Difference between revisions of "Medic (competitive)/fr"
m (Auto: EnforceCapitalization(Medi Gun) (Review RC#2447838)) |
|||
Line 48: | Line 48: | ||
{{youtube tn|WCzCJcQjxPY}} | {{youtube tn|WCzCJcQjxPY}} | ||
− | Pendant la “course” qui se passe au début de chaque match de 5 points de contrôles, les Medics vont d’habitude surguerir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de leur vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle du milieu. Les Medics doivent toujours surguerir le Demoman de leur équipe en premier, car avec leur [[sticky jump]]s le Demoman va perdre beaucoup de vies et ainsi va se propulser beaucoup plus loin de la portée du Medigun, et aussi perdre sa source de guérison. Si le Demoman de votre équipe arrive vite au point du milieu cela lui donne une chance de bloquer l'équipe ennemi, et ce qui est encore plus important, le Demoman ennemi. Cela laisseras du temp pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’equipe ennemi. En surguerisent le Demoman vous lui donner l'opportunité de faire plus de saut au bombes collantes ce qui va faire qu’il va arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que ceci n’est pas nécessaire, mais surguerir les Scouts de votre équipe peut être effectif. Un Scout qui est [[overheal]]ed va facilement avoir un avantage contre un Scout ennemi qui n’est pas surguerit ou il va potentiellement “annuler” la surguerison que le Scout ennemi va avoir. Prochainement dans la fil seras le Soldat qui fait du roaming et puis le Soldat pocket qui va utiliser son equaliser pour arriver jusqu'au point du milieu plus vite, qui va plus tard se faire guérir plus vite et de charger l’Uber plus vite aussi (a cause de l'intervalle du temp entre les dégâts). Si l'équipe choisi d’utiliser le [[Medic weapons (competitive)|Kritzkrieg]] dans la bataille du milieu, l'équipe alors devras essayer de tuer le Medic et Demoman ennemis en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi | + | Pendant la “course” qui se passe au début de chaque match de 5 points de contrôles, les Medics vont d’habitude surguerir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de leur vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle du milieu. Les Medics doivent toujours surguerir le Demoman de leur équipe en premier, car avec leur [[sticky jump]]s le Demoman va perdre beaucoup de vies et ainsi va se propulser beaucoup plus loin de la portée du Medigun, et aussi perdre sa source de guérison. Si le Demoman de votre équipe arrive vite au point du milieu cela lui donne une chance de bloquer l'équipe ennemi, et ce qui est encore plus important, le Demoman ennemi. Cela laisseras du temp pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’equipe ennemi. En surguerisent le Demoman vous lui donner l'opportunité de faire plus de saut au bombes collantes ce qui va faire qu’il va arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que ceci n’est pas nécessaire, mais surguerir les Scouts de votre équipe peut être effectif. Un Scout qui est [[overheal]]ed va facilement avoir un avantage contre un Scout ennemi qui n’est pas surguerit ou il va potentiellement “annuler” la surguerison que le Scout ennemi va avoir. Prochainement dans la fil seras le Soldat qui fait du roaming et puis le Soldat pocket qui va utiliser son equaliser pour arriver jusqu'au point du milieu plus vite, qui va plus tard se faire guérir plus vite et de charger l’Uber plus vite aussi (a cause de l'intervalle du temp entre les dégâts). Si l'équipe choisi d’utiliser le [[Medic weapons (competitive)|Kritzkrieg]] dans la bataille du milieu, l'équipe alors devras essayer de tuer le Medic et Demoman ennemis en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et déchaîne sa charge sur eux le plus vite possible, car si vous attendez trop longtemp le Medic ennemi auras son Übercharge aussi prêt. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car le Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg. |
Revision as of 15:30, 27 October 2019
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Le Medic (souvent raccourci "med") est un membre de base dans le standard competitive lineup, il est valuée pour sa capacité de guérison ainsi que son effet de ÜberCharge, ainsi que l'habileté d’observer le niveau de ÜberCharge du Medic ennemi.
Sommaire
Information
Vies
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
---|---|---|---|
Medic | 150 | 225 | 189 |
Avec la Vita-Scie équipée | 140 | 210 | 176 |
Note: The Vita-Saw is banned in all competitive leagues.
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Medic |
|
|
|
| ||||||||
Avec l'Overdose équipé avec une Übercharge à 100 % |
|
|
|
| ||||||||
En soignant un Scout |
|
|
|
|
Armes
La plus grande partie du temp, un Medic utilise son Medi Gun pour guérir les membres de son équipe. Son arme de Syringe est sa seul source de dégâts et est normalement utilisé en temp que dernière mesure. Certaines armes corp a corp du Medic, tel que l’Ubersaw peuvent être utilise, par contre sont auxiliaire a premiere rôle du Medic; la guérison. Par contre le Crusader's Crossbow est un choix assez commun chez les Medics, son habilité de guérir ainsi que d'infliger des dégâts importants de 70 HP le font un bon choix. Il peut guérir à longues distances ce qui peut aider ses coéquipiers qui sont tombés dans des mauvaises situations en permettant au Medic d'être à une distance sauf.
Principale
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Standard Pistolet à seringues |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
||
Déblocable Blutsauger |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
L'utilisateur gagne 3 points de vie à chaque fois qu'une seringue touche un ennemi. La régénération de santé est abaissée de 2PV/sec (1–4 pv/sec). | |
Fabrication Arbalète du Croisé |
1 | 38 | Base: 38-75 Critique: 113-225 Soin: 75-150 |
Tire des flèches spéciales qui soignent les coéquipiers ou infligent des dégâts aux ennemis proportionnellement à la distance parcourue. Rechargement 40% plus rapide. | |
Fabrication Overdose |
40 | 150 | Base: 9 Critique: 26 [10 seringues / sec.] |
Le pourcentage d'ÜberCharge augmente d'un maximum de 10% la vitesse de déplacement du porteur. Inflige 10% des dégâts de moins. |
Secondaire
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Standard Medigun |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui rend son patient et lui invincibles pendant 8 secondes. |
Déblocable Kritzkrieg |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui donne à son patient 8 secondes durant lesquelles tout ses tirs seront critiques. Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 25%. |
Fabrication Secou'rapide |
N/D | N/D | N/D | N/D | Effet de l'Übercharge: Megaheal
Taux de soins de base 40% plus élevé. |
Fabrication Vaccinateur |
N/D | N/D | N/D | N/D | La touche recharger permet de changer de résistance.
Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 50% |
Corps à corps
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Standard Scie à amputation |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
||
Promotionnel Poêle à frire |
|||||
Promotionnel Machette Prinny |
|||||
Fabrication Objecteur de conscience |
|||||
Promotionnel Bâton de la liberté |
|||||
Drop Batte des Enfers |
|||||
Distribution Faiseur de souvenirs |
|||||
Promotionnel Surin de porc |
|||||
Déblocable Necro Smasher |
|||||
Déballage Passage à niveau |
|||||
Distribution Saxxy |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Distribution Poêle dorée |
Objet limité de la Mise à jour Two Cities. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Déblocable Überscie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Chaque coup réussi remplit 25% de la jauge d'Übercharge. Cadence d'attaque réduite de 20%. | |
Fabrication Vita-Scie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Jusqu'à 20% de la jauge d'Übercharge sont conservés après la mort. La santé maximale du porteur est réduite de 10 points. | |
Fabrication Amputateur |
N/D | N/D | Base: 52 Critique: 156 |
Lorsque actif, le joueur régénère 3PV par seconde. Lors d'une raillerie: Soigne les coéquipiers aux alentours. | |
Fabrication Voeu Solennel |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Vous permet de voir la santé des ennemis.
Cadence d'attaque réduite de 10%. |
Usage
Le Medic est l’une des deux classes (l’autre classe est le Demoman, et dans certaines leagues le Heavy) qui sont limités jusqu'à un par équipe dans toutes les ligues majeures. Aussi comme le Demoman, le Medic est présent presque tout le temp pendant le jeu dans les deux équipes, sans prendre la stratégie ou d’autres classes joué; très rarement un Medic va changer de classes pour défendre le tout dernier point de contrôle.
La capacité du Medic de faire des Über/Kritz est un fait très important dans la dynamique compétitive, ce qui va décider si l'équipe doit attaquer ou d’aller en retraite.
Tactique
Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blesse, surguerir ses coéquipiers en anticipation d’un combat et aider l’attaque de l'équipe avec son ÜberCharge.
Le Medic doit essayer de consolider son ÜberCharge le plus vite possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts pour vous; les Scouts avec leur Boston Basher, ou Three-Rune Blade et les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes sont les meilleures candidats, par contre si seulement un Demoman est un Medic son en vie, le Demoman peut quand meme aider a charger un uber. Le plus tôt une ÜberCharge est chargée, le plus tôt votre équipe peut faire une infensive effective.
Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro un pour votre équipe; car une equipe sans leur Medic va surement aller en retraite et perdre le match, car il est tres dur de se guérir seulement avec les health packs et l'équipe ne pourras pas contrer une charge ÜberCharge ennemi sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le Scouts. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirés à courte portée, et peuvent s’y rapprocher vite en esquivant les membres de l'équipe ennemi. Les Medics doivent prévenir leur Soldat pocket s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tir bien placées sont necessaire pour eliminer le membre de l'équipe le plus valable.
C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat Pocket. Il doit aussi essayer de ne pas se faire blesser par des balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé le plus haut possible pour qu'un Scout ne le tue pas en un coup.
En temp que classe de support, le Medic n’est pas effectif en effensive et ne doit pas normalement utiliser son Syringe Gun, sauf si il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de vie assez petit peut facilement tuer le Medic dans une bataille 1 a 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs Pocket de tuer ses ennemis, et de prendre sur soit les dégâts.
Ordre de guerison
Idéalement, pendant le rollout de chaque match le Medic devras stratégiquement surguerir chaque membre de son équipe, comme ca tout le monde arrive à la bataille du milieu maximalement surguerit. Pour faire cela effectivement le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver à la bataille du milieu, ainsi que l’impact du healing ramp. Il est une bonne idée de d’abord surguerir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis s’en prendre au soldat et de le surguerir jusqu'à 300 HP. Assez souvent le Soldat va utiliser l’Escape Plan pour courir avec le Medic pour se faire guérir plus tard. Comme ca le Demoman va arriver dans la bataille du milieu avec les vies pleines et les Soldats complètement surgueris. Il faut aussi garder en tête que de surguerir les Scouts jusqu'à 185 HP va pas prendre longtemp.
Pendant la bataille du milieu, quand beaucoup de vos coéquipier prennent de dégâts, il est important de donner la priorité au different joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un healthkit pas loin. Après que un interval de temp se passe ils peuvent aussi se faire guérir plus vite. Quand vous pouvez guerir les membres de votre équipe, par contre si un membre d'équipe commence a perdre des vies plus vite, il faut se concentrer sur lui pour le garder en vie. Parfois en temp que Medic il plus sauf d'être au milieu d’un combat que au bord. Comme ca aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche.
5-CP Push Strategies
Pendant la “course” qui se passe au début de chaque match de 5 points de contrôles, les Medics vont d’habitude surguerir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de leur vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle du milieu. Les Medics doivent toujours surguerir le Demoman de leur équipe en premier, car avec leur sticky jumps le Demoman va perdre beaucoup de vies et ainsi va se propulser beaucoup plus loin de la portée du Medigun, et aussi perdre sa source de guérison. Si le Demoman de votre équipe arrive vite au point du milieu cela lui donne une chance de bloquer l'équipe ennemi, et ce qui est encore plus important, le Demoman ennemi. Cela laisseras du temp pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’equipe ennemi. En surguerisent le Demoman vous lui donner l'opportunité de faire plus de saut au bombes collantes ce qui va faire qu’il va arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que ceci n’est pas nécessaire, mais surguerir les Scouts de votre équipe peut être effectif. Un Scout qui est overhealed va facilement avoir un avantage contre un Scout ennemi qui n’est pas surguerit ou il va potentiellement “annuler” la surguerison que le Scout ennemi va avoir. Prochainement dans la fil seras le Soldat qui fait du roaming et puis le Soldat pocket qui va utiliser son equaliser pour arriver jusqu'au point du milieu plus vite, qui va plus tard se faire guérir plus vite et de charger l’Uber plus vite aussi (a cause de l'intervalle du temp entre les dégâts). Si l'équipe choisi d’utiliser le Kritzkrieg dans la bataille du milieu, l'équipe alors devras essayer de tuer le Medic et Demoman ennemis en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et déchaîne sa charge sur eux le plus vite possible, car si vous attendez trop longtemp le Medic ennemi auras son Übercharge aussi prêt. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car le Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.
Stratégies d’attaque/ defense
En défendant sur les cartes d’attaque/ défense il est très essentiel pour les Medics de rester attentifs à leur dos et être vigilants de leurs ennemis. La perte du Medic dans l'équipe défendante peut facilement être égale a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaît pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe défendante à un Ingenieur avec une Sentry Gun, il est une bonne idée pour le Medic de rester dans son proximite pour rester protégé des Scouts ennemi.
Stratégies de capture du drapeau
Dans le jeu du capture du drapeau les Medics doivent assister dans les attaques ou défenses du drapeau. Le Medic ne doit pas normalement prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe ennemi. A cause des Ingénieurs dans l'équipe ennemi, il est plus commun pour les Medics d’utiliser un Über normal et non pas un Kritzkrieg.