Estrategia básica del Medic
« | Curar da pocas oportunidades para dañar.
Haz clic para escuchar
— El Medic
|
» |
El Medic es sin dudas la clase más importante. Es la única clases con una manera confiable para curar y otorgar exceso de curación, y cualquier equipo sin uno estará en mucha desventaja. Cuando el Medic cura a otros, llena un medidor de Supercarga. Una vez que el medidor está lleno, puede otorgar un efecto especial a un compañero, como la invulnerabilidad de la Pistola Médica o el subidón crítico de la Kritzkrieg, dándole a su equipo una oportunidad para obtener ventaja. Sin embargo, si el Medic muere, pierde su Supercarga acumulada. Conociendo esto, el curso de la batalla puede ser dictado por la vida/muerte de un Medic y su Supercarga. El Medic es una prioridad, de proteger para su equipo y de matar para el enemigo.
Las armas del Medic están diseñadas más para protección propia y curación adicional. Él se basa en tener compañeros competentes quienes lo protegerán para que pueda curar sin molestias, y no luchar. La comunicación es clave, incluso más que con otras clases, ya sea para saber a quién curar y cuándo activar una Supercarga.
Armas primarias
Tu habilidad de curar compañeros casi siempre te hará el objetivo principal de varios enemigos. Al estar en combate, sé difícil de matar: salta, agáchate, y muévete lateralmente para evitar el daño. Tu regeneración pasiva de salud generalmente no será suficiente para mantenerte vivo, así que confía en tus compañeros para protección y pídeles que te dejen botiquines para ti. A menos que seas forzado a luchar, deberías retirarse si todos tus compañeros cercanos son derrotados.
Pistola de Jeringas
La Pistola de Jeringas dispara rápidamente jeringas en un arco parabólico, las cuales infligen daño moderado solo a corta distancia. No es un buen arma, por ello, tu equipo debe protegerte para que no tengas que usarlo. La Pistola de Jeringas debería usarse como último recurso cuando los enemigos te ataquen directamente. Apunta ligeramente hacia arriba y predice el movimiento del enemigo para compensar la lenta velocidad de los proyectiles.
Blutsauger + reskins
La Blutsauger cura hasta 3 de salud por cada disparo que impacte a un enemigo, pero reduce tu regeneración pasiva de salud incluso cuando no es tu arma activa. El efecto de robo de salud es útil en combate directo, generalmente cuando eres atrapado solo y necesitas encontrar a un compañero o un botiquín. Si tu equipo te protege a menudo de los enemigos, equipa otra arma para mantener tu regeneración pasiva.
Ballesta del Cruzado + reskins
La Ballesta del Cruzado es tu única arma primaria que puede curar, a una distancia más lejana que la de tu Pistola Médica, ¡no menos! Dependiendo de a quién impactes, las flechas de la ballesta pueden dañar a enemigos o curar a aliados, donde el poder del disparo aumenta cuando más viaje la flecha. La aplicación más común de la Ballesta del Cruzado es curar a tus compañeros que estén lejos de ti, como Scouts, Soldiers y Spies; puedes decirle a tus compañeros que se queden quietos si tienes problemas para asestar tus disparos curativos a larga distancia. Para los compañeros heridos que estén cerca, dispárales con la Ballesta para un estallido de curación antes de cambiar a tu Pistola Médica. En general, obtienes una habilidad de curación adicional a cambio de defensa propia; la lenta velocidad de disparo de la Ballesta lo hace menos confiable en combate.
Sobredosis
Dependiendo de cuán lleno esté tu medidor de Supercarga, la Sobredosis otorga un 20 % de velocidad de movimiento adicional. Esta arma hace más fácil esquivar proyectiles o huir de tus enemigos si estás bajo ataque. En particular, la velocidad adicional aumenta la probabilidad de no tener que usar tu Supercarga en defensa propia. La bonificación de velocidad de movimiento solo aplica cuando la Sobredosis es tu arma activa, así que curar a tus compañeros te regresará a tu velocidad normal. La Sobredosis inflige ligeramente menos daño en combate, lo cual incita a que busques ayuda de tus compañeros para preservar tu Supercarga en lugar de luchar contra los enemigos. La bonificación de velocidad máxima no es suficiente para correr más rápido que un Scout agresivo, así que aún necesitarás luchar de todas maneras.
Armas secundarias
No puedes curarte a ti mismo, así que querrás trabajar con tu equipo. Para curar a un compañero, apunta hacia él con tu Pistola Médica y dispara. Solo puedes curar a un solo compañero a la vez, así que a veces tendrás que decidir quién tiene prioridad:
- Antes de un combate, dispersa tu curación entre todo tu equipo para darles exceso de curación y decide cuál de tus compañeros te protegerá mejor. Si no hay suficiente tiempo para curar a todos, prioriza a las clases que seguramente recibirán daño primero: el Scout, Soldier, Demoman, Heavy, y Sniper.
- Una vez que el combate inicie, prioriza curar a otros Medics, y luego a los compañeros que estén recibiendo mucho daño, y luego a los compañeros con baja salud. Si no hay nadie en peligro de morir, cura y sobrecura a tus compañeros cercanos que se alejen de ti muy seguido, a quienes no podrás curar.
- En todo momento, tú tienes la prioridad. Tu rayo curación traspasa paredes por unos segundos y se mantiene fijo en tu paciente, así que serás capaz de estar a cubierto, esquivar ataques enemigos, y mirar alrededor para ver si hay flanqueadores.
Mientras cures a tus compañeros, el medidor de Supercarga se llenará gradualmente. Se llena más rápido si curas a compañeros heridos, lo cual te recompensa por mantenerte cerca al combate. Tus variadas armas secundarias tienen diferentes Supercargas. Comunícate con tu equipo para usar el efecto más apropiado.
Pistola Médica + reskins
En comparación a tus otras opciones, la Pistola Médica es la más lenta en llenarse pero es la Supercarga más poderosa. Otorga 8 segundos de invulnerabilidad a ti y a tu paciente, lo cual es útil en casi cualquier situación. De manera ofensiva, puedes avanzar hacia un campamento defensivo, especialmente hacia aquellos con puntos de choque o centinelas. De manera defensiva, puedes mantener una zona en disputa cuando tu equipo tenga una desventaja de números o contrarrestar una Supercarga enemiga. Si estás en peligro de ser eliminado, ¡activa tu Supercarga en defensa propia! Es mejor sobrevivir que mueras con un medidor lleno. Puedes mantener a varios compañeros Supercargados a la vez al cambiar de paciente rápidamente, a costo de que la Supercarga se drene mucho más rápido.
Kritzkrieg
La Kritzkrieg funciona de manera similar a la Pistola Médica, pero se llena un 25 % más rápido y otorga 8 segundos de críticos garantizados a tu paciente como Supercarga en lugar de invulnerabilidad. Promueve un estilo de juego más ofensivo y arriesgado; si el Medic enemigo usa la Pistola Médica por defecto, tú obtendrás la Supercarga más rápido y podrás arrasar al otro equipo más rápido. La Supercarga de la Kritzkrieg no te protege a ti ni a tu paciente, así que es mejor usarlo en el Soldier, Demoman y Heavy, clases que infligen daño a distancia. A diferencia de la Pistola Médica, la Kritzkrieg no es efectiva contra la centinela de un Engineer, ya que los impactos críticos no afectan a las construcciones.
Apañador
El Apañador cura a tus compañeros mucho más rápido que tus otras armas secundarias, haciéndolo útil para curar a varios compañeros heridos durante el combate. También puedes copiar los saltos explosivos de un Soldier o Demoman aliado al curarlos, lo cual te permite seguirlos. Sin embargo, el Apañador solo puede sobrecurar a tus compañeros hasta un 125 % de su salud máxima, en lugar de 150 %. Tu equipo estará en desventaja al inicio de un combate, presumiendo que ellos tengan exceso de curación completa.
La Supercarga del Apañador triplica la velocidad de curación, otorga inmunidad al retroceso y empuje, y se llena un 10 % más rápido que la Pistola Médica. Se usa mejor para mantener la energía de un ataque que para proteger una zona; aún puedes ser superado en poder por la invulnerabilidad de una Supercarga enemiga o fuentes de daño masivo, como subidones críticos.
Vacunador
El Vacunador es el más difícl de usar de todas tus otras opciones. Al curar a un compañero con el Vacunador, puedes cambiar entre un 10 % de resistencia contra balas, explosiones o fuego. Su Supercarga, la cual se construye un 67 % más rápido y se almacena en 4 barras pequeñas, aumenta dicha resistencia hasta 75 % por 2,5 segundos. Las capacidades defensivas del Vacunador, combinado con la velocidad reducida de exceso de curación, se usan mejor para mantener una ventaja inmediata en el frente de batalla. En combate, ajusta el Vacunador para enfrentar a las armas que lleve el enemigo. Por ejemplo, un Pyro puede siempre infligir daño por fuego, pero puede tener una Escopeta, la cual inflige daño por balas. El Vacunador despliega cada Supercarga como un escudo; puedes colocar rápidamente escudos en varios compañeros o juntarlos en el mismo objetivo para protegerlo contra varios tipos de daño. Nótese que la velocidad de llenado de Supercarga del Vacunador es significativamente menor al curar a compañeros a salud completa; mantente cerca de la acción para curar a compañeros heridos.
Armas cuerpo a cuerpo
Serrucho + reskins
El Serrucho es útil para golpear a enemigos distraídos pero pierde contra la Pistola de Jeringas en daño en el tiempo. Todas tus otras armas cuerpo a cuerpo poseen utilidad y son generalmente mejoras directas ya que los Medics raramente combaten a distancia cuerpo a cuerpo.
Übersaw + reskins
La Übersaw golpea más lento que el Serrucho, pero otorga un masivo 25 % de medidor de Supercarga por cada ataque que asestes. Si un enemigo te subestima y lucha contigo cuerpo a cuerpo, mátalo con la Übersaw para tener una ventaja instantánea. Si eres acorralado, la Übersaw puede ser usada para llenar rápidamente el medidor de la Pistola Médica y luego escapar con la invulnerabilidad resultante. Intenta no combatir activamente para obtener Supercarga con la Übersaw, ya que deja a tu equipo sin un curador, sin mencionar que cada clase tiene un arma que supera en alcance tus golpes cuerpo a cuerpo.
Vitasierra
La Vitasierra otorga un ligero seguro de Supercarga. Golpear a un enemigo con ella colecta un Órgano; cada Órgano te deja retener 15 % de tu Supercarga al morir, hasta un límite de 60 %. Como Medic, inevitablemente te convertirás en el objetivo principal del equipo enemigo. Si tu Supercarga no está cargada por completo y eres acorralado, lucha con la Vitasierra para asegurar al menos algo de tu duro trabajo antes de morir. Por supuesto, la pequeña penalización de -10 de salud máxima significa que morirás más seguido ante una ráfaga de daño; compensa esto al equipar lo que sea excepto la Blutsauger para mantener una buena regeneración de salud. La Vitasierra en situaciones donde no puedes regenerarte, como en Arena o Muerte Súbita.
Amputador
Mientras tengas activo el Amputador, regeneras 3 puntos de salud por segundo adicionales, útil al escapar o sufrir de efectos como la quemadura y hemorragia. Burlarse hará que toques una melodía que curará a todos tus compañeros cercanos que no estén tras un muro. Esta melodía no otorga mucha Supercarga y te deja indefenso por 4 segundos, así que tócala solo cuando necesites curar a varios compañeros a la vez. El Amputador inflige 20 % menos daño que el Serrucho pero es considerado una mejora ya que como Medic, raramente deberías combatir cuerpo a cuerpo.
Juramento Solemne
El Juramento Solemne te permite ver la salud, nombre y porcentaje de Supercarga del enemigo, al igual que cómo lo haría un Spy disfrazado. cuando estés curando a tus compañeros, también mira hacia el enemigo, para decirles a tu equipo quiénes son los enemigos más débiles y el estado de la Supercarga de Medics enemigos. Si estás solo, esta habilidad te ayuda a decidir si luchar o huir de un enemigo cercano. El Juramento Solemne ataca un 10 % más lento, lo cual es prácticamente despreciable.
Véase también
|