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'''Mini-Críticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma ( com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de Mini-Críticos. | '''Mini-Críticos''' dão um extra de 35% do dano base da arma ( com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de Mini-Críticos. | ||
Revision as of 21:06, 8 November 2010
“ | Não têm críticos suficientes no mundo que me matem!
Clique para escutar
— O Scout
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” |
Acerto Críticos ou "Crits" são ataques que dão danos extras e tem um som distintivo quando atirado ou acertando um alvo. Quando você acerta um jogador com um, as palavras "Critical hit!!!" aparece acima da cabeça do alvo em letras verdes (veja imagem), acompanhado com um alto "ding". Critical hits com armas corpo-a-corpo normalmente tem uma animação de ataque único (por exemplo a garrafa tem uma animação de balanço no alto). Projéteis explosivos (como mísseis e bombas colantes)tem um brilho com a cor do time e efeitos de faísca e balas tem o rastro com a cor do time.
Critical hits normalmente dão 300% da base do dano da arma, e ignora a modificação da distância e não são suscetíveis à modificação dos danos aleatórios dos tiros normais. Crits de armas explosivas ainda sofrem com a área do dano.
Quando um jogador é morto por um Critical hit, a classe vai fazer um grito alto que é diferente das outras mortes e o ícone de morte ficará cercado de um brilho vermelho.
Índice
Chance de acerto crítico
Armas comuns tem uma base de 2% de chance de dar um crítico, enquanto armas corpo-a-corpo tem 15% de chance.[1] Um bônus adicional é adicionado no dano total cometido pelo jogador nos últimos 20 segundos, em que a escala é de 0% com 0 de dano até 10% com 800 de dano.[1] Por exemplo: causando 200 de dano nos últimos 20 segundos, a porcentagem do bônus adicional é de 2.5%.
Entre essas armas que ativam aleatóriamente, a chance de acerto críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como, por exemplo, incluindo Shotguns, o Revolver, e o Rocket Launcher, tem uma chance de um crítico em todo tiro. E ainda, todo tiro da caçadeira terá 2% de chance de lançar várias balas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, mesmo assim, que inclui a Minigun, Syringe Gun, e o Flamethrower, verifica por acertos críticos em todo segundo. Armas como essas, um Crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos dois segundos serem críticos.
Casos especiais
- A Knife apenas dá acertos críticos com uma Facada nas costas e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
- Facadas nas costas matam instantâneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
- A Sniper Rifle, Ambassador e o Huntsman não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em tiros na cabeça sucedidos . A Sniper Rifle apenas causa críticos quando usado a luneta e o Ambassador apenas na precisão total. A Sydney Sleeper, que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
- O Axtinguisher causa Críticos apenas se a vítima estiver pegando fogo, caso contrário causa metade do dano. Ela pode ainda aleatóriamente executar a animação do golpe Crítico, mas não vai causar um dano crítico a menos se o inimigo estiver pegando fogo. Quando forçado para dar críticos, ela faz a animação do golpe Crítico, mas causa o dano normal (metade).
- A Backburner tem garantia de chance de críticos por trás.
- A K.G.B. tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do Heavy.
- A Eyelander não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos do Krietzkrieg, Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da Chargin Targe. A Chargin Targe também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a Bottle, a Pain Train ou a Scotsman's Skullcutter.
- Jarate as vezes aperece como crítico, mesmo assim isso é apenas para efeitos cosméticos.
- Alguns items não funcional como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o Bonk! Atomic Punch, Crit-a-Cola, o Sandvich, PDA, o Disguise Kit, Razorback, Invisibility Watch, Cloak and Dagger, Dead Ringer, Electro Sapper e a Wrangler. Ataque de provocação também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarate vai resultar em Mini-crítico.
- Se estiver em distância média ou mais longe, a Flare Gun vai causar um crítico se atingir um jogador que já está pegando fogo.
- A Frontier Justice não causa criticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do Engineer até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Frontier Justice ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
- A Gunslinger causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo mas não causa críticos aleatórios.
- Usando um Ataque de provocação enquanto está sendo impulssionado pela Buff Banner/Crit-a-Cola ou quando um inimigo está nos efeitos do Jarate vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[1]
- Nem a Powerjack ou a Southern Hospitality causa críticos aleatórios.
Impulsos críticos
Impulsos críticos é um estado em que a arma do jogador está garantido de sempre causar acertos críticos. Impulsos críticos é mostrado como a arma estar brilhando com a cor do time acompanhado com faíscas de eletricidade.
- Durante a Humilhação todo tiro do time vencedor é forçado para causar acertos críticos, incluindo tiros no corpo com a Sniper Rifle e a Huntsman.
- Todos os tiros são críticos enquanto está com o ÜberCharge com o Kritzkrieg. Isso afeta a Huntsman e a Sniper Rifle.
- 5 segundos de impulsos críticos é recebido conseguindo o first blood em um mapa Arena. Se você mudar de armas durante esse período, a eletricidade em sua volta irá desaparecer, mas você ainda poderá atirar Críticos até o final do impulso crítico.
- Capturando a bandeira no modo de jogo Capture a Bandeira e todo o time que capturou ganha 10 segundos de impulsos críticos (esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do hospedeiro por um comando).
- O Impulso crítico é o único jeito da Faca poder dar um acerto crítico sem a Facada nas costas. Quando isso acontece, ela causa 120 de dano (três vezes a base do dano, mas menos que um crítico normal). A Axtinguisher mostra animações do golpe crítico quando recebe um impulso crítico, mas não causa dano extra a não ser que o alvo esteja pegando fogo. A Southern Hospitality e a Eyelander causam críticos normalmente, mas não causam acertos críticos quando recebem um impulso crítico]]
- Na versão de evento do Harvest durante o Halloween, jogadores mortos aleatóriamente deixam cair uma Abóbora de Halloween cheia de doces. Quando pego, o jogador recebe com 3-4 segundos de impulsos críticos.
First Blood
- O impulso First Blood é ganhado quando você é o primeiro a matar um oponente em uma partida de Arena. Com o impulso do first blood ativo, todos seus tiros serão críticos em um total de 5 segundos. Sua arma irá brilhar com um efeito crítico como os impulsos críticos da K.G.B. e a Kritzkrieg.
- Acertando um Spy com o seu Dead Ringer ativado vai ainda dar ao atacante o impulso do First Blood. O impulso do primeiro sangue também conta como um ÜberCharge com a Proeza do Heavy "Supreme Soviet".
Mini-Críticos
Mini-Críticos dão um extra de 35% do dano base da arma ( com mais precisão, ela faz com que a arma cause 135% do seu dano base). Como os Acertos Críticos normais, eles ignoram o dano variante e a caída, mas diferente dos Acertos Críticos, elas causam dano menor. Críticos cheios passam de Mini-Críticos.
Atualmente há oito jeitos de conseguir um Mini-Crítico:
- Inimigos cobertos pelo Jarate vão levar Mini-Críticos,
- Armas corpo-a-corpo que acertam na metade do caminho do carregamento da Chargin' Targe,
- Acertando um inimigo pegando fogo com a flare em uma distância pequena,
- Atacando um inimigo durante os efeitos do Buff Banner de um Soldier amigo,
- Acertando um inimigo lançado no ar por uma explosão com o Direct Hit,
- Atacando um inimigo como um Scout durante os efeitos da Crit-a-Cola,
- Atacando um Scout que está nos efeitos da Crit-a-Cola,
- Adicionalmente, projéteis refletidos pela Flamethrower do Pyro sempre dará Mini-Críticos.
Antigos jeitos de conseguir Mini-Críticos:
- Antes você podia causar Mini-Críticos dando tiros na cabeça em inimigos com o Ambassador. Atualmente ela causa críticos cheios.
Impulso de Mini-Críticos
Um Impulso de Mini-Críticos é um estado em ter todos os danos causados modificado em danos Mini-Críticos. Atualmente isso pode ser conseguido nos efeitos da Crit-a-Cola ou com um Buff Banner ativo. Enquanto está com os impulsos de Mini-Críticos, a arma ativa ativa de jogador vai brilhar em um fraco amarelo (se eles estiverem no time RED) ou um fraco azul-verde (se eles estiverem no time BLU) e tem os mesmos efeitos de partículas em volta de seus pés.
Todos os métodos de dano (incluindo Afterburn e Armas Sentinelas - mas em parte de armas hit-scan) apenas causa Mini-Críticos quando o jogador está sendo impulsionado. Exemplo: Se um jogador deixa o impulso (por qualquer razão) após ter atira um projétil e enquanto o projétil estiver no ar , ela vai perder seu estado de Mini-Crítico. Reciprocamente, após um Pyro lançar fogo em vários jogadores, retornando ao impulso Mini-Crítico vai imediatamente transformar qualquer dano do Afterburn em estado de Mini-Críticos. Armas Sentinelas vão apenas causar Mini-Críticos quando o Engineer estiver Impulsionado com Mini-Críticos.
Notas
- Construções não são afetadas por Mini-Críticos.
- Rockets, Granadas e Stickies críticos usados em si mesmo vai causar um som "ding". Mesmo assim, elas não causam um dano adicional em si mesmo.
- Um comando cvar do servidor
tf_weapon_criticals 0
pode ser usado para desativar a chance de Críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do Xbox 360 pode ser habilitado por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os Críticos aleatórios não irá afetar Críticos, Mini-Críticos ou impulsos Críticos da Kritzkrieg ou outras armas. Também, desativando acertos Críticos faz com que algumas armas como a Southern Hospitality mais efetivo, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
Proezas Realacionadas
Scout
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Soldier
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Pyro
Foguete em Chamas Mate um Soldier com um foguete crítico refletido. |
Demoman
Manda Ver, Escocês! Mate 5 jogadores inimigos com uma espadada crítica. |
Heavy
Communist Mani-Fisto
Mate um inimigo com um soco crítico. |
Crock Block
Sobreviva a um golpe direto de um rocket crítico. |
Engineer
Revengineering
Use o Crítico de vingança para matar um inimigo que destruiu sua Arma Sentinela. |
Unforgiven
Mate três inimigos com Críticos de vingança sem morrer. |
Medic
Triage
Acione um ÜberCharge em um amigo da equipe em menos de segundo antes de ele ser acertado por um Crítico explosivo. |
Trivia
- Mini-Críticos não se fazem transformam em Críticos. Exemplo: Um Scout com os efeito da Crit-a-Cola coberto com Jarate no ar com um acerto direto pelo Soldier sendo Mini-Crit boosted vai apenas receber 35% de dano adicional.
- Se um jogador é morto por um crítico explosivo, eles não vão soltar um grito alto.
- Se você deixar ativado o "Mostrar Dano" nas suas opções de multiplayer, você não irá mais ver o texto de Acerto Crítico.