Difference between revisions of "Commander/ru"
GianAwesome (talk | contribs) (→Наследие) |
m (исправил некоторые очевидные ошибки) |
||
Line 14: | Line 14: | ||
{{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}} | {{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}} | ||
− | Класс '''Командир''' был задуман [[scrapped/ru| | + | Класс '''Командир''' был задуман ([[scrapped/ru|удален]]) как не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''. |
− | Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе. | + | Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе. |
+ | |||
+ | == Информация == | ||
− | |||
===Начало начал=== | ===Начало начал=== | ||
− | В течении разработки Team Fortress 2, первоначально названная [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем | + | В течении разработки Team Fortress 2, первоначально названная [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем |
− | переименованная в Team Fortress 2: | + | переименованная в [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда направила свои силы в сторону |
− | реалистичности дизайна игры. Valve старались создать современную военную игру, используя | + | реалистичности дизайна игры. [[Valve]] старались создать современную военную игру, используя |
− | разнообразные технологии и техники , включая параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; | + | разнообразные технологии и техники, включая параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; |
− | а также технология мульти-разрешения сетки, динамически уменьшающая детали, отображающиеся на | + | а также технология мульти-разрешения сетки, динамически уменьшающая детали, отображающиеся на |
− | экране. Они становятся отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен | + | экране. Они становятся отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен |
− | на память, современные игры используют технику, известную как level of detail, которая использует | + | на память, современные игры используют технику, известную как [[LOD/ru|level of detail]], которая использует |
− | больше памяти и менее продуктивна). | + | больше памяти и менее продуктивна). |
− | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как | + | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Хотя, будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне. |
− | ===Сложности и удаление=== | + | === Сложности и удаление === |
− | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он рассуждает о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира. | + | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он рассуждает о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира. |
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попал в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отдельного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях.Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу, могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так никогда и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}} | {{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попал в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отдельного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях.Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу, могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так никогда и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}} | ||
− | Командир вместе с другими особенностями, делающими игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну. | + | Командир вместе с другими особенностями, делающими игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну. |
− | ==Наследие== | + | == Наследие == |
− | В то время, как Командир был вырезан из релизной версии игры, это не означает, что десятый класс не может | + | В то время, как Командир был вырезан из релизной версии игры, это не означает, что десятый класс не может появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009, Робин Уолкер сказал: |
− | {{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker] </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. | + | {{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker] </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}} |
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу: | В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу: | ||
− | {{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и | + | {{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}} |
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой. | С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой. | ||
Line 56: | Line 57: | ||
<ref>[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3692 TF2 Blog's A Week in the Life of the TF2 Team blog entry]</ref> {{lang icon|en}}'''|6ое Апреля 2010 | <ref>[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3692 TF2 Blog's A Week in the Life of the TF2 Team blog entry]</ref> {{lang icon|en}}'''|6ое Апреля 2010 | ||
− | + | …Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию. | |
− | + | «Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин. | |
− | + | «Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» - сказал Брэндон Рэйнхарт - «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись. | |
− | + | «Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» - сказал Кори Питерс - «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще. | |
− | + | «Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.}} | |
− | Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом патче, и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, | + | Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом патче, и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]] — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; этот дизайн с его вниманием к деталям, имитацией стиля TF2 и убедительной моделью персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого [[Saxton Hale/ru|Сакстона Хэйла]]. |
− | ==Всякое== | + | == Всякое == |
* На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс» | * На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс» | ||
− | * В сцене в комнате ожидания [[Meet the Medic/ru| | + | * В сцене в комнате ожидания видео «[[Meet the Medic/ru|Представляем класс Медик]]», на 3:45, следующий билет — одиннадцатый, означая, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения, если мы посчитаем, что [[Heavy/ru|Пулеметчик]] уже взял билет; иначе это означает, что Медик принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — [[Civilian/ru|Гражданский]]. |
− | * В игре [[Left 4 | + | * В игре [[Left 4 Dead/ru|Left 4 Dead]] Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом здании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, [[Administrator/ru|Администратор]]… — прим. переводчика) |
== Ссылки == | == Ссылки == |
Revision as of 09:38, 6 February 2012
«О, Боже! Что я тут устроил!» Эта статья или раздел нуждается в переработке. Причина: не указана Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с руководством по стилю. |
Commander | |
---|---|
Основная информация | |
Значок: | N/A |
Тип: | N/A |
Здоровье: | N/A |
Скорость: | N/A |
« | Покойся с миром, Десятый класс
— Надгробие на карте Harvest Event
|
» |
Класс Командир был задуман (удален) как не физический класс в Team Fortress 2.
Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе.
Содержание
Информация
Начало начал
В течении разработки Team Fortress 2, первоначально названная Valve's Team Fortress, затем переименованная в Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; а также технология мульти-разрешения сетки, динамически уменьшающая детали, отображающиеся на экране. Они становятся отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память, современные игры используют технику, известную как level of detail, которая использует больше памяти и менее продуктивна).
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Хотя, будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
Сложности и удаление
В комментариях разработчиков в Gravel Pit с Робином Уолкером, он рассуждает о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира.
« | В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попал в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отдельного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях.Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу, могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так никогда и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
— Робин Уолкер
|
» |
Командир вместе с другими особенностями, делающими игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
Наследие
В то время, как Командир был вырезан из релизной версии игры, это не означает, что десятый класс не может появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009, Робин Уолкер сказал:
« | Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»
— Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist [1] (английский)
|
» |
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
« | TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.
Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре." — Робин Уолкер, интервью с tfportal.de[2] (английский)
|
» |
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.
« | 6ое Апреля 2010
…Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию. «Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин. «Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» - сказал Брэндон Рэйнхарт - «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись. «Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» - сказал Кори Питерс - «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще. «Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.— Блог TF2
[3] (английский)
|
» |
Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом патче, и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это Обновление «Сторожевой Пёс» — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; этот дизайн с его вниманием к деталям, имитацией стиля TF2 и убедительной моделью персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого Сакстона Хэйла.
Всякое
- На карте Harvest Event есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс»
- В сцене в комнате ожидания видео «Представляем класс Медик», на 3:45, следующий билет — одиннадцатый, означая, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения, если мы посчитаем, что Пулеметчик уже взял билет; иначе это означает, что Медик принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — Гражданский.
- В игре Left 4 Dead Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом здании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, Администратор… — прим. переводчика)
Ссылки
Также смотри
|