Difference between revisions of "Lag compensation/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (auto: add tracking tag)
(Grammar and Vocabulary changes done. // Amélioration concrète de la traduction en général.)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Compensation du décalage}}
 
{{DISPLAYTITLE:Compensation du décalage}}
  
''Team Fortress 2'', étant basé sur le [[Source Engine/fr|Source Engine]], est généralement configuré pour utiliser la '''Compensation du décalage''' (lag compensation en Anglais). La compensation du décalage est le plus souvent la raison technique derrière le cas de certaines morts ou actions qui seraient impossible dans certaines circonstances; par exemple, lorsqu'un joueur se voit "tiré à travers un mur" par un [[Sniper/fr|Sniper]], ou [[Backstab/fr|poignardé]], sous un certains angle (connu sous le nom de ''facestabs''), ou alors, raté complètement (connu sous le nom de ''[[Backstab/fr#Controverses|failstabs]]'').
+
''Team Fortress 2'', étant basé sur le [[Source Engine/fr|Source Engine]], est généralement configuré pour utiliser la '''Compensation du décalage''' (lag compensation en Anglais). La compensation du décalage est le plus souvent la raison technique derrière le cas de certaines morts ou actions qui seraient impossible dans certaines circonstances. Par exemple, lorsqu'un joueur se voit "tué à travers un mur" par un [[Sniper/fr|Sniper]], ou [[Backstab/fr|poignardé]] par un [[Spy/fr|Spy]], sous un angle normalement rendant inopérant le poignardage (connu sous le nom de ''facestabs''), ou même être raté complètement (connu sous le nom de ''[[Backstab/fr#Controverses|failstabs]]'') par celui-ci.
  
En résumé, quand un joueur attaque avec un temps de latence élevée (un gros ping), le serveur "rembobine" temporairement sa copie de l'action afin de compenser leur retard. Par exemple, le Sniper ennemi tire quand il voit votre tête, à ce moment vous et la plupart des autres joueurs peuvent croire que vous avez couru derrière un mur avec succès. Lorsque le serveur reçoit le message de tir du Sniper, il "rembobine", constate si vous aviez ou aurait dû être touché, puis inflige des blessures, conduisant à l'apparition d'être "tué à travers un mur".
+
En résumé, quand un joueur attaque avec un temps de latence élevée (un gros ping), le serveur "rembobine" temporairement sa copie de l'action afin de compenser son retard. Par exemple, le Sniper ennemi tire quand il voit votre tête, à ce moment vous et la plupart des autres joueurs peuvent croire que vous avez couru derrière un mur avec succès. Lorsque le serveur reçoit le message de tir du Sniper, il "rembobine", constate si vous aviez ou aurait dû être touché, puis inflige des blessures, qui peuvent conduire à être "tué à travers un mur".
  
Il s'agit d'une technique intentionnelle et d'une décision de conception, un compromis pour améliorer le réalisme des attaques au détriment du réalisme de prendre des dégâts. La compensation du décalage désactivé, beaucoup de joueurs se plaindraient qu'ils auraient touché l'ennemi sans infliger de dégâts.
+
Il s'agit d'une technique intentionnelle et d'une décision de conception, un compromis pour améliorer le réalisme des attaques au détriment du réalisme de prendre des dégâts. La compensation du décalage désactivée, beaucoup de joueurs se plaindraient qu'ils auraient touché l'ennemi sans infliger de dégâts.
  
 
== Exceptions ==
 
== Exceptions ==
Les projectiles comme les [[rocket/fr|roquettes]], [[grenade/fr|grenades]], et [[Flare_Gun/fr|fusée éclairante]] ne sont pas compensé du décalage. On ne sait pas clairement si [[Syringe_Gun/fr|Lance-Seringues]] ou le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] sont compensés ou pas; il est plus probable que non. Le [[compression blast/fr|tir d'air comprimé]] du [[Pyro/fr|Pyro]] n'est pas compensé non plus, le rendant plus difficile à utiliser avec un haut temps de latence.
+
Les projectiles comme les [[rocket/fr|roquettes]], [[grenade/fr|grenades]], et [[Flare_Gun/fr|fusées éclairantes]] ne sont pas compensés du décalage. On ne sait pas clairement si le [[Syringe_Gun/fr|Lance-Seringues]] ou le [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]] sont compensés ou pas ; il est plus probable que non. Le [[compression blast/fr|tir d'air comprimé]] du [[Pyro/fr|Pyro]] n'est pas compensé non plus, le rendant plus difficile à utiliser avec un haut temps de latence.
  
Les spectateurs n'ont pas compensation du décalage. Si vous êtes spectateur sur quelqu'un à la première personne, vous ne voyez pas exactement ce qu'ils voient. Cela est particulièrement visible avec les Snipers à latence élevée, où vous devriez vous attendre à voir des tirs étranges qui peuvent sembler manquer ou saccader de votre point de vue.
+
Les spectateurs n'ont pas de compensation du décalage. Si vous êtes spectateur sur un joueur à la première personne, vous ne voyez pas exactement ce qu'il voit. Cela est particulièrement visible avec les Snipers à latence élevée, où vous devriez vous attendre à voir des tirs étranges qui peuvent à première vue manquer leur cible ou être saccadés de votre point de vue.
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==

Revision as of 20:52, 14 March 2011


Team Fortress 2, étant basé sur le Source Engine, est généralement configuré pour utiliser la Compensation du décalage (lag compensation en Anglais). La compensation du décalage est le plus souvent la raison technique derrière le cas de certaines morts ou actions qui seraient impossible dans certaines circonstances. Par exemple, lorsqu'un joueur se voit "tué à travers un mur" par un Sniper, ou poignardé par un Spy, sous un angle normalement rendant inopérant le poignardage (connu sous le nom de facestabs), ou même être raté complètement (connu sous le nom de failstabs) par celui-ci.

En résumé, quand un joueur attaque avec un temps de latence élevée (un gros ping), le serveur "rembobine" temporairement sa copie de l'action afin de compenser son retard. Par exemple, le Sniper ennemi tire quand il voit votre tête, à ce moment vous et la plupart des autres joueurs peuvent croire que vous avez couru derrière un mur avec succès. Lorsque le serveur reçoit le message de tir du Sniper, il "rembobine", constate si vous aviez ou aurait dû être touché, puis inflige des blessures, qui peuvent conduire à être "tué à travers un mur".

Il s'agit d'une technique intentionnelle et d'une décision de conception, un compromis pour améliorer le réalisme des attaques au détriment du réalisme de prendre des dégâts. La compensation du décalage désactivée, beaucoup de joueurs se plaindraient qu'ils auraient touché l'ennemi sans infliger de dégâts.

Exceptions

Les projectiles comme les roquettes, grenades, et fusées éclairantes ne sont pas compensés du décalage. On ne sait pas clairement si le Lance-Seringues ou le Lance-Flammes sont compensés ou pas ; il est plus probable que non. Le tir d'air comprimé du Pyro n'est pas compensé non plus, le rendant plus difficile à utiliser avec un haut temps de latence.

Les spectateurs n'ont pas de compensation du décalage. Si vous êtes spectateur sur un joueur à la première personne, vous ne voyez pas exactement ce qu'il voit. Cela est particulièrement visible avec les Snipers à latence élevée, où vous devriez vous attendre à voir des tirs étranges qui peuvent à première vue manquer leur cible ou être saccadés de votre point de vue.

Voir aussi

Liens externes

Voir les liens suivants pour des explications plus techniques sur comment la compensation du décalage marche dans le Source Engine (en Anglais):

Template:Track me