Difference between revisions of "Basic Medic strategy/es"
(Updating the page 1/?) |
m (mc) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
+ | {{DISPLAYTITLE:Estrategia básica del Medic}} | ||
{{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Medic. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Medic strategy/es|Estrategia de la comunidad del Medic]]. Para cómo jugar contra el Medic, véase [[Anti-Medic strategy/es|Estrategia contra el Medic]].}} | {{hatnote|Esta página contiene estrategia básica para el Medic. Para estrategias más avanzadas, véase [[Community Medic strategy/es|Estrategia de la comunidad del Medic]]. Para cómo jugar contra el Medic, véase [[Anti-Medic strategy/es|Estrategia contra el Medic]].}} | ||
{{Quotation|'''El Medic''' |Curar da pocas oportunidades para dañar.|sound=Medic specialcompleted03 es.wav}} | {{Quotation|'''El Medic''' |Curar da pocas oportunidades para dañar.|sound=Medic specialcompleted03 es.wav}} |
Revision as of 16:48, 10 June 2021
« | Curar da pocas oportunidades para dañar.
Haz clic para escuchar
— El Medic
|
» |
El Medic es sin dudas la clase más importante. Es la única clases con una manera confiable para curar y otorgar exceso de curación, y cualquier equipo sin uno estará en mucha desventaja. Cuando el Medic cura a otros, llena un medidor de Supercarga. Una vez que el medidor está lleno, puede otorgar un efecto especial a un compañero, como la invulnerabilidad de la Pistola Médica o el subidón crítico de la Kritzkrieg, dándole a su equipo una oportunidad para obtener ventaja. Sin embargo, si el Medic muere, pierde su Supercarga acumulada. Conociendo esto, el curso de la batalla puede ser dictado por la vida/muerte de un Medic y su Supercarga. El Medic es una prioridad, de proteger para su equipo y de matar para el enemigo.
Las armas del Medic están diseñadas más para protección propia y curación adicional. Él se basa en tener compañeros competentes quienes lo protegerán para que pueda curar sin molestias, y no luchar. La comunicación es clave, incluso más que con otras clases, ya sea para saber a quién curar y cuándo activar una Supercarga.
Armas primarias
Tu habilidad de curar compañeros casi siempre te hará el objetivo principal de varios enemigos. Al estar en combate, sé difícil de matar: salta, agáchate, y muévete lateralmente para evitar el daño. Tu regeneración pasiva de salud generalmente no será suficiente para mantenerte vivo, así que confía en tus compañeros para protección y pídeles que te dejen botiquines para ti. A menos que seas forzado a luchar, deberías retirarse si todos tus compañeros cercanos son derrotados.
Pistola de Jeringas
La Pistola de Jeringas dispara rápidamente jeringas en un arco parabólico, las cuales infligen daño moderado solo a corta distancia. No es un buen arma, por ello, tu equipo debe protegerte para que no tengas que usarlo. La Pistola de Jeringas debería usarse como último recurso cuando los enemigos te ataquen directamente. Apunta ligeramente hacia arriba y predice el movimiento del enemigo para compensar la lenta velocidad de los proyectiles.
Blutsauger + reskins
La Blutsauger cura hasta 3 de salud por cada disparo que impacte a un enemigo, pero reduce tu regeneración pasiva de salud incluso cuando no es tu arma activa. El efecto de robo de salud es útil en combate directo, generalmente cuando eres atrapado solo y necesitas encontrar a un compañero o un botiquín. Si tu equipo te protege a menudo de los enemigos, equipa otra arma para mantener tu regeneración pasiva.
Ballesta del Cruzado + reskins
La Ballesta del Cruzado es tu única arma primaria que puede curar, a una distancia más lejana que la de tu Pistola Médica, ¡no menos! Dependiendo de a quién impactes, las flechas de la ballesta pueden dañar a enemigos o curar a aliados, donde el poder del disparo aumenta cuando más viaje la flecha. La aplicación más común de la Ballesta del Cruzado es curar a tus compañeros que estén lejos de ti, como Scouts, Soldiers y Spies; puedes decirle a tus compañeros que se queden quietos si tienes problemas para asestar tus disparos curativos a larga distancia. Para los compañeros heridos que estén cerca, dispárales con la Ballesta para un estallido de curación antes de cambiar a tu Pistola Médica. En general, obtienes una habilidad de curación adicional a cambio de defensa propia; la lenta velocidad de disparo de la Ballesta lo hace menos confiable en combate.
Sobredosis
Dependiendo de cúan lleno esté tu medidor de Supercarga, la Sobredosis otorga un 20 % de velocidad de movimiento adicional. Esta arma hace más fácil esquivar proyectiles o huir de tus enemigos si estás bajo ataque. En particular, la velocidad adicional aumenta la probabilidad de no tener que usar tu Supercarga en defensa propia. La bonificación de velocidad de movimiento solo aplica cuando la Sobredosis es tu arma activa, así que curar a tus compañeros te regresará a tu velocidad normal. La Sobredosis inflige ligeramente menos daño en combate, lo cual incita a que busques ayuda de tus compañeros para preservar tu Supercarga en lugar de luchar contra los enemigos. La bonificación de velocidad máxima no es suficiente para correr más rápido que un Scout agresivo, así que aún necesitarás luchar de todas maneras.
Armas secundarias
Tu rayo curativo permanecerá sobre tu paciente sin importar a que dirección mires, así que gírate frecuentemente para estar atento a Spies y otros emboscadores. El rayo puede doblar las esquinas, permitiéndote curar a compañeros y cubrirte. No cometas el común error de curar a un sólo jugador. Tu medidor de Supercarga se llenará más rápido si curas a aliados heridos, así que reparte tu curación igualmente en momentos de inactividad. En general, querrás curar primero a otros Medics, después a clases de combate, y después a clases de asistencia. Cuando llegue el momento de soltar una carga, informa a tu equipo. Querrás toda la asistencia posible siguiéndote a ti y a tu paciente.
Pistola Médica + reskins
La mayor parte del tiempo, usarás la Pistola Médica para la Supercarga estándar. Mientras que tu Amigo de Medic cambiará de vez en cuando, una Supercarga ayudará a tu equipo realizar un empuje hacia casi cualquier campamento, particularmente los que tengan Armas Centinela. La invencibilidad también es útil en defensa; puedes contrarrestar la Supercarga de un Medic enemigo desplegando la tuya, preferiblemente justo después que termine la suya. Si estás en peligro de muerte, activa tu Supercarga en defensa propia; es mejor sobrevivir que morir con un medidor lleno. Puedes mantener múltiples objetivos Supercargados a la vez cambiando entre ellos rápidamente. A pesar de que la carga se agota rápidamente, generalmente harás que el equipo avance más fuerte.
Kritzkrieg
Los mejores candidatos para la Supercarga de la Kritzkieg son el Soldier, el Demoman y el Heavy. Estas clases pueden producir daño a través de un área amplia y usar los golpes críticos para eliminar grupos enteros de enemigos. Desplegar la Kritzkieg no te protege, así que tienes que confiar completamente en el nivel de habilidad de tu paciente y perderás si un Medic enemigo despliega una Supercarga estándar. Debido a que tu medidor se llena más rápido, es mejor desplegar la Kritzkieg lo más pronto posible, antes de que los Medics enemigos estén cargados. Las Armas Centinela no están afectadas por los golpes críticos, así que no uses la Kritzkieg cuando intentes destruir nidos de Engineer.
Apañador
El Apañador cura más rápido que la Pistola Médica y la Kritzkieg, permitiéndote ganar una ventaja inmediata en un área con múltiples compañeros heridos y mantener el impulso durante una ofensiva de equipo. Junto a esto, curar a un Scout te permitirá moverte por el campo de batalla muy rápidamente. Aún así, la inhabilidad para producir Exceso de curación significa que no puedes impulsar la salud de tus compañeros para futuras confrontaciones y que estará en desventaja al principio de un choque. Si tu equipo permite a un Medic enemigo acumular una Supercarga llena, la invencibilidad ofrecida por la Pistola Médica o el subidón de críticos ofrecida por la Kritzkieg superaran tu tasa de curación triplicada.
Vacunador
Mientras curas con el Vacunador, te otorga a ti y a tu paciente un 10% de resistencia a las balas, explosiones o fuego. Su Supercarga otorga un 75% de resistencia al elemento seleccionado durante 2 segundos y se almacena en una barra dividida en cuatro barras menores que se cargan un 50% más deprisa. Es una pistola médica muy situacional, si te ataca una combinación de enemigos sería mejor utilizar otra, pero si ves aproximarse a los enemigos o si todos ellos causan el mismo tipo de daños esta pistola médica es excelente.
Armas cuerpo a cuerpo
Serrucho + reskins
El Serrucho es útil para darle el primer golpe a un oponente distraído, a pesar de que es superado por la Pistola de Jeringas en daño en el tiempo. No hay casi ninguna razón para usar el Serrucho; porque los Medics rara vez entran en combate, el resto de las armas cuerpo a cuerpo son generalmente vistas como mejoras directas.
Übersaw + reskins
Si estás acorralado por el enemigo, usa la Ubersaw para llenar rápidamente tu medidor de Supercarga. No seas entusiasta, incluso si tu enemigo está bastante debilitado; cuando tu medidor esté lleno, huye hacia tus compañeros, desplegando la Supercarga si lo necesitas.
Vitasierra
La Vitasierra asegura un poco de Supercarga. Cómo Medic, estás generalmente curando a compañeros en las líneas de fuego, y serás el objetivo de cualquier enemigo competente. La muerte es casi inevitable, así que equipa la Vitasierra si el 20% de carga salvado puede afectar significativamente el flujo de la batalla. Si equipas la Pistola de Jeringas normal, tu regeneración de salud natural puede cubrir la pequeña penalización de salud. Es obviamente inútil en situaciones donde no te puedes regenerar, como Arena o Muerte Súbita.
Amputador
El Amputador no tiene desventajas y es una mejora directa del Serrucho. Usar su burla para curar no llenará tu medidor de Supercarga, así que deberías seguir usando la Pistola Médica que tengas para la mayor parte de tu curación. Usa sólo su burla curativa cuando hay cerca numerosos compañeros heridos y agrupados, manteniéndote cubierto incluso si no hay enemigos a la vista. Burlarte en medio del combate te matará, sin importar cuanta curación estés dando.
Juramento Solemne
El Juramento Solemne no tiene desventajas y es una mejora directa del Serrucho. La habilidad para ver la salud del enemigo puede ser útil para informar a compañeros de enemigos debilitados que pueden ser fácilmente interceptados. Defensívamente, esta habilidad puede ser útil para decidir si luchar o huir de un enemigo que esté persiguiéndote.
Véase también
|