Difference between revisions of "Scout match-ups/de"

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{{DISPLAYTITLE:Scout Kampfverhalten}}
 
{{DISPLAYTITLE:Scout Kampfverhalten}}
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{{Match-Up|forclass=scout
! class="header" colspan="3" width="200"| Klasse
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  | scout-strategy = Kämpfe gegen andere Scouts sind unangenehm, weil man daraus nicht flüchten kann. Wenn du in der Nähe eines Medikits bist, sorge dafür, dass der gegnerische Scout es dir nicht weg schnappt. Wenn du nur noch wenige Lebenspunkte hast, stell sicher, dass du das Medipack noch erreichst, ohne zu sterben.
! class="header" | Strategie
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Weiche seinen Schüssen aus und versuche nah an ihn heran zu kommen, um ihm mit deiner Scattergun den gar aus zu machen. Veruche der Erste zu sein, der im Nahkampf schießt, weil bei Klassen mit so wenig Lebenspunkten bereits ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Scattergun tödlich sein kann. Sollte der gegnerische Scout den Doppelsprung benutzen, warte, bis er seinen zweiten Sprung ausgeführt hat oder sogar landet, bevor du das Feuer eröffnest. Das vergrößert deine Chancen vorauszusehen, wo du hinschießen musst, um ihn zu treffen. Wenn er ausweicht und du Schwierigkeiten hast ihn zu treffen, versuche ihn in dein Fadenkreuz laufen zu lassen und drück dann ab. Mitten in einem Scoutduell wegzurennen ist nicht empfehlenswert, wenn man bedenkt, dass ihr beide die gleiche Laufgeschwindigkeit habt und er dir am Hintern kleben bleiben kann, um dich mit Kugeln voll zu pumpen. Ihn weiter zu beharken, während du zu einem Medipack, oder sogar deinem Team bewegst, wird dir einen Vorteil verschaffen. Gegen Scouts zu kämpfen, die die freischaltbaren Waffen benutzen, ist in der Regel einfacher, das gilt allerdings auch umgekehrt. Mit der Force-A-Nature können Scouts nicht im Sprung schießen, ohne durch den Rückstoß selber in der Luft hängen zu bleiben. Die Verwendung des Bonk Energydrinks, der Krit-'n-Cola oder der Mad Milk, beschränken sein Arsenal auf die Hauptwaffen; Scattergun, Force-A-Nature und Shortstop. Wenn er den Bonk! Energydrink benutzt um zu fliehen, bleib an ihm dran und zerballer ihn aus sichererer Distanz mit der Pistole. Wenn er die Krit-'n-Cola benutzt, endet der erste Treffer im Nahkampf für beide tödlich; halte Distanz und benutze wieder die Pistole. Da die Mad Milk geworfen - und nicht wie die anderen getrunken - wird, ist das Distanzgewinnen im Nahkampf sehr schwierig. Versuche daher lieber, zwei schnelle Treffer aus kurzer Distanz zu erzielen, da ein Trefer seinerseits nicht genug Lebenspunkte heilt, um einen zweiten Treffer deinerseits zu überleben.
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
 
| class="xsmall" | vs
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>Scout
 
| Kämpfe gegen andere Scouts sind unangenehm, weil man daraus nicht flüchten kann. Wenn du in der Nähe eines Medikits bist, sorge dafür, dass der gegnerische Scout es dir nicht weg schnappt. Wenn du nur noch wenige Lebenspunkte hast, stell sicher, dass du das Medipack noch erreichst, ohne zu sterben.
 
Weiche seinen Schüssen aus und versuche nah an ihn heran zu kommen, um ihm mit deiner Scattergun den gar aus zu machen. Veruche der Erste zu sein, der im Nahkampf schiesst, weil bei Klassen mit so wenig Lebenspunkten bereits ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Scattergun tödlich sein kann. Sollte der gegnerische Scout den Doppelsprung benutzt, warte bis er seinen zweiten Sprung ausgeführt hat, oder sogar landet, bevor du das Feuer eröffnest. Das vergrößert deine Chancen voraus zu ahnen, wo du hinschiessen musst um ihn zu treffen. Wenn er strafed und du Schwierigkeiten hast ihn zu treffen, versuche ihn in dein Fadenkreuz laufen zu lassen und drück dann ab. Mitten in einem Scoutduell weg zu rennen ist nicht empfehlenswert, wenn man bedenkt das ihr beide die gleiche Laufgeschwindigkeit habt und er dir am Hintern kleben bleiben kann um dich mit Kugeln voll zu pumpen. Ihn weiter zu beharken, während du zu einem Medipack, oder sogar deinem Team bewegst, wird dir einen Vorteil verschaffen. Gegen Scouts zu kämpfen, die die freischaltbaren Waffen benutzen, ist in der Regel einfacher, das gilt allerdings auch umgekehrt. Mit der Force-A-Nature können Scouts nicht im Sprung schießen, ohne durch den Rückstoß selber in der Luft hängen zu bleiben. Die Verwendung des Bonk Energydrinks, der Krit-'n-Cola oder der Mad Milk, beschränken sein Arsenal auf die Hauptwaffen; Scattergun, Force-A-Nature und Shortstop. Wenn er den Bonk! Energydrink benutzt um zu fliehen, bleib an ihm dran und zerballer ihn aus sichererer Distanz mit der Pistole. Wenn er die Krit-'n-Cola benutzt, endet der erste Treffer im Nahkampf für beide tödlich; halte Distanz und benutze wieder die Pistole. Da die Mad Milk geworfen - und nicht wie die anderen getrunken wird, ist das Distanz gewinnen im Nahkampf sehr schwierig. Versuche daher lieber zwei schnelle Treffer aus kurzer Distanz zu erzielen, da ein Trefer seinerseits nicht genug Lebenspunkte heilt, um einen zweiten Treffer deinerseits zu überleben.
 
  
 
Wenn du die freischaltbaren Waffen benutzt, versuche ihn mit dem Ball des Sandmanns zu lähmen. Das ist zwar sehr schwer, aber wenn du es schaffst, ist er dir ausgeliefert. Die Force-A-Nature ist eine sehr gute Waffe, wenn dein Gegner dich nicht kommen sieht, weil er nach zwei unmittelbar hintereinander abgefeuerten Schüssen aus kurzer Distanz sofort tot ist.  
 
Wenn du die freischaltbaren Waffen benutzt, versuche ihn mit dem Ball des Sandmanns zu lähmen. Das ist zwar sehr schwer, aber wenn du es schaffst, ist er dir ausgeliefert. Die Force-A-Nature ist eine sehr gute Waffe, wenn dein Gegner dich nicht kommen sieht, weil er nach zwei unmittelbar hintereinander abgefeuerten Schüssen aus kurzer Distanz sofort tot ist.  
 
Wenn es gegen einen Scout mit der Shortstop geht, solltest du schnellst möglich nah rankommen, denn anders als die Scattergun und die Force-A-Nature ist die Shortstop aufgrund ihres kleinen Streuwinkels auch auf mittlere Distanz sehr effektiv. Generell sollten dir Shortstop-Scouts aber wenig Probleme bereiten.
 
Wenn es gegen einen Scout mit der Shortstop geht, solltest du schnellst möglich nah rankommen, denn anders als die Scattergun und die Force-A-Nature ist die Shortstop aufgrund ihres kleinen Streuwinkels auch auf mittlere Distanz sehr effektiv. Generell sollten dir Shortstop-Scouts aber wenig Probleme bereiten.
 
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  | soldier-strategy = Der Scout ist die effektivste Klasse auf kurze Entfernung, genauso wie der Soldier, der allerdings einen Raketenwerfer hat. Wenn möglich, benutze die Umgebung der Map zu deinem Vorteil um zu vermeiden, dass du unter dem Explosions-Schaden der Raketen zu leiden hast. Versuche immer einen Höhenvorteil gegenüber dem Soldier zu haben und überlasse diesem niemals dem Soldier, denn mit einem ist er am effektivsten. Wenn du doch mal in einen Soldier hineinlaufen solltest, versuche hinter ihn zu gelangen und dabei die mittlere Distanz zu wahren, um den tödlichen Explosions-Schaden zu vermeiden. Kritischer Explosions-Schaden tötet dich bei einem Treffer, meistens reicht auch ein einfacher normaler Treffer. Außerdem solltest du auf der Hut sein, wenn er auf die treffsichere Schrotflinte wechselt. Benutze den Doppelsprung um deinen Gegner zu verwirren. Wenn du zum Beispiel durch den Explosions-Schaden in die Luft geschleudert wirst, nutze den Doppelsprung um der vom Soldier erahnten Flugroute zu entgehen, auch wenn das bei geübten Soldiers selten funktionieren wird. Solltest du dich zurückziehen müssen, obwohl du noch ausreichend Lebenspunkte hast, nutze gezielt den Explosions-Schaden mit einem Sprung, um mit überragender Geschwindigkeit das Areal zu verlassen. Wenn möglich spring den Soldier von hinten an um ihm einen Schuss aus nächster Distanz zu verpassen, bevor er dich bemerkt. Das sollte ihn stark genug verwunden, um ihn mit einem weiteren Treffer auszuschalten, bevor er reagieren kann. Vermeide deinen Schläger zu benutzen, außer wenn er schon stark angeschlagen ist. Benutze die Technik des "Weapon heckling" um dein Gegenüber zu verwirren. Der Sandman ist nützlich um den Soldier zu lähmen, was aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit recht einfach sein sollte. Pump ihn mit Blei voll, während er gelähmt ist, mit etwas Übung kannst du ihn mit 2 Treffern aus kurzer Distanz ausschalten, bevor er weiß, was los ist.
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  | pyro-strategy = Ein Pyro kann einer der tödlichsten Gegner sein, denen du begegnen kannst, je nach Umgebung der Map. Normalerweise jedoch sind sie für dich leichte Beute. Bleib einfach außerhalb der Distanz seines Flammenwerfers, was durch deinen Geschwindigkeitsvorteil recht einfach zu handhaben sein sollte, und hau an Kugeln raus was geht. Enge Bereiche und Tunnelabschnitte machen den Pyro zu einer größeren Bedrohung. Wenn du dort auf einen Pyro triffst, zieh dich in offenere Areale zurück. Der Verbrennen-Effekt vom Feuer kann dich die Hälfte deiner Lebenspunkte kosten, wenn du keine Abhilfe schaffst. Solltest du also vom Flammenwerfer erwischt werden, spring ins Wasser oder zum nächsten Medipack. Versuche Kämpfe mit dem Pyro zu vermeiden, wenn er nicht schon angeschlagen ist; bleib außerhalb seiner Reichweite und benutze abwechselnd Scattergun und Pistole ( "Weapon heckling") für maximale Effizienz, wenn er allein ist. Achtung: die Signalpistole vergrößert seine Reichweite, vermindert allerdings seine Stärke auf mittlere Distanz, - den Leuchtkugeln kann man außerdem leicht ausweichen.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
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Der Kompressionsdruck negiert bei geübten Pyros das Lähmen mit dem Ball vom Sandmann, richtig reflektiert schafft er es womöglich, sogar dich zu lähmen. Ohne die Pistole entfällt das "Weapon heckling" und der große Streuradius der Force-A-Nature verleiht dem Pyro auf mittlere Distanz eine höhere Feuerkraft als dir. Wenn ein Pyro dich kommen sieht, renn.
| class="xsmall" | vs
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Üblicherweise kannst du beim Rückwärtslaufen den Pyro mit deiner Scattergun beharken, weil deine Feuerkraft dabei größer ist, als die des Pyros. Sei auf der Hut vor der Signalpistole, denn auch wenn es für Anfänger schwierig ist, macht ein geübter Pyro dich damit, - grade auf größere Distanz, fertig.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Soldier.png|100x100px|link=Soldier/de]]<br>[[Soldier match-ups/de|Soldier]]
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  | demoman-strategy = Ein Demoman ist ein gefährlicher Feind, weil seine Haftbomben-Fallen dich sofort ausschalten können. Wenn er seinen Granatenwerfer benutzt, kann er ein leichtes Ziel sein. Spring einfach wie verrückt und benutze den Doppelsprung, um einem glücklichen Treffer von einer Granate zu entgehen. Bleib auf mittlerer Distanz und schäle seine Lebenspunkte mit der Pistole runter. Wenn er sich hinter einem Teppich aus Haftbomben aufhält, benutze einen alternativen Weg, um in seinen Rücken zu gelangen, oder schieß die Haftbomben einfach kaputt. Wenn du nah an ihn herankommst, ohne von seinen Granaten getroffen zu werden, solltest du ihn mit einer Kombination aus gezielten Schüssen und "Weapon heckling" klein kriegen.
| Der Scout ist die effektivste Klasse auf kurze Entfernung, genauso wie der Soldier, der hat allerdings einen Raketenwerfer. Wenn möglich, benutze die Umgebung der Map zu deinem Vorteil um zu vermeiden, dass du unter dem Explosions-Schaden der Raketen zu leiden hast. Versuche immer einen Höhenvorteil gegenüber dem Soldier zu haben und überlasse diesem niemals dem Soldier, denn mit einem ist er am effektivsten. Wenn du doch mal in einen Soldier hineinlaufen solltest, versuche hinter ihn zu gelangen und dabei die mittlere Distanz zu wahren um den tödlichen Explosions-Schaden zu vermeiden. Kritischer Explosions-Schaden tötet dich bei einem Treffer, meistens reicht auch ein einfacher normaler Treffer. Außerdem solltest du auf der Hut sein, wenn er auf die treffsichere Schrotflinte wechselt. Benutze den Doppelsprung um deinen Gegner zu verwirren. Wenn du zum Beispiel durch den Explosions-Schaden in die Luft geschleudert wirst, nutze den Doppelsprung um der vom Soldier erahnten Flugroute zu entgehen, auch wenn das gegen geübte Soldier selten funktionieren wird. Solltest du dich zurück ziehen müssen, obwohl du noch ausreichend Lebenspunkte hast, nutze gezielt den Explosions-Schaden mit einem Sprung, um mit überragender Geschwindigkeit das Areal zu verlassen. Wenn möglich spring den Soldier von hinten an um ihm einen Schuss aus nächster Distanz zu verpassen, bevor er dich bemerkt. Das sollte ihn stark genug verwunden, um ihn mit einem weiteren Treffer auszuschalten bevor er reagieren kann. Vermeide deinen Schläger zu benutzen, außer wenn er schon stark angeschlagen ist. Benutze die Technik des "Weapon heckling" um dein Gegenüber zu verwirren. Der Sandman ist nützlich um den Soldier zu lähmen, was aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit recht einfach sein sollte. Pump ihn mit Blei voll, während er gelähmt ist, mit etwas Übung kannst du ihn mit 2 Treffern aus kurzer Distanz ausschalten, bevor er weiss, was los ist.
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Wegen des großen Schadens und  Explosionsradius werden die wenigsten Demomen erwarten, das du direkt auf sie zurennst und versuchen, dich mit Haftbomben 'einzumauern'. Wenn du nah heran kommen solltest, erleichtert es dein Bestreben, den Demoman zu erledigen erheblich, weil es dann schwieriger für ihn wird dich zu treffen, vorallem ohne sich selbst zu verletzen. Gelegentlich kann ein Selbstmord-Angriff, bei dem du den Demoman beschießt und er sich im folgenden Nahkampf selbst in die Luft sprengt, dazu führen, dass das gegnerische Team das Vorrücken auf der Map unterlässt.
 
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Im Falle eines Sturmschild und Eyelander benutzenden Demoman, behalte einfach etwas Distanz und hau ihn mit deiner Scattergun weg, oder schnibbel ihn mit Pistolenkugel zu Konfetti. Außerdem kann es von Nutzen sein, sich als Beute für einen Ansturm hinzustellen und im letzten Moment auszuweichen, um zu vermeiden, dass er damit später im Gefecht einen kritischen Treffer landet.
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  | heavy-strategy = Schlicht seine hohen Lebenspunkte machen den Heavy zu einem harten Ziel für den Scout und seine Minigun macht aus dir schneller ein Sieb als du aus ihm mit deiner Scattergun. Vermeide direkte Zusammenstöße auf allen Entfernungen, außer du trägst den Sandmann, denn ein Heavy mit rotierender Minigun lässt sich niemals auf sichere Weise von dir ausknipsen. Ein Heavy ist eine furchterregende Klasse, doch als Scout mit genügend Geduld und Hartnäckigkeit kannst du ihn bezwingen. Oder das Überraschungsmoment ist auf deiner Seite und du kannst ihn mit 3 Treffern aus kurzer Distanz weg hauen. Auf mittlere Distanz gibt dieses schleichende Riesenbaby ein ausgezeichnetes Ziel zum Lähmen mit dem Sandman ab. Das sollte dir Zeit verschaffen ihn erledigen, oder zu flüchten.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
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Bleib an ihm dran und umkreise ihn, um nicht getroffen zu werden, oder spring einfach über ihn drüber, um ihn zu verwirren und mit ein paar Salven aus deiner Scattergun zu füttern; sollte schwer sein dieses Monster zu verfehlen. Gepaart mit der Nutzung des Doppelsprungs weiß er bald gar nicht mehr wo du bist und wenn du Lust hast, versuche auf seinem Kopf zu landen: während er dich sich im Kreis drehend sucht, kannst du ihn fertig machen. Benutze die Scattergun oder deinen Schläger, aber keinesfalls die Force-A-Nature, da dich der Rückstoß sonstwohin werfen würde.  
| class="xsmall" | vs
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Pyro.png|100x100px|link=Pyro/de]]<br>[[Pyro match-ups/de|Pyro]]
 
| Ein Pyro kann einer der tödlichsten Gegner sein, denen du begegnen kannst, je nach Umgebung der Map. Normalerweise jedoch, sind sie für dich leichte Beute. Bleib einfach außerhalb der Distanz seines Flammenwerfer, was durch deinen Geschwindigkeitsvorteil recht einfach zu handhaben sein sollte, und hau an Kugeln raus was geht. Enge Bereiche und Tunnelabschnitte machen den Pyro zu einer größeren Bedrohung. Wenn du dort auf einen Pyro triffst, zieh dich in offenere Areale zurück. Der Verbrennen-Effekt vom Feuer kann dich die Hälfte deiner Lebenspunkte kosten, wenn du keine abhilfe schaffst. Solltest du also vom Flammenwerfer erwischt werden, spring ins Wasser oder zum nächsten Medipack. Versuche kämpfe mit dem Pyro zu vermeiden, wenn er nicht schon angeschlagen ist; bleib außerhalb seiner Reichweite und benutze abwechselnd Scattergun und Pistole ( "Weapon heckling") für maximale Effizienz, wenn er allein ist. Achtung: die Signalpistole vergrößert seine Reichweite, vermindert allerdings seine Stärke auf mittlere Distanz, - den Leuchtkugeln kann man außerdem leicht ausweichen.
 
Der Kompressionsdruck negiert bei geübten Pyros das Lähmen mit dem Ball vom Sandmann, richtig reflektiert schafft er es womöglich sogar dich zu lähmen. Ohne die Pistole entfällt das "Weapon heckling" und der große Streuradius der Force-A-Nature verleiht dem Pyro auf mittlere Distanz eine höhere Feuerkraft als dir. Wenn ein Pyro dich kommen sieht, renn.
 
Üblicherweise kannst du beim rückwärts laufen den Pyro mit deiner Scattergun beharken, weil deine Feuerkraft dabei größer ist, als die des Pyros. Sei auf der Hut vor der Signalpistole, denn auch wenn es für Anfänger schwierig ist, macht ein geübter Pyro dich damit, - grade auf größere Distanz, fertig.
 
 
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
 
| class="xsmall" | vs
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Demoman.png|100x100px|link=Demoman/de]]<br>[[Demoman match-ups/de|Demoman]]
 
| Ein Demoman ist ein gefährlicher Feind, weil seine Haftbomben-Fallen dich sofort ausschalten können. Wenn er seinen Granatenwerfer benutzt kann er ein leichtes Ziel sein. Spring einfach wie verrückt und benutze den Doppelsprung um einem glücklichen Treffer von einer Granate zu entgehen. Bleib auf mittler Distanz und schäle seine Lebenspunkte mit der Pistole runter. Wenn er sich hinter einem Teppich aus Haftbomben aufhält, benutze einen alternativen Weg um in seinen Rücken zu gelangen, oder schieß die Haftbomben einfach kaputt. Wenn du nah an ihn herankommst ohne von seinen Granaten getroffen zu werden, solltest du ihn mit einer Kombination aus gezielten Schüssen und "Weapon heckling" klein kriegen.
 
Wegen des großen Schadens und  Explosionsradius werden die wenigsten Demomen erwarten, das du direkt auf sie zurennst und versuchen, dich mit Haftbomben 'einzumauern'. Wenn du nah heran kommen solltest, erleichtert es dein Bestreben, den Demoman zu erledigen erheblich, weil es dann schwieriger für ihn wird dich zu treffen, vorallem ohne sich selbst zu verletzen. Gelegentlich kann ein Selbstmord-Angriff, bei dem du den Demoman beschiesst und er sich im folgenden Nahkampf selbst in die Luft sprengt dazu führen, dass das gegnerische Team das Vorrücken auf der Map unterlässt.
 
Im Falle eines Sturmschild und Eyelander benutzenden Demoman, behalte einfach etwas Distanz und hau ihn mit deiner Scattergun weg, oder schnibbel ihn mit Pistolenkugel zu Konfetti. Außerdem kann es von nutzen sein, sich als Beute für einen Ansturm hinzustellen und im letzten Moment auszuweichen, um zu vermeiden, dass er damit später im Gefecht einen kritischen Treffer landet.
 
 
 
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
 
| class="xsmall" | vs
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Heavy.png|100x100px|link=Heavy/de]]<br>[[Heavy match-ups/de|Heavy]]
 
| Schlicht seine hohen Lebenspunkte machen den Heavy zu einem harten Ziel für den Scout und seine Minigun macht aus dir schneller ein Sieb als du aus ihm mit deiner Scattergun. Vermeide direkte Zusammenstöße auf allen Entfernungen, außer du trägst den Sandmann, denn ein Heavy mit rotierender Minigun lässt sich niemals auf sichere Weise von dir ausknipsen. Ein Heavy ist eine furchterregende Klasse, doch als Scout mit genügend Geduld und Hartnäckigkeit kannst du ihn bezwingen. Oder das Überraschungsmoment ist auf deiner Seite und du kannst ihn mit 3 Treffern aus kurzer Distanz weg hauen. Auf mittlere Distanz gibt dieses schleichende Riesenbaby ein ausgezeichnetes Ziel zum Lähmen mit dem Sandman ab. Das sollte dir Zeit verschaffen ihn erledigen, oder zu flüchten.
 
Bleib an ihm dran und umkreise ihn, um nicht getroffen zu werden, oder spring einfach über ihn drüber, um ihn zu verwirren und mit ein paar Salven aus deiner Scattergun zu füttern; sollte schwer sein dieses Monster zu verfehlen. Gepaart mit der Nutzung des Doppelsprungs weiß er bald gar nicht mehr wo du bist und wenn du Lust hast, versuche auf seinem Kopf zu landen: während er dich sich im Kreis drehen sucht, kannst du ihn fertig machen. Benutze die Scattergun, oder deinen Schläger, aber keinesfalls die Force-A-Nature, da dich der Rückstoß sonstwohin werfen würde. Könnte lustig werden.
 
 
Wenn ein Medic an ihm dran hängt, lauf einfach weg. Falls das nicht möglich ist, konzentrier dich auf den Medic, da so dein verursachter Schaden nicht in ein paar Sekunden  negiert wird. Den Heavy kannst du deinem Team überlassen, oder du versuchst oben genannte Strategie.
 
Wenn ein Medic an ihm dran hängt, lauf einfach weg. Falls das nicht möglich ist, konzentrier dich auf den Medic, da so dein verursachter Schaden nicht in ein paar Sekunden  negiert wird. Den Heavy kannst du deinem Team überlassen, oder du versuchst oben genannte Strategie.
Alternativ kannst du versuchen, seine Lebenspunkte runter zu feuern, während seine Minigun nicht rotiert, aber such dir Deckung sobald sich das Ding dreht. Wiederhole das, bin er stirbt, oder er genug Paranoia hat, nur noch mit rotierender Waffe herum zu laufen. Viele Meter schafft er so nicht und alternative Angriffsrouten erschließen sich automatisch.
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Alternativ kannst du versuchen, seine Lebenspunkte runter zu feuern, während seine Minigun nicht rotiert, aber such dir Deckung, sobald sich das Ding dreht. Wiederhole das, bis er stirbt oder er genug Paranoia hat, nur noch mit rotierender Waffe herum zu laufen. Viele Meter schafft er so nicht und alternative Angriffsrouten erschließen sich automatisch.
 
Solltest du den Sandmann tragen, benutze ihn. Gelähmt ist er leicht zu töten, auch wenn du dich weiter flink bewegen solltest, um nicht in seinen doch noch auftretenden Kugelhagel zu geraten.
 
Solltest du den Sandmann tragen, benutze ihn. Gelähmt ist er leicht zu töten, auch wenn du dich weiter flink bewegen solltest, um nicht in seinen doch noch auftretenden Kugelhagel zu geraten.
 
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  | engineer-strategy = Ein eizelner Engineer ist leichte, aber seltene Beute. Einen Engineer ohne Sentry aus zu schalten ist einfach, weiche seinen Schüssen aus und verpass ihm dafür welche. Aber Achtung; seine Schrotflinte haut eine Menge Schaden raus.
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Ist der Engineer in der Nähe seiner Sentry wird er zu einer ernsthaften Bedrohung für dein Wohlbefinden. Wenn möglich, vermeide alle Wege, die durch die Sentry abgesichert sind und spähe um Ecken, bevor du in ungesicherte Areale vorstößt - sonst bist du innerhalb von Sekunden tot. Wenn du schnell bist, kannst du an einer Sentry vorbei rennen, bevor sie dich erfasst hat, üblicherweise wirst du damit aber wenig Erfolg haben. Mit ein wenig Glück gelingt es dir vielleicht, den Engineer auszuschalten. In dem Fall kannst du außerhalb der Sentryreichweite bleiben und sie mit deiner Pistole zerstören (benutze nicht die Scattergun, der Streuradius macht sie auf diese Entfernung sehr uneffektiv). An bestimmten Orten, zum Beispiel direkt hinter einer Ecke gebaute Sentrys, lassen sich relativ einfach von dir umkreisen und mit dem Schläger oder der Scattergun in ihre Einzelteile zerlegen. Die Sentry dreht sich bis Level 2 langsamer, als du um sie laufen kannst. Versuch das nur nicht bei Level 3 Sentrys, die Raketen werden dich mit ziemlicher Sicherheit erwischen. Die Shortstop ist super zum Zerlegen von unbewachten Sentrys. 4 Schüsse, knapp außerhalb ihrer eigenen Schussreichweite reichen gewöhnlich, um jede Sentry zu zerstören.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
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Um an einer Sentry vorbeizukommen, kann man sich manchmal auch ihre eigene Feuerkraft (samt Rückstoß-Effekt) zunutze machen. Spring in ihre Schusslinie, lass dich von ihr weg drücken und fang dich mit deinem zweiten Sprung - außerhalb der Sentryreichweite wieder auf. So verlierst du zwar ein paar Lebenspunkte, aber kommst an ihr vorbei.  
| class="xsmall" | vs
 
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Engineer.png|100x100px|link=Engineer/de]]<br>[[Engineer match-ups/de|Engineer]]
 
| Ein eizelner Engineer ist leichte, aber seltene Beute. Einen Engineer ohne Sentry aus zu schalten ist einfach, weiche seinen Schüssen aus und verpass ihm dafür welche. Aber Achtung; seine Schrotflinte haut eine Menge Schaden raus.
 
Ist der Engineer in der Nähe seiner Sentry wird er zu einer ernsthaften Bedrohung für dein Wohlbefinden. Wenn möglich, vermeide alle Wege, die durch die Sentry abgesichert sind und spähe um Ecken, bevor du in ungesicherte Areale vorstößt - sonst bist du innerhalb von Sekunden tot. Wenn du schnell bist, kannst du an einer Sentry vorbei rennen, bevor sie dich erfasst hat, üblicherweise wirst du damit aber wenig Erfolg haben. Mit ein wenig Glück gelingt es dir vielleicht, den Engineer aus zu schalten. In dem Fall kannst du außerhalb der Sentryreichweite bleiben und sie mit deiner Pistole zerstören (benutze nicht die Scattergun, der Streuradius macht sie auf diese Entfernung sehr uneffektiv). An bestimmten Orten, zum Beispiel direkt hinter einer Ecke gebaute Sentrys lassen sich relativ einfach von dir umkreisen und mit dem Schläger oder der Scattergun in ihre Einzelteile zerlegen. Die Sentry dreht sich bis Level 2 langsamer, als du um sie laufen kannst. Versuch das nur nicht bei Level 3 Sentrys, die Raketen werden dich mit ziemlicher Sicherheit erwischen. Die Shortstop ist super zum zerlegen von unbewachten Sentrys. 4 Schüsse, knapp außerhalb ihrer eigenen Schussreichweite reichen gewöhnlich, um jede Sentry zu zerstören.
 
Um an einer Sentry vorbei zu kommen, kann man sich manchmal auch ihre eigene Feuerkraft (samt Rückstoß-Effekt) zunutze machen. Spring in ihre Schusslinie, lass dich von ihr weg drücken und fang dich mit deinem zweiten Sprung - außerhalb der Sentryreichweite wieder auf. So verlierst du zwar ein paar Lebenspunkte, aber kommst an ihr vorbei.  
 
 
Führt kein weg hinter, oder um die Sentry herum, kannst du die Schadensimmunität des Bonk! Energydrinks nutzen, um an ihr vorbei zu kommen, oder das Feuer von ihr auf dich zu ziehen, damit dein Team sie erledigen kann. Solltest du auf die Idee kommen, Engineer Gebäude mit deinem Schläger zu zerdeppern, solltest du dich darauf gefasst machen, den Schraubenschlüssel des Engineers ins Gesicht zu kriegen. Zwei Treffer sind tödlich, aufgrund der hohen Krit-Rate reicht aber meistens einer!
 
Führt kein weg hinter, oder um die Sentry herum, kannst du die Schadensimmunität des Bonk! Energydrinks nutzen, um an ihr vorbei zu kommen, oder das Feuer von ihr auf dich zu ziehen, damit dein Team sie erledigen kann. Solltest du auf die Idee kommen, Engineer Gebäude mit deinem Schläger zu zerdeppern, solltest du dich darauf gefasst machen, den Schraubenschlüssel des Engineers ins Gesicht zu kriegen. Zwei Treffer sind tödlich, aufgrund der hohen Krit-Rate reicht aber meistens einer!
Die beste Chance einen Engineer zu töten ist, wenn dieser grade eines seiner Gebäude durch die Gegend trägt, ein Kill beseitigt dann auch gleichzeitig das Gebäude.
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Die beste Chance, einen Engineer zu töten ist, wenn dieser gerade eines seiner Gebäude durch die Gegend trägt, ein Kill beseitigt dann auch gleichzeitig das Gebäude.
 
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  | medic-strategy = Ein Medic ist ein leichtes Ziel für einen Scout. Wenn er alleine ist, weiche aus und benutze den Doppelsprung, um seinem Spritzen-MG und der Knochensäge auszuweichen und ihn mit Schüssen aus deiner Scattergun vollzupumpen. Er sollte ziemlich schnell das Zeitliche segnen. Falls er einen Kumpel dabei hat, ist es nicht empfehlenswert, diesen anzugreifen. Versuche stattdessen, ungesehen von hinten an ihn ran zu kommen, während er mit dem Heilen beschäftigt ist. Zwei Treffer der Scattergun aus nächster Nähe und er ist Geschichte. Nachdem du den Medic erledigt hast, solltest du seinen Partner meiden, weil dieser aktuell noch überheilt ist. Medics greifen für gewöhnlich auf ihre Knochensäge zurück, versuche daher "Weapon heckling". Wenn das Medic-Team dich nicht kommen sieht, benutze die Force-A-Nature um den Medic zu töten, oder ihn zumindest von seinem Partner zu trennen. Kämpfe auf Schlagdistanz sind zu vermeiden; das Spritzen-MG macht auf kurze Distanz eine Menge Schaden und der falls er den Blutsauger benutzt, bekommt er sogar noch eine Menge Lebenspunkte zurück. Eigentlich solltest du, wenn er den Blutsauger benutzt und du meinst, dass du ihn nicht schnell ausschalten kannst, lieber das Weite suchen, wenn er nicht grade wenig Lebenspunkte hat, oder mit etwas anderem beschäftigt ist.
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Medics sind sehr selten allein, dennoch, wenn du einen Medic siehst, konzentriere dich primär auf ihn und such dann das Weite, damit seine Freunde nicht mehr übergeheilt werden (100% Lebenspunkte, statt 150%) und anschließend von dir attackiert werden können.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Scout.png|100x100px|link=Scout/de]]<br>[[Scout/de|Scout]]
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  | sniper-strategy = Solange du auf Distanz bist, duck dich, spring, renn im Zick Zack, um es dem Sniper so schwer wie möglich zu machen, dich zu treffen. Der Bonk! Energydrink Effekt, oder das Lähmen vom Sandman sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, sich in Sniper-freundlichem Areal fort zu bewegen. Ein voll aufgeladener Schuss aus dem Präzisionsgewehr oder ein unaufgeladener Kopfschuss reicht aus um dich ins Gras beißen zu lassen. Wenn du es schaffst, von hinten an ihn heran zu kommen, während er noch im Zielmodus ist, müsstest du ihn mit deiner Scattergun ausschalten können, bevor er reagieren kann. Wenn du Munition sparen willst, schlag in mit deiner Keule tot. Falls du auf einen Sniper unterwegs triffst, der dich ebenfalls bemerkt hat, behandel ihn wie jeden anderen auch; umkreise ihn und hau mit deiner Scattergun rein. Er wird entweder sterben, oder versuchen dich mit seiner Maschinenpistole oder dem Uringlas zu treffen. Vorsicht vor Huntsman-benutzenden Snipern, - besonders wenn Pfeil angezündet ist. Bei einem Treffer dein Ableben garantiert.
| class="xsmall" | vs
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Etwas, worauf du achten solltest, wenn du dich mit einem Sniper im Nahkampf befindest, ist sein Kukri, oder noch schlimmer, die Stammesklinge. Beide verursachen ziemlich hohen Schaden in relativ kurzer Zeit, also sei trotz deiner Ausweich-Fähigkeiten extrem vorsichtig. Eine Uringlas-Stammesklinge-Kombination tötet dich bei nur einem Treffer durch den Schaden, den du beim Bluten erleidest.
| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | [[Image:Medic.png|100x100px|link=Medic/de]]<br>[[Medic match-ups/de|Medic]]
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  | spy-strategy = Für den Spy bist du eine der tödlicheren Klassen, weil du zu schnell bist, um von ihm einen Dolchstoß von hinten zu kassieren, - es sei denn du stehst still, was du als Scout allerdings eh niemals tun solltest. Deine Scattergun ist außerdem optimal fürs Spy-checken auf kurze Distanz (besonders mit der Force-A-Nature). Sei auf alle Fälle vorsichtg, wenn du dich zurückziehst, denn wenn du in ihn hinein läufst, fühlst du einen großen, tödlichen Stachel. Außerdem solltest du es vermeiden, grade Wege zu aufen, wenn deine Teammitglieder in der Nähe sind; ein geübter, getarnter Spy wird dir einenen Dolchstoß von hinten aus einer Drehung heraus verpassen, wenn du an ihm vorbei läufst. Wenn du dich mit einem Spy in einem Feuergefecht befindest, weich einfach aus und hau mit der Scattergun rein. Sollte er wegrennen, - oder wann auch immer sonst du einen verhüllten Spy ausmachen kannst, benutze den Streuradius deiner Scattergun, um ihn sichtbar zu halten (Bewegungsmuster vorausahnen und in die Laufwege schießen). Sollte er die Scheintoduhr benutzen und du bist dir sicher, dass du sie ausgelöst hast, laufe in die Richtung, die er ursprünglich hatte oder zur nächsten Munitionskiste, um ihn den Weg abzuschneiden. Pass nur auf seinen Revolver im Nahkampf auf, 3 Treffer (2, wenn du den Sandman trägst) reichen, um dir den Gar aus zu machen.  
| Ein Medic ist ein leichtes Ziel für einen Scout. Wenn er alleine ist, weiche aus und benutze den Doppelsprung, um seinem Spritzen-MG und der Knochensäge aus zu weichen und ihn mit Schüssen aus deiner Scattergun voll zu pumpen. Er sollte ziemlich schnell das Zeitliche segnen. Falls er einen Kumpel dabei, ist es nicht empfehlenswert diesen anzugreifen. Versuche statt dessen ungesehen von hinten an ihn ran zu kommen, während er mit dem Heilen beschäftigt ist. Zwei Treffer der Scattergun aus nächster Nähe und er ist Geschichte. Nachdem du den Medic, solltest du seinen Partner meiden, weil dieser aktuell noch überheilt ist. Medics greifen für gewöhnlich auf ihre Knochensäge zurück, versuche daher "Weapon heckling". Wenn das Medic-Team dich nicht kommen sieht, benutze die Force-A-Nature um den Medic zu töten, oder ihn zumindest von seinem Partner zu trennen. Kämpfe auf Schlagdistanz sind zu vermeiden; das Sritzen-MG macht auf kurze Distanz eine Menge Schaden und der falls er den Blutsauger benutzt bekommt er sogar noch eine Menge Lebenspunkte zuück. Eigentlich solltest du, wenn er den Blutsauger benutzt und du meinst, dass du ihn nicht schnell ausschalten kannst, lieber das weite suchen, wenn er nicht grade wenig Lebenspunkte hat, oder mit etwas anderem beschäftigt ist.
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}}
Medics sind sehr selten allein, dennoch, wenn du einen Medic siehst, konzentriere dich primär auf ihn und such dann das Weite, damit seine Freunde nicht mehr übergeheilt werden, (100% Lebenspunkte, statt 150%) und anschließend von dir attackiert werden können.
 
 
 
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| Solange du auf Distanz bist, duck dich, spring, renn im Zick Zack, um es dem Sniper so schwer wie möglich zu machen, dich zu treffen. Der Bonk! Energydrink Effekt, oder das Lähmen vom Sandman sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, sich in Sniper-freundlichem Areal fort zu bewegen. Ein voll aufgeladener Schuss aus dem Präzisionsgewehr, oder ein unaufgeladener Kopfschuss, reicht aus um dich ins Gras beissen zu lassen. Wenn du es schaffst von hinten an ihn heran zu kommen, während er noch im Zielmodus ist, müsstest du ihn mit deiner Scattergun ausschalten können, bevor er reagieren kann. Wenn du Munition sparen willst, schlag in mit deiner Keule tot. Falls du auf einen Sniper unterwegs triffst, der dich ebenfalls bemerkt hat, behandel ihn wie jeden anderen auch; umkreise ihn und hau mit deiner Scattergun rein. Er wird entweder sterben, oder versuchen dich mit seiner Maschinenpistole oder dem Uringlas zu treffen. Vorsicht vor Huntsman-benutzenden Snipern, - besonders wenn Pfeil angezündet ist bei einem Treffer dein Ableben garantiert.
 
Etwas worauf du achten solltest wenn du dich mit einem Sniper im Nahkampf befindest ist sein Kukri, oder noch schlimmer, die Stammesklinge. Beide verursachen ziemlich hohen Schaden in relativ kurzer Zeit, also sei trotz deiner Ausweich-Fähigkeiten extrem vorsichtig. Eine Uringlas-Stammesklinge-Kombination tötet dich bei nur einem Treffer durch den Schaden den du beim Bluten erleidest.
 
 
 
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| Für den Spy bist du eine der tödlicheren Klassen, weil du zu schnell bist, um von ihm einen Dolchstoß von hinten zu kassieren, - es sei denn du stehst still, was du als Scout allerdings eh niemals tun solltest. Deine Scattergun ist außerdem optimal fürs Spy-checken auf kurze Distanz (besonders mit der Force-A-Nature). Sei auf alle Fälle vorsichtg, wenn du dich zurück ziehst, denn wenn du in ihn hinein läufst, fühlst du einen großen, tödlichen Stachel. Außerdem solltest du es vermeiden, grade Wege zu aufen, wenn deine Teammitglieder in der Nähe sind; ein geübter, getarnter Spy wird dir einenen Dolchstoß von hinten aus einer Drehung heraus verpassen, wenn du an ihm vorbei läufst. Wenn du dich mit einem Spy in einem Feuergefecht befindest, weich einfach aus und hau mit der Scattergun rein. Sollte er wegrennen, - oder wann auch immer sonst du einen verhüllten Spy ausmachen kannst, benutze den Streuradius deiner Scattergun um ihn sichtbar zu halten (Bewegungsmuster voraus ahnen und in die Laufwege schiessen). Sollte er die Scheintoduhr benutzen und du bist dir sicher, dass du sie ausgelöst hast, laufe in die Richtung die er ursprünglich hatte, oder zur nächsten Munitionskiste, um ihn den Weg ab zu schneiden. Pass nur auf seinen Revolver im Nahkampf auf, 3 Treffer (2, wenn du den Sandman trägst) reichen, um dir den Gar aus zu machen.  
 
 
 
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== Siehe auch ==
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== Siehe Auch ==
*[[Community Scout strategy/de|Community Scout Strategie]]
 
*[[Basic Scout strategy/de|Standard Scout Strategie]]
 
 
*[[Team strategy/de|Team Strategie]]
 
*[[Team strategy/de|Team Strategie]]
  

Latest revision as of 18:36, 21 June 2013

Klasse Strategie
Scout.png
Scout
vs. Scout.png
Scout
Kämpfe gegen andere Scouts sind unangenehm, weil man daraus nicht flüchten kann. Wenn du in der Nähe eines Medikits bist, sorge dafür, dass der gegnerische Scout es dir nicht weg schnappt. Wenn du nur noch wenige Lebenspunkte hast, stell sicher, dass du das Medipack noch erreichst, ohne zu sterben.

Weiche seinen Schüssen aus und versuche nah an ihn heran zu kommen, um ihm mit deiner Scattergun den gar aus zu machen. Veruche der Erste zu sein, der im Nahkampf schießt, weil bei Klassen mit so wenig Lebenspunkten bereits ein Schuss aus kurzer Distanz mit der Scattergun tödlich sein kann. Sollte der gegnerische Scout den Doppelsprung benutzen, warte, bis er seinen zweiten Sprung ausgeführt hat oder sogar landet, bevor du das Feuer eröffnest. Das vergrößert deine Chancen vorauszusehen, wo du hinschießen musst, um ihn zu treffen. Wenn er ausweicht und du Schwierigkeiten hast ihn zu treffen, versuche ihn in dein Fadenkreuz laufen zu lassen und drück dann ab. Mitten in einem Scoutduell wegzurennen ist nicht empfehlenswert, wenn man bedenkt, dass ihr beide die gleiche Laufgeschwindigkeit habt und er dir am Hintern kleben bleiben kann, um dich mit Kugeln voll zu pumpen. Ihn weiter zu beharken, während du zu einem Medipack, oder sogar deinem Team bewegst, wird dir einen Vorteil verschaffen. Gegen Scouts zu kämpfen, die die freischaltbaren Waffen benutzen, ist in der Regel einfacher, das gilt allerdings auch umgekehrt. Mit der Force-A-Nature können Scouts nicht im Sprung schießen, ohne durch den Rückstoß selber in der Luft hängen zu bleiben. Die Verwendung des Bonk Energydrinks, der Krit-'n-Cola oder der Mad Milk, beschränken sein Arsenal auf die Hauptwaffen; Scattergun, Force-A-Nature und Shortstop. Wenn er den Bonk! Energydrink benutzt um zu fliehen, bleib an ihm dran und zerballer ihn aus sichererer Distanz mit der Pistole. Wenn er die Krit-'n-Cola benutzt, endet der erste Treffer im Nahkampf für beide tödlich; halte Distanz und benutze wieder die Pistole. Da die Mad Milk geworfen - und nicht wie die anderen getrunken - wird, ist das Distanzgewinnen im Nahkampf sehr schwierig. Versuche daher lieber, zwei schnelle Treffer aus kurzer Distanz zu erzielen, da ein Trefer seinerseits nicht genug Lebenspunkte heilt, um einen zweiten Treffer deinerseits zu überleben.

Wenn du die freischaltbaren Waffen benutzt, versuche ihn mit dem Ball des Sandmanns zu lähmen. Das ist zwar sehr schwer, aber wenn du es schaffst, ist er dir ausgeliefert. Die Force-A-Nature ist eine sehr gute Waffe, wenn dein Gegner dich nicht kommen sieht, weil er nach zwei unmittelbar hintereinander abgefeuerten Schüssen aus kurzer Distanz sofort tot ist. Wenn es gegen einen Scout mit der Shortstop geht, solltest du schnellst möglich nah rankommen, denn anders als die Scattergun und die Force-A-Nature ist die Shortstop aufgrund ihres kleinen Streuwinkels auch auf mittlere Distanz sehr effektiv. Generell sollten dir Shortstop-Scouts aber wenig Probleme bereiten.

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Scout
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Soldier
Der Scout ist die effektivste Klasse auf kurze Entfernung, genauso wie der Soldier, der allerdings einen Raketenwerfer hat. Wenn möglich, benutze die Umgebung der Map zu deinem Vorteil um zu vermeiden, dass du unter dem Explosions-Schaden der Raketen zu leiden hast. Versuche immer einen Höhenvorteil gegenüber dem Soldier zu haben und überlasse diesem niemals dem Soldier, denn mit einem ist er am effektivsten. Wenn du doch mal in einen Soldier hineinlaufen solltest, versuche hinter ihn zu gelangen und dabei die mittlere Distanz zu wahren, um den tödlichen Explosions-Schaden zu vermeiden. Kritischer Explosions-Schaden tötet dich bei einem Treffer, meistens reicht auch ein einfacher normaler Treffer. Außerdem solltest du auf der Hut sein, wenn er auf die treffsichere Schrotflinte wechselt. Benutze den Doppelsprung um deinen Gegner zu verwirren. Wenn du zum Beispiel durch den Explosions-Schaden in die Luft geschleudert wirst, nutze den Doppelsprung um der vom Soldier erahnten Flugroute zu entgehen, auch wenn das bei geübten Soldiers selten funktionieren wird. Solltest du dich zurückziehen müssen, obwohl du noch ausreichend Lebenspunkte hast, nutze gezielt den Explosions-Schaden mit einem Sprung, um mit überragender Geschwindigkeit das Areal zu verlassen. Wenn möglich spring den Soldier von hinten an um ihm einen Schuss aus nächster Distanz zu verpassen, bevor er dich bemerkt. Das sollte ihn stark genug verwunden, um ihn mit einem weiteren Treffer auszuschalten, bevor er reagieren kann. Vermeide deinen Schläger zu benutzen, außer wenn er schon stark angeschlagen ist. Benutze die Technik des "Weapon heckling" um dein Gegenüber zu verwirren. Der Sandman ist nützlich um den Soldier zu lähmen, was aufgrund seiner langsamen Geschwindigkeit recht einfach sein sollte. Pump ihn mit Blei voll, während er gelähmt ist, mit etwas Übung kannst du ihn mit 2 Treffern aus kurzer Distanz ausschalten, bevor er weiß, was los ist.
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Scout
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Pyro
Ein Pyro kann einer der tödlichsten Gegner sein, denen du begegnen kannst, je nach Umgebung der Map. Normalerweise jedoch sind sie für dich leichte Beute. Bleib einfach außerhalb der Distanz seines Flammenwerfers, was durch deinen Geschwindigkeitsvorteil recht einfach zu handhaben sein sollte, und hau an Kugeln raus was geht. Enge Bereiche und Tunnelabschnitte machen den Pyro zu einer größeren Bedrohung. Wenn du dort auf einen Pyro triffst, zieh dich in offenere Areale zurück. Der Verbrennen-Effekt vom Feuer kann dich die Hälfte deiner Lebenspunkte kosten, wenn du keine Abhilfe schaffst. Solltest du also vom Flammenwerfer erwischt werden, spring ins Wasser oder zum nächsten Medipack. Versuche Kämpfe mit dem Pyro zu vermeiden, wenn er nicht schon angeschlagen ist; bleib außerhalb seiner Reichweite und benutze abwechselnd Scattergun und Pistole ( "Weapon heckling") für maximale Effizienz, wenn er allein ist. Achtung: die Signalpistole vergrößert seine Reichweite, vermindert allerdings seine Stärke auf mittlere Distanz, - den Leuchtkugeln kann man außerdem leicht ausweichen.

Der Kompressionsdruck negiert bei geübten Pyros das Lähmen mit dem Ball vom Sandmann, richtig reflektiert schafft er es womöglich, sogar dich zu lähmen. Ohne die Pistole entfällt das "Weapon heckling" und der große Streuradius der Force-A-Nature verleiht dem Pyro auf mittlere Distanz eine höhere Feuerkraft als dir. Wenn ein Pyro dich kommen sieht, renn. Üblicherweise kannst du beim Rückwärtslaufen den Pyro mit deiner Scattergun beharken, weil deine Feuerkraft dabei größer ist, als die des Pyros. Sei auf der Hut vor der Signalpistole, denn auch wenn es für Anfänger schwierig ist, macht ein geübter Pyro dich damit, - grade auf größere Distanz, fertig.

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Scout
vs. Demoman.png
Demoman
Ein Demoman ist ein gefährlicher Feind, weil seine Haftbomben-Fallen dich sofort ausschalten können. Wenn er seinen Granatenwerfer benutzt, kann er ein leichtes Ziel sein. Spring einfach wie verrückt und benutze den Doppelsprung, um einem glücklichen Treffer von einer Granate zu entgehen. Bleib auf mittlerer Distanz und schäle seine Lebenspunkte mit der Pistole runter. Wenn er sich hinter einem Teppich aus Haftbomben aufhält, benutze einen alternativen Weg, um in seinen Rücken zu gelangen, oder schieß die Haftbomben einfach kaputt. Wenn du nah an ihn herankommst, ohne von seinen Granaten getroffen zu werden, solltest du ihn mit einer Kombination aus gezielten Schüssen und "Weapon heckling" klein kriegen.

Wegen des großen Schadens und Explosionsradius werden die wenigsten Demomen erwarten, das du direkt auf sie zurennst und versuchen, dich mit Haftbomben 'einzumauern'. Wenn du nah heran kommen solltest, erleichtert es dein Bestreben, den Demoman zu erledigen erheblich, weil es dann schwieriger für ihn wird dich zu treffen, vorallem ohne sich selbst zu verletzen. Gelegentlich kann ein Selbstmord-Angriff, bei dem du den Demoman beschießt und er sich im folgenden Nahkampf selbst in die Luft sprengt, dazu führen, dass das gegnerische Team das Vorrücken auf der Map unterlässt. Im Falle eines Sturmschild und Eyelander benutzenden Demoman, behalte einfach etwas Distanz und hau ihn mit deiner Scattergun weg, oder schnibbel ihn mit Pistolenkugel zu Konfetti. Außerdem kann es von Nutzen sein, sich als Beute für einen Ansturm hinzustellen und im letzten Moment auszuweichen, um zu vermeiden, dass er damit später im Gefecht einen kritischen Treffer landet.

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Scout
vs. Heavy.png
Heavy
Schlicht seine hohen Lebenspunkte machen den Heavy zu einem harten Ziel für den Scout und seine Minigun macht aus dir schneller ein Sieb als du aus ihm mit deiner Scattergun. Vermeide direkte Zusammenstöße auf allen Entfernungen, außer du trägst den Sandmann, denn ein Heavy mit rotierender Minigun lässt sich niemals auf sichere Weise von dir ausknipsen. Ein Heavy ist eine furchterregende Klasse, doch als Scout mit genügend Geduld und Hartnäckigkeit kannst du ihn bezwingen. Oder das Überraschungsmoment ist auf deiner Seite und du kannst ihn mit 3 Treffern aus kurzer Distanz weg hauen. Auf mittlere Distanz gibt dieses schleichende Riesenbaby ein ausgezeichnetes Ziel zum Lähmen mit dem Sandman ab. Das sollte dir Zeit verschaffen ihn erledigen, oder zu flüchten.

Bleib an ihm dran und umkreise ihn, um nicht getroffen zu werden, oder spring einfach über ihn drüber, um ihn zu verwirren und mit ein paar Salven aus deiner Scattergun zu füttern; sollte schwer sein dieses Monster zu verfehlen. Gepaart mit der Nutzung des Doppelsprungs weiß er bald gar nicht mehr wo du bist und wenn du Lust hast, versuche auf seinem Kopf zu landen: während er dich sich im Kreis drehend sucht, kannst du ihn fertig machen. Benutze die Scattergun oder deinen Schläger, aber keinesfalls die Force-A-Nature, da dich der Rückstoß sonstwohin werfen würde. Wenn ein Medic an ihm dran hängt, lauf einfach weg. Falls das nicht möglich ist, konzentrier dich auf den Medic, da so dein verursachter Schaden nicht in ein paar Sekunden negiert wird. Den Heavy kannst du deinem Team überlassen, oder du versuchst oben genannte Strategie. Alternativ kannst du versuchen, seine Lebenspunkte runter zu feuern, während seine Minigun nicht rotiert, aber such dir Deckung, sobald sich das Ding dreht. Wiederhole das, bis er stirbt oder er genug Paranoia hat, nur noch mit rotierender Waffe herum zu laufen. Viele Meter schafft er so nicht und alternative Angriffsrouten erschließen sich automatisch. Solltest du den Sandmann tragen, benutze ihn. Gelähmt ist er leicht zu töten, auch wenn du dich weiter flink bewegen solltest, um nicht in seinen doch noch auftretenden Kugelhagel zu geraten.

Scout.png
Scout
vs. Engineer.png
Engineer
Ein eizelner Engineer ist leichte, aber seltene Beute. Einen Engineer ohne Sentry aus zu schalten ist einfach, weiche seinen Schüssen aus und verpass ihm dafür welche. Aber Achtung; seine Schrotflinte haut eine Menge Schaden raus.

Ist der Engineer in der Nähe seiner Sentry wird er zu einer ernsthaften Bedrohung für dein Wohlbefinden. Wenn möglich, vermeide alle Wege, die durch die Sentry abgesichert sind und spähe um Ecken, bevor du in ungesicherte Areale vorstößt - sonst bist du innerhalb von Sekunden tot. Wenn du schnell bist, kannst du an einer Sentry vorbei rennen, bevor sie dich erfasst hat, üblicherweise wirst du damit aber wenig Erfolg haben. Mit ein wenig Glück gelingt es dir vielleicht, den Engineer auszuschalten. In dem Fall kannst du außerhalb der Sentryreichweite bleiben und sie mit deiner Pistole zerstören (benutze nicht die Scattergun, der Streuradius macht sie auf diese Entfernung sehr uneffektiv). An bestimmten Orten, zum Beispiel direkt hinter einer Ecke gebaute Sentrys, lassen sich relativ einfach von dir umkreisen und mit dem Schläger oder der Scattergun in ihre Einzelteile zerlegen. Die Sentry dreht sich bis Level 2 langsamer, als du um sie laufen kannst. Versuch das nur nicht bei Level 3 Sentrys, die Raketen werden dich mit ziemlicher Sicherheit erwischen. Die Shortstop ist super zum Zerlegen von unbewachten Sentrys. 4 Schüsse, knapp außerhalb ihrer eigenen Schussreichweite reichen gewöhnlich, um jede Sentry zu zerstören. Um an einer Sentry vorbeizukommen, kann man sich manchmal auch ihre eigene Feuerkraft (samt Rückstoß-Effekt) zunutze machen. Spring in ihre Schusslinie, lass dich von ihr weg drücken und fang dich mit deinem zweiten Sprung - außerhalb der Sentryreichweite wieder auf. So verlierst du zwar ein paar Lebenspunkte, aber kommst an ihr vorbei. Führt kein weg hinter, oder um die Sentry herum, kannst du die Schadensimmunität des Bonk! Energydrinks nutzen, um an ihr vorbei zu kommen, oder das Feuer von ihr auf dich zu ziehen, damit dein Team sie erledigen kann. Solltest du auf die Idee kommen, Engineer Gebäude mit deinem Schläger zu zerdeppern, solltest du dich darauf gefasst machen, den Schraubenschlüssel des Engineers ins Gesicht zu kriegen. Zwei Treffer sind tödlich, aufgrund der hohen Krit-Rate reicht aber meistens einer! Die beste Chance, einen Engineer zu töten ist, wenn dieser gerade eines seiner Gebäude durch die Gegend trägt, ein Kill beseitigt dann auch gleichzeitig das Gebäude.

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Medic
Ein Medic ist ein leichtes Ziel für einen Scout. Wenn er alleine ist, weiche aus und benutze den Doppelsprung, um seinem Spritzen-MG und der Knochensäge auszuweichen und ihn mit Schüssen aus deiner Scattergun vollzupumpen. Er sollte ziemlich schnell das Zeitliche segnen. Falls er einen Kumpel dabei hat, ist es nicht empfehlenswert, diesen anzugreifen. Versuche stattdessen, ungesehen von hinten an ihn ran zu kommen, während er mit dem Heilen beschäftigt ist. Zwei Treffer der Scattergun aus nächster Nähe und er ist Geschichte. Nachdem du den Medic erledigt hast, solltest du seinen Partner meiden, weil dieser aktuell noch überheilt ist. Medics greifen für gewöhnlich auf ihre Knochensäge zurück, versuche daher "Weapon heckling". Wenn das Medic-Team dich nicht kommen sieht, benutze die Force-A-Nature um den Medic zu töten, oder ihn zumindest von seinem Partner zu trennen. Kämpfe auf Schlagdistanz sind zu vermeiden; das Spritzen-MG macht auf kurze Distanz eine Menge Schaden und der falls er den Blutsauger benutzt, bekommt er sogar noch eine Menge Lebenspunkte zurück. Eigentlich solltest du, wenn er den Blutsauger benutzt und du meinst, dass du ihn nicht schnell ausschalten kannst, lieber das Weite suchen, wenn er nicht grade wenig Lebenspunkte hat, oder mit etwas anderem beschäftigt ist.

Medics sind sehr selten allein, dennoch, wenn du einen Medic siehst, konzentriere dich primär auf ihn und such dann das Weite, damit seine Freunde nicht mehr übergeheilt werden (100% Lebenspunkte, statt 150%) und anschließend von dir attackiert werden können.

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Scout
vs. Sniper.png
Sniper
Solange du auf Distanz bist, duck dich, spring, renn im Zick Zack, um es dem Sniper so schwer wie möglich zu machen, dich zu treffen. Der Bonk! Energydrink Effekt, oder das Lähmen vom Sandman sind sehr hilfreich, wenn es darum geht, sich in Sniper-freundlichem Areal fort zu bewegen. Ein voll aufgeladener Schuss aus dem Präzisionsgewehr oder ein unaufgeladener Kopfschuss reicht aus um dich ins Gras beißen zu lassen. Wenn du es schaffst, von hinten an ihn heran zu kommen, während er noch im Zielmodus ist, müsstest du ihn mit deiner Scattergun ausschalten können, bevor er reagieren kann. Wenn du Munition sparen willst, schlag in mit deiner Keule tot. Falls du auf einen Sniper unterwegs triffst, der dich ebenfalls bemerkt hat, behandel ihn wie jeden anderen auch; umkreise ihn und hau mit deiner Scattergun rein. Er wird entweder sterben, oder versuchen dich mit seiner Maschinenpistole oder dem Uringlas zu treffen. Vorsicht vor Huntsman-benutzenden Snipern, - besonders wenn Pfeil angezündet ist. Bei einem Treffer dein Ableben garantiert.

Etwas, worauf du achten solltest, wenn du dich mit einem Sniper im Nahkampf befindest, ist sein Kukri, oder noch schlimmer, die Stammesklinge. Beide verursachen ziemlich hohen Schaden in relativ kurzer Zeit, also sei trotz deiner Ausweich-Fähigkeiten extrem vorsichtig. Eine Uringlas-Stammesklinge-Kombination tötet dich bei nur einem Treffer durch den Schaden, den du beim Bluten erleidest.

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vs. Spy.png
Spy
Für den Spy bist du eine der tödlicheren Klassen, weil du zu schnell bist, um von ihm einen Dolchstoß von hinten zu kassieren, - es sei denn du stehst still, was du als Scout allerdings eh niemals tun solltest. Deine Scattergun ist außerdem optimal fürs Spy-checken auf kurze Distanz (besonders mit der Force-A-Nature). Sei auf alle Fälle vorsichtg, wenn du dich zurückziehst, denn wenn du in ihn hinein läufst, fühlst du einen großen, tödlichen Stachel. Außerdem solltest du es vermeiden, grade Wege zu aufen, wenn deine Teammitglieder in der Nähe sind; ein geübter, getarnter Spy wird dir einenen Dolchstoß von hinten aus einer Drehung heraus verpassen, wenn du an ihm vorbei läufst. Wenn du dich mit einem Spy in einem Feuergefecht befindest, weich einfach aus und hau mit der Scattergun rein. Sollte er wegrennen, - oder wann auch immer sonst du einen verhüllten Spy ausmachen kannst, benutze den Streuradius deiner Scattergun, um ihn sichtbar zu halten (Bewegungsmuster vorausahnen und in die Laufwege schießen). Sollte er die Scheintoduhr benutzen und du bist dir sicher, dass du sie ausgelöst hast, laufe in die Richtung, die er ursprünglich hatte oder zur nächsten Munitionskiste, um ihn den Weg abzuschneiden. Pass nur auf seinen Revolver im Nahkampf auf, 3 Treffer (2, wenn du den Sandman trägst) reichen, um dir den Gar aus zu machen.


Siehe Auch