Difference between revisions of "List of game modes/tr"
Crazytails (talk | contribs) (→Control Point) |
Crazytails (talk | contribs) (→Kontrol Noktası) |
||
Line 90: | Line 90: | ||
File:CP Neutral.png|'''Normal''': Kontrol noktası her iki takım tarafından da alınabilir (genellikle standart bir Kontrol Nokatsı haritasında ki merkezi bir nokta). | File:CP Neutral.png|'''Normal''': Kontrol noktası her iki takım tarafından da alınabilir (genellikle standart bir Kontrol Nokatsı haritasında ki merkezi bir nokta). | ||
File:CP Captured RED.png|'''Yakalandı''': Kontrol noktası şu anda RED takıma aittir, ancak BLU ekibi tarafından alınabilir. | File:CP Captured RED.png|'''Yakalandı''': Kontrol noktası şu anda RED takıma aittir, ancak BLU ekibi tarafından alınabilir. | ||
− | File:CP Locked RED.png|''' | + | File:CP Locked RED.png|'''Kilitlendi''': Kontrol noktası şu anda RED takıma ait ve BLU ekibi tarafından alınamıyor. |
</gallery> | </gallery> | ||
Revision as of 18:38, 27 March 2019
Bu sayfa şu anda Türkçeye tercüme edilme aşamasında. Eğer Türkçe biliyorsanız, konuşma sayfasına yazın ya da daha önceden sayfaya katkıda bulunanlarla konuşun (sayfa geçmişinden isimlerini bularak). |
Bu sayfada Team Fortress 2 'deki oyun modları üzerine detaylı bilgi bulabilirsiniz. Başlangıçta, oyunda sadece 3 farklı mod vardı: Bayrak Kapmaca, Kontrol Noktaları, ve Bölgesel Kontrol. Daha sonra pek çok güncelleme ile altı farklı mod (Yük Vagonu, Arena, Tepenin Hakimi, Yük Vagonu Yarışı, Ortaçağ Modu, Özel Teslimat ve Robot Destruction daha eklenerek on bir resmî oyun modu ve iki tane alıştırma haritası elde edildi. Bu oyun modları, 50 resmi haritada farklı bir oynanış ve deneyim sunmaktadır.
Konu başlıkları
Arena
“ | Size gönülden şunu diyebilirim ki: Arena Moduna bayılıyorum.
— Abraham Lincoln, İkinci Göreve Başlangıç Konuşması, 1865
|
” |
Arena haritaları, Team Fortress 2 'deki sınıf çeşitliliğini sağlamak adına oyuna eklenmiş haritalardır. Takımlar birbirleriyle savaşırken belirli bir amaca da odaklanmaktadırlar. Diğer oyun modları, kazanmak için daha genel ve spesifik olmayan bir strateji gerektirirken, Arena tek savaş içerisinde takımların uyguladığı özel taktiklere dayanmaktadır. Arena haritaları arena_
ön ekini taşımaktadır.
Arena, kısa süren küçük haritalar içermektedir. Raunt, takımlardan birinin tüm üyeleri öldürüldüğünde ya da belirli bir süre sonra aktif olan merkezi kontrol noktası ele geçirildiğinde sona ermektedir. Merkezi kontrol noktası, raunt içinde bir dakika geçtikten sonra aktif olmaktadır. Rauntlar, özellikle takımdaki sınıfların silah düzeni ve karşı takım üyelerinin tercih ettiği sınıflara karşı koyabilme yeteneğinize bağlı olarak oldukça hızlı ve mücadeleli geçmektedir. Arena modu, üçe üç şeklinde küçük takım maçlarına müsait olduğu gibi, on ikiye on ikilik büyük takım karşılaşmalarını da desteklemektedir. Arena, Ani Ölüm Modu şeklinde işlemektedir - yeniden doğma kapalı ve erzak dolapları yoktur. Haritalar, çatışmadan uzak ve ölüm riski içeren bölgelerde konuşlanmış, az sayıda sağlık kiti içermektedir. Bu da takımların Dispanser ve Mediclere olan ihtiyacını arttırmaktadır.
Kaybeden takım oyuncuları, takımlar arası oyuncu sayısının eşit olabilmesi ya da diğer izleyici oyunculara oynama şansı vermek adına oyundan sıra sıra, bir sonraki raunta kadar çıkarılmaktadır. Öte yandan kazanan takım oyuncuları, hiçbir şekilde oyundan çıkarılmak zorunda değildir.
İlk Kan desteği sadece Arena Moduna hastır ve raunt içinde ilk rakibini öldürene verilmektedir. Bu destek, oyuncuya beş saniyelik kritik vuruş yeteneği kazandırmaktadır. Ayrıca oyuncular, aslında ölmemiş olmasına rağmen Kusursuz Kopya kullanan bir Spy'ı öldürdüğünde de İlk Kan desteğini alabilmektedir.
Arena haritaları:
Bayrak Kapmaca
“ | Değerli istihbaratınıza görüşürüz diyebilirsiniz, aptallar!
Dinlemek için tıklayın
— Scout
|
” |
Bayrak Kapmaca RED ve BLU takımlarının kendine özel üslerini kapsar, her üsssün kendine özel bir istihbaratı (bayrak olarak da bilinir.) vardır.İstihbarat (Her iki takımında asıl hedefi olarak bilinen ve karşı üsten ana üsse getirilince oyun puanı verir. [varsayılan limit 3 puandır, aynı şeyin karşı takım içinde geçerlidir.]
Her iki takımın da İstihbaratı genellikle kendi bölgelerinin derinliklerinde, genellikle birbirlerinden simetrik bir yerde, "İstihbarat Odası" olarak bilinen bir alanda bulunur. İstihbaratı almak için oyuncu düşmanın evrak çantasına dokunmalıdır. Düşmanın İstihbaratı'nı tutarken oyuncu, başarılı bir şekilde yakalamak için İstihbaratın bulunduğu bölgeye (sarı ve siyah çizgilerle gösterilen) kendi “yakalama bölgelerine” girmeleri gerektiği yere getirmelidir. Her başarılı yakalamadan sonra, takımınız on saniye [[Kritik isabetler] kritik güçlendirme]] ile ödüllendirilecek.
İstihbarat taşıyıcısı öldürülürse veya İstihbarat kasıtlı olarak düşürülürse, Yönetici ekipleri hoparlör üzerinden bilgilendirir ve Evrak Çantası, İstihbaratın üstünde ne kadar süre kaldığını belirten bir zamanlayıcı ile 60 saniye boyunca sabit kalır. İstihbarat odası. Bu süre zarfında İstihbarat normal şekilde alınabilir. İstihbarat düşürüldüğünde, zamanlayıcı sıfırlanır. Düşman İstihbaratın kendisini hareket ettiremez veya sıfırlayamaz. İstihbarat güvenlik açığı olan oyuncular tarafından taşınamaz, yani ÜberCharge ve Bonk! Atomik Kuvvet ve İstihbarat taşıyıcıları bir güvenlik istihbaratı alamaz. Görünmez (Pelerinli) Spylar, Pelerini kapanana kadar İstihbarat alamaz. Bununla birlikte, eğer bir Spy İstihbarat'ı edinirse, kılık değiştirmelerini kaybedecek ve artık kılık değiştirmelerini veya Pelerini kullanamayacaklar.
İstihbarat taşıyıcısı haritanın normalde erişilemeyen bir bölümünde ölürse, yani bir çukura düşerse, İstihbarat derhal İstihbarat odasında başlangıç yerine geri döner. Hiçbir takım süre dolmadan yakalama sınırını tamamlamazsa, maç Ani Ölüm moduna girecektir.
Bayrakları diğer oyunlarda yakalama çeşitlerinden farklı olarak, İstihbaratınızı üssünüzde olmadan diğer takımın istihbaratını taşıyabilirsiniz.
Bayrak Kapmaca Haritaları:
Kontrol Noktası
“ | Bu Kontrol Noktası burayı kendi kendini ele geçirmeyecek. Gel ve yardım et!
Dinlemek için tıklayın
— The Engineer
|
” |
'Kontrol Noktası haritaları iki türlü oyun moduna sahiptir.
Kontrol noktaları merkezde ekip renkli bir ışık ve hologram içeren dairesel platformlardır (nötr noktalar beyaz bir ışık ve hologram olacaktır). Düşman ekibinin sahip olduğu bir puanı yakalamak için oyuncu, ele geçirme ölçer kendi takım rengiyle dolana kadar durur. Bir noktada ne kadar fazla oyuncu olursa o kadar hızlı kazanılır, ancak sınırlı ölçüde. Scout , hem de Soldier / Demoman (Acı Treni varsa) kontrol noktalarını yakalarken 2 oyuncu olarak sayılır. Her iki takımın oyuncuları kontrol noktasındayken yakalama işlemi ilerlemeyecek. Eğer yakalayan oyuncular, yakalama işlemi tamamlanmadan önce öldürülür veya uzaklaştırılırsa, yakalama işlemi derhal sıfırlanmaz, bunun yerine yavaş yavaş kaybolur.
Bir kontrol noktası için üç durum vardır:
Üç ana Kontrol Noktası haritası vardır: Standart Kontrol Noktası, Saldırı / Savunma ve Ortaçağal bir şekilde Saldırı/Savunma.
Standart Kontrol Noktası
Standart Kontrol Noktası, ya da Doğrusal Kontrol Noktası, haritalar simetrik olarak oynatılır. Her iki takım da iki kontrollü nokta ile başlar ve merkezi bir nokta nötr başlar. Tüm kontrol noktalarını yakalayan takım kazanır. Hiçbir takım zaman geçmeden tüm kontrol noktalarını yakalamazsa, Geleneksel Kontrol Noktası Haritaları Ani Ölüm'e (veya Beraberliğe) girecektir. Bir ekibin ortaya çıkış noktasına yakın kontrol noktaları, düşman ekip tarafından daha hızlı ele geçirilir. Standart Kontrol Noktası haritaları:
Saldırı/Defans
“ | Bir dahakine lanet noktamda durmadan önce bana sor!
Dinlemek için tıklayın
— The Demoman
|
” |
Saldırı/Defans haritalar asimetrik olarak oynanır. RED kontrollerindeki tüm puanlarla başlar. RED noktaların tümünü kaybederse BLU kazanır. Noktalar yalnızca belirli bir sırada yakalanabilir (Gravel Pit ve Steel gibi bazı haritalar istisnalar yapabilir). RED, BLU’nun zamanlayıcı sona ermeden önce tüm noktaları yakalamasını önlerse kazanır. BLU tarafından yakalanan noktalar tipik olarak kilitlenir ve KIRMIZI tarafından tekrar yakalanamaz.
Saldırı / Savunma haritaları çeşitli tarzlarda olabilir. Dustbowl ve Egypt gibi bazı haritalar, BLU ekibinin oyunu kazanmak için her birinde iki kontrol noktasının üç aşamasını yakalamasını gerektirir. Saldırı yapan takım herhangi bir aşamayı kazanamazsa, takımlar değişir ve savunanlar daha sonra 1. aşamadan başlayarak saldırganlar olurlar. Gravel Pit ve Junction gibi diğer haritalar saldırganın herhangi bir sırada iki puan toplamasını sağlar (puanlar) (A veya B) son noktaya saldırmadan önce (nokta C). Gravel Pit, her bir küçük yakalama noktasını (A, B, C ve D noktaları) yakalamanın, daha fazla E noktasına girme veya köprüleri uzatma gibi ana noktaya (E noktası) daha iyi erişime izin vereceği benzersiz bir Saldırı / Savunma haritasıdır. Mesele şu ki, Scoutlar, Soldierlar, Demomanlar, Ateşleyici veya Sentry Zıplaması ile Pyro dışındaki sınıflar, Engineerlar tarafından ele geçirilebilir. Saldırı/Defans maps:
- Dustbowl
- Egypt
- Gorge
- Gravel Pit
- Junction
- Steel
- Mountain Lab
- Mann Manor (Mountain Lab Event)
Ortaçağsal Saldırı/Defans
“ | Team Fortress 2'nin erkekçe adamları onuncu yüzyılda bir savaşta nasıl göründüler? Basit.
Soldier bir büyücüyü kızdırdı..
— Valve
|
” |
Ortaçağsal Saldırı/Defans Australian Christmas güncellemesi sırasında eklenen Ortaçağ Modu 'nun bir parçasıdır. Düzenli Saldırı / Savunma gibi oynar, ancak büyük bir bükülme ile oynar: tüm silahlar kaldırılır ve "Yakın savaş" silahları olarak bilinen silahlar olarak tanımlanmayan tüm silahlar,[Bozuk Süt]] ve Jarate. Mermi silahlarına izin verilen tek silah Akıncının Arbaleti ve Avcı, [[Yakın Savaş] Silahları dışında Uyku Perisi gibi mermilerden kaçanların dışındadır. Metin sohbeti (Olde English'e) dönemin diline benzemek için filtrelenir (büyük derecede yanlış olmasına rağmen yine de kullanılıyor.) ve harita Ortaçağ temalı olmaktadır. Ortaçağsal Saldırı/Defans haritaları:
King of the Hill
“ | Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
— The Classless Update
|
” |
King of the Hill is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is neutral and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the control point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.
King of the Hill maps:
Payload
“ | Onward, great bomb-cart!
Dinlemek için tıklayın
— The Heavy
|
” |
In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people near the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart for 30 seconds, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn, a uphill in the way (just in some maps) or a BLU player who stands next to it again. The cart functions as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.
Some maps have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.
Some maps, such as Gold Rush, Hoodoo, and Thunder Mountain, are split in three stages that the BLU team must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo), including the final point. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, including the final point. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED's base, indicating BLU's victory.
Payload maps:
Payload Race
“ | Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.
— In-game Summary
|
” |
Unlike standard Payload maps, Payload Race maps feature both RED and BLU teams issued with a cart; in this way, teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.
Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.
Payload Race maps may or may not be split into multiple rounds.
Payload Race maps:
Territorial Control
“ | We have you surrounded, at least from this side!
Dinlemek için tıklayın
— The Soldier
|
” |
In Territorial Control, the goal is to take over the entire map by capturing "territories". Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, the Power Plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected. The Territorial Control game mode is not very popular amongst players. It lost its interest during the Free to Play update.
In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a control point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into Sudden Death mode.
Territorial control maps:
Special Delivery
Special Delivery is a Game Mode that has been released as part of the Pyromania update. In this game mode, both teams must transport Australium to a rocket before their opponent team can. If a team picks up the Australium and does not succeed in transporting it , it will be sent back to the picking point.
Eğitim Modu
“ | Bana kolay görünüyor.
Dinlemek için tıklayın
— The Sniper
|
” |
Eğitim haritaları oyun ve ileri tekniklerin temellerini öğretmek için tasarlanmıştır. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.
Eğitim Haritaları:
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map,[1] though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it is focusing on.
Other modes
Highlander
“ | There can be only one!
Dinlemek için tıklayın
— The Demoman
|
” |
Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1
into the console.
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the 3 Şubat 2010 Yaması.
The game mode's name is a reference to the Template:W film series, where the phrase "There can be only one" was often repeated; this references the limitation of one player per class.
Dueling Mini-Game
“ | Let's settle this like gentlemen!
Dinlemek için tıklayın
— The Spy
|
” |
A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann Co. Store, recieved via trading, or found via drops. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points are gained by killing, or assisting in killing. Kills of the two players dueling are tracked, and the player with the most points wins the "duel" when the round ends. If one of the players disconnects or leaves the match, a short duel ban will be issued to that player. The item itself has a maximum of 5 uses, and is usable on all official maps. After winning your first duel, a Bronze Dueling Badge will be granted which will level up to Silver, Gold, followed by Platinum as you gain more wins. For every 10 wins, a Dueling Minigame is granted.
Medieval Mode
“ | So grab your swords, and keep your clothes on, because things are about to get clothing-non-optional Medieval on your fully clothed ass!
— Medieval Mode publicity blurb
|
” |
Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update; however, it was held back a couple of months and released during the Australian Christmas update.
It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.
It also filters the chat's text into "Olde English".
Medieval maps:
Tournament Mode
“ | Dominated, hippie! Get a job!
Dinlemek için tıklayın
— The Soldier
|
” |
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no autobalancing.
Community mods
“ | Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.
Dinlemek için tıklayın
— The Soldier
|
” |
Community game mode mods are custom, unofficial game modes, produced by talented community members. They vary from remakes of Team Fortress Classic game modes to completely original modes, and may change anything about the way a class works from their core mechanics to the weapons they carry. Some modes even add new enemies for the RED and BLU teams to fight, or put the player in the shoes of someone or something they couldn't play in an official mode. Some game mode mods have been honorably mentioned by Valve on the TF2 Official Blog.
See also
References
|