Difference between revisions of "Badlands (Control Point)/fr"
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L'objectif de la carte est de contrôler les cinq points. Au début, seul le point central est neutre. Les autres points sont verrouillés. | L'objectif de la carte est de contrôler les cinq points. Au début, seul le point central est neutre. Les autres points sont verrouillés. | ||
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*Les [[Scout]]s peuvent être très utile sur cette carte. Une équipe avec un Scout peut facilemnt capturer lee dernier point. Once they hit the tighter corridors and ambush points further on, however, they become less successful. | *Les [[Scout]]s peuvent être très utile sur cette carte. Une équipe avec un Scout peut facilemnt capturer lee dernier point. Once they hit the tighter corridors and ambush points further on, however, they become less successful. | ||
*The final control point for either team can be captured ''very'' quickly. Defenders should always make sure it is secured by a tough class, or covered by a [[Sentry Gun]]. For attackers, the best strategy is to attempt to get to this point as soon as the fourth control point is captured. [[Spy]]s may be able to [[Back-capping|Spycap]] this point, although this depends on whether the enemy has had time to build a defense. | *The final control point for either team can be captured ''very'' quickly. Defenders should always make sure it is secured by a tough class, or covered by a [[Sentry Gun]]. For attackers, the best strategy is to attempt to get to this point as soon as the fourth control point is captured. [[Spy]]s may be able to [[Back-capping|Spycap]] this point, although this depends on whether the enemy has had time to build a defense. | ||
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*Le terme 'Badlands' en anglais défini une zone sèche dont les rochers ont été érodés par le vent et l'eau ou par une activité minière excessive. | *Le terme 'Badlands' en anglais défini une zone sèche dont les rochers ont été érodés par le vent et l'eau ou par une activité minière excessive. | ||
Revision as of 17:28, 14 November 2010
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Badlands (Control Point) | |
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Informations de base | |
Variantes : | Arena et Roi de la colline |
Développeur(s) : | Inconnu |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Badlands est une carte tirée de CTF_Badlands de Team Fortress Classic. Elle est sortie avec la mise à jour du 14 février 2008. La carte a beaucoup évoluée depuis celle de TFC, notamment le mode de jeu passant de Capture du drapeau à Points de contrôle. Cette carte est symétrique, et constituée de 5 points. Chaque équipe a un point dans sa base, un point au sommet d'une colline. Le point central est situé sur un point.
L'objectif de la carte est de contrôler les cinq points. Au début, seul le point central est neutre. Les autres points sont verrouillés.
Sommaire
Vidéo d'introduction
Lieux
Point de contrôle 3
Le point central est situé sur un pont qui sépare la carte en deux.
- Entrées: chaque équipe a trois accès au pont. Un dans le prolongement du pont, un en passant par un bâtiment et la dernière en montant par la rampe de terre sous le pont.
- Sous le pont: chaque équipe peut aussi passer sous le pont affin d'accéder à l'autre coté.
- Wagons: le point central est entouré de wagons sur lesquels sont empilés des caisses. Ils permettent de fournir une couverture. Toutes les classes peuvent monter sur ces wagons.
- Fenêtre: les bâtiments de chaque coté du pont, fournissent un petit balcon ainsi qu'une fenêtre, généralement utilisée par les Snipers.
- Pillier: deux piliers de chaque coté du pont permettent un accès depuis le balcon près de la fenêtre.
Points de contrôle 2 & 4
Le second point est situé entre les bases et le pont. Le point en lui-même est situé sur un piton rocheux.
- Entrées depuis le point central: le point est accessible par la route en prolongement du pont, ainsi que par la route passant sous le pont et enfin par le petit bâtiment donnant sur le pont.
- Plateforme: Une plateforme est située dans la base, derrière le point, en hauteur. Cette plateforme permet aux Engineers de construire, elle permet aussi au défenseur d'accéder plus facilement au point (particulièrement les Soliders en Saut propulsé
- Rampe: en accédant au point depuis la route de terre, une rampe permet aux Soldiers et Scouts de sauter directement sur le point.
Points de contrôle 1 & 5
Les points de contrôle finaux sont situés dans les bâtiments faisant office de base pour chacune des équipes.
- Entrées depuis le second point: Quatre chemins peuvent être empruntés. Tout d'abord, il y a l'entrée principale, située après un petit pont. A droite de cette porte et derrière le piton rocheux, se situe une entrée secondaire. Les deux autres accès sont situés en hauteur. Depuis le point, les attaquants peuvent sauter sur la plateforme. La dernière est une ouverture à gauche de la plateforme, près de caisses. Elle est accessibles uniquement aux Scouts, Soldiers et Demomen par leur technique de saut.
- Couloir: les entrées principale et de coté donne sur un couloir menant directement sur le point final. Cette zone contient un escalier menant à l'étage ainsi qu'un baril fournissant une petite protection.
- Étage: Les deux entrées en hauteur mènent à l'étage. Il est aussi accessible depuis un escalier à coté de l'entrée secondaire. Depuis l'étage, un escalier descend à droite du point. Le point est aussi accessible depuis la zone circulaire en haut.
- Sortie de l'étage: l'étage dispose d'une sortie à sens unique menant sur le chemin allant au pont. Les classes de saut peuvent cependant y passer.
Stratégie
- Le pont central peut être contrôlé par bloquage défensif du côté de l'ennemi.La nature de la carte c'est de toujours être mobile et de pouvoir réagir vite. Turtling Est une strategie plus dur que d'attaquer sur cette carte.
- Les Demomen et les Heavys sont sont très puissant sur cette carte due aux endroits qui les avantages.
- Despite the map's open nature Snipers pourrait trouver difficile de trouver des coins qui le feront mettre en sécurité et pour trouver le bon point pour leurs Snipers. Les endroits comme le 2eme Point de Contrôle, cependant, sont des exellents place pour les personnes et qui arrête les autres équipes.
- Les Scouts peuvent être très utile sur cette carte. Une équipe avec un Scout peut facilemnt capturer lee dernier point. Once they hit the tighter corridors and ambush points further on, however, they become less successful.
- The final control point for either team can be captured very quickly. Defenders should always make sure it is secured by a tough class, or covered by a Sentry Gun. For attackers, the best strategy is to attempt to get to this point as soon as the fourth control point is captured. Spys may be able to Spycap this point, although this depends on whether the enemy has had time to build a defense.
- There is no source of water in this map; although, a location does exist in the Arena version.
Temps de capture des points de contrôle
Points de contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Points de contrôle 1 et 5 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de contrôle 2 et 4 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Points de contrôle 3 | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Anecdotes
- Badlands est une des cartes tirées de cartes existantes de Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Dustbowl, et Well.
- D'après le plan du pays de Mann, visible sur la page de la mise à jour Engineer, cette carte est une petite partie d'une vaste zone nommée aussi Badlands où se situent aussi Pipeline, 2Fort, Badwater Basin, Thunder Mountain, Gravel Pit, and Well.
- Le terme 'Badlands' en anglais défini une zone sèche dont les rochers ont été érodés par le vent et l'eau ou par une activité minière excessive.