Difference between revisions of "Item drop system/es"

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El '''sistema de obtención aleatoria''' es el proceso de distribución de [[item/es|objetos]] en ''Team Fortress 2''. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de objetos.
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El '''sistema de obtención aleatoria''' es el proceso de distribución de [[item/es|artículos]] en ''Team Fortress 2''. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.
  
 
El sistema fue introducido por primera vez con la {{update link|Sniper vs. Spy Update}}, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']].
 
El sistema fue introducido por primera vez con la {{update link|Sniper vs. Spy Update}}, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']].
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El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciéndolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automática de objetos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, inutilizando el ''idle''. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas, incluso meses.
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El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciéndolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automática de artículos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos artículos predefinidos a cada jugador, inutilizando el ''idle''. El sistema anterior daba un artículo al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir artículos en semanas, incluso meses.
  
El límite no se le puso a los objetos, sino al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las [[Mann Co. Supply Crate/es|cajas de Mann Co.]] no siguen esta regla.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas siguen el patrón de reparto estándar], noticia en [[Steam Users' Forum/es|los Foros de Steam]] [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 por zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref> El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.
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El límite no se le puso a los artículos, sino al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las [[Mann Co. Supply Crate/es|cajas de Mann Co.]] no siguen esta regla.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas siguen el patrón de reparto estándar], noticia en [[Steam Users' Forum/es|los Foros de Steam]] [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 por zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref> El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.
  
Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un [[trade/es|intercambio]], o visitar [[Mann Co. Store/es|la tienda de Mann Co.]]. A veces, un objeto obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo objeto obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.
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Los artículos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un [[trade/es|intercambio]], o visitar [[Mann Co. Store/es|la tienda de Mann Co.]]. A veces, un artículo obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo artículo obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.
  
 
{{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}}
 
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== Ventajas y desventajas ==
 
== Ventajas y desventajas ==
El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y  que conseguirás los mismos objetos.  
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El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y  que conseguirás los mismos artículos.  
  
 
Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del ''idle''. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el vídeo y audio y hacer ''idle'' desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
 
Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del ''idle''. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el vídeo y audio y hacer ''idle'' desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
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Existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.
 
Existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.
  
Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
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Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.
  
En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).
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En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía artículos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).
  
 
=== Semana de la doble obtención aleatoria ===
 
=== Semana de la doble obtención aleatoria ===
El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref>
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El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref>
  
 
Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de doble obtención aleatoria]", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref>
 
Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de doble obtención aleatoria]", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref>
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== Historial de actualización ==
 
== Historial de actualización ==
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* Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de artículos.
* Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.
 
  
 
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 
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'''Parche del 20 de Abril de 2010''' {{Item server}}
 
'''Parche del 20 de Abril de 2010''' {{Item server}}
* Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.
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* Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de artículos.
  
 
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
* {{undocumented}} Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)
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* {{undocumented}} Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)
  
 
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
* Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)
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* Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)
  
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
* El Sistema de obtención aleatoria de objetos ahora requiere que aceptes los nuevos objetos y descartes la notificacion de nuevos objetos antes de que nuevos objetos puedan ser encontrados.
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* El Sistema de obtención aleatoria de artículos ahora requiere que aceptes los nuevos artículos y descartes la notificacion de nuevos artículos antes de que nuevos artículos puedan ser encontrados.
  
 
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* La probabilidad de obtener una caja ha sido bajada considerablemente.
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* La probabilidad de obtener una caja ha sido bajada considerablemente.}}
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== Referencias ==
 
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* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de suministro de Mann Co.]]
 
* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de suministro de Mann Co.]]
 
* [[Idling/es|Sistema de ''idle'']]
 
* [[Idling/es|Sistema de ''idle'']]
* [[Items/es|Objetos]]
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* [[Items/es|Artículos]]
  
 
== Enlaces externos ==
 
== Enlaces externos ==

Revision as of 21:00, 25 July 2024

No confundir con el esquema de artículos.
«
¡Je, je, je! Vinieron los Reyes Magos.
El Sniper recibiendo un artículo.
»
Obtención de las Rastas de Bomb Marley.

El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de artículos en Team Fortress 2. Distribuye un artículo aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el límite semanal de artículos.

El sistema fue introducido por primera vez con la Actualización del Sniper contra el Spy, cambiando el sistema de distribución y dejando de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la disponibilidad de los artículos, debido a la cantidad expansiva de estos en el juego, anulando así el método de obtener armas mediante un desbloqueo masivo de logros o usar herramientas externas para falsificar la obtención de estos. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener artículos sin esfuerzo llamado idle.

Tras la actualización del 11 de julio de 2013, el idle dejo de funcionar, ya que tras recibir un artículo era necesario aceptar la notificación para poder recibir el siguiente.

Sistema actual

Gráfica de la relación tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.[1] El sistema de obtención automática de artículos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos artículos predefinidos a cada jugador, inutilizando el idle. El sistema anterior daba un artículo al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir artículos en semanas, incluso meses.

El límite no se le puso a los artículos, sino al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las cajas de Mann Co. no siguen esta regla.[2] El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.

Los artículos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un intercambio, o visitar la tienda de Mann Co.. A veces, un artículo obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo artículo obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos artículos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguirás los mismos artículos.

Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del idle. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un -textmode combinado con el parametro -novid y -nosound para deshabilitar el vídeo y audio y hacer idle desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.

Hitos de logros

El 29 de abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, armas para él e hitos para él. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se implementó con la Actualización del Spy contra el Sniper. El sistema de obtención por hito se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la actualización del Engineer.

Historia

Sistema anterior

Icono de la mochila utilizado antes de la Actualización de la Mann Conomía.

Existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los artículos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía artículos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Semana de la doble obtención aleatoria

El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de artículos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado al doble de posibilidad de obtener artículos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines .[3]

Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.[4]

Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.[5]

Galería

Artículo no obtenibles aleatoriamente

Pinturas obtenibles mediante el sistema

Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria
Imagen Nombre Color Imagen Nombre Color
Paint Can 729E42.png Indudablemente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Un Profundo Compromiso con el Púrpura #7D4071
Paint Can CF7336.png Naranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marrón de Musculitos #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta del Sombrerero Noble #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Pálida #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Bigote Anciano #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrón Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Dorado Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png No. de Color 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png El Color Rústico Y Anticuado #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Codicia de Zepheniah #424F3B


Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de artículos.

Parche del 19 de marzo de 2010

  • [Sin documentar] La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.

Parche del 20 de Abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de artículos.

Parche del 23 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)

Parche del 3 de junio de 2011

  • Duplicación de la probabilidad de obtención de artículos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)

Parche del 10 de julio de 2013

  • El Sistema de obtención aleatoria de artículos ahora requiere que aceptes los nuevos artículos y descartes la notificacion de nuevos artículos antes de que nuevos artículos puedan ser encontrados.

Parche del 1 de abril de 2014

  • La probabilidad de obtener una caja ha sido bajada considerablemente.

Referencias

  1. "Gracias por seguir haciéndolo, pajillero.", Blog Oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
  2. Las cajas siguen el patrón de reparto estándar, noticia en los Foros de Steam por zoli700, 3 de octubre de 2010.
  3. "Las horas extra se han recompensado", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
  4. "Semana de doble obtención aleatoria", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
  5. "Happy Australian Christmas Eve", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011

Véase también

Enlaces externos