Difference between revisions of "List of game modes/hu"
m (Auto: Built-in filters (Review RC#888414)) |
Odin691991 (talk | contribs) (→Payload Race) |
||
Line 194: | Line 194: | ||
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}} | {{anchor|PLR|plr|payload race|race}} | ||
− | === | + | ===Vonatozós verseny=== |
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]] | [[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]] | ||
− | {{main|Payload Race}} | + | {{main|Payload Race/hu|l1=Vonatozós verseny}} |
− | {{Quotation|''' | + | {{Quotation|'''Játék összefoglaló'''|Két csapat. Két sín. Two teams. Two carts. Two tracks. Boldogság.}} |
− | + | Az alap vonatozós pályákkal ellentétben a '''vonatozós verseny''' pályákon mindkét csapat rendelkezik egy-egy vonattal, itt nincs külön védekező vagy támadó csapat, mindkét félnek el kel juttatnia a kocsiját az ellenséges bázisig, miközben megakadályozza, hogy az ellenfél betolja a saját kocsiját. Ahhoz, hogy a kocsi elinduljon egy vele azonos színű játékosnak kell mellé állnia, minél többen állnak mellette, a kocsi annál gyorsabb, ha pedig egy ellenséges játékos áll mellé a kocsi megáll, amíg ő el nem megy onnan, vagy meg nem hal. | |
− | + | Az alap vonatozós játékmóddal ellentétben itt a kocsi egy bizonyos idő (30 másodperc) elteltével nem indul el visszafelé, és ami még fontosabb, itt nincs időkorlát, a pálya csak akkor fejeződik be, ha az egyik fél betolja a kocsiját. Mindkét kocsi egy 1. szintű [[Dispencer/hu|adagolóként]] működik, ami tölti a hozzá tartozó csapattagok életerejét, és lőszerét, ha tolják a kocsit. | |
− | + | A sínpályán bizonyos helyeken emelkedők vannak, ahonnan a kocsi, ha nem tolják visszagurul az emelkedő aljára. | |
− | + | ||
+ | A vonatozós verseny pályák nem tagolódnak különböző szintekre, mint a sima vonatozós játékmód pályái. | ||
− | ''' | + | '''Vonatozós verseny pályák''': |
− | * [[Hightower]] | + | * [[Hightower/hu|Magas torony]] |
− | * [[Pipeline]] | + | * [[Pipeline/hu|Csővezeték]] |
− | * [[Nightfall]] | + | * [[Nightfall/hu|Alkonyat]] |
{{clr}} | {{clr}} |
Revision as of 13:07, 2 January 2012
Ez az oldal magyarra való fordítás alatt áll. Ha beszélsz magyarul, és szeretnél segíteni, írj a megbeszélési oldalra, vagy vedd fel a kapcsolatot az egyik korábbi közreműködővel, akiknek listáját megtalálod az oldal előzményeiben. |
Ez itt a Team Fortress 2-ben szereplő összes játékmód listája . Kezdetben a játékban csak három játékmód szerepelt, a szerezd meg a zászlót, iránytó pont, és a terület irányítása. Számos fejlesztés következtében ezekhez csatlakoztak a vonatozós, aréna, a hegy királya, vonatozós verseny, és a középkori mód, így lett a kezdeti négyből a mostani nyolc játékmód, a két gyakorló pályát nem is számítva. Ezek a játékmódok összesen 49 hivatalos pályát jelentenek, amik mindegyike más-más játékstílust és élményt kínál a Team Fortress 2-ben.
Tartalomjegyzék
Aréna
.
“ | Én kimondom neked kertelés nélkül: Imádom az aréna módot.
— Abraham Lincoln, második alakuló ülés, 1865
|
” |
Az aréna pályák arra lettek tervezve, hogy megtartsák a Team Fortress 2 kaszt diverzitását, miközben a két csapat közti harci teljesítményre sarkallja a játékosokat. Míg más játékmódokban az egész csapatnak együtt kell taktikáznia az egész pálya során, addig itt ez csak egyetlen harc erejéig érvényes. Az aréna pályák elnevezése előtt az arena_
kód van.
Az aréna sajátossága, hogy a pályák sokkal kisebbek, és csak rövid idejű játékokra vannak tervezve. A kör csak akkor ér véget, ha az egyik csapatban már nem maradt élő játékos, vagy a középső irányítópont el lett foglalva, ami egy perc után oldódik fel, és válik foglalhatóvá. A körök általában rendkívül gyorsak, és akciódúsak, ami jelentősen függ attól, hogy milyen a csapatod felépítése, vagyis, hogy milyen kasztokkal játszol együtt, és az ellenfélnél mik vannak. Az aréna módok direkt a kisebb meccsek számára készültek például 3vs3, de elérhető akár 12vs12 változatban is. Az aréna nagyon hasonlóan működik a más pályákon is látható hirtelen halálhoz, vagyis nincs újraéledés, és ellátó láda.
Általában nagyon kevés elsősegély csomag van, ezek is többnyire távol esnek a fő harci zónától, vagy a kockázatos helyek közelében, ezzel sarkallják arra a csapatokat, hogy valaki legyen szanitéc, vagy tegyen le adagolót.
Abban az esetben, ha nem páros a játékosok száma, akkor a vesztes csapat játékosai automatikusan kikerülnek megfigyelőnek, hogy mindig meglegyen a két csapat közti erőegyensúly, később helyet cserélhetnek az aktuális vesztes csapattal. A győztes csapat tagjai soha nem kerülnek ki megfigyelőbe.
Az első vér az aréna egyik egyedi sajátossága, és a játék egy erősítő effekttel jutalmazza azt, aki elsőként öl a körben. A felerősítés négy másodpercen keresztül folyamatos kritikus sebzést biztosít a játékosnak. Megjegyzésképpen, ha egy haláli ketyegőt viselő kémet látszatra elsőnek ölnek meg a körben, akkor az őt "megölő" játékos kapja meg az első vér hatását még akkor is, ha valójában nem halt meg.
Aréna pályák:
Szerezd meg a zászlót
“ | Köszönjetek el a titkos szarságotoktól hülyék!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A felderítő
|
” |
A Szerezd meg a zászlót játékmódban a RED és a BLU bázis is szerepet kap, mindkettő legmélyén található a csapat titkos iratait tartalmazó táska (ez helyettesíti a zászlót). A cél az ,hogy a két csapat közül valamelyik hamarabb érje el a megszerzési limitet (általában ez 3) amíg megakadályozzák, hogy a másik csapat is megtegye ezt.
A két csapat iratai természetesen a bázisuk legmélyén található szimmetrikusan elhelyezve, egy szobában amit úgy hívnak, hogy "Intelligencia Szoba". Ahhoz, hogy valaki elvegye az ellenséges csapat aktatáskáját meg kell érintenie. Ahogy ezt megtette a saját intelligencia szobájukba kell vinnie a másik helyére a 'megszerzési zónába' (sárga és fekete csíkokkal van jelölve). Minden sikeresen megszerzett és leadott aktatáska után a saját csapat tíz másodpercig csak kritikus sebzést fog okozni.
Ha megölik az aktatáskát cipelő játékost akkor elejti azt és ezt az adminisztrátor is jelzi mindkét csapatnak, ilyenkor az iratok a földön maradnak egy percig, ezt egy időzítő jelzi a táska felett, ha letelt akkor visszakerül a helyére. De ez idő alatt ugyan úgy fel lehet venni, így mindig amikor azt felveszik az időzítő elölről kezd számolni. Az ellenség nem tudja a saját iratait mozgatni. A ládát vivő játékosokon nem lehet semmilyen féle sebezhetetlenség, pl.: Űbertöltés, vagy a Felderítők Atompuncsa. A láthatatlan kémek nem vehetik fel az iratokat amíg láthatóvá nem válnak. Eközben a kémek az álcájukat is elveszítik ha felveszik az intelligenciát, és később sem használhatják az egyiket sem
Ha a táskát cipelő játékos a pálya egy elérhetetlen helyén hal meg pl.: lezuhan akkor az iratok azonnal a helyükre kerülnek vissza.Ha egyik csapat sem teljesíti célját az idő lejárta előtt akkor aktiválódik a hirtelen halál mód.
Más Szerezd meg a zászlót játékokkal ellentétben itt akkor is meg tudod szerezni az ellenség iratait, ha a sajátod nincs a helyén.
Szerezd meg a zászlót pályák:
Pontfoglalás
.
“ | Ez a pont nem fogja elfoglalni magát! Gyere ide, és tedd hasznossá magad!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A mérnök
|
” |
A pontfoglalós játékmód egyike a játék két fő módjának.
Az irányító pontok nagy kerek fém tárcsák a közepükön az őket irányító csapat holografikus színével (a semleges pontoknak fehér a fényük). Ahhoz, hogy elfoglalj egy irányító pontot egyszerűen állj csak rá, a foglalást mérő kis kör át nem vált teljesen a te csapatod színére. Minél több játékos áll egy irányító ponton, az annál gyorsabban foglalódik, míg el nem éri a maximális értékét. A felderítők alapból, azok a katonák/tűzszerészek, akik szúró fájdalmat használnak két játékosnak tekintendők az irányítópontok foglalásakor. A pont olyankor nem foglalható, ha két ellenséges játékos áll rajta. Ha az összes játékos elhagyja a pontot, vagy meghal, mielőtt elfoglalná azt, a foglalás mérő lassan elkezd csökkenni.
Az irányító pontok három állapota:
A foglalós pályáknak három változata van – alap pontfoglalós, támadó/védő, és középkori támadó/védő.
Alap pontfoglalós
“ | Nem ugrándozhatsz keresztül mindenen, te precíz kis picsa!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A mesterlövész
|
” |
Az alap pontfoglalós, vagy lineáris pontfoglalós, pályákat mindig szimmetrikusak, mindkét csapat két irányítóponttal indul, és egy középső semleges ponttal. Az a csapat, aki megszerzi az összes pontot győz, ha nem sikerül elfoglalni az ellenfél pontjait, az megadott idő alatt, akkor a pálya hirtelen halállal (vagy döntetlennel) végződik. A csapat kezdőhelyéhez közelebb lévő pontokat mindig egyre gyorsabban lehet elfoglalni.
Alap pontfoglalós pályák:
Támadás/védés
“ | Legközelebb ahelyett, hogy hülyeségeket kérdeznél állj ide a pontra.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A tűzszerész
|
” |
A támadó/védekező pályák mindig asszimetrikusak. A RED csapat kezd, úgy, hogy az összes irányítópont az övék. A BLU csapat akkor nyer, ha elfoglalja a RED összes irányítópontját (néhány pálya, pld a Sódergödör (Gravel Pit) és az Acél (Steel), ez alól kivételek). A RED győz, ha sikerül megvédenie az összes pontot a BLU-val szemben, mielőtt az idő letelik. Azok a pontok, amelyeket a BLU elfoglalt lezárásra kerülnek, és ezeket a RED már nem foglalhatja vissza.
A támadós/védekezős pályák sokszínű formában elérhetek a játékban, néhány pálya mint pld a Homokvihar (Dustbowl) és Egyiptom (Egypt), ezeken a BLU csapatnak két irányító pontot kell elfoglalnia a három különböző "szinten" közül, hogy nyerjen. Ha a támadó csapatnak nemsikerül győznie az egyik "szinten", akkor automatikusan átkerül védekezőbe, és újra az 1. szinten kezdődik a játék. Más pályák, mint a Sódergödör (Gravel Pit) és az Elágazás (Junction) pályákon a támadó csapat egyszerre több pontot is foglalhat egyszerre (A vagy B pontot) mielőtt elkezdik támadni a végső pontot (C pont). Az Acél (Steel) egy egyedi támadó/védekező pálya, vagy elfoglalják az összes kisebb irányítópontot (A, B, C és D), vagy rögtön kezdhetnek a végső ponttal (E), de mivel az E ponthoz elég sok út vezet, és elég sokan járnak arra igen nehéz vele boldogulni, nem is beszélve arról, hogy amíg az összes kisebb pont nem kerül lefoglalásra az E pontra vezető hidak nem jönnek elő, így odajutni is csak pár kaszt tud (felderítők, katonák, tűzszerészek, Detonátort használó pyrok, vagy őrtorony ugrást használó mérnökök).
Támadó/védekező pályák:
Középkori várvédés/támadás
“ | Hogy az isten nyilába kerülnek a Team Fortress 2 férfias férfiai egy tizedik századi bástyára? Egyszerűen. A katona, mikor felidegesített egy mágust.
— Valve
|
” |
A középkori várvédés/támadás a középkori mód része, ami az ausztrál karácsonykor került be a játékba. Lányegében ugyanúgy folyik a harc, mint egy átlagos támadó/védekező játékban, de a fő csavar: az összes lőfegyver el lett távolítva, és csak a "középkoriként" definiált fegyverek maradtak meg, amiket a játékosok használhatnak. A chatba beépítettek egy speciális szűrőt, ami a beírt üzeneteket az akkori nyelvezetre ("óangolra") alakítja (némi pontatlansággal).
Középkori várvédés/támadás pályák:
A hegy királya
“ | Mióta 1895-ben felfedezték őket, a hegyek elbűvölték a királyokat.
— A kaszt nélküli fejlesztés
|
” |
A hegy királya hasonló az arénához, ez a játékmód is egyetlen központi irányítópont köré épül, ami alapból semleges, és a kör kezdetén még nem foglalható. A csapatoknak el kell jutniuk az irányítóponthoz, és elfoglalniuk, amint az elérhetővé válik. Ha az egyik fél elfoglalta a pontot, akkor a csapat saját órája elkezd visszafelé számolni három percről, de ha az ellenséges csapatnak sikerül sikerül megszereznie a pontot, akkor az ő órájuk kezd el visszaszámlálni, míg az ellenfélé megáll. Az a csapat nyer, amelyik meg tudja tartani a pontot, amíg a visszaszámlálás be nem fejeződik.
A hegy királya pályák:
- Aratás
- Aratás (Halloween)
- Nucleus|
- Fűrészmalom
- Viadukt
- Eyeaduct (Halloween)
- Tópart
- Rossz földek
Vonatozós
“ | Tovább! Nagy bomba-kocsi!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A nehézfegyveres
|
” |
A vonatozós pályákon a BLU csapatnak el kell juttatnia egy robbanóanyagokkal megpakolt kocsit a RED bázisáig, egy sor ellenőrzőponton keresztül, és mindezt egy megadott időn belül. A BLU csapat tagjai képesek mozgatni, vagy 'tolni' a kocsit, ha mellé állnak - ha többen állnak a kocsi körül, akkor az gyorsabban halad. Ezzel szemben, ha bármelyik RED csapat tag a kocsi mellé áll, akkor az meg fog állni, és addig nem indulhat újra, amíg egy piros játékos áll mellette. Ha nincs BLU játékos, aki tolná a kocsit 30 másodpercen keresztül, akkor az - bár igen lassan - automatikusan elindul visszafelé, amíg el nem éri a legközelebbi mögötte lévő ellenőrzőpontot, vagy a kezdő pozícióját. Bizonyos pályákon emelkedők is vannak, itt nem kell, hogy a kocsi 30 másodpercig 'védtelenül' álljon, amint eltűnnek mellőle a BLU játékosok hirtelen visszagurul a domb aljára, és csak itt indul el a visszaszámlálás, amitől végül elkezd visszafelé tolatni. Ha egy kék játékos mellé áll ez rögtön abbamarad, és a kocsi újra előre kezd haladni. A kicsi továbbá egy 1. szintű adagolóként is működik, ami visszatölti a körülötte álló BLU játékosok (és az álcázott kémek) életerejét, és lőszerét. A kocsi nem tölt lőszert, ha a játékosok a kocsi előtt állnak.
Néhány pályán csak egyirányú utak vannak a BLU csapat részéről, amelyek lezárásra kerülnek, ha egy adott pontot elfoglalnak.
Egyes pályákon például az aranylázon, baljóson, vagy a Villám hegyen három szintre tagolt pályarészek vannak, amelyek mindegyikén be kell tolnia a kocsit a BLU csapatnak ahhoz, hogy nyerjen. Az első és második szinten 2-2 ellenőrzőpont van, míg a harmadikon már 3 (a baljóson 2), beleértve az utolsó pontot is. Rossz víz medencén, és az emelkedő pályákon csak egyetlen kör van négy ellenőrzőponttal. Ha a kocsi eléri a következő ellenőrző pontot, akkor a kék csapat további időt kap, míg a végső pont elérésével a játék a következő szintre lép. Ha a kocsi eléri az utolsó pontot, akkor a kocsi belezuhan egy mély silóba, és felrobban, ezzel elpusztítva a RED bázisát, és a BLU csapat győz.
Vonatozós pályák:
Vonatozós verseny
“ | Két csapat. Két sín. Two teams. Two carts. Two tracks. Boldogság.
— Játék összefoglaló
|
” |
Az alap vonatozós pályákkal ellentétben a vonatozós verseny pályákon mindkét csapat rendelkezik egy-egy vonattal, itt nincs külön védekező vagy támadó csapat, mindkét félnek el kel juttatnia a kocsiját az ellenséges bázisig, miközben megakadályozza, hogy az ellenfél betolja a saját kocsiját. Ahhoz, hogy a kocsi elinduljon egy vele azonos színű játékosnak kell mellé állnia, minél többen állnak mellette, a kocsi annál gyorsabb, ha pedig egy ellenséges játékos áll mellé a kocsi megáll, amíg ő el nem megy onnan, vagy meg nem hal.
Az alap vonatozós játékmóddal ellentétben itt a kocsi egy bizonyos idő (30 másodperc) elteltével nem indul el visszafelé, és ami még fontosabb, itt nincs időkorlát, a pálya csak akkor fejeződik be, ha az egyik fél betolja a kocsiját. Mindkét kocsi egy 1. szintű adagolóként működik, ami tölti a hozzá tartozó csapattagok életerejét, és lőszerét, ha tolják a kocsit. A sínpályán bizonyos helyeken emelkedők vannak, ahonnan a kocsi, ha nem tolják visszagurul az emelkedő aljára.
A vonatozós verseny pályák nem tagolódnak különböző szintekre, mint a sima vonatozós játékmód pályái.
Vonatozós verseny pályák:
Territorial Control
“ | We have you surrounded, at least from this side!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Soldier
|
” |
In Territorial Control, the goal is to take over the entire map by capturing "territories". Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, the Power Plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected.
In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a control point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into Sudden Death mode.
Territorial control maps:
Training Mode
“ | I make it look easy.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Sniper
|
” |
Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps.
Training maps:
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map,[1] though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it is focusing on.
Other modes
Highlander
“ | There can be only one!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Demoman
|
” |
Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1
into the console.
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the February 3, 2010 Patch.
Dueling Mini-Game
“ | Let's settle this like gentlemen!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Spy
|
” |
A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann-Co Store, recieved via trading, or found via drops. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points are gained by killing, or assisting in killing. Kills of the two players dueling are tracked, and the player with the most points wins the "duel" when the round ends. If one of the players disconnects or leaves the match, a short duel ban will be issued to that player. The item itself has a maximum of 5 uses, and is usable on all official maps. After winning your first duel, a Bronze Dueling Badge will be granted which will level up to Silver, Gold, followed by Platinum as you gain more wins. For every 10 wins, a Dueling Minigame and a random item are granted.
Medieval Mode
“ | So grab your swords, and keep your clothes on, because things are about to get clothing-non-optional Medieval on your fully clothed ass!
— Medieval Mode publicity blurb
|
” |
Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update; however, it was held back a couple of months and released during the Australian Christmas update.
It changes gameplay by making it so only Olde weapons can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.
It also filters the chat's text into "Olde English".
Tournament Mode
“ | Dominated, hippie! Get a job!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Soldier
|
” |
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no autobalancing.
Community mods
“ | Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— The Soldier
|
” |
Community game mode mods are custom, unofficial game modes, produced by talented community members. They vary from remakes of Team Fortress Classic game modes to completely original modes, and may change anything about the way a class works from their core mechanics to the weapons they carry. Some modes even add new enemies for the RED and BLU teams to fight, or put the player in the shoes of someone or something they couldn't play in an official mode. Some game mode mods have been honorably mentioned by Valve on the TF2 Official Blog.
See also
References
|