Difference between revisions of "Team Fortress 2/pt-br"
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− | '''''Team Fortress 2''''' | + | '''''Team Fortress 2''''' é um jogo de tiro em primeira pessoa, multijogador e em equipe desenvolvido pela [[Valve/pt-br|Valve Corporation]] como parte de sua compilação de jogos para a ''[[The Orange Box/pt-br|The Orange Box]]''. Foi lançada para o Microsoft Windows, Xbox 360, e Playstation 3 em 2007, e vendido separadamente em 2008. |
− | + | O jogo foi anunciado em 1998 como uma seqüela para o mod original ''[[Team Fortress/pt-br|Team Fortress]]'' para ''Quake'', mas até então passou por vários conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu desviado do original e do ''[[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]]'' para ''Half-Life'' indo para uma linha mais realistica e militar, mas o design foi metamorfoseado ainda mais pelo desenvolvimeno de 9 anos do jogo. A rendição final do TF2 parece mais com o original ''Team Fortress'' e ''Team Fortress Classic'', e aparenta um visual cartunesco, baseado na arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell seguindo a tendência popular de filmes em CGI (em particular, filmes recentemente feito pela Pixar/Disney, como ''Os Incríveis'' (título português de ''The Incredibles''). | |
− | + | A falta de informação aparente no progresso de seis anos do desenvolvimento do jogo causou ele de ser rotulado como vaporware e foi regularmente destaque na lista anual da ''Wired News'' junto com outros candidatos. O jogo recebeu aclamações críticas e vários prêmios desde o lançamento. | |
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− | + | Como seus antecessores, ''Team Fortress 2'' é construído em volta de duas equipes opositoras competindo por um objetivo. Estas duas equipes devem representar a empresa de construção e demolição: Excavação demolidora confiável/nome próprio: Reliable Excavation Demolition ([[RED/pt-br|RED]]) e a Liga unida dos construtores/ nome próprio: Builders League United ([[BLU]]). Jogadores podem escolher jogar como uma das 9 [[classes]] nestas equipes, cada qual com sua única fraquezas e pontos fortes. Ainda que as habilidades de um número de classes mudaran das encarnações mais antigas do ''Team Fortress'', os elementos básicos de cada classe permanecem os mesmos. | |
− | ''Team Fortress 2'' | + | ''Team Fortress 2'' é o primeiro jogo multijogador da [[Valve software/pt-br|Valve software]] a incorporar estatísticas detalhadas para os jogadores. Estas estatísticas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, ponto médio de escore e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em um único round. (Veja [[Valve statistica/pt-br|estatísticas da Valve]].) Estatísticas persistentes dizem ao jogador como eles estão melhorando em relação a estas estatísticas, como se um jogador chega perto do seu recorde de dano infligido num único round. ''Team Fortress 2'' também incorpora várias [[achievements/pt-br|proezas]] por realizar tarefas específicas, como pontuar um certo número de matanças ou completar um round em determinado tempo. Novas coleções de proezas específicas para cada classe são adicionadas nas atualizações subseqüentes, que adicionam novas habilidades e armas para cada classe cada vez que são destravadas pelos jogadores. Proezas desbloqueadas e estatísticas de jogos préciamente jogados são mostradas na [[Steam Community/pt-br|Steam Community]] ou no perfil do Xbox live dos jogadores. |
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− | + | Quando os jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar os objetivos do mapa. Os limites de jogador por mapa são 24 no pc, porém o limite pode ser alterado e alguns servidores atingem até 32, e 16 no Xbox 360 e PlayaStation 3. | |
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− | + | Originalmente planejado como um mod gratuito para ''Quake'', o desenvolvimento do ''Team Fortress 2'' foi para a engine GoldSrc em 1998 depois de fundarem a Team Fortress Software - consistindo de Robin Wawlker e John Cook - que primeiramente contrataram e finalmente foram empregados pela [[Valve Corporation/pt-br|Valve Corporation]]. No ponto da aquisição da Team Fortress Software a produção aumentou muito e o jogo foi promovido como único, parte de um produto para fãs desde então, junto com problemas de tempo, parte da base de jogadores de ''Team Fortress'' compraram o ''Half-Life'' somente para o lançamento gratuito do ''Team Fortress 2''. O trabalho começou simplesmente como uma simples transferência do jogo feito em 1999 como o grátis ''Team Fortress Classic''. Notávelmente, ''Team Fortress Classic'' foi construido inteiramente com as ferramentas de desenvolviment de software do ''Half-Life'' lançado para público e indústria como exemplo de sua flexibilidade. | |
− | Walker | + | Walker e Cook foram pesadamente influenciados por sua estadia contratual de três meses na Valve, e agora estavam empregados em tempo integral, que passou por uma rápida metamorfose. ''Team Fortress 2'' era pra ser um jogo de guerre moderna, com um comando de hierarquia incluindo o comandadnte com um campo de visão aéreo do campo de batalha, quedas de pára-quedas no território inimigo, comunicação de voz em rede e algumas outras inovações. |
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+ | O novo desenho foi revelado para o público em 1999 na Electronic Entertainment Expo (E3), onde levou vários prêmios tal como melhor jogo em rede e melhor jogo de ação. Nesta altura ''Team Fortress 2'' tinha ganho um novo subtítulo, ''Brotherhood of Arms'' (Irmandade do exército), e o resultado de Walter e Cook trabalhando na Valve estavam ficando mais claros. Várias novas e no tempo tecnologias imprescindíveis no show: Aniamação paramétrica integrada com animações em conjunto (blended) para mais suave, movimento realista, e a tecnologia da Intel de ''mesh'' de multi-resolução dinamicamente reduziu o detalhe de elementos na tela conforme foram ficando mais distantes para aumentar a performance (a técnica já antiga que reduzia os custos de memória; hoje os jogos usam a técnica de nível de detalhe, que usa maias memória mas menos poder de processamento). Não foi anunciado o lançamento do jogo na exposição. | ||
− | + | No meio de 2000, a Valve anuncio o desenvolvimento do ''Team Fortress 2'' que tinha sido atrasado para outra hora. Eles botaram a notícia de desenvolvimento para uma engine feita em casa, de autoria própria que hoje é conhecida como a [[Source engine/pt-br|Source]]. Foi por volta deste tempo que | |
+ | todas notícias foram desmentidas e ''Team Fortress 2'' entrou no seu notório período de 6 anos de silêncio, que durou até 13 de julho de 2006. Durante este tempo, tanto Walker como Cook trabalharem em vário projetos da Valve-Walker era o líder-de-projero do ''Half-Life 2: Episode One'' e Cook virou um desenvolvedor do [[Steam/pt-br|Steam]], junto com outras dúvidas de que o jogo fosse o projeto principal. | ||
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− | + | Quando a árvore de código do ''Half-Life 2'' foi jogada na internet no final de 2003, dois modelos do ''Team Fortress 2'' foram incluídos, junto com referências diretas do código base do jogo. Consistiam de um soldado alien e um soldado humano foram de proporção. O código foi interpretado pelos fãs como fazendo referência a Guerra de sete horas, uma part integral da história do ''Half-Life''; porém, os dois modelos vazados de jogador não reafirmavam nenhum estilo da série ''Half-Life''. | |
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The [[Source SDK]] was released with the ''Half-Life 2'' source code, and also provided references to ''Team Fortress 2''. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the ''Half-Life 2'' universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more. | The [[Source SDK]] was released with the ''Half-Life 2'' source code, and also provided references to ''Team Fortress 2''. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the ''Half-Life 2'' universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more. |
Revision as of 06:45, 12 November 2010
Team Fortress 2 | |
---|---|
Dados básicos | |
Data de lançamento: |
|
Desenvolvedor: | |
Distribuidora: | |
Distribuição: |
EA Distribution/Steam |
Motor: | |
Gênero: |
Tiro em primeira pessoa |
Modos de jogo: |
Multijogador |
Projetista: |
John Cook, Robin Walker |
Classificações: |
|
Plataformas: |
Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac |
Mídia: |
Download, DVD, Blu-ray disc |
Requisitos: |
|
Team Fortress 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa, multijogador e em equipe desenvolvido pela Valve Corporation como parte de sua compilação de jogos para a The Orange Box. Foi lançada para o Microsoft Windows, Xbox 360, e Playstation 3 em 2007, e vendido separadamente em 2008.
O jogo foi anunciado em 1998 como uma seqüela para o mod original Team Fortress para Quake, mas até então passou por vários conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu desviado do original e do Team Fortress Classic para Half-Life indo para uma linha mais realistica e militar, mas o design foi metamorfoseado ainda mais pelo desenvolvimeno de 9 anos do jogo. A rendição final do TF2 parece mais com o original Team Fortress e Team Fortress Classic, e aparenta um visual cartunesco, baseado na arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell seguindo a tendência popular de filmes em CGI (em particular, filmes recentemente feito pela Pixar/Disney, como Os Incríveis (título português de The Incredibles). A falta de informação aparente no progresso de seis anos do desenvolvimento do jogo causou ele de ser rotulado como vaporware e foi regularmente destaque na lista anual da Wired News junto com outros candidatos. O jogo recebeu aclamações críticas e vários prêmios desde o lançamento.
Índice
Jogabilidade
Como seus antecessores, Team Fortress 2 é construído em volta de duas equipes opositoras competindo por um objetivo. Estas duas equipes devem representar a empresa de construção e demolição: Excavação demolidora confiável/nome próprio: Reliable Excavation Demolition (RED) e a Liga unida dos construtores/ nome próprio: Builders League United (BLU). Jogadores podem escolher jogar como uma das 9 classes nestas equipes, cada qual com sua única fraquezas e pontos fortes. Ainda que as habilidades de um número de classes mudaran das encarnações mais antigas do Team Fortress, os elementos básicos de cada classe permanecem os mesmos.
Team Fortress 2 é o primeiro jogo multijogador da Valve software a incorporar estatísticas detalhadas para os jogadores. Estas estatísticas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, ponto médio de escore e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em um único round. (Veja estatísticas da Valve.) Estatísticas persistentes dizem ao jogador como eles estão melhorando em relação a estas estatísticas, como se um jogador chega perto do seu recorde de dano infligido num único round. Team Fortress 2 também incorpora várias proezas por realizar tarefas específicas, como pontuar um certo número de matanças ou completar um round em determinado tempo. Novas coleções de proezas específicas para cada classe são adicionadas nas atualizações subseqüentes, que adicionam novas habilidades e armas para cada classe cada vez que são destravadas pelos jogadores. Proezas desbloqueadas e estatísticas de jogos préciamente jogados são mostradas na Steam Community ou no perfil do Xbox live dos jogadores.
Mapas
Na versão de computador, o jogo vem com mapas oficiais da Valve junto com vários mapas feitos pela comunidade. Na versão de console, porém, há 6 mapas, todos lançadosd pela Valve. Os mapas oficiais são comumente tematizados com uma mentalidade de gênio maluco, com bases secretas sendo concedidas muito adentro de depósitos industriais e super armas exageradas como canhões a laser e bases de lançadores de míssil tendo como papel os objetivos.
Quando os jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar os objetivos do mapa. Os limites de jogador por mapa são 24 no pc, porém o limite pode ser alterado e alguns servidores atingem até 32, e 16 no Xbox 360 e PlayaStation 3.
Desenvolvimento
Origens
Originalmente planejado como um mod gratuito para Quake, o desenvolvimento do Team Fortress 2 foi para a engine GoldSrc em 1998 depois de fundarem a Team Fortress Software - consistindo de Robin Wawlker e John Cook - que primeiramente contrataram e finalmente foram empregados pela Valve Corporation. No ponto da aquisição da Team Fortress Software a produção aumentou muito e o jogo foi promovido como único, parte de um produto para fãs desde então, junto com problemas de tempo, parte da base de jogadores de Team Fortress compraram o Half-Life somente para o lançamento gratuito do Team Fortress 2. O trabalho começou simplesmente como uma simples transferência do jogo feito em 1999 como o grátis Team Fortress Classic. Notávelmente, Team Fortress Classic foi construido inteiramente com as ferramentas de desenvolviment de software do Half-Life lançado para público e indústria como exemplo de sua flexibilidade.
Walker e Cook foram pesadamente influenciados por sua estadia contratual de três meses na Valve, e agora estavam empregados em tempo integral, que passou por uma rápida metamorfose. Team Fortress 2 era pra ser um jogo de guerre moderna, com um comando de hierarquia incluindo o comandadnte com um campo de visão aéreo do campo de batalha, quedas de pára-quedas no território inimigo, comunicação de voz em rede e algumas outras inovações.
E3 1999
O novo desenho foi revelado para o público em 1999 na Electronic Entertainment Expo (E3), onde levou vários prêmios tal como melhor jogo em rede e melhor jogo de ação. Nesta altura Team Fortress 2 tinha ganho um novo subtítulo, Brotherhood of Arms (Irmandade do exército), e o resultado de Walter e Cook trabalhando na Valve estavam ficando mais claros. Várias novas e no tempo tecnologias imprescindíveis no show: Aniamação paramétrica integrada com animações em conjunto (blended) para mais suave, movimento realista, e a tecnologia da Intel de mesh de multi-resolução dinamicamente reduziu o detalhe de elementos na tela conforme foram ficando mais distantes para aumentar a performance (a técnica já antiga que reduzia os custos de memória; hoje os jogos usam a técnica de nível de detalhe, que usa maias memória mas menos poder de processamento). Não foi anunciado o lançamento do jogo na exposição.
No meio de 2000, a Valve anuncio o desenvolvimento do Team Fortress 2 que tinha sido atrasado para outra hora. Eles botaram a notícia de desenvolvimento para uma engine feita em casa, de autoria própria que hoje é conhecida como a Source. Foi por volta deste tempo que todas notícias foram desmentidas e Team Fortress 2 entrou no seu notório período de 6 anos de silêncio, que durou até 13 de julho de 2006. Durante este tempo, tanto Walker como Cook trabalharem em vário projetos da Valve-Walker era o líder-de-projero do Half-Life 2: Episode One e Cook virou um desenvolvedor do Steam, junto com outras dúvidas de que o jogo fosse o projeto principal.
Design "Invasion"
Quando a árvore de código do Half-Life 2 foi jogada na internet no final de 2003, dois modelos do Team Fortress 2 foram incluídos, junto com referências diretas do código base do jogo. Consistiam de um soldado alien e um soldado humano foram de proporção. O código foi interpretado pelos fãs como fazendo referência a Guerra de sete horas, uma part integral da história do Half-Life; porém, os dois modelos vazados de jogador não reafirmavam nenhum estilo da série Half-Life.
O Source SDK foi lançado junto com o código-fonte do Half-Life 2, e providenciava referências ao Team Fortress 2.
The Source SDK was released with the Half-Life 2 source code, and also provided references to Team Fortress 2. Some code merely confirmed what was already believed, but other segments provided completely new information, such as the presence of NPCs in multiplayer matches, the possibility of the game taking place in the Half-Life 2 universe, fixed plasma gun and missile launcher emplacements, and more.
None of the leaked information appears to have had any bearing on today's version of the game. This iteration was mentioned in an August 2007 interview with Gabe Newell by GameTrailers and a September 2010 interview with PC Gamer, in which he mentions "Invasion" as being the second phase of Team Fortress 2's development under Valve Software.
Final design
The next significant public development occurred in the run up to Half-Life 2's 2004 release: Valve's Director of Marketing Doug Lombardi claimed that Team Fortress 2 was still in development and that information concerning it would come after Half-Life 2's release. This did not happen; nor was any news released after Lombardi's similar claim during an early interview regarding Half-Life 2: Episode One. Near the time of Episode One's release Gabe Newell again claimed that news on Team Fortress 2 would be forthcoming— and this time it was. Team Fortress 2 was re-unveiled a month later at the July 2006 EA Summer Showcase event.
Walker revealed in March 2007 that Valve had quietly built "probably three to four different games" before settling on their final design. Due to the game's lengthy development cycle it was often mentioned alongside Duke Nukem Forever, another long-anticipated game that has seen many years of protracted development and engine changes.
The beta release of the game featured six multiplayer maps, of which three contain optional commentary by the developers on the game design, level design and character design, and provide more information on the history behind the development.
Team Fortress 2 does not attempt the realistic graphical approach used in other Valve games on the Source engine such as Half-Life 2, Day of Defeat: Source and Counter-Strike: Source. Rather, it uses a more stylized, cartoon-like approach "heavily influenced by early 20th century commercial illustrations.". The effect is achieved using a special Valve in-house rendering and lighting technique making extensive use of 'Phong shading'. The development commentary in the game suggests that part of the reason for the cartoonish style was the difficulty in explaining the maps and characters in realistic terms. The removal of an emphasis on realistic settings allows these questions to be sidestepped. The game debuts with the Source engine's new dynamic lighting, shadowing and soft particle technologies, among many other unannounced features, alongside Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 was also the first game to implement the Source engine's new Facial animation 3 features.
The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.
Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving Team Fortress 2 its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.
Release
During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that Team Fortress 2 would ship as the multiplayer component of Half-Life 2: Episode Two. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original Team Fortress classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."
A beta for Team Fortress 2 was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased The Orange Box and for those who activated their Black Box coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to The Orange Box customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.
Team Fortress 2 was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of The Orange Box, a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two and Portal. Valve offered The Orange Box at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of Team Fortress 2.
Critical reception
- 1UP: 9.0/10 (Windows) 1UP TF2 (Win) Review)
- EuroGamer: 9/10 (Windows) EuroGamer TF2 (Win) Review)
- GameSpy: 5/5 (Windows) GameSpy TF2 (win) Review)
- IGN: 8.9/10 (Windows)
- PCGamer UK: 9.4/10 (Windows) PC Gamer UK TF2 (WIN) Review)
- GamerNode: 9.0/10 (Windows) Gamernode TF2 (Win) Review)
- GameDaily: 9.0/10 (Windows) GameDaily TF2 (Win) Review)
- Metacritic: 92% (Windows)
- Gamerankings: 96.2% (Windows) 96.1% (Xbox 360) 87.7% (PlayStation 3)
Team Fortress 2 was very well received by critics and consumers alike. Charles Onyett of IGN awarded Team Fortress 2 an 8.9/10, praising the quirky graphics and fun atmosphere, but criticizing the lack of extra content, like bots, as well as the removal of class-specific grenades, which were one of the defining features of the original Team Fortress. By contrast, PC Gamer UK praised Team Fortress 2 for removing the grenades, continuing to compliment Valve Software for the unique nature of each of the game's characters. Despite some mild criticism over map navigation and the Medic class, PC Gamer UK awarded the game 94%. X-Play awarded The Orange Box with its highest rating (5/5) with nothing but good things to say about Team Fortress 2. Review aggregation site Metacritic ranks Team Fortress 2 as having received "universal acclaim", with an average critic review of 92%, based on 12 reviews by game critic sites, and a 9.6/10 rating based on user ratings. As of January 21, 2008, The Orange Box has a GameRankings score of 96.2% on the Xbox 360, making it tied for the the highest ranked Xbox 360 game, and a score of 96.2% on the PC.
Awards
Team Fortress 2 has won several awards since its release. In its "Best of 2007" awards, IGN.com honored the game with an award for "Best Artistic Design" for PC. Additionally, Team Fortress 2 received awards for "Best Multiplayer Experience (PC)" and "Best Artistic Direction (PC)" from 1UP.com in its 2007 editorial awards. The game also won "Best Multiplayer Game of the Year" both on PC and on any platform in GameSpy's 2007 Game of the Year awards along with an award for "Most Unique Art Style".
External links
- The Team Fortress 2 page at the official site of The Orange Box.
- Valve Software official site.
- The Official Team Fortress 2 Blog
Major game updates (oldest to newest):
- The Gold Rush Update (04/29/2008)
- The Pyro Update (6/19/2008)
- A Heavy Update (8/19/2008)
- The Scout Update (2/24/2009)
- The Sniper vs. Spy Update (5/21/2009)
- Classless Update (8/13/2009)
- Hallowe'en Special (10/29/2009)
- WAR! Update (12/17/2009)
- 119th Update (04/29/2010)
- The Mac Update (06/10/2010)
- The Engineer Update (07/08/2010)
- The Mann-Conomy Update (09/30/2010)
- Scream Fortress Update (10/27/10)
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