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− | + | Isso significa que, se ambas as equipes capturarem o mesmo número de pontos no ataque, a equipe que capturou mais rápido vence a rodada. Há casos, por exemplo, se uma equipe atinge três pontos em um mapa de Payload, mas não completou o mapa completo, então a outra equipe pode usar o tempo de jogo padrão para limitar um ponto a mais do que a outra equipe. Eles também podem vencer se conseguirem os três pontos mais rápido que o outro time. | |
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− | Capture the Flag | + | As partidas de Capture the Flag são jogadas em um limite de tempo específico, em oposição ao objetivo de captura, embora possa haver uma regra de misericórdia. |
− | + | Isso significa que uma determinada metade de uma partida continuará a ser disputada até que o tempo acabe. A maioria das ligas contabiliza pontos de todas as metades em pontuações finais (supondo que haja mais de uma metade) para determinar o vencedor. Algumas ligas promulgam regras de misericórdia, que terminam o jogo mais cedo se um time ganhar uma vantagem intransponível de pontos sobre o outro. Crits na captura são desativados. | |
− | === | + | ===Conversa em equipe=== |
− | Teamtalk | + | O Teamtalk está ativado, mas a grande maioria dos jogadores usa um programa externo como Mumble ou Discord para comunicação de voz. |
− | + | Isso significa que os membros da equipe podem usar o chat de voz e texto do jogo uns com os outros, mesmo que estejam mortos. O fantasma injusto é evitado permitindo apenas que jogadores mortos explorem aliados, com visão em terceira pessoa e movimento livre desabilitados. | |
− | === | + | ===Personalização=== |
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- Este artigo é para jogo competitivo.
O formato competitivo padrão é um conjunto de costumes e regras aceitos pela maioria das ligas Team Fortress 2. Nenhuma liga é obrigada a seguir essas regras, mas a maioria das ligas principais o faz, e a maioria dos jogadores competitivos pratica de acordo com elas. As configurações não listadas aqui são deixadas como padrão, não afetam a jogabilidade ou variam significativamente de acordo com a liga.
A maioria das ligas que jogam em ligas que seguem o formato competitivo padrão também usam a Linha Padrão.
Contents
Tamanhos da equipe
As equipes são limitadas a seis jogadores cada. A maioria das ligas permite que as equipes comecem com menos jogadores se não conseguirem colocar um sexto (embora seja uma prática comum dar aos adversários algum tempo extra para encontrar todos os seus jogadores se estiverem com problemas). As equipes incapazes de colocar em campo mais de quatro jogadores geralmente incorrem em uma derrota por desistência.
Limites de classe
As turmas são limitadas da seguinte forma:
- 2 jogadores Scout ou menos ao mesmo tempo
- 2 Soldier jogadores ou menos a qualquer momento
- 1 ou 2 Pyro jogador(es) ou menos ao mesmo tempo (varia de acordo com a liga)
- 1 Demoman jogador
- 1 ou 2 Heavy jogador(es) ou menos a qualquer momento (varia de acordo com a liga)
- 1 ou 2 Engineer jogador(es) ou menos a qualquer momento (varia de acordo com a liga)
- 1 Medic jogador ou menos a qualquer momento
- 1 ou 2 Sniper jogador(es) ou menos a qualquer momento (varia de acordo com a liga)
- 2 Espião jogador(es) ou menos a qualquer momento
Comentários
Random crits estão desabilitados.
Todos os críticos não aleatórios ainda funcionam - por exemplo, tiros na cabeça de um rifle de precisão ainda causarão dano crítico. Backstabs não causam acerto crítico, mas ainda causam 200% da saúde atual do alvo.
Propagação de danos
A propagação de dano está desativada.
Isso significa que a aleatoriedade do dano foi removida, mas o dano ainda está aumentando e diminuindo com base na distância.
Distribuição de armas
A distribuição fixa de armas está habilitada.
Isso significa que armas do tipo pellet (Espingarda, Espingarda, Força da natureza, Shortstop) dispara projéteis em um padrão definido. O padrão é composto por 9 caminhos de hitscan espaçados como uma grade 3x3, com um chumbo extra indo para o centro (ou, para Force-A-Nature, dois extras indo para o centro e um extra indo para a parte inferior. correta na metade).
Cronômetro
Os mapas Ataque/Defesa e Carga útil usam a pontuação do cronômetro.
Isso significa que, se ambas as equipes capturarem o mesmo número de pontos no ataque, a equipe que capturou mais rápido vence a rodada. Há casos, por exemplo, se uma equipe atinge três pontos em um mapa de Payload, mas não completou o mapa completo, então a outra equipe pode usar o tempo de jogo padrão para limitar um ponto a mais do que a outra equipe. Eles também podem vencer se conseguirem os três pontos mais rápido que o outro time.
Capture o limite de tempo da bandeira
As partidas de Capture the Flag são jogadas em um limite de tempo específico, em oposição ao objetivo de captura, embora possa haver uma regra de misericórdia.
Isso significa que uma determinada metade de uma partida continuará a ser disputada até que o tempo acabe. A maioria das ligas contabiliza pontos de todas as metades em pontuações finais (supondo que haja mais de uma metade) para determinar o vencedor. Algumas ligas promulgam regras de misericórdia, que terminam o jogo mais cedo se um time ganhar uma vantagem intransponível de pontos sobre o outro. Crits na captura são desativados.
Conversa em equipe
O Teamtalk está ativado, mas a grande maioria dos jogadores usa um programa externo como Mumble ou Discord para comunicação de voz.
Isso significa que os membros da equipe podem usar o chat de voz e texto do jogo uns com os outros, mesmo que estejam mortos. O fantasma injusto é evitado permitindo apenas que jogadores mortos explorem aliados, com visão em terceira pessoa e movimento livre desabilitados.
Personalização
Todos os modelos, texturas e partículas do jogo são forçados ao padrão via sv_pure 2
. O comando wait
pode ou não ser desabilitado. A maioria dos outros scripts são permitidos. HUDs personalizados são totalmente permitidos. Template:Navegação competitiva