Komandor

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Komandor to wycięta rola, nie włączona do ostatecznej wersji gry.

Komandor miał za zadanie nadzorować mapę, zapewniać wsparcie z powietrza, umieszczać konstrukcje obronne i wskazywać drużynie cele taktyczne. Wycięty w środkowym etapie produkcji gry, Komandor z czasem uległ przeobrażeniu do funkcji gry znanej jako szkolenie.

Opis

Powstanie

W trakcie produkcji Team Fortress 2, pierwotnie znanej jako Valve's Team Fortress, zespół projektantów starał się nadać grze bardziej realistyczny kształt. Ich celem było stworzenie nowoczesnej symulacji wojny, za pomocą narzędzi ówcześnie uznawanych za jakościowo najlepsze. Spośród nich najbardziej zawaansowanymi były tak zwana animacja parametryczna (nadająca postaciom gładsze i bardziej rzeczywiste ruchy), oraz technika nakładania się na siebie obrazów o różnej rozdzielczości, która dynamicznie zmniejszała ilość szczegółów wraz z odległością, aby usprawnić płynność wyświetlania tekstur (stała się anachroniczna wraz ze spadającymi cenami pamięci komputerowych, jako iż dzisiejsze gry używają tak zwanego poziomu szczegółów, który zwiększa zużycie pamięci lecz w zamian zmniejsza obciążenie procesora).

Nieodłącznym elementem ukierunkowującym cały proces produkcji, było zawarcie hierarchicznej struktury, która wprowadzała Komandora; gracz wcielający się w jego rolę miał obserwować mapę z perspektywy lotu ptaka, podobną do tej, znanej z gier strategicznych czasu rzeczywistego, która dawała mu w ten sposób znaczny wpływ na walkę. Mając do dyspozycji wiele przyrządów, jak na przykład sieciową komunikację głosową, Komandor mógł pomagać koordynować uderzenia drużyny, ostrzegać przed przeciwnikiem, umiejscawiać struktury obronne lub wysyłać desanty spadochronowe na terytorium wroga; jednakże, w przeciwieństwie do pozostałych klas, ze względu na typowo strategiczną funkcję jaką spełniała, rola Komandora sprowadzała się jedynie do biernego wpływu na walkę.

Problemy i usunięcie

W komentarzu deweloperskim dla mapy Gravel Pit Robin Walker wymienia powody które sprawiły, że czas produkcji gry tak mocno się wydłużył. Wśród wymienionych przez niego przyczyn były między innymi problemy z odpowiednim zrównoważeniem roli Komandora w rozgrywce.

W trakcie produkcji Team Fortress 2, staraliśmy się wypróbować wiele pomysłów, spośród których niewiele odnalazło się w ostatecznej wersji gry. Na przykład, pierwotna wersja gry, zakładała włączenie do rozgrywki Komandora: pojedyńczego gracza który obserwował całą mapę w trybie rzeczywistym. Miał on być odpowiedzialny za budowanie struktur obronnych i zapewniać drużynie jednolitą strategię. Projekt ten spotkał się z wieloma problemami. Na przykład, jak sprawić by gracz będący komandorem odczuwał przyjemność z gry, jednocześnie zapewniając dobrą zabawę graczom znajdującym się na dole? Co zrobić, by gracze i komandor doceniali nawzajem swoje działania? Jak upewnić się, że obie strony będą się dobrze bawić jeśli drużyna posiada koszmarnego komandora, lub odwrotnie? Spędziliśmy wiele miesięcy próbując rozwiązać te problemy i nigdy nie doszliśmy do satysfakcjonującej konkluzji. Co więcej, projekt stawał się coraz bardziej złożony, ze względu na próby ugruntowania tego strategicznego aspektu rozgrywki. W końcu, podjęliśmy trudną dla nas decyzję, usunęliśmy go z gry i przeszliśmy nad tym dalej.
Robin Walker

Komandor wraz z resztą realistycznych aspektów gry, został usunięty w trakcie procesu produkcji, w momencie gdy zaczęto nadawać grze obecny, kreskówkowy styl.