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''Team Fortress 2'' não tentou o estilo gráfico realista utilizado em outros jogos da Valve na engine Source como ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' ou ''Counter-Strike: Source''. Ao invez disso, ele utiliza um estilo mais cartoonizado "altamente influenciado pelas imagens de comerciais do início do século 20". Este efeito é obtido utilizando uma técnica de renderização de luz especial interna da Valve que faz uso extensivo de 'Phong shading'. Os comentários de desenvolvimento em jogo sugerem que parte da razão do estilo cartoonizado é devido a dificuldade em explicar os mapas e personagens em termos realistas. A remoção da ênfase nos padrões realistas permitem que estas questões sejam deixadas de lado. O jogo foi lançado com as novas tecnologias de ''dynamic lighting'', ''shadowing'' e ''soft particle'' da engine Source, dentre várias outros recursos não anunciados, juntamente com ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' foi também o primeiro jogo a implementar o novo recurso de animação Facial 3 da engine Source.
 
''Team Fortress 2'' não tentou o estilo gráfico realista utilizado em outros jogos da Valve na engine Source como ''Half-Life 2'', ''Day of Defeat: Source'' ou ''Counter-Strike: Source''. Ao invez disso, ele utiliza um estilo mais cartoonizado "altamente influenciado pelas imagens de comerciais do início do século 20". Este efeito é obtido utilizando uma técnica de renderização de luz especial interna da Valve que faz uso extensivo de 'Phong shading'. Os comentários de desenvolvimento em jogo sugerem que parte da razão do estilo cartoonizado é devido a dificuldade em explicar os mapas e personagens em termos realistas. A remoção da ênfase nos padrões realistas permitem que estas questões sejam deixadas de lado. O jogo foi lançado com as novas tecnologias de ''dynamic lighting'', ''shadowing'' e ''soft particle'' da engine Source, dentre várias outros recursos não anunciados, juntamente com ''Half-Life 2: Episode Two''. ''Team Fortress 2'' foi também o primeiro jogo a implementar o novo recurso de animação Facial 3 da engine Source.
  
The art style for the game was inspired by J. C. Leyendecker, as well as Dean Cornwell and Norman Rockwell. Their distinctive styles of strong silhouettes and shading to draw attention to specific details were adapted in order to make the models distinct, with a focus on making the characters' team, class and current weapon easily identifiable. Silhouettes and animation are used to make the class of a character apparent even at range, and a color scheme that draws attention to the chest area brings focus to the selected weapon.
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O estílo artístico para o jogo foi inspirado por J. C. Leyendecker, assim como por Dean Cornwell e Norman Rockwell. Seus estilos distintos com fortes silhuetas e sombreamento para chamar a atenção à detalhes específicos foram adaptados a fim de criar modelos distintos, com o foco na criação do time, classe e arma dos personagens para serem facilmente indentificados. Silhuetas e animações foram utilizadas para fazer as classes dos personagens aparentes até mesmo a distância, e o esquema de cores que chama atenção à área do peito traz o foco para a arma selecionada.
  
Maps are designed with a neutral space between two bases. They are archetypal spy fortresses, but disguised as inconspicuous buildings to give plausibility to their close proximities. The maps have little visual clutter and stylized, almost impressionistic modeling, to allow enemies to be spotted more easily. The impressionistic design approach also affects textures, which are based on photos that are filtered and improved by hand, giving them a tactile quality and giving ''Team Fortress 2'' its distinct look. The bases are designed to let players immediately know where they are. The RED base uses warm colors, natural materials and angular shapes, while the BLU base uses cool colors, industrial materials and orthogonal shapes.
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Mapas foram desenhados com um espaço neutro entre as duas bases. Eles são tipicamente fortalezas de espionagem, mas desfarçados de construções imperceptíveis para que suas proximidades sejam plausíveis. Os mapas possuem pouca desordem visual e estilizada, quase num modelo impressionista, para permitir os inimigos a serem facilmente localizados. O design impressionista escolhido também afeta texturas, que são baseadas em fotos que são filtradas e melhoradas a mão, dando a elas uma qualidade tátil e dando ao ''Team Fortress 2'' este seu visual distinto. As bases são desenhadas para que jogadores possam imediatamente saber onde estão. A base do RED utilizam cores quentes, materiais naturais e formas angulares, enquanto a base do BLU usa cores frias, materiais industriais e formas ortogonais.
  
 
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Revision as of 17:33, 29 November 2010

Team Fortress 2
TF2 Boxart.png
Dados básicos
Data de lançamento:
  • Microsoft Windows & Xbox 360
    • América do Norte: 10 de outrubro de 2007
    • Europa 18 de outubro de 2007
    • Reino Unido 19 de outubro de 2007
    • Austrália 25 de outubro de 2007
  • Microsoft Windows- Steam
    • Internacional: 10 de outubro de 2007
  • PlayStation 3
    • América do Norte 11 de dezembro de 2007
    • Austrália 22 de novembro de 2007
  • Microsoft Windows (pacote do Team Fortress 2 separado, sem Orange Box)
    • América do Norte 9 de abril de 2008
    • Internacional: 11 de abril de 2008
  • Mac OS X (download)
    • 10 de junho de 2010
Desenvolvedor:

Valve

Distribuidora:

Valve

Distribuição:

EA Distribution/Steam

Motor:

Source

Gênero:

Tiro em primeira pessoa

Modos de jogo:

Multijogador

Projetista:

John Cook, Robin Walker

Classificações:
  • ESRB: M
  • PEGI: 16+
  • BBFC: 15
  • OFLC: MA15+
Plataformas:

Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac

Mídia:

Download, DVD, Blu-ray disc

Requisitos:
  • Mínimo: Processador de 1.7 GHz, 512 MB RAM,
    Placa de vídeo ao nível do DirectX 8,
    Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet
  • Recomendado: Processador Pentium 4 (3.0GHz, ou melhor),
    1 GB de RAM, Placa de vídeo ao nível de Directx 9,
    Windows 2000/XP/Vista, Conexão à internet.

Team Fortress 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa, multijogador e em equipe desenvolvido pela Valve Corporation como parte de sua compilação de jogos para a The Orange Box. Foi lançada para o Microsoft Windows, Xbox 360, e Playstation 3 em 2007, e vendido separadamente em 2008.

O jogo foi anunciado em 1998 como uma seqüela para o mod original Team Fortress para Quake, mas até então passou por vários conceitos e designs. Em 1999, o jogo pareceu desviado do original e do Team Fortress Classic para Half-Life indo para uma linha mais realistica e militar, mas o design foi metamorfoseado ainda mais pelo desenvolvimeno de 9 anos do jogo. A rendição final do TF2 parece mais com o original Team Fortress e Team Fortress Classic, e aparenta um visual cartunesco, baseado na arte de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell seguindo a tendência popular de filmes em CGI (em particular, filmes recentemente feito pela Pixar/Disney, como Os Incríveis (título português de The Incredibles). A falta de informação aparente no progresso de seis anos do desenvolvimento do jogo causou ele de ser rotulado como vaporware e foi regularmente destaque na lista anual da Wired News junto com outros candidatos. O jogo recebeu aclamações críticas e vários prêmios desde o lançamento.

Jogabilidade

File:Team Fortress 2 Screenshot.jpg
Team Fortress 2 sendo jogado: um grupo de jogadores do RED atacam a base do BLU no mapa "Well".

Como seus antecessores, Team Fortress 2 é construído em volta de duas equipes opositoras competindo por um objetivo. Estas duas equipes devem representar a empresa de construção e demolição: Excavação demolidora confiável/nome próprio: Reliable Excavation Demolition (RED) e a Liga unida dos construtores/ nome próprio: Builders League United (BLU). Jogadores podem escolher jogar como uma das 9 classes nestas equipes, cada qual com sua única fraquezas e pontos fortes. Ainda que as habilidades de um número de classes mudaran das encarnações mais antigas do Team Fortress, os elementos básicos de cada classe permanecem os mesmos.

Team Fortress 2 é o primeiro jogo multijogador da Valve software a incorporar estatísticas detalhadas para os jogadores. Estas estatísticas incluem o tempo gasto jogando em cada classe, ponto médio de escore e o maior número de capturas ou objetivos alcançados em um único round. (Veja estatísticas da Valve.) Estatísticas persistentes dizem ao jogador como eles estão melhorando em relação a estas estatísticas, como se um jogador chega perto do seu recorde de dano infligido num único round. Team Fortress 2 também incorpora várias proezas por realizar tarefas específicas, como pontuar um certo número de matanças ou completar um round em determinado tempo. Novas coleções de proezas específicas para cada classe são adicionadas nas atualizações subseqüentes, que adicionam novas habilidades e armas para cada classe cada vez que são destravadas pelos jogadores. Proezas desbloqueadas e estatísticas de jogos préciamente jogados são mostradas na Steam Community ou no perfil do Xbox live dos jogadores.

Mapas

Artigo principal: Maps

Na versão de computador, o jogo vem com mapas oficiais da Valve junto com vários mapas feitos pela comunidade. Na versão de console, porém, há 6 mapas, todos lançadosd pela Valve. Os mapas oficiais são comumente tematizados com uma mentalidade de gênio maluco, com bases secretas sendo concedidas muito adentro de depósitos industriais e super armas exageradas como canhões a laser e bases de lançadores de míssil tendo como papel os objetivos.

Quando os jogadores entram num mapa pela primeira vez, um vídeo introdutório mostra como completar os objetivos do mapa. Os limites de jogador por mapa são 24 no pc, porém o limite pode ser alterado e alguns servidores atingem até 32, e 16 no Xbox 360 e PlayaStation 3.

Desenvolvimento

Origens

Originalmente planejado como um mod gratuito para Quake, o desenvolvimento do Team Fortress 2 foi para a engine GoldSrc em 1998 depois de fundarem a Team Fortress Software - consistindo de Robin Wawlker e John Cook - que primeiramente contrataram e finalmente foram empregados pela Valve Corporation. No ponto da aquisição da Team Fortress Software a produção aumentou muito e o jogo foi promovido como único, parte de um produto para fãs desde então, junto com problemas de tempo, parte da base de jogadores de Team Fortress compraram o Half-Life somente para o lançamento gratuito do Team Fortress 2. O trabalho começou simplesmente como uma simples transferência do jogo feito em 1999 como o grátis Team Fortress Classic. Notávelmente, Team Fortress Classic foi construido inteiramente com as ferramentas de desenvolviment de software do Half-Life lançado para público e indústria como exemplo de sua flexibilidade.

Walker e Cook foram pesadamente influenciados por sua estadia contratual de três meses na Valve, e agora estavam empregados em tempo integral, que passou por uma rápida metamorfose. Team Fortress 2 era pra ser um jogo de guerre moderna, com um comando de hierarquia incluindo o comandadnte com um campo de visão aéreo do campo de batalha, quedas de pára-quedas no território inimigo, comunicação de voz em rede e algumas outras inovações.

E3 1999

A construção original do Team Fortress 2 tinha uma temática mais realista

O novo desenho foi revelado para o público em 1999 na Electronic Entertainment Expo (E3), onde levou vários prêmios tal como melhor jogo em rede e melhor jogo de ação. Nesta altura Team Fortress 2 tinha ganho um novo subtítulo, Brotherhood of Arms (Irmandade do exército), e o resultado de Walter e Cook trabalhando na Valve estavam ficando mais claros. Várias novas e no tempo tecnologias imprescindíveis no show: Aniamação paramétrica integrada com animações em conjunto (blended) para mais suave, movimento realista, e a tecnologia da Intel de mesh de multi-resolução dinamicamente reduziu o detalhe de elementos na tela conforme foram ficando mais distantes para aumentar a performance (a técnica já antiga que reduzia os custos de memória; hoje os jogos usam a técnica de nível de detalhe, que usa maias memória mas menos poder de processamento). Não foi anunciado o lançamento do jogo na exposição.

No meio de 2000, a Valve anuncio o desenvolvimento do Team Fortress 2 que tinha sido atrasado para outra hora. Eles botaram a notícia de desenvolvimento para uma engine feita em casa, de autoria própria que hoje é conhecida como a Source. Foi por volta deste tempo que todas notícias foram desmentidas e Team Fortress 2 entrou no seu notório período de 6 anos de silêncio, que durou até 13 de julho de 2006. Durante este tempo, tanto Walker como Cook trabalharem em vário projetos da Valve-Walker era o líder-de-projero do Half-Life 2: Episode One e Cook virou um desenvolvedor do Steam, junto com outras dúvidas de que o jogo fosse o projeto principal.

Design "Invasion"

Commando humano. Veja concept art.

Quando a árvore de código do Half-Life 2 foi jogada na internet no final de 2003, dois modelos do Team Fortress 2 foram incluídos, junto com referências diretas do código base do jogo. Consistiam de um soldado alien e um soldado humano foram de proporção. O código foi interpretado pelos fãs como fazendo referência a Guerra de sete horas, uma part integral da história do Half-Life; porém, os dois modelos vazados de jogador não reafirmavam nenhum estilo da série Half-Life.

Commando Alien.

O Source SDK foi lançado junto com o código-fonte do Half-Life 2, e provia referências ao Team Fortress 2. Parte do código confirmava meramente o que já se acreditava, mas outros segmentos proveram informações completamente novas, como a precença de NPCs em partidas multiplayers, a possibilidade do jogo se passar no universo de Half-Life 2, adição de arma de plasma e lança mísseis entre outros.

Nenhuma das informações que vazaram aparentam ter qualquer relevância a versão atual do jogo. Esta interação foi mencionada em uma intrevista feita em Agosto de 2007 com Gabe Newell na GameTrailers e na entrevista feita em Setembro de 2010 com a PC Gamer, onde foi mencionada a "Invasion" como sendo a segunda fase do desenvolvimento do Team Fortress 2 pela Valve Software.

Design final

A versão final de Team Fortress 2 tem um design altamente 'retro' estilizado

O próximo desenvolvimento público significativo ocorreu com o lançamento de Half-Life 2 em 2004: O Diretor de Marketing da Valve Doug Lambardi disse que Team Fortress 2 ainda estava em desenvolvimento e que informações em relação ao mesmo viriam após o lançamento de Half-Life 2. Isso não aconteceu; nenhuma notícia foi solta após um comentário similar feito por Lombardi durante uma entrevista feita sobre o Half-Life 2: Episode One. Próximo ao lançamento do Eposide One, Gabe Newell comentou mais uma vez que notícias sobre Team Fortress 2 estavam por vir, e desta vez vieram. Team Fortress 2 foi re-revelado um mês depois no evento de Showcase de Verão da EA em Julho de 2006.

Walker revelou em Março de 2007 que a Valve teria construído sigilosamente "provavelmente três ou quatro jogos diferentes" antes de decidir seu design final. Graças ao tempo do desenvolvimento do jogo este foi mencionado várias vezes junto com Duke Nukem Forever, outro jogo altamente antecipado que teve muitos anos de atraso no desenvolvimento e trocas de engines.

A versão beta do jogo possuía seis mapas multiplayers, os quais três contendo comentários opcionais feitos pelos desenvolvedores do game design, design de níveis e design de personagens, e proviam mais informações sobre a história por traz do desenvolvimento.

Team Fortress 2 não tentou o estilo gráfico realista utilizado em outros jogos da Valve na engine Source como Half-Life 2, Day of Defeat: Source ou Counter-Strike: Source. Ao invez disso, ele utiliza um estilo mais cartoonizado "altamente influenciado pelas imagens de comerciais do início do século 20". Este efeito é obtido utilizando uma técnica de renderização de luz especial interna da Valve que faz uso extensivo de 'Phong shading'. Os comentários de desenvolvimento em jogo sugerem que parte da razão do estilo cartoonizado é devido a dificuldade em explicar os mapas e personagens em termos realistas. A remoção da ênfase nos padrões realistas permitem que estas questões sejam deixadas de lado. O jogo foi lançado com as novas tecnologias de dynamic lighting, shadowing e soft particle da engine Source, dentre várias outros recursos não anunciados, juntamente com Half-Life 2: Episode Two. Team Fortress 2 foi também o primeiro jogo a implementar o novo recurso de animação Facial 3 da engine Source.

O estílo artístico para o jogo foi inspirado por J. C. Leyendecker, assim como por Dean Cornwell e Norman Rockwell. Seus estilos distintos com fortes silhuetas e sombreamento para chamar a atenção à detalhes específicos foram adaptados a fim de criar modelos distintos, com o foco na criação do time, classe e arma dos personagens para serem facilmente indentificados. Silhuetas e animações foram utilizadas para fazer as classes dos personagens aparentes até mesmo a distância, e o esquema de cores que chama atenção à área do peito traz o foco para a arma selecionada.

Mapas foram desenhados com um espaço neutro entre as duas bases. Eles são tipicamente fortalezas de espionagem, mas desfarçados de construções imperceptíveis para que suas proximidades sejam plausíveis. Os mapas possuem pouca desordem visual e estilizada, quase num modelo impressionista, para permitir os inimigos a serem facilmente localizados. O design impressionista escolhido também afeta texturas, que são baseadas em fotos que são filtradas e melhoradas a mão, dando a elas uma qualidade tátil e dando ao Team Fortress 2 este seu visual distinto. As bases são desenhadas para que jogadores possam imediatamente saber onde estão. A base do RED utilizam cores quentes, materiais naturais e formas angulares, enquanto a base do BLU usa cores frias, materiais industriais e formas ortogonais.

Release

During the July 2006 Electronic Arts press conference, Valve revealed that Team Fortress 2 would ship as the multiplayer component of Half-Life 2: Episode Two. A conference trailer demonstrated the game's new graphical style featuring all of the original Team Fortress classes, pointed towards a more light-hearted and whimsical visual style as opposed to the dark, somewhat more traditional military simulation that had originally been shown. Gabe Newell, the managing director of Valve, said that their goal was to create "the best looking and best-playing class-based multiplayer game."

A beta for Team Fortress 2 was released via Steam on September 17 2007 for customers who pre-purchased The Orange Box and for those who activated their Black Box coupon, which was included with the ATI HD 2900XT Graphics cards. In addition to The Orange Box customers, LAN gaming centers using the 'Steam for Cafe' system have the game installed and ready to play.

Team Fortress 2 was released October 10 2007 as both a standalone product via Steam and at retail stores as part of The Orange Box, a compilation pack priced at each gaming platform's standard price. The package also contains Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two and Portal. Valve offered The Orange Box at a $5 discount for those who pre-purchased it via Steam before the October 10 release, as well as the opportunity to participate in the final beta test of Team Fortress 2.

Critical reception

Team Fortress 2 was very well received by critics and consumers alike. Charles Onyett of IGN awarded Team Fortress 2 an 8.9/10, praising the quirky graphics and fun atmosphere, but criticizing the lack of extra content, like bots, as well as the removal of class-specific grenades, which were one of the defining features of the original Team Fortress. By contrast, PC Gamer UK praised Team Fortress 2 for removing the grenades, continuing to compliment Valve Software for the unique nature of each of the game's characters. Despite some mild criticism over map navigation and the Medic class, PC Gamer UK awarded the game 94%. X-Play awarded The Orange Box with its highest rating (5/5) with nothing but good things to say about Team Fortress 2. Review aggregation site Metacritic ranks Team Fortress 2 as having received "universal acclaim", with an average critic review of 92%, based on 12 reviews by game critic sites, and a 9.6/10 rating based on user ratings. As of January 21, 2008, The Orange Box has a GameRankings score of 96.2% on the Xbox 360, making it tied for the the highest ranked Xbox 360 game, and a score of 96.2% on the PC.

Awards

Team Fortress 2 has won several awards since its release. In its "Best of 2007" awards, IGN.com honored the game with an award for "Best Artistic Design" for PC. Additionally, Team Fortress 2 received awards for "Best Multiplayer Experience (PC)" and "Best Artistic Direction (PC)" from 1UP.com in its 2007 editorial awards. The game also won "Best Multiplayer Game of the Year" both on PC and on any platform in GameSpy's 2007 Game of the Year awards along with an award for "Most Unique Art Style".

External links

Major game updates (oldest to newest):