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Anders als [[wikipedia:Hitscan|Hitscan]]-Kugeln treffen '''Projektile''' nicht sofort nach Abfeuern ihr Ziel, sondern bewegen sich mit vorgegebener Geschwindigkeit über die Map und werden meistens auch von der Schwerkraft beeinflusst. Projektile benutzen eine große, klassenunabhängige Hitbox um Treffer zu ermitteln, wie es auch [[melee/de|Nahkampfwaffen]], andere Spieler und die Umgebnug tun. Der [[Damage/de|Schaden]] eines Projektils wird oft durch die Distanz zwischen Schütze (oder gegebenenfalls dessen Position zum Zeitpunkt seines Todes) und Ziel zum Zeitpunkt des Treffers beeinflusst. Projektile verwenden keine [[lag compensation/de|Lag-Kompensierung]]. Maps sind so gecodet, dass Projektile beim berühren der Mapgrenze verschwinden.
  
Ein vom Heavy fallengelassenes [[Sandvich/de|Sandvich]] oder [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo-Steak-Sandvich]], Teile zerstörter Haftbomben, [[Buildings/de|Gebäude]] und [[Electro Sapper/de|Sapper]] sowie fallen gelassene Waffen toter Spieler werden zwar auf ähnliche Weise von der Physik betroffen, werden jedoch aufgrunf ihrer anderen Eigenschaften nicht als Projektile betrachtet.
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Ein vom Heavy fallengelassenes [[Sandvich/de|Sandvich]] oder [[Buffalo Steak Sandvich/de|Buffalo Steak Sandvich]], Teile zerstörter Haftbomben, [[Buildings/de|Gebäude]] und [[Electro Sapper/de|Electro Sapper]] sowie fallen gelassene Waffen toter Spieler werden zwar auf ähnliche Weise von der Physik betroffen, werden jedoch aufgrunf ihrer anderen Eigenschaften nicht als Projektile betrachtet.
  
 
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The compression blast ability of the [[Flamethrower]] and [[Degreaser]] can reflect all projectiles save syringes. Except for Stickybombs, once reflected, projectiles switch ownership to the [[Pyro]] whom reflected them and deal [[Mini-Krit]] damage on enemies they hit. Baseballs from the [[Sandman]] can be reflected by a well-timed swing with the Sandman.
  
The [[Huntsman]]'s arrows [[Critical hit|Critical]]ly headshot when they pierce a particular area of the projectile hitbox that is shared by all classes. The [[Backburner]] Crits when attacking an area at the behind of the hitbox. The flares from a [[Flare Gun]] deal [[Mini-Crit]]s on burning players and Critical hits on burning players at medium range.
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The [[Huntsman]]'s arrows [[Critical hit|Critical]]ly headshot when they pierce a particular area of the projectile hitbox that is shared by all classes. The [[Backburner]] Krits when attacking an area at the behind of the hitbox. The flares from a [[Flare Gun]] deal [[Mini-Krit]]s on burning players and Critical hits on burning players at medium range.
  
 
When colliding in mid-air, Critical projectiles and arrows destroy other projectiles. Flares destroy other flares. Stickybombs can also be destroyed by bullets, syringes, melee weapons or [[Scottish Resistance]]'s stickybombs, dropping [[ammo]].
 
When colliding in mid-air, Critical projectiles and arrows destroy other projectiles. Flares destroy other flares. Stickybombs can also be destroyed by bullets, syringes, melee weapons or [[Scottish Resistance]]'s stickybombs, dropping [[ammo]].

Revision as of 01:13, 7 March 2011

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Crocket!
The Soldier, on dangerous projectiles ...

Anders als Hitscan-Kugeln treffen Projektile nicht sofort nach Abfeuern ihr Ziel, sondern bewegen sich mit vorgegebener Geschwindigkeit über die Map und werden meistens auch von der Schwerkraft beeinflusst. Projektile benutzen eine große, klassenunabhängige Hitbox um Treffer zu ermitteln, wie es auch Nahkampfwaffen, andere Spieler und die Umgebnug tun. Der Schaden eines Projektils wird oft durch die Distanz zwischen Schütze (oder gegebenenfalls dessen Position zum Zeitpunkt seines Todes) und Ziel zum Zeitpunkt des Treffers beeinflusst. Projektile verwenden keine Lag-Kompensierung. Maps sind so gecodet, dass Projektile beim berühren der Mapgrenze verschwinden.

Ein vom Heavy fallengelassenes Sandvich oder Buffalo Steak Sandvich, Teile zerstörter Haftbomben, Gebäude und Electro Sapper sowie fallen gelassene Waffen toter Spieler werden zwar auf ähnliche Weise von der Physik betroffen, werden jedoch aufgrunf ihrer anderen Eigenschaften nicht als Projektile betrachtet.

Besondere Projektile

Die Eigenschaften von Projektilen hängen von der Waffe ab, die sie abgefeurt hat. Viele Projektile fügen, wie auch Hitscan-Projektile, Schaden beim Kontakt mit einem Gegner zu. Manche Projektile erzeugen Explosionen beim Auftreffen auf eine Fläche, oder im Fall des Demoman, nach Ablauf einer bestimmten Zeit (bei Granaten) bzw. auf Kommando des Demoman hin (bei Haftbomben. Mit Ausnahme von Raketen werden alle Projektile von der Schwerkraft beeinflusst. Projektile des Granatwerfers, der Signalpistole, des Huntsman und der Sentry Gun auf Stufe 3 sowie Haftbomben, deren Platzierung mehr als fünf Sekunden zurückliegt, sind was ihren Schaden betrifft nicht vom Abstand zwischen Schütze und Ziel betroffen (die Signalpistole hat aufgrund ihrer Mechanik jedoch begrenzte Reichweite). Bestimmte Projektile fügen Statuseffekte zu: Der Baseball des Sandman betäubt sein Ziel, Leuchtraketen und von einem Pyro angezündete Huntsman-Pfeile setzen ihr Ziel in Brand. Jarate und Mad Milk fügen Gegnern in ihrem Radius ihre jeweiligen Effekte zu, blockieren kurzzeitig die Tarnung feindlicher Spione und löschen brennende Teamkollegen, fügen jedoch keinen Schaden zu. Projektile des Blutsaugers und der Blackbox heilen bei einem Treffer den schießenden Medic bzw. Soldier. Keiner dieser Effekte wirkt jedoch auf Gegner, die von einer Medigun überladen sind.

Haftbomben kleben an der Umgebung fest, jedoch nicht an Wänden des Spawns, Spielern und bestimmten anderen Objekten. Pfeile bleiben in Umgebung und Spielern stecken; dies ist jedoch ein rein kosmetischer Effekt ohne Einfluss aus Spiel. Spritzen bleiben ebenfalls kosmetisch in der Umgebung stecken. Raketen einer Sentry Gun der Stufe 3 verfolgen ihr Ziel geringfügig und kreisen dabei umeinander; letzteres ist jedoch ebenfalls rein kosmetisch, da die vier Raketen vom Spiel als ein einziges Objekt behandelt werden.

Flammen

Flammen sind große, Schaden zufügende, Spieler in Brand setzende Partikel, die von den Primärwaffen des Pyros (dem Flammenwerfer, dem Rückenschmorer und der Herdflamme abgefeuert werden. They use the projectile hitbox to judge contact, like projectiles, but are invisible (instead casting a distortion effect), both time out and have a maximum distance, and have their damage largely determined by time since fired and not distance. Also unlike projectiles, flames do not make contact with players or buildings except to damage them and do not make contact with the environment except at their center; the projectile does not ignite or deal damage through walls, however. Flames have a "negative" curve that cause flames to drift upward and have their momentum partially determined by the firing Pyro's movement. Flames that enter water become bubbles and do not deal damage.

Explosions

Explosions are instantly damaging splash effects produced by projectiles (and the Kamikaze taunt and Ullapool Caber melee weapon), that usually have significant knock back. They also use the projectile hitbox. The knock back, size, and damage of explosions vary depending on the projectile that generates them. Explosions cannot pass through walls, and thus conform their shape to the shape of their surroundings. They deal damage and knock back proportional to the amount of hitbox encompassed in their radius and the distance between their origins and the midpoints of affected players. Explosions can hit the player that fired them, which may be used to augment jumping.

The compression blast and splash effects from Jarate and Mad Milk are sometimes classified as explosions, and have similar properties, conforming to walls in the same way.

Spritzen

Spritzen, die von der Spritzen-MG oder dem Blutsauger verschossen werden, verwenden die Projektil-Hitbox, werden von der Schwerkraft betroffen und fliegen mit ungefähr der gleichen Geschwindigkeit wie die Raketen des normalen Raketenwerfers. Sie zerstören jedoch Haftbomben, fügen Gegnern mit Kugel-Schwäche Extraschaden zu und können wederbut vom Kompressionsdruck reflektiert noch von anderen Projektilen zerstört werden.

Other properties of projectiles

The compression blast ability of the Flamethrower and Degreaser can reflect all projectiles save syringes. Except for Stickybombs, once reflected, projectiles switch ownership to the Pyro whom reflected them and deal Mini-Krit damage on enemies they hit. Baseballs from the Sandman can be reflected by a well-timed swing with the Sandman.

The Huntsman's arrows Critically headshot when they pierce a particular area of the projectile hitbox that is shared by all classes. The Backburner Krits when attacking an area at the behind of the hitbox. The flares from a Flare Gun deal Mini-Krits on burning players and Critical hits on burning players at medium range.

When colliding in mid-air, Critical projectiles and arrows destroy other projectiles. Flares destroy other flares. Stickybombs can also be destroyed by bullets, syringes, melee weapons or Scottish Resistance's stickybombs, dropping ammo.

Projectiles

Projectile Sandman Baseball.png
Baseball
Mad Milk.png
Mad Milk
Rocket.png
Rocket
Flare proj red.png
Flare
Grenade proj red.png
Grenade
Sticky proj red.pngScores proj red.png
Stickybomb
RED Syringe Gun Ammo.png
Syringe
Arrow proj.png
Arrow
Backpack Jarate.png
Jarate
Sandvichplate.png
Sandvich
Buffalo Steak Sandvich plate.png
Buffalo Steak Sandvich
Speed (HU/s) 1940 850 1450 850 805-1850 (Varies based on charge) 1875 (Varies based on charge) 850 - -
Arcs[1] Yes Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes
Sticks[2] No No No No No Only to world Only to world Yes No No No
Reflectable[3] Yes Yes Yes Yes Yes Yes No Yes Yes Yes Yes
Destroyed by
  • None
  • None
  • None
  • None
  • Any player can take it.
  • Any player can take it.

Notes

  1. Determines if the projectile travels in a straight line or if it slowly arcs to the ground
  2. Determines if the projectile sticks to a surface
  3. Determines if the projectile can be reflected by the Pyro's compression blast
  4. Destruction of Sentry Rockets is unknown
  5. a b c Only after attaching to a surface

Demonstration

See also