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Durante o desenvolvimento de Team Fortress 2, chamado originalmente de [[Valve's Team Fortress/pt-br|Valve's Team Fortress]], e depois mudado para Team Fortress 2: [[Brotherhood of Arms/pt-br|Brotherhood of Arms]], a equipe de desenvolvimento planejava um cenário mais realístico ao desenvolver o jogo. Valve trabalhou para criar um jogo de guerra moderna com as na-época tecnologias e técnicas de primeira linha, que incluía animações paramétricas; animações misturadas para movimentos mais suaves e realísticos; e tecnologia de meshs com multi-resolução que reduzia dinamicamente os elementos na tela a medida que eles se afastavam para melhorar a performance (uma técnica que se tornou obsoleta por diminuir o custo de memória, já que os jogos de hoje usam uma técnica conhecida como ''level of detail'', que usa mais memória mais diminui o processamento).  
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Durante o desenvolvimento de Team Fortress 2, chamado originalmente de [[Valve's Team Fortress/pt-br|Valve's Team Fortress]], e depois mudado para Team Fortress 2: [[Brotherhood of Arms/pt-br|Brotherhood of Arms]], a equipe de desenvolvimento planejava um cenário mais realístico ao desenvolver o jogo. Valve trabalhou para criar um jogo de guerra moderna com as na-época tecnologias e técnicas de primeira linha, que incluía animações paramétricas; animações misturadas para movimentos mais suaves e realísticos; e tecnologia de meshs com multi-resolução que reduzia dinamicamente os elementos na tela a medida que eles se afastavam para melhorar a desempenho (uma técnica que se tornou obsoleta por diminuir o custo de memória, já que os jogos de hoje usam uma técnica conhecida como ''level of detail'', que usa mais memória mais diminui o processamento).  
  
 
Incluída neste conceito de guerra moderna estava o design de uma hierarquia de comando militar, que apresentou a classe Commander; ela teria uma visão periférica do campo de batalha, reminiscente de jogos de Estratégia em Tempo Real, permitindo uma nova influência na batalha. Com inúmeras inovações como a comunicação de voz por rede, o Commander poderia ajudar a coordenar ataques, alertar sobre inimigos, colocar estruturas, chamar lançamentos de paraquedas dentro do território inimigo, isso apenas como exemplo; no entanto, diferente das outras classes, devido a seu design RTS, o Commander era uma classe não-física, que só podia influenciar passivamente a batalha.
 
Incluída neste conceito de guerra moderna estava o design de uma hierarquia de comando militar, que apresentou a classe Commander; ela teria uma visão periférica do campo de batalha, reminiscente de jogos de Estratégia em Tempo Real, permitindo uma nova influência na batalha. Com inúmeras inovações como a comunicação de voz por rede, o Commander poderia ajudar a coordenar ataques, alertar sobre inimigos, colocar estruturas, chamar lançamentos de paraquedas dentro do território inimigo, isso apenas como exemplo; no entanto, diferente das outras classes, devido a seu design RTS, o Commander era uma classe não-física, que só podia influenciar passivamente a batalha.

Revision as of 18:21, 4 February 2012

Para a classe não utilizada chamada Civilian, veja Civilian.


Commander
Commander
Informações básicas
Ícone: N/D
Tipo: N/D
Vida: N/D
Velocidade: N/D
RIP The Tenth Class
Lápide em Harvest Event

O Commander é uma classe descartada não-física do Team Fortress 2.

O Commander iria vigiar o mapa, dando suporte aéreo, colocando construções e comunicando táticas. Descartado durante o meio do longo processo de desenvolvimento do Team Fortres 2, a suposta décima classe deixou um legado de piadas e inspirações para desenvolvedores e para a comunidade.

Informação

Origens

Durante o desenvolvimento de Team Fortress 2, chamado originalmente de Valve's Team Fortress, e depois mudado para Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, a equipe de desenvolvimento planejava um cenário mais realístico ao desenvolver o jogo. Valve trabalhou para criar um jogo de guerra moderna com as na-época tecnologias e técnicas de primeira linha, que incluía animações paramétricas; animações misturadas para movimentos mais suaves e realísticos; e tecnologia de meshs com multi-resolução que reduzia dinamicamente os elementos na tela a medida que eles se afastavam para melhorar a desempenho (uma técnica que se tornou obsoleta por diminuir o custo de memória, já que os jogos de hoje usam uma técnica conhecida como level of detail, que usa mais memória mais diminui o processamento).

Incluída neste conceito de guerra moderna estava o design de uma hierarquia de comando militar, que apresentou a classe Commander; ela teria uma visão periférica do campo de batalha, reminiscente de jogos de Estratégia em Tempo Real, permitindo uma nova influência na batalha. Com inúmeras inovações como a comunicação de voz por rede, o Commander poderia ajudar a coordenar ataques, alertar sobre inimigos, colocar estruturas, chamar lançamentos de paraquedas dentro do território inimigo, isso apenas como exemplo; no entanto, diferente das outras classes, devido a seu design RTS, o Commander era uma classe não-física, que só podia influenciar passivamente a batalha.

Complicações e Remoção

Em um comentário dos desenvolvedores sobre Gravel Pit com Robin Walker, ele discute o motivo pelo qual o tempo o tempo de desenvolvimento do Team Fortress 2 foi tão grande. Entre os motivos estavam os problemas com o balanceamento da classe Commander.

Ao desenvolver TF2 nós testamos várias características, sendo que poucas foram aceitas no final, e a maioria foi descartada. Por exemplo, nossas versões iniciais do TF2 eram focadas em criar um jogo que se baseava no conceito de um comandante: um único jogador que teria uma visão estratégica em tempo real do campo de batalha. Ele seria responsável por construir estruturas e planejar a estratégia do time. Mas tinham vários desafios envolvidos no design. Por exemplo, como nós poderíamos criar um jogo em que o comandante se divertiria mas ao mesmo tempo ter certeza de que os jogadores lá em baixo também teriam? Como nós nos certificaríamos de que o comandante e os jogadores valorizassem as conquistas um dos outros? Como nos saberíamos se você ainda poderia se divertir mesmo com um péssimo comandante, ou o contrario, se você fosse um ótimo comandante com um péssimo time? Nós passamos meses e meses trabalhando nesses conceitos e nunca chegamos a um ponto que nos deixasse satisfeitos. Além disso, nosso jogo se tornou mais complexo do que queríamos, por causa de nossas tentativas de adicionar uma camada estratégica funda o bastante para justificar a adição do Commander em primeiro lugar. No fim, nós tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente.
Robin Walker

A classe Commander, junto com várias outros conceitos como um ambiente mais realístico, foram descartados e começou-se a avançar para o estilo mais desenhístico.

Legado

Mesmo com a remoção da classe Commander do produto final, uma décima classe no futuro não é algo impossível. Em uma entrevista com a revista Escapist em 2009, Robin Walker disse:

Walker diz que eles ainda não fizeram nenhuma decisão sobre adicionar novas classes ainda, mas isso não quer dizer que eles não estão considerando-as. "Nós temos vários designs para novas classes por aqui, sendo que alguns nós gostamos muito, mas agora nós estamos nos focando no aperfeiçoamento das classes atuais com a adição de novos itens"
Robin Walker em uma entrevista com Nathan Meunier da Revista Escapist [1]

No entanto, depois em uma entrevista com TFPortal.de, Walker muda seu ponto de vista sobre o assunto:

TFPortal.de: Em outra entrevista você mencionou uma 10ª classe para o Team Fortress 2? Você acha que seria uma boa idéia? Nós agora temos 3 Classes de Suporte, 3 Classes de Ataque e 3 Classes de Defesa. As mesmas classes que nós tínhamos em Team Fortress Classic.
Robin Walker: Nós temos algumas idéias para novas classes, mas agora nós estamos nos focando em novos modos de jogo que são aditivos para todas as classes. Uma 10ª classe é algo que nós gostaríamos muito de fazer, mas é muito mais trabalhoso do que adicionar uma nova arma. Além disso, as 9 classes dão uma grande extensão de opções de jogabilidade para nós, e muitas vezes nós descobrimos que idéias para novas classes são mais como subclasses das classes já existentes. Em alguns casos, nós conseguimos criar uma arma que influencia esse estilo de jogo, por tanto criando uma subclasse no jogo."
Robin Walker em uma entrevista com tfportal.de[2]

Desde o lançamento de Team Fortrss 2, o Commander/Décima classe, por ter sido anunciado durante o desenvolvimento, se tornou uma piada entre os desenvolvedores.

O Guard Dog, uma falsa Décima Classe proposta
TERÇA-FEIRA, 6 DE ABRIL, 2010

...Grande reunião hoje. Eu vim preparado. Eu estive programando um demo jogável de um TF2 com uma décima classe completamente nova. Eu tive que aprender sozinho a programar, modelar, desenhar níveis, desenhar personagens e outras vinte habilidades, mas acho que os resultados falam por si sós. Todos adoraram.

"Esta jogabilidade está bem balançada," admitiu Robin.

"Eu gostei de como nós não encontramos nenhum chapéu ainda," disse Brandon Reinhart. "Isso melhora o suspense. Eu estou tipo, 'Quando eu vou encontrar um chapéu?'" Todos riram.

"Espero que logo, eu não posso esperar mais," disse Corey Peters. "Olha como essa décima classe fica estúpida com a cabeça vazia!" Ainda mais risadas.

"Na verdade, não há nenhum chapéu neste demo," disse eu, rindo. Silêncio mortal. Então todos se levantaram ao mesmo tempo e pararam de jogar. Eric Smith ficou muito bravo e jogou seu teclado pela parede, então ele fugiu e correu para casa. Robin pediu para falar comigo pessoalmente.
Post "A Week in the Life of the TF2 Team" do blog [3]

A piada também chegou aos fãs. A ideia de um novo membro para entrar no jogo inspirou a comunidade para procurar pistas em cada nova atualização e até mesmo criarem suas próprias décimas classes; A mais famosa foi a Atualização Guard Dog, uma atualização feita por fãs e pelo designer gráfico Diogo Lima. A ideia sugeria um cão equipado com uma máquina para ajudar jogadores na batalha; este design imitava o estilo do TF2 e o modelo convincente do personagem tomou a atenção da comunidade de surpresa e até chamou atenção da Valve, mandando uma carta muito (comicamente passiva-agressiva) agradecida do próprio Saxton Hale.

Trivia

  • No mapa Harvest Event, há lápides espalhadas pelo mapa, e uma contém o texto "RIP The Tenth Class" (RIP A Décima Classe).
  • Na cena da Sala de Espera no vídeo Conheça o Medic, em 3:45, o próximo ticket a ser pego é o de número 11, significando que um décimo indivíduo pegou um ticket mas não está em lugar algum, isso se nós contarmos que o Heavy já pegou um ticket; se não há dois indivíduos sumidos, sendo que o segundo é possivelmente o Civilian.
  • O jogo da Valve Left 4 Dead inclui outra piada da Décima Classe no primeiro prédio do nível F da campanha "No Mercy" em uma caixa de cereal. A caixa faz propaganda dos brinquedos do Team Fortress 2, dizendo "10 para colecionar", só que há apenas 9 classes lançadas.

Referências

Veja também