Difference between revisions of "Commander/ru"
m (исправил некоторые очевидные ошибки) |
m (стилевые правки) |
||
Line 14: | Line 14: | ||
{{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}} | {{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}} | ||
− | Класс '''Командир''' был задуман | + | Класс '''Командир''' был задуман как не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''. Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи [[scrapped/ru|удаленным]] в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе. |
− | |||
− | Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе. | ||
== Информация == | == Информация == | ||
===Начало начал=== | ===Начало начал=== | ||
− | В | + | В время разработки Team Fortress 2, первоначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. [[Valve]] старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию [[LOD/ru|level of detail]], которая использует больше памяти и менее продуктивна). |
− | |||
− | реалистичности дизайна игры. [[Valve]] | ||
− | разнообразные технологии и техники, включая параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; | ||
− | |||
− | экране. Они | ||
− | на память | ||
− | больше памяти и менее продуктивна). | ||
− | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. | + | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне. |
=== Сложности и удаление === | === Сложности и удаление === | ||
− | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он | + | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира. |
− | {{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них | + | {{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отделенного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}} |
− | Командир | + | Командир и другие особенности, делающие игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну. |
== Наследие == | == Наследие == | ||
− | + | Удаление Командира из релизной версии игры не означает, что десятый класс не сможет появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009 Робин Уолкер сказал: | |
{{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker] </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}} | {{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker] </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}} | ||
Line 48: | Line 39: | ||
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу: | В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу: | ||
− | {{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}} | + | {{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}} |
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой. | С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой. | ||
Line 67: | Line 58: | ||
«Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.}} | «Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.}} | ||
− | Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом | + | Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом обновлении и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]] — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; выполненный с вниманием к деталям дизайн, имитация стиля TF2 и убедительная модель персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого [[Saxton Hale/ru|Сакстона Хэйла]]. |
== Всякое == | == Всякое == | ||
* На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс» | * На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс» | ||
− | * В | + | * В видео «[[Meet the Medic/ru|Представляем класс Медик]]» в комнате ожидания (3:45) следующий билет — одиннадцатый. Если считать, что [[Heavy/ru|Пулеметчик]] уже взял свой билет, то это означает, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения; иначе это означает, что [[Medic/ru|Медик]] принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — [[Civilian/ru|Гражданский]]. |
− | * В игре [[Left 4 Dead/ru|Left 4 Dead]] Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом | + | * В игре [[Left 4 Dead/ru|Left 4 Dead]] Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом задании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, [[Administrator/ru|Администратор]]… — прим. переводчика) |
== Ссылки == | == Ссылки == |
Revision as of 10:24, 6 February 2012
![]() | «О, Боже! Что я тут устроил!» Эта статья или раздел нуждается в переработке. Причина: не указана Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с руководством по стилю. |
Commander | |
---|---|
![]() | |
Основная информация | |
Значок: | N/A |
Тип: | N/A |
Здоровье: | N/A |
Скорость: | N/A |
« | Покойся с миром, Десятый класс
— Надгробие на карте Harvest Event
|
» |
Класс Командир был задуман как не физический класс в Team Fortress 2. Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе.
Содержание
Информация
Начало начал
В время разработки Team Fortress 2, первоначально названной Valve's Team Fortress, затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти и менее продуктивна).
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
Сложности и удаление
В комментариях разработчиков в Gravel Pit с Робином Уолкером, он рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира.
« | В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отделенного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
— Робин Уолкер
|
» |
Командир и другие особенности, делающие игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
Наследие
Удаление Командира из релизной версии игры не означает, что десятый класс не сможет появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009 Робин Уолкер сказал:
« | Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»
— Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist [1] (английский)
|
» |
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
« | TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.
Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре." — Робин Уолкер, интервью с tfportal.de[2] (английский)
|
» |
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.
« | 6ое Апреля 2010
…Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию. «Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин. «Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» - сказал Брэндон Рэйнхарт - «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись. «Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» - сказал Кори Питерс - «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще. «Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.— Блог TF2
[3] (английский)
|
» |
Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом обновлении и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это Обновление «Сторожевой Пёс» — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; выполненный с вниманием к деталям дизайн, имитация стиля TF2 и убедительная модель персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого Сакстона Хэйла.
Всякое
- На карте Harvest Event есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс»
- В видео «Представляем класс Медик» в комнате ожидания (3:45) следующий билет — одиннадцатый. Если считать, что Пулеметчик уже взял свой билет, то это означает, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения; иначе это означает, что Медик принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — Гражданский.
- В игре Left 4 Dead Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом задании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, Администратор… — прим. переводчика)
Ссылки
Также смотри
|