig nachgeladen hat, da ansonsten eine Überladung nicht optimal genutzt werden kann.
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Der Soldier hat viele Lebenspunkte, verursacht hohen Schaden, und ist daher in Kombination mit einem Medic eine tödliche Angelegenheit. Die dauerhafte Überheilung erlaubt es dem Soldier Raketensprünge auszuführen, und so flexibler und sicherer auf dem Schlachtfeld zu agieren. Eine Soldier/Medic Kombination kann Gebäude von mittlerer bis großer Entfernung aus zerstören, und eine Gegnergruppe mit dem Explosionsradius der Raketen auf einmal schädigen. Wenn der Soldier einen Medic besitzt, sollte er den normalen {{item link|Rocket Launcher}} verwenden, anstatt den {{item link|Direct Hit}}.  Wenn der Soldier eine Kritzkrieg Überladung erhält kann dieser alleine durch den Explosionsradius einer einzelnen Rakete viele Gegner töten, oder stark schwächen. Es ist wichtig zu warten bis der Soldier vollständig nachgeladen hat, da ansonsten eine Überladung nicht optimal genutzt werden kann.
  
 
===[[Pyro/de|Pyro]]===
 
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===[[Demoman/de|Demoman]]===
Von allen neun Klassen hat der Demoman, mit seinen Explosivwaffen, das grösste Angriffspotenzial. Wie der Soldier, kann der Demoman Haftbombensprünge vollziehen, um sich flexibler bewegen zu können. Wenn der Demoman mit dem Medic zusammen arbeitet, sollte dieser den {{item link|Stickybomb Launcher}} oder den {{item link|Scottish Resistance}} nutzen, anstatt dem {{item link|Chargin' Targe}} oder der {{item link|Splendid Screen}}, da der Kampf gegen eine Medic/Pyro Kombination das Leben des eigenen Medics und das eigene gefährdet. Dadurch gibt der Demoman seine Nahkampfqualitäten auf, aber der Medic ist auch weiterhin eine Gefahr für den Gegner. Die Waffen des Demomans sind verherrend für mehrere Gegner auf einmal, und haben einen grossen Explosionsradius. Eine kritische Überladung kann fast alle Gegner mit nur einer Haftbombe töten. Der Demoman verfügt auch über verschiedene Nahkampfwaffen die eine längere Reichweite haben, was es ihm ebenso ermöglicht Gegner einfacher zu treffen. Da der Demoman mehrere Haftbomben legen kann und diese dann zusammen detonieren lassen kann, ist dieser mit einem Medic bestens für eine Überladung geeignet um eine Sentry Gun zu zerstören. Um keine Zeit zu verlieren sollte der Demoman bevor er eine Überladung erhält alle Waffen durchgeladen haben.
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Von allen neun Klassen hat der Demoman, mit seinen Explosivwaffen, das grösste Angriffspotenzial. Wie der Soldier, kann der Demoman Haftbombensprünge vollziehen, um sich flexibler bewegen zu können. Wenn der Demoman mit dem Medic zusammen arbeitet, sollte dieser den {{item link|Stickybomb Launcher}} oder den {{item link|Scottish Resistance}} nutzen, anstatt dem {{item link|Chargin' Targe}} oder der {{item link|Splendid Screen}}, da der Kampf gegen eine Medic/Pyro Kombination das Leben des eigenen Medics und das eigene gefährdet. Dadurch gibt der Demoman seine Nahkampfqualitäten auf, aber der Medic ist auch weiterhin eine Gefahr für den Gegner. Die Waffen des Demomans sind verheerend für mehrere Gegner auf einmal, und haben einen grossen Explosionsradius. Eine kritische Überladung kann fast alle Gegner mit nur einer Haftbombe töten. Der Demoman verfügt auch über verschiedene Nahkampfwaffen die eine längere Reichweite haben, was es ihm ebenso ermöglicht Gegner einfacher zu treffen. Da der Demoman mehrere Haftbomben legen kann und diese dann zusammen detonieren lassen kann, ist dieser mit einem Medic bestens für eine Überladung geeignet um eine Sentry Gun zu zerstören. Um keine Zeit zu verlieren sollte der Demoman bevor er eine Überladung erhält alle Waffen durchgeladen haben.
  
 
===[[Heavy/de|Heavy]]===
 
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Der Scout hat eine niedrige Gesundheit und ist selbstmörderisch, selbst wenn dieser geheilt wird, kann dieser dennoch schnell sterben. Während der {{item link|Quick-Fix}} dem Medic es erlaubt so schnell wie ein Scout zu rennen, wird dieser ihn dennoch nicht so gut verteidigen können wie die obrigen Klassen. Jedoch wird der Scout oft zum Medic zurückrennen, um geheilt zu werden. Diese kurze Zeitspanne während der Scout geheilt wird und seine Waffen nachlädt ist die übliche Dauer einer Medic/Scout Kombination. Die Waffen des Scouts sind sehr schnell ohne Munition, und müssen oft nachgeladen werden, dies macht einen Angriff mit einem Scout als weniger effektives Ziel. Ein guter Scout kann den meisten Schaden auch ohne eine Überladung ausweichen, dies macht ihn zu einer der letzten Personen für eine Überladung. Sollte der Scout dennoch die letzte Person sein für eine Überladung, sollte dieser Nahe am Medic stehen, und sollte dieser eine kritische Überladung haben, kann ein Scout in engen Durchgängen sehr viel Schaden verursachen. Aber ein Scout alleine hat Schwierigkeiten gegen mehrere Gegner auf einmal, daher ist er ein schlechter Medic Partner.
 
Der Scout hat eine niedrige Gesundheit und ist selbstmörderisch, selbst wenn dieser geheilt wird, kann dieser dennoch schnell sterben. Während der {{item link|Quick-Fix}} dem Medic es erlaubt so schnell wie ein Scout zu rennen, wird dieser ihn dennoch nicht so gut verteidigen können wie die obrigen Klassen. Jedoch wird der Scout oft zum Medic zurückrennen, um geheilt zu werden. Diese kurze Zeitspanne während der Scout geheilt wird und seine Waffen nachlädt ist die übliche Dauer einer Medic/Scout Kombination. Die Waffen des Scouts sind sehr schnell ohne Munition, und müssen oft nachgeladen werden, dies macht einen Angriff mit einem Scout als weniger effektives Ziel. Ein guter Scout kann den meisten Schaden auch ohne eine Überladung ausweichen, dies macht ihn zu einer der letzten Personen für eine Überladung. Sollte der Scout dennoch die letzte Person sein für eine Überladung, sollte dieser Nahe am Medic stehen, und sollte dieser eine kritische Überladung haben, kann ein Scout in engen Durchgängen sehr viel Schaden verursachen. Aber ein Scout alleine hat Schwierigkeiten gegen mehrere Gegner auf einmal, daher ist er ein schlechter Medic Partner.
  
===[[Engineer/de|Engineer]]===Respawn/de#Respawn
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===[[Engineer/de|Engineer]]===
 
Da der Engineer einen [[Dispenser/de|Dispenser]] bauen kann, der ihn selber heilt, ist ein Medic für ihn nicht von nutzen. Ein Medic sollte einen Engineer nur in speziellen Spielsituationen helfen, wenn er unter dem Angriff des gegnerischen Teams steht, und seine Sentry reparieren muss. Ein Engineer kann mit dem {{item name|Wrangler}} sehr viel Schaden an der Front verursachen, aber da die Sentry unbeweglich ist während sie ferngesteuert ist, wird der Medic die Überladung nicht an den Engineer vergeben. Eine andere Variante ist das der Medic den Engineer unverwundbar macht während er seine Sentry an der Front aufbaut, und diesen so beschützt; der Medic sowie der Engineer können das Feuer von der Sentry fernhalten wenn sie sich während der Aufbauzeit vor die Sentry Gun stellen.  
 
Da der Engineer einen [[Dispenser/de|Dispenser]] bauen kann, der ihn selber heilt, ist ein Medic für ihn nicht von nutzen. Ein Medic sollte einen Engineer nur in speziellen Spielsituationen helfen, wenn er unter dem Angriff des gegnerischen Teams steht, und seine Sentry reparieren muss. Ein Engineer kann mit dem {{item name|Wrangler}} sehr viel Schaden an der Front verursachen, aber da die Sentry unbeweglich ist während sie ferngesteuert ist, wird der Medic die Überladung nicht an den Engineer vergeben. Eine andere Variante ist das der Medic den Engineer unverwundbar macht während er seine Sentry an der Front aufbaut, und diesen so beschützt; der Medic sowie der Engineer können das Feuer von der Sentry fernhalten wenn sie sich während der Aufbauzeit vor die Sentry Gun stellen.  
  
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===Sentry Entfernung===
 
===Sentry Entfernung===
Abhängig von der Entfernung des Sentry Nestes, kann jede nützliche Klasse den Medic helfen diese [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu zerstören. Ein Soldier kann Raketen von jeder Entfernung auf die Gebäude abfeuern, da Gebäude den vollen Schaden stets nehmen werden, aber ebenso wird der Engineer seine Sentry Gun reparieren können. Auf kürzeste Distanz kann der Pyro und Heavy eine Sentry Gun schneller schädige, als dass der Engineer sie reparieren kann. Der Demoman kann mit mehreren Haftbomben nicht nur eine Sentry Gun zerstören, sondern das gesamte Sentry Nest zerstören. Bei einer größeren Distanz sollte der Medic vorlaufen um den Demoman die Möglichkeit zu geben nah genug heranzukommen. Eine kritische Überladung gegen Gebäude bietet keinen Vorteil da kritische Treffer Gebäude nicht beeinflussen.
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Abhängig von der Entfernung des Sentry Nestes, kann jede nützliche Klasse den Medic helfen diese [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu zerstören. Ein Soldier kann Raketen von jeder Entfernung auf die Gebäude abfeuern, da Gebäude den vollen Schaden stets nehmen werden, aber ebenso wird der Engineer seine Sentry Gun reparieren können. Auf kürzeste Distanz kann der Pyro und Heavy eine Sentry Gun schneller schädigen, als dass der Engineer sie reparieren kann. Der Demoman kann mit mehreren Haftbomben nicht nur eine Sentry Gun zerstören, sondern das gesamte Sentry Nest zerstören. Bei einer größeren Distanz sollte der Medic vorlaufen um den Demoman die Möglichkeit zu geben nah genug heranzukommen. Eine kritische Überladung gegen Gebäude bietet keinen Vorteil da kritische Treffer Gebäude nicht beeinflussen.
  
 
===Generelle Verteidigung===
 
===Generelle Verteidigung===
Häufig wird eine gegnerische Überladung mit der eigenen Überladung geblockt, damit ist gemeint das sich beide Überladungen gegenüber stehen und sich gegenseitig, mit ihren Körpernm blockieren. Dies wird den Zeitraum der Überladung verkürzen und einen Vorteil für ihr Team ermöglicen, wenn sie ihre Überladung erst nach der gegnerischen Überladung angemacht haben. Eine Überladung bietet die Möglickeit viele Gegner auf einmal auszuschalten, und kann für jede Klasse als letzte Hoffnung genutzt werden. Es ist besser für den Medic seine Überladung einzusetzen, als mit einer Überladung zu sterben.  
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Häufig wird eine gegnerische Überladung mit der eigenen Überladung geblockt, damit ist gemeint das sich beide Überladungen gegenüber stehen und sich gegenseitig, mit ihren Körpernm blockieren. Dies wird den Zeitraum der Überladung verkürzen und einen Vorteil für ihr Team ermöglichen, wenn sie ihre Überladung erst nach der gegnerischen Überladung angemacht haben. Eine Überladung bietet die Möglickeit viele Gegner auf einmal auszuschalten, und kann für jede Klasse als letzte Hoffnung genutzt werden. Es ist besser für den Medic seine Überladung einzusetzen, als mit einer Überladung zu sterben.  
  
 
==Seien sie ein guter Medic Partner==
 
==Seien sie ein guter Medic Partner==
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Es ist am wichtigsten stets mit seinem Medic sich zu koordinieren. Ein Medic Partner sollte sein Mikrofon nutzen, oder die Sprachbefehle anwenden um seinen Medic zu instruieren, und zu warnen. Wenn der Medic keine Befehle gibt, kann der Partner frei entscheiden und sagen was er als nächstes mit der Überladung vorhat.
 
Es ist am wichtigsten stets mit seinem Medic sich zu koordinieren. Ein Medic Partner sollte sein Mikrofon nutzen, oder die Sprachbefehle anwenden um seinen Medic zu instruieren, und zu warnen. Wenn der Medic keine Befehle gibt, kann der Partner frei entscheiden und sagen was er als nächstes mit der Überladung vorhat.
  
Wenn Sie geheilt werden, laufen sie nicht von ihrem Medic davon zu einer Versorgungsstation im [[Respawn/de#Respawn|Resupply]], erst Recht nicht dann wenn andere Teammitglieder in der Nähe sind; ein Medic benötigt Personen die er heilt, um seine Überladung auszubauen. Die Person die geheilt wird sollte daher beim Medic bleiben, bis ein neuer Partner für den Medic gefunden ist.
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Wenn Sie geheilt werden, laufen Sie nicht von ihrem Medic davon zu einer Versorgungsstation im [[Respawn/de#Respawn|Resupply]], erst recht nicht dann wenn andere Teammitglieder in der Nähe sind; ein Medic benötigt Personen die er heilt, um seine Überladung auszubauen. Die Person die geheilt wird sollte daher beim Medic bleiben, bis ein neuer Partner für den Medic gefunden ist.
  
 
Auch wenn der Patient dauerhaft geheilt wird, macht ihn das nicht unverwundbar. Ein Medic Partner sollte stets in der Nähe des Medics bleiben. Wenn dieser sich zu weit in den gegnerischen Bereich wagt, kann der Medic von den Gegnern flankiert werden, oder der Medic befindet sich nicht nah genug an seinem Partner und kann diesen nicht überladen. Sollte ein Medic in Deckung gehen, sollten sie sich nicht zu weit von ihm entfernen, da dieser seine Gesundheit schnell regeneriert. Auch wenn der Medic Gesundheit regneriert, kann dieser sich nicht selbst heilen. Der Medic sollte immer zuerst Gesundheitspakete aufnehmen, da dieser alle anderen Klassen heilen kann.
 
Auch wenn der Patient dauerhaft geheilt wird, macht ihn das nicht unverwundbar. Ein Medic Partner sollte stets in der Nähe des Medics bleiben. Wenn dieser sich zu weit in den gegnerischen Bereich wagt, kann der Medic von den Gegnern flankiert werden, oder der Medic befindet sich nicht nah genug an seinem Partner und kann diesen nicht überladen. Sollte ein Medic in Deckung gehen, sollten sie sich nicht zu weit von ihm entfernen, da dieser seine Gesundheit schnell regeneriert. Auch wenn der Medic Gesundheit regneriert, kann dieser sich nicht selbst heilen. Der Medic sollte immer zuerst Gesundheitspakete aufnehmen, da dieser alle anderen Klassen heilen kann.
  
Dem Medic am Leben zu erhalten ist eine Aufgabe für alle Teammitglieder die geheilt werden wollen. Im Gegenzug erwartet der Medic einen Schutz vor Angriffen von seinem Partner. Ein Medic wird häufiger zum {{item link|Syringe Gun}} wechseln, wenn er weniger vertrauen in seinen Partner hat, bei einem Angriff. Da der Medic eine so wichtige Klasse in einem Team ist, wird dieser oft von Scouts, Pyros, Snipers, and Spys attackiert aus dem Hinterhalt angegriffen. Es ist wichtig stets in Bewegung zu bleiben, und nach potenziellen Gefahren ausschau zu halten.
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Den Medic am Leben zu erhalten ist eine Aufgabe für alle Teammitglieder die geheilt werden wollen. Im Gegenzug erwartet der Medic einen Schutz vor Angriffen von seinem Partner. Ein Medic wird häufiger zum {{item link|Syringe Gun}} wechseln, wenn er, bei einem Angriff, weniger Vertrauen in seinen Partner hat. Da der Medic eine so wichtige Klasse in einem Team ist, wird dieser oft von Scouts, Pyros, Snipern, und Spys aus dem Hinterhalt angegriffen. Es ist wichtig stets in Bewegung zu bleiben, und nach potenziellen Gefahren Ausschau zu halten.
  
  

Latest revision as of 16:51, 28 February 2013

Best Buddies.
Zat vas doctor-assisted homicide!
The Medic

Der Begriff Medic buddy(Medic Partner) ist für eine Klasse gedacht, die den Medic in der Offensive sowie Defensive unterstützen kann. Ein Medic "Partner" ist kein “Patient”. Der Patient ist nur eine Person die vom Medic gerade geheilt wird. In den meisten Fällen bekommt der Partner des Medics die Überladung.

Typische Medic Partner

Die folgenden Klassen sind ideale Partner für den Medic. Sie verfügen über eine hohe Standard Gesundheit, und teilen hohen Schaden aus, mit der Möglichkeit viele Gegner auf einmal zu treffen. Der Medic ist ebenso in der Lage sich auf jede Situation einzustellen. Beachten sie das manche Klassen mehr Nutzen haben als andere Klassen. Daher können ein Soldier oder Demoman eine Sentry Gun von der Entfernung schneller zerstören, als ein Heavy. Dieses macht die beiden Klassen eher zu Medic Partnern, wenn es darum geht mit einem gegnerischen Engineer fertig zu werden.

Soldier

Der Soldier hat viele Lebenspunkte, verursacht hohen Schaden, und ist daher in Kombination mit einem Medic eine tödliche Angelegenheit. Die dauerhafte Überheilung erlaubt es dem Soldier Raketensprünge auszuführen, und so flexibler und sicherer auf dem Schlachtfeld zu agieren. Eine Soldier/Medic Kombination kann Gebäude von mittlerer bis großer Entfernung aus zerstören, und eine Gegnergruppe mit dem Explosionsradius der Raketen auf einmal schädigen. Wenn der Soldier einen Medic besitzt, sollte er den normalen Raketenwerfer verwenden, anstatt den Direktschlag. Wenn der Soldier eine Kritzkrieg Überladung erhält kann dieser alleine durch den Explosionsradius einer einzelnen Rakete viele Gegner töten, oder stark schwächen. Es ist wichtig zu warten bis der Soldier vollständig nachgeladen hat, da ansonsten eine Überladung nicht optimal genutzt werden kann.

Pyro

Ein Pyro ist für den Nahkampf bestimmt, und macht dort den meisten Schaden. Mit einem Medic der ihn dauerhaft heilt, kann ein Pyro viel Schaden aushalten und seine Gegner verbrennen. Jedoch muss der Medic mit seiner Medigun dem Pyro folgen, und wird sich daher selbst in größere Gefahr begeben. Ebenso ist es besser einen Pyro in der Defensive zu heilen, da die Wahrscheinlichkeit eines direkten Angriffes gering ist. Wenn das Paar unter starkes Feuer gerät, ist es ratsam sich zurück zu laufen, und auf die Überladung zu warten, um danach Chaos in den gegnerischen Reihen zu stiften. Da der Flammenwerfer des Pyros nur eine kurze Reichweite hat, kann der Pyro zurückgestossen werden. Wenn eine Sentry Gun nicht direkt hinter einer Ecke steht, muss der Medic vor dem Pyro herlaufen um das Feuer auf sich zu ziehen. Da beide Personen bei einer Kritzkrieg Überladung verwundbar sind, ist der Pyro keine gute Wahl für diese Art der Überladung.

Demoman

Von allen neun Klassen hat der Demoman, mit seinen Explosivwaffen, das grösste Angriffspotenzial. Wie der Soldier, kann der Demoman Haftbombensprünge vollziehen, um sich flexibler bewegen zu können. Wenn der Demoman mit dem Medic zusammen arbeitet, sollte dieser den Haftbombenwerfer oder den Schottische Widerstand nutzen, anstatt dem Sturmschild oder der Stattliche Schutzwand, da der Kampf gegen eine Medic/Pyro Kombination das Leben des eigenen Medics und das eigene gefährdet. Dadurch gibt der Demoman seine Nahkampfqualitäten auf, aber der Medic ist auch weiterhin eine Gefahr für den Gegner. Die Waffen des Demomans sind verheerend für mehrere Gegner auf einmal, und haben einen grossen Explosionsradius. Eine kritische Überladung kann fast alle Gegner mit nur einer Haftbombe töten. Der Demoman verfügt auch über verschiedene Nahkampfwaffen die eine längere Reichweite haben, was es ihm ebenso ermöglicht Gegner einfacher zu treffen. Da der Demoman mehrere Haftbomben legen kann und diese dann zusammen detonieren lassen kann, ist dieser mit einem Medic bestens für eine Überladung geeignet um eine Sentry Gun zu zerstören. Um keine Zeit zu verlieren sollte der Demoman bevor er eine Überladung erhält alle Waffen durchgeladen haben.

Heavy

Die höchste Anzahl an Lebenspunkten lässt den Heavy sehr viel Schaden aushalten, erst recht wenn dieser überheilt wird. Aber seine Größe, sowie seine Langsamkeit macht es ein einfach für den Gegner ihn zu sehen, zu verfolgen, und zu fokussieren. Ein Heavy mit den ausgerüsteten Handschuhen der schnellen Flucht kann mit dem Medic zusammen laufen, und die Überladung vorantreiben, sowie seinen Medic beschützen. Die Unbeweglichkeit beim schiessen mit der Minigun macht den Heavy zum einfachen Ziel, und kann somit zurückgestossen werden, daher muss der Medic stets vor dem Heavy laufen um das gegnerische Feuer auf sich zu ziehen. Wenn eine Kritzkrieg Überladung genutzt wird, sollte der Medic erst warten bis der Heavy seine Minigun angedreht hat.

Typische schlechte Medic Partner

Es ist allgemein gesehen nicht klug eine der folgenden Klassen als Partner zu nutzen. Diese Klassen können meist nicht an der Front bestehen, und haben eine andere Rolle im Spiel. Diese Klassen besitzen nicht die Möglichkeit mehrere Gegner auf einmal abzuwehren, und sind daher nicht gut genug geeignet um den Medic zu beschützen.

Scout

Der Scout hat eine niedrige Gesundheit und ist selbstmörderisch, selbst wenn dieser geheilt wird, kann dieser dennoch schnell sterben. Während der Notarzt dem Medic es erlaubt so schnell wie ein Scout zu rennen, wird dieser ihn dennoch nicht so gut verteidigen können wie die obrigen Klassen. Jedoch wird der Scout oft zum Medic zurückrennen, um geheilt zu werden. Diese kurze Zeitspanne während der Scout geheilt wird und seine Waffen nachlädt ist die übliche Dauer einer Medic/Scout Kombination. Die Waffen des Scouts sind sehr schnell ohne Munition, und müssen oft nachgeladen werden, dies macht einen Angriff mit einem Scout als weniger effektives Ziel. Ein guter Scout kann den meisten Schaden auch ohne eine Überladung ausweichen, dies macht ihn zu einer der letzten Personen für eine Überladung. Sollte der Scout dennoch die letzte Person sein für eine Überladung, sollte dieser Nahe am Medic stehen, und sollte dieser eine kritische Überladung haben, kann ein Scout in engen Durchgängen sehr viel Schaden verursachen. Aber ein Scout alleine hat Schwierigkeiten gegen mehrere Gegner auf einmal, daher ist er ein schlechter Medic Partner.

Engineer

Da der Engineer einen Dispenser bauen kann, der ihn selber heilt, ist ein Medic für ihn nicht von nutzen. Ein Medic sollte einen Engineer nur in speziellen Spielsituationen helfen, wenn er unter dem Angriff des gegnerischen Teams steht, und seine Sentry reparieren muss. Ein Engineer kann mit dem Sentry-Flüsterer sehr viel Schaden an der Front verursachen, aber da die Sentry unbeweglich ist während sie ferngesteuert ist, wird der Medic die Überladung nicht an den Engineer vergeben. Eine andere Variante ist das der Medic den Engineer unverwundbar macht während er seine Sentry an der Front aufbaut, und diesen so beschützt; der Medic sowie der Engineer können das Feuer von der Sentry fernhalten wenn sie sich während der Aufbauzeit vor die Sentry Gun stellen.

Sniper

Der Sniper befindet sich meist weit vom Schlachtfeld entfernt und sieht selten einen Medic der ihn heilt. Doch in manchen Situationen ist es hilfreich den Sniper zu heilen. Wenn der Sniper gegen einen anderen Sniper kämpft, und durch die Überheilung einen Kopfschuss aushält, und weiter den gegnerischen Sniper beschiessen kann. Ein Sniper mit dem Huntsman wird oft in der Nähe des Schlachtfeldes sich befinden, und daher Heilung benötigen. Selbst wenn der Sniper sich an dem Hauptkampf beteiligt, hat dieser wenig Gesundheit und kaum geeignete alternative Waffen um den Medic zu beschützen. Deswegen ist der Sniper eine schlechte Wahl, wenn es um Überladungen geht. Es gilt aber zu beachten das der Sniper wenn er eine kritische Überladung erhält, auch ohne Zoom, immer den Standard Kopfschuss Schaden verursachen wird.

Ein anderer Medic

Auch wenn der Medic seine Gesundheit selbst regeneriert kann dieser durch die Hilfe der Medigun von einem anderen Medic sehr schnell hochgeheilt werden. Während zwei Medics sich gegenseitig heilen werden, um am Leben zu bleiben, ist es normalerweise nicht der Fall, dass diese Partner sind bei einem Angriff. Der Medic hat eine einigermassen hohe Gesundheit, gepaart mit einer schnellen Beweglichkeit, aber er verursacht mit seinen Waffen selbst wenig Schaden. Wenn der Medic in einer auswegslosen Situation ist, wird dieser kämpfen, ansonsten ist es ratsamer die Überladung auszubauen, und eine andere Klasse für sich kämpfen zu lassen. Besonders ehrgeizige Medics werden versuchen zusammen eine unendliche Überladungskette zu erhalten.

Spy

Da der Spy sich auf seine Verkleidung und Tarnung verlässt, wird seine Tarnung auffliegen wenn er von einem Medic geheilt wird. Ein Medic sollte stets die Angriffsklassen zuerst und danach den Spy heilen. Jedoch sollte ein brennender Spy erst geheilt werden, da die Flammen seine Tarnung sowie Verkleidung auffliegen lassen. Wenn der Rückenstich nicht zählt, verursacht der Spy am wenigsten Schaden von allen neun Klassen, was ihn für einen Frontalangriff mit einer Überladung nicht qualifiziert.

Überladungskandidaten

Eine Überladung auf einen anderen Spieler hängt vom Spielgeschehen ab, und kann je nach Situation eine andere Klasse sein, um das Ziel zu erreichen.

Schadensausstoss und Gebietskontrolle

Wenn es darum geht Gegner aus einem Bereich zu verdrängen ist der Heavy oder Pyro die beste Wahl für eine Überladung. Der Heavy verursacht viel Schaden von einer kurzen bis mittleren Entfernung, und wird alles was ihm in die Querre kommt töten. Jedoch ist dieser auch langsam und auf große Entfernung ist dieser nicht mehr effektiv, was eine Überladung wertlos macht, wenn der Gegner sich rechtzeitig zurückzieht, oder in Deckung begibt. Der Pyro kann massiven Schaden verursachen wenn er den Gegner überrascht. Während der Pyro schneller ist als der Heavy, ist seine Reichweite auf die kürzeste Entfernung limitiert, was ihn für mittlere oder große Entfernungen nicht geeignet macht.

Taktische Ziele

Um einen Vorteil zu erhalten sollte stets ein Soldier oder Demoman als Ziel ausgewählt werden. Auch wenn diese langsamer als ein Pyro und weniger Gesundheit als ein Heavy haben, haben beide Klassen aber den Vorteil mehrere Spieler auf mal zu schädigen mit ihren Explosivwaffen. Ebenso ist ihre Mobilität und Feuerkraft für jeden Angriff von entscheidener Bedeutung.

Sentry Entfernung

Abhängig von der Entfernung des Sentry Nestes, kann jede nützliche Klasse den Medic helfen diese Sentry Gun zu zerstören. Ein Soldier kann Raketen von jeder Entfernung auf die Gebäude abfeuern, da Gebäude den vollen Schaden stets nehmen werden, aber ebenso wird der Engineer seine Sentry Gun reparieren können. Auf kürzeste Distanz kann der Pyro und Heavy eine Sentry Gun schneller schädigen, als dass der Engineer sie reparieren kann. Der Demoman kann mit mehreren Haftbomben nicht nur eine Sentry Gun zerstören, sondern das gesamte Sentry Nest zerstören. Bei einer größeren Distanz sollte der Medic vorlaufen um den Demoman die Möglichkeit zu geben nah genug heranzukommen. Eine kritische Überladung gegen Gebäude bietet keinen Vorteil da kritische Treffer Gebäude nicht beeinflussen.

Generelle Verteidigung

Häufig wird eine gegnerische Überladung mit der eigenen Überladung geblockt, damit ist gemeint das sich beide Überladungen gegenüber stehen und sich gegenseitig, mit ihren Körpernm blockieren. Dies wird den Zeitraum der Überladung verkürzen und einen Vorteil für ihr Team ermöglichen, wenn sie ihre Überladung erst nach der gegnerischen Überladung angemacht haben. Eine Überladung bietet die Möglickeit viele Gegner auf einmal auszuschalten, und kann für jede Klasse als letzte Hoffnung genutzt werden. Es ist besser für den Medic seine Überladung einzusetzen, als mit einer Überladung zu sterben.

Seien sie ein guter Medic Partner

Wenn sie auf ihren Medic nicht aufpassen, wird dieser Sie nicht mehr als ihren Partner ansehen, und ihnen nicht mehr folgen.

Es ist am wichtigsten stets mit seinem Medic sich zu koordinieren. Ein Medic Partner sollte sein Mikrofon nutzen, oder die Sprachbefehle anwenden um seinen Medic zu instruieren, und zu warnen. Wenn der Medic keine Befehle gibt, kann der Partner frei entscheiden und sagen was er als nächstes mit der Überladung vorhat.

Wenn Sie geheilt werden, laufen Sie nicht von ihrem Medic davon zu einer Versorgungsstation im Resupply, erst recht nicht dann wenn andere Teammitglieder in der Nähe sind; ein Medic benötigt Personen die er heilt, um seine Überladung auszubauen. Die Person die geheilt wird sollte daher beim Medic bleiben, bis ein neuer Partner für den Medic gefunden ist.

Auch wenn der Patient dauerhaft geheilt wird, macht ihn das nicht unverwundbar. Ein Medic Partner sollte stets in der Nähe des Medics bleiben. Wenn dieser sich zu weit in den gegnerischen Bereich wagt, kann der Medic von den Gegnern flankiert werden, oder der Medic befindet sich nicht nah genug an seinem Partner und kann diesen nicht überladen. Sollte ein Medic in Deckung gehen, sollten sie sich nicht zu weit von ihm entfernen, da dieser seine Gesundheit schnell regeneriert. Auch wenn der Medic Gesundheit regneriert, kann dieser sich nicht selbst heilen. Der Medic sollte immer zuerst Gesundheitspakete aufnehmen, da dieser alle anderen Klassen heilen kann.

Den Medic am Leben zu erhalten ist eine Aufgabe für alle Teammitglieder die geheilt werden wollen. Im Gegenzug erwartet der Medic einen Schutz vor Angriffen von seinem Partner. Ein Medic wird häufiger zum Spritzen-MG wechseln, wenn er, bei einem Angriff, weniger Vertrauen in seinen Partner hat. Da der Medic eine so wichtige Klasse in einem Team ist, wird dieser oft von Scouts, Pyros, Snipern, und Spys aus dem Hinterhalt angegriffen. Es ist wichtig stets in Bewegung zu bleiben, und nach potenziellen Gefahren Ausschau zu halten.