Difference between revisions of "Mechanics/ro"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 78: Line 78:
 
Fiecare clasă are un set unic de arme ocupând 3 sloturi (unul primar, altul secundar și unul melee). Unele clase pot avea sloturi suplimentare, precum este slotul [[PDA/ro|PDA]] al Engineer-ului sau slotul [[Disguise Kit/ro|Disguise Kit]] al Spy-ului. Alegerile făcute de jucători în legătură cu ce arme și obiecte să folosească constituie [[loadout/ro|echipamentul]] acestora.
 
Fiecare clasă are un set unic de arme ocupând 3 sloturi (unul primar, altul secundar și unul melee). Unele clase pot avea sloturi suplimentare, precum este slotul [[PDA/ro|PDA]] al Engineer-ului sau slotul [[Disguise Kit/ro|Disguise Kit]] al Spy-ului. Alegerile făcute de jucători în legătură cu ce arme și obiecte să folosească constituie [[loadout/ro|echipamentul]] acestora.
  
Majoritatea armelor non-melee necesită [[Ammo/ro|muniție]] pentru a fi folosite. Armele care necesită muniție pot fi arme pe bază de rezerve (având un cartuș limitat și trebuind reîncărcate cu muniție de rezervă, precum e [[Pistol/ro|Pistolul]]) sau arme încărcate complet (capabile să-și folosească toată muniția fără să mai trebuiască să mai fie încărcate, precum este [[Minigun/ro|Minigun-ul]]). Armele pe bază de rezervă pot fi încărcate complet din prima (într-o singură animație, precum este încărcat [[Revolver/ro|Revolver-ul]]) sau pot fi încărcate secvențial (muniția este încărcată una câte una, precum este încărcat [[Shotgun/ro|Shotgun-ul]]). Încărcarea poate fi întreruptă oricând, atacând, deși dacă ultima animație nu a încărcat arma, aceasta este risipită. Când o armă ce se încarcă secvențial este încărcată, prima muniție durează mai mult până ce este încărcată și folosește animații diferite față de restul procesului de încărcare(de exemplu, la un [[Grenade Launcher/ro|Grenade Launcher]] golit este nevoie de 1.24 de secunde ca să îi fie încărcată prima muniție, plus 0.6 secunde pentru fiecare muniție încărcată ulterior).
+
Majoritatea armelor non-melee necesită [[Ammo/ro|muniție]] pentru a fi folosite. Armele care necesită muniție pot fi arme pe bază de rezerve (având un cartuș limitat și trebuind reîncărcate cu muniție de rezervă, precum e [[Pistol/ro|Pistol-ul]]) sau arme încărcate complet (capabile să-și folosească toată muniția fără să mai trebuiască să mai fie încărcate, precum este [[Minigun/ro|Minigun-ul]]). Armele pe bază de rezervă pot fi încărcate complet din prima (într-o singură animație, precum este încărcat [[Revolver/ro|Revolver-ul]]) sau pot fi încărcate secvențial (muniția este încărcată una câte una, precum este încărcat [[Shotgun/ro|Shotgun-ul]]). Încărcarea poate fi întreruptă oricând, atacând, deși dacă ultima animație nu a încărcat arma, aceasta este risipită. Când o armă ce se încarcă secvențial este încărcată, prima muniție durează mai mult până ce este încărcată și folosește animații diferite față de restul procesului de încărcare(de exemplu, la un [[Grenade Launcher/ro|Grenade Launcher]] golit este nevoie de 1.24 de secunde ca să îi fie încărcată prima muniție, plus 0.6 secunde pentru fiecare muniție încărcată ulterior).
  
 
Multe arme care nu trebuiesc încărcate cu muniție, trebuiesc reîncărcate (precum [[Jarate/ro|Jarate-ul]]). Reîncărcarea poate fi făcută așteptând un anumit timp, ducându-te la un dulap de aprovizionare, sau reînviind. Unele arme care nu folosesc muniție trebuiesc încărcate manual în funcție de necesități specifice, precum este Medi Gun-ul (al cărui ÜberCharge trebuie încărcat, vindecând) sau [[Buff Banner/ro|Buff Banner-ul]].
 
Multe arme care nu trebuiesc încărcate cu muniție, trebuiesc reîncărcate (precum [[Jarate/ro|Jarate-ul]]). Reîncărcarea poate fi făcută așteptând un anumit timp, ducându-te la un dulap de aprovizionare, sau reînviind. Unele arme care nu folosesc muniție trebuiesc încărcate manual în funcție de necesități specifice, precum este Medi Gun-ul (al cărui ÜberCharge trebuie încărcat, vindecând) sau [[Buff Banner/ro|Buff Banner-ul]].
Line 91: Line 91:
 
* '''[[ÜberCharge/ro|ÜberCharge-ul]]''': Un jucător cu ÜberCharge devine invulnerabil la orice fel de damage în afară de [[environmental hazards/ro|damage-ului de mediu]]. Jucătorii cu ÜberCharge pot fi identificați prin lucirea lor colorată după echipă și după ochii ce strălucesc. ÜberCharge-ul este făcut cu [[Medi Gun/ro|Medi Gun-ul]] sau prin scăparea din Underworld-ul  din [[Eyeaduct/ro|Eyeaduct]].
 
* '''[[ÜberCharge/ro|ÜberCharge-ul]]''': Un jucător cu ÜberCharge devine invulnerabil la orice fel de damage în afară de [[environmental hazards/ro|damage-ului de mediu]]. Jucătorii cu ÜberCharge pot fi identificați prin lucirea lor colorată după echipă și după ochii ce strălucesc. ÜberCharge-ul este făcut cu [[Medi Gun/ro|Medi Gun-ul]] sau prin scăparea din Underworld-ul  din [[Eyeaduct/ro|Eyeaduct]].
 
* '''[[Quick-Fix/ro|Megaheal-ul]]''': Un jucător aflat sub acest efect este imun la efectele ce afectează mersul (precum [[knockback/ro|knockback-ul]], [[stun/ro|năucirea]] și [[slowdown/ro|încetinirea]]) și este vindecat cu 100.8-302.4 puncte de HP pe secundă (calculat în funcție de cât de recent a fost jucătorul rănit) sau de 3x rata de vindecare de bază a [[Quick-Fix/ro|Quick-Fix-ului]]. Jucătorii cu megaheal au un inel strălucitor în jurul picioarelor lor, similar cu [[Buff Banner/ro|Buff Banner-ul]]. Megaheal-ul este făcut cu [[Quick-Fix/ro|Quick-Fix-ul]].
 
* '''[[Quick-Fix/ro|Megaheal-ul]]''': Un jucător aflat sub acest efect este imun la efectele ce afectează mersul (precum [[knockback/ro|knockback-ul]], [[stun/ro|năucirea]] și [[slowdown/ro|încetinirea]]) și este vindecat cu 100.8-302.4 puncte de HP pe secundă (calculat în funcție de cât de recent a fost jucătorul rănit) sau de 3x rata de vindecare de bază a [[Quick-Fix/ro|Quick-Fix-ului]]. Jucătorii cu megaheal au un inel strălucitor în jurul picioarelor lor, similar cu [[Buff Banner/ro|Buff Banner-ul]]. Megaheal-ul este făcut cu [[Quick-Fix/ro|Quick-Fix-ul]].
* '''[[Crit boost]]''': All attacks from a player under the effects of a Crit boost result in Critical hits. The weapons of such a player glow with team-color electricity. Caused by the [[Kritzkrieg]], [[Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice]], [[Diamondback]], the [[Chargin' Targe]], the [[Splendid Screen]], and the [[Phlogistinator]]; also occurs after capturing the [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]], attaining [[First Blood]], collecting a [[Halloween pumpkin]] on a [[Haunted Halloween Special]], escaping from Eyeaduct's Underworld or for the winning team during [[humiliation]]. The [[Cow Mangler 5000]] cannot be forced to crit, even during a crit boost.
+
* '''[[Crit boost/ro|Crit boost-ul]]''': Toate atacurile unui jucător aflat sub efectul unui crit boost sunt lovituri criticale. Armele cu crit-boost strălucesc cu electricitate colorată după echipă. Crit boost-ul este făcut cu [[Kritzkrieg/ro|Kritzkrieg-ul]], [[Killing Gloves of Boxing/ro|Killing Gloves of Boxing]], [[Frontier Justice/ro|Frontier Justice-ul]], [[Diamondback/ro|Diamondback-ul]], [[Chargin' Targe/ro|Chargin' Targe-ul]], [[Splendid Screen/ro|Splendid Screen-ul]] și [[Phlogistinator/ro|Phlogistinator-ul]]; are loc și odată cu capturarea cu succes a [[Capture the Flag/ro#Intelligence|Inteligenței]], obținerea [[First Blood/ro|Primei Ucideri]], colectarea unui [[Halloween pumpkin/ro|dovleac de Halloween]] pe o hartă [[Haunted Halloween Special/ro|Haunted Halloween Special]], scăparea din Underworld-ul din Eyeaduct sau fiind în echipa câștigătoare în timpul perioadei de [[humiliation/ro|humiliation]]. [[Cow Mangler 5000/ro|Cow Mangler-ul 5000]] nu poate fi forțat să facă lovituri criticale, nici măcar în timpul unui crit boost.
* '''[[Mini-crit]] boost''': Attacks from a player in a mini-crit boost will all be mini-crits. Mini-crit boosted weapons glow with electricity based on team color, with a slight yellow tint (greenish blue for BLU, orange for RED). Caused by [[Soda Popper]], [[Crit-a-Cola]], [[Buff Banner]], [[Chargin' Targe]], [[Splendid Screen]], and [[Buffalo Steak Sandvich]].
+
* '''[[Mini-crit/ro|Mini-crit]] boost-ul''': Toate atacurile unui jucător aflat sub efectul unui Mini-crit boost sunt mini-crit-uri. Armele cu mini-crit boost strălucesc cu electricitate colorată după echipă, cu o nuanță gălbuie (albastru verzui pentru BLU și portocaliu pentru RED). mini-crit boost-ul este făcut cu [[Soda Popper/ro|Soda Popper-ul]], [[Crit-a-Cola/ro|Crit-a-Cola]], [[Buff Banner/ro|Buff Banner-ul]], [[Chargin' Targe/ro|Chargin' Targe-ul]], [[Splendid Screen/ro|Splendid Screen-ul]] și cu [[Buffalo Steak Sandvich/ro|Buffalo Steak Sandvich-ul]].
* '''[[Overheal]]''': An overhealed player's health is above 100% (limited to 150%). Overhealed players produce health icon-shaped, team-colored particles. Caused by the [[Medi Gun]], [[Kritzkrieg]], [[Eyelander]], [[Powerjack]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker]], [[Conniver's Kunai]], [[Dalokohs Bar]], [[Fishcake]], [[Nessie's Nine Iron]], and escaping from Eyeaduct's Underworld.
+
* '''[[Overheal/ro|Supravindecarea]]''': Viața unui jucător supravindecat este de peste 100% (limitată la 150%). Jucătorii supravindecați produc particule colorate după echipă în forma unor imagini de viață. Supravindecarea este făcută cu [[Medi Gun/ro|Medi Gun-ul]], [[Kritzkrieg/ro|Kritzkrieg-ul]], [[Eyelander/ro|Eyelander-ul]], [[Powerjack/ro|Powerjack-ul]], [[Horseless Headless Horsemann's Headtaker/ro|Horseless Headless Horsemann's Headtaker-ul]], [[Conniver's Kunai/ro|Conniver's Kunai-ul]], [[Dalokohs Bar/ro|Dalokohs Bar-ul]], [[Fishcake/ro|Fishcake-ul]], [[Nessie's Nine Iron/ro|Nessie's Nine Iron-ul]] și prin scăparea din Underwold-ul din Eyeaduct.
* '''[[Bonk! Atomic Punch|Evasion]]''': Evasion prevents enemy weapons from damaging a player, though it has no impact on knock back or the induction of status effects. Evasive players produce an afterimage distortion effect behind them, and attacks against them cause flashes of text indicating misses. Caused by [[Bonk! Atomic Punch]].
+
* '''[[Bonk! Atomic Punch/ro|Evasion-ul]]''': Evasion-ul previne rănirea jucătorului de către arme, deși nu oprește knock back-urile sau inducerea de efecte de statut. Jucătorii sub efectul evasion-ului produc un imagine denaturată în spatele lor și atacurile împotriva acestora provoacă texte care indică ratările. Evasion-ul este făcut cu [[Bonk! Atomic Punch/ro|Bonk Atomic Punch-ul]].
* '''[[Disciplinary Action|Speed Boosted]]''': A 40% speed boost is applied, which caps at 150% of the basic move speed. Speed-boosted players are indicated by a wind breeze particle effect surrounding them. Caused by [[Disciplinary Action]] and escaping from Eyeaduct's Underworld.
+
* '''[[Disciplinary Action/ro|Speed boost-ul]]''': Un speed boost de 40% este aplicat, acesta neputând depăși 150% din viteza inițială de deplasare a jucătorului. Jucătorii aflați sub efectul speed boost-ul au un efect slab de vânt în jurul lor. Speed boost-ul este făcut cu [[Disciplinary Action/ro|Disciplinary Action-ul]] și prin scăpare din Underwold-ul din Eyeaduct.
* '''[[Battalion's Backup|Damage Softening]]''': Players benefiting from damage softening are immune to extra damage and knock back from Critical hits and [[mini-crit]]s, and take an additional 35% reduced weapon damage overall. Such players have a glowing ring around their feet (an effect shared by the Buff Banner's Crit boost effect). Caused by the [[Battalion's Backup]].
+
* '''[[Battalion's Backup/ro|Damage softening-ul]]''': Jucătorii aflați sub efectul damage softening-ului sunt imuni la extra damage-ul și knock back-ul primit de la lovituri criticale și de la [[mini-crit/ro|mini-crit-uri]], și primesc damage cu 35% redus în general. Jucătorii aflați sub efectul damage softening-ului au un inel strălucitor în jurul picioarelor lor (un efect vizibil și la mini-crit-boost-ul Buff Banner-ului). Damage softening-ul este făcut cu [[Battalion's Backup/ro|Battalion's Backup-ul]].
  
 
====Negative effects====
 
====Negative effects====

Revision as of 08:22, 28 August 2012

Combat taking place on 2Fort.
And that is how you do it, men!
Soldier-ul demonstrând succesul.

Mecanicile jocului Team Fortress 2 definesc regulile și capabilitățile pentru jucători, servere și editori. Înțelegerea acestor mecanici permite un joc mai cursiv, mai comprehensiv.

Motorul grafic

Source engine logo.png
Articol principal: Source Engine

Team Fortress 2 funcționează cu versiunea de Source Engine din Orange Box, creeat pentru a rula pe PC, Xbox 360, PS3 și Mac. Motorul grafic din Orange Box adaugă în plus față de vechiul Source Engine randarea feței, particule ușoare și randare multinucleică. TF2 este optimizat și balansat pentru jocuri de 24 de jucători sau mai puțini (18 pe Xbox 360 și 16 pe PS3) cu toate că serverele pot găzdui chiar și 32 de jucători dacă se dorește acest lucru (PC/Mac numai). Toate opțiunile și acțiunile jucătorilor sunt înregistrate prin comenzi de consolă și variabile cunoscute sub numele de ConVar-uri.

Clase

Articol principal: Clase

Sunt nouă clase jucabile în Team Fortress 2. Ele sunt împărțite în trei categorii: "Offense", "Defense" și "Support". Aceste categorii nu au niciun fel de impact asupra jocului. Abilitățile și/sau statisticile claselor se pot schimba în funcție de echipament.

Leaderboard class scout.png Scout: O clasă ofensivă cu 133% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în lupta de tip hit-and-run și în capturarea obiectivelor. Poate sării de două ori și captura punctele de control (și șă împingă căruciorul cu încărcătură) cu o rapiditate echivalentă a doi oameni. Scout-ul vine înarmat cu Scattergun-ul, un Pistol și Bat-ul.
Leaderboard class soldier.png Soldier: O clasă ofensivă cu 80% viteză de deplasare și 200 de puncte de viață care este capabilă să se adapteze unor varietăți de situații. Poate să facă rocket jump. Soldier-ul vine înarmat cu Rocket Launcher-ul, un Shotgun și un Shovel.
Leaderboard class pyro.png Pyro: O clasă ofensivă cu 100% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care este ideală pentru luptele apropiate și pentru suport. Își poate aprinde în flăcări inamicii, poate folosii compression blast-ul și nu este afectat de afterburn. Pyro-ul vine înarmat cu Flamethrower-ul, un Shotgun și un Fire Axe.
Leaderboard class demoman.png Demoman: O clasă defensivă cu 93.33% viteză de deplasare și 175 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și în cauzarea de damage. Poate să facă sticky jump. Demoman-ul vine înarmat cu Grenade Launcher-ul, un Stickybomb Launcher și un Bottle.
Leaderboard class heavy.png Heavy: O clasă defensivă cu 76.67% viteză de deplasare și 300 de puncte de viață care excelează în cauzarea și primirea damage-ului susținut. Heavy-ul vine înarmat cu Minigun-ul, un Shotgun și Fists.
Leaderboard class engineer.png Engineer: O clasă defensivă cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață care se specializează în apărarea zonelor și suport. Poate creea, întreține, îmbunătății, mișca și controla construcții. Engineer-ul vine înarmat cu un Shotgun, un Pistol, un Wrench și un PDA.
Leaderboard class medic.png Medic: O clasă de suport cu 106.67% viteză de deplasare și 150 de puncte de viață care este are accentul pus pe creșterea longetivității și eficienței coechipierilor. Își regenerează viața pasiv, este capabil să își vindece coechipierii și să dea drumul la ÜberCharge-uri pe doi coechipieri și pe el însuși. Medic-ul vine înarmat cu Syringe Gun-ul, un Medi Gun și un Bonesaw.
Leaderboard class sniper.png Sniper: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru eliminarea țintelor aflate la distanță. Poate face headshot-uri. Sniper-ul vine înarmat cu Sniper Rifle-ul, un SMG și un Kukri.
Leaderboard class spy.png Spy: O clasă de suport cu 100% viteză de deplasare și 125 de puncte de viață ideală pentru misiuni sub acoperire. Se poate deghiza, poate face sap-uri, se poate face invizibil, poate face headshot-uri (numai cu Ambassador-ul) și poate face backstab-uri. Spy-ul vine înarmat cu Revolver-ul, un Sapper, un Knife, un Disguise Kit și un Invisibility Watch.

Lupta

Lupta este principalul mod prin care echipele opozante își ating obiectivele. Team Fortress 2 are o varietate de mecanici care influențează lupta.

Damage

Cum damage-ul este afectat de distanță.
Articole principale: Damage, Lovituri criticale, Mini-crit-uri
Vezi și: Viață

Majoritatea armelor cauzează damage punctelor de viață. Dacă serverul nu este modificat, armele nu cauzează damage aliaților, deși multe arme sunt capabile să-și rănească utilizatorul. Damage-ul cauzat de arme depinde de un număr de variabile, deși majoritatea armelor nu dau damage în funcție de partea corpului lovită (principalele excepții fiind headshot-urile făcute de Sniper sau de Spy și de backstab-urile făcute de Spy). Majoritatea armelor dau damage redus țintelor aflate la o distanță îndepărtată și vice versa, deși nici mini-crit-urile, nici loviturile criticale nu urmează această regulă. Modificările aduse damage-ului în funcție de distanță sunt bazate pe distanța dintre atacator și ținta lovită (nu pe poziția atacatorului când primul atac a fost lansat). Damage-ul exploziv variază în funcție de distanța țintei față de centrul exploziei. Deși majoritatea armelor explozive își pot răni utilizatorii, acestea conferă utilizatorilor rezistență sporită la damage-ul cauzat lor de ei înșiși.

Șansa de a face lovituri criticale în funcție de damage-ul cauzat recent.

Dacă acest lucru nu este dezactivat de o setare a severului, majoritatea armelor aduc damage-ului provocat de acestea, modificări randomizate (de aproximativ ±15%), iar loviturile acestora pot deveni semi-întâmplător lovituri criticale. Loviturile criticale nu se schimbă în funcție de distanță sau de randomizare și cauzează 300% din damage-ul de bază al armei folosite. Atacurile criticale sunt acompaniate de efecte vizuale colorate după echipă și de efecte de sunet electrice (care sunt cel mai perceptibile la armele explozive). De obicei, armele non-melee au o șansă de 2-12% în funcție de damage-ul cauzat recent să facă lovituri criticale în timp ce armele melee au o șansă de 15-25%; cu toate că, unele arme nu pot face lovituri criticale întâmplătoare. Când o țintă este lovită de atacuri criticale, un text va apărea deasupra capului țintei, un sunet distinct va fi rulat iar jucătorul va fi supus unui knock back mărit. Atacurile criticale nu cauzează extra damage sau extra knockback utilizatorului, cu toate că acestea par a cauza. Loviturile criticale nu sunt toate adunate într-un singur atac.

O varietate de arme și modificări de statut pot cauza mini-crit-uri. Mini-crit-urile funcționează similar cu loviturile criticale, deși acestea cauzează numai 135% din damage-ul de bază, cauzează knock back mai redus decât o lovitură criticală și nu produce aceleași efecte audio-vizuale. În plus, în timp ce loviturile criticale dau același damage indiferent de distanță, mini-crit-urile nu vor da mai puțin damage țintelor aflate la distanță îndepărtată dar va cauza damage suplimentar țintelor apropiate. Dacă un atac este și mini-crit și lovitură criticală, acesta va acționa precum o lovitură criticală și va da damage-ul unei lovituri criticale. Ca și atacurile criticale, mini-crit-urile nu cauzează damage mărit utilizatorilor.

Construcțiile nu primesc damage în plus de la lovituri criticale sau mini-crit-uri dar damage-ul cauzat înpotriva acestora nu variază în funcție de distanță. Atacurile făcute de construcții nu au damage-ul modificat în funcție de distanță, dar acestea nu pot deveni atacuri criticale, cu toate că pot deveni mini-crit-uri.

Detectarea loviturilor

Deghizările nu au hitbox-uri corespunzătoare. Source
Articole principale: Proiectile, Hitscan

Majoritatea armelor sunt ori arme cu proiectile ori arme hitscan.

  • Armele cu proiectile, precum e Rocket Launcher-ul, produc obiecte mișcătoare a căror poziționare și efecte sunt determinate de statutul server-ului de joc, care le poate face mult mai puțin viabile pentru jucătorii cu latență ridicată. Proiectilele au reguli ale fizicii proprii care se aplică separat de cele ale jucătorului iar velocitatea jucătorului nu este folosită pentru a determina velocitatea inițială a proiectilelor. Proiectilele nu sunt lansate din centrul ecranului, cin din partea din care este ținută arma (un Soldier dreptaci produce rachetele din partea sa dreaptă). Detectarea coliziunii proiectilelor nu se face cu hitbox-uri în conformitate cu modelul; în schimb, detectarea se bazează pe un singur hitbox, mare, folosit și pentru coliziunile cu harta și cu alți jucători, care acoperă întregul model al jucătorului și nu variază în funcție de clasa sau de statutul jucătorului, exceptând crouching-ul (un Heavy care stă, are aceeași detectare a coliziunii cu un proiectil ca a unui Scout care aleargă, dar este diferită de a unuia care stă în crouch, deci proiectilul poate trece pe deasupra capului țintei care se află în crouch). Atacurile cu flăcări pe bază de particule ale Pyro-ului au cam aceleași mecanici ca atacurile explozive.
  • Armele hitscan produc lovituri instantanee dacă ținta este nimerită în loc să lanseze proiectile. Armele melee și cele cu gloanțe sunt arme hitscan. Armele hitscan determină coliziunea pe baza statutului de joc al atacatorului (contrar proiectilelor, care folosesc statutul de joc al serverului), care poate face ca unele atacuri care în mod normal nu nimeresc ținta, să o nimerească ("Mă aflam deja după zid; cum de ma lovit?"). Armele hitscan trag din centrul ecranului, chiar dacă efectele vizuale sugerează altceva. Armele hitscan non-melee au hitbox-uri acurate ce acoperă o parte a corpului (un Heavy care stă este o țintă mult mai mare decât un Scout care stă); armele melee folosesc același hitbox ca cel al armelor cu proiectile.
    • Armele hitscan non-melee vor trage un glonț perfect acurat dacă acestea nu au mai fost trase de cel puțin 1.25 de secunde (intervalul de tragere al Sniper Rifle-ului este mereu de 1.25 de secunde din motive evidente). După o lovitură acurată, arma va trage neacurat până în momentul în care arma nu a mai tras de 1.25 de secunde. Ambassador-ul este singura excepție de la această valoare, acesta este afectat de inacuratețe o perioadă mult mai scurtă, care ține numai până ce ținta revine la dimensiunile normale. Această durată este de aproximativ 0.8s.

Tipuri de arme

Articol principal: Arme
Vezi şi: Muniție

Fiecare clasă are un set unic de arme ocupând 3 sloturi (unul primar, altul secundar și unul melee). Unele clase pot avea sloturi suplimentare, precum este slotul PDA al Engineer-ului sau slotul Disguise Kit al Spy-ului. Alegerile făcute de jucători în legătură cu ce arme și obiecte să folosească constituie echipamentul acestora.

Majoritatea armelor non-melee necesită muniție pentru a fi folosite. Armele care necesită muniție pot fi arme pe bază de rezerve (având un cartuș limitat și trebuind reîncărcate cu muniție de rezervă, precum e Pistol-ul) sau arme încărcate complet (capabile să-și folosească toată muniția fără să mai trebuiască să mai fie încărcate, precum este Minigun-ul). Armele pe bază de rezervă pot fi încărcate complet din prima (într-o singură animație, precum este încărcat Revolver-ul) sau pot fi încărcate secvențial (muniția este încărcată una câte una, precum este încărcat Shotgun-ul). Încărcarea poate fi întreruptă oricând, atacând, deși dacă ultima animație nu a încărcat arma, aceasta este risipită. Când o armă ce se încarcă secvențial este încărcată, prima muniție durează mai mult până ce este încărcată și folosește animații diferite față de restul procesului de încărcare(de exemplu, la un Grenade Launcher golit este nevoie de 1.24 de secunde ca să îi fie încărcată prima muniție, plus 0.6 secunde pentru fiecare muniție încărcată ulterior).

Multe arme care nu trebuiesc încărcate cu muniție, trebuiesc reîncărcate (precum Jarate-ul). Reîncărcarea poate fi făcută așteptând un anumit timp, ducându-te la un dulap de aprovizionare, sau reînviind. Unele arme care nu folosesc muniție trebuiesc încărcate manual în funcție de necesități specifice, precum este Medi Gun-ul (al cărui ÜberCharge trebuie încărcat, vindecând) sau Buff Banner-ul.

Efecte de statut

Un Heavy aflat sub efectul unui crit boos de la Kritzkrieg-ul Medic-ului care la rândul lui se află sub efectul Mad Milk-ului unui Scout inamic.
Vezi şi: Arme

Efectele de statut includ of varietate de condiții de jucător impuse de arme, precum Foc sau Sângerare. Toate efectele de statut sunt îndepărtate odată cu moartea sau schimbarea clasei, iar majoritatea efectelor negative sunt îndepărtate de ÜberCharge. Unele pot fi îndepărtate prin vindecare sau scufundare în apă. Există și efecte pozitive și efecte negative.

Efecte pozitive

Negative effects

  • Fire: A burning player takes damage over time (an effect known as "afterburn"), to which Pyros are immune. From most sources, this deals 3 damage every half-second over 10 seconds for a total of 60 damage (Degreaser only deals 2 damage at a time, totaling 40). Caused by the Flamethrower, Backburner, Degreaser, Phlogistinator, Rainblower, flaming arrows, Flare Gun, Detonator, Manmelter, Scorch Shot, Sharpened Volcano Fragment, Huo Long Heatmaker and the charged shot from the Cow Mangler 5000.
  • Bleeding: Bleeding players take damage over time. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the Southern Hospitality, Tribalman's Shiv, Boston Basher, Three-Rune Blade, Flying Guillotine and the projectile from the Wrap Assassin.
  • Slowdown: Some weapons can reduce enemy movement speed on hit, with varying efficacy. Caused by Natascha.
  • Jarate-soaked: Attacks made against Jarate-soaked players become Mini-Crits. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow droplet particles, which reveals cloaked Spies. Caused by Jarate and the Sydney Sleeper.
  • Milk-soaked: Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white droplet particles, and reveals cloaked Spies. Caused by Mad Milk.
  • Fleeing State: Fleeing players move 10% reduced speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can taunt). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "disappointed"). Caused by the Sandman, humiliation, Ghosts, and the Horseless Headless Horsemann's "taunt".
  • Marked For Death: Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for fifteen seconds by being hit by a Scout wielding the Fan O'War, with each Scout only being able to mark one enemy at any time. Heavies are Marked For Death while using the Gloves of Running Urgently, and for three seconds after switching weapons.
  • Honorbound: When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to put this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The Half-Zatoichi is currently the only weapon that is Honorbound.

Knock back

Main article: Knock back
See also: Jumping

Most weapons produce at least some sort of knock back, much of which is too small to notice. Attack modifiers to knock back include damage, critical hit or mini-crit status, and weapon-specific effects. Knockback can be used to manipulate the positioning and movement of players, especially those of enemies through juggling and oneself through rocket jumping or sticky jumping. Some weapons and abilities, such as the Force-A-Nature and compression blast, are based on unique knock back functionality. ÜberCharged targets are less influenced by enemy knock-back than normal targets, and Megahealed players and Disguised Spies are not subject to knock back from enemy weapons with the exception of the compression blast.

Environment

Depending on the map and server, the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the Server Browser), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.

Objectives

A defensive team guarding a control point on Gravel Pit.
Main article: List of game modes

Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in Push Control Point and King of the Hill maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in Attack/Defend Control Point and standard Payload maps).

Many game modes use control points. Control points begin to be captured when a player of a team not owning the point stands on the point. The capture time varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked", and locked points are usually unlocked after preceding points are captured. Payload carts are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint. Übercharged players cannot capture points or push carts, though they can defend them.

In all official maps with offense vs. defense game modes, BLU plays offense while RED plays defense. In such maps, BLU tends to have faster respawn times, but RED is given a setup time to prepare a robust defense.

  • Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
  • Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
  • Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
  • Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies trying to capture the point.
  • Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point..
  • Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
  • Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
  • Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.

Map elements

Left to right: 100% health kit, Sandvich, 50% ammo pack.
See also: Respawn, Resupply, Pickups

Players start the round in their team's respawn room, where they can change class and loadout instantly. Most respawn rooms contain resupply cabinets, which fully restore health, restock weapon ammo, refill most item meters, and remove most negative status effects, though a similar effect can be achieved by class switching. Upon dying, a player waits to respawn in a respawn wave, which typically come at ten- or five-second intervals, but do vary by map, team color and size, objective status, and server settings. After this wait they appear at their team's furthest forward respawn room. Respawn rooms can be earned by capturing points or pushing Payload carts to checkpoints, and can be lost if the opposing team makes such progress themselves.

Many maps make use of doors. Although their visuals suggest otherwise, doors are handled by the server as being either completely open or completely shut, alternating between the two instantly. Most doors are opened whenever a player stands near them. However, some doors will only open to players coming from a certain side or players on a certain team, most notably respawn room doors. Some doors remain locked until certain conditions are met, such as control points being captured or Payload cart checkpoints being reached.

The boundaries and surfaces of maps are not determined by visual elements, but invisible surfaces that determine where players and projectiles can go. All maps--even outdoor ones--have player ceilings and walls, though they may be invisible, and projectiles may even appear to go through them. Additionally, many surfaces and objects in the game that appear to take physical space are completely ignored for collision detection, with players and projectiles passing through them as if nonexistent; these surfaces can be used for hiding Stickybombs or spamming targets from cover.

Maps usually have pickups placed in various locations. Map-specific health and ammo pickups will remain in place until grabbed, respawning after a ten-second delay. The map health pickups restore 20.5%, 50%, or 100% health based on size (pill bottle, first aid tin, and ice cooler, respectively); similarly, the map ammo pickups restore 20.5%, 50%, or 100% ammo and 41, 100, or 200 metal based on size (small grey metal box, medium beige metal box, and large wood crate, respectively). When players die, they usually drop weapons that can be picked up for 50% ammo and 100 metal (unless the dropped item was an Engineer toolbox, which drops 100% ammo and 200 metal); destroyed buildings also leave behind metal debris, which can be picked up for ammo and metal. A Heavy who dies with a Sandvich, Dalokohs Bar, Fishcake, or Buffalo Steak Sandvich active will instead drop that, which can be picked up for 50 health points (75 for Scouts).

Server settings

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.

Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

Program setup

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

Customization

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

Tools

Main articles: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the Steam Workshop. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

See also

External links