A
BLU Pyro successfully spy-checks teammates leaving their spawn on
Harvest.
Spy-checking is the common term for when team members begin to search the area and other teammates in order to determine the whereabouts of enemy Spys. It is important to remember that Spies cannot attack while disguised, cannot immediately attack or place Sappers after Sichtbarmachen, and make their kills by Angriff von hinten. The process is somewhat complicated by the fact that disguised Spies can use the Scheintoduhr to make a hasty escape when discovered.
Spy-Checking Teammates
General
- Remember that members of opposite teams cannot pass through each other. If you bump into a teammate and cannot pass through him, he is definitely a Spy.
- In general, if you see a teammate behaving oddly, there is a likely chance that it is a Spy. Players in the wrong locations (such as a Pyro in the rear or a Sniper or Engineer on the front lines), deliberately avoiding contact with teammates, or hiding in corners can all be enemy Spies.
- If you see your own name yell a Sprachaussage that you didn't use, it means that a Spy is disguised as you. Be sure to immediately warn your team of this, as well as your class so that your teammates know what class to look for.
- Look for telltale shrouds of smoke that are colored red or blue. When a Spy uses his Verkleidungs-Set, it takes a second for the disguise to equip, during which the Spy is shrouded with smoke of his team color. While the smoke does not appear if the disguise is used while the Spy is cloaked, it will follow the Spy for a short distance if he uses it before cloaking.
Just running into everyone (since the Scout is the fastest class) does the trick; as teammates can clip through each other, any teammate you cannot pass through is an enemy Spy in disguise. Also, Scouts using the Sandman can stun disguised Spies, while the baseball will pass through friendlies. Throwing Mad Milk at disguised Spies will expose them, allowing you and your team to easily hunt them down. Alternatively, two hits from the Scout's primary weapons will kill a Spy not equipped with the Dead Ringer, but it's less economic than simply running into them. You can also use a single blast from the Force-A-Nature at close range and see if a teammate is knocked back by it; Spies will be severely hurt and sent flying by the blast.
There is nothing particularly special the Soldier class can do to Spy-check. The limited amount of Spy-checking a Soldier can do consists of sending a rocket into teammates to see whether the teammate is juggled by the blast or not, and occasionally pumping Shotgun blasts when it is not an inconvenience. Buff-Banners and Bataillonsbeistands will not activate on enemy Spies, so that can be a giveaway. The rocket launchers have low ammo counts and you might not always notice disguised Spies when using the Shotgun, so generally it is a matter of analyzing behavior.
The Pyro's ability to set enemies on Feuer with incendiary weapons is perhaps the most useful for detecting Spies, since only enemies can be ignited. This is the most reliable method of Spy-checking teammates. The team-colored glow produced by a burning player is especially visible when surrounding a Cloaked or Disguised Spy.
Much like with the Soldier, the traditional Demoman is not an effective Spy-checking class. In general, your melee weapon is probably your best bet as you lack hitscan weapons. The Granatenwerfer has limited ammo, but is probably the most viable way to Spy-check teammates without using your melee weapon, as your grenades will detonate on a direct hit with Spies. Placing sticky bombs with your Haftbombenwerfer takes time, but teammates that try to avoid the bombs can be easily identified as a Spy. A Demoman using the Sturmschild will stop when running into a Spy while charging, and said Spy will be an easy kill.
Heavies can attempt to Spy-check by firing their Minigun on suspicious teammates; a few seconds at close range will make quick work of an enemy Spy (make sure to have ammo to spare afterward). If a teammate eats your dropped Sandvich, and was already at full health, he is a Spy (unless he is a friendly disguised Spy, in which case he might have used it to 'heal' his disguise). A spun-up heavy is a tempting Backstab target, so even if you're busy mowing down enemies, try to find time to turn around and spycheck.
As an Engineer, Spies are a substantial threat, able to place Elektro Sapper while disguised, but they usually aren't trouble if you can get teammates to protect your buildings (as they often are, by Pyros and teammates who need healing or ammo, or yourself). If you receive an Electro Sapper notification while a teammate is standing near the sapped building, the teammate is a Spy. Still, it's advised to Spy-check everyone with your Pistol, especially teammates approaching your buildings. If any teammate is unable to pass through your Sentry Gun or Dispenser, that teammate is a Spy.
It is also a good idea to shoot around the immediate area with your Pistol or Shotgun to check for Spies using the Cloak and Dagger. If you hit a "teammate" with the Texanische Gastfreundschaft and they start bleeding, then they are a Spy. The bleeding effect will also persist when they are cloaking as well.
Medics are high priority targets for Spies. Make sure you check before you start healing anyone, unless they already performed an action impossible for a Spy (e.g. shooting). If a teammate seems suspicious to you, make sure to spycheck (attempt to clip through him, hit him with your melee weapon, etc) before healing him. Remember to frequently watch your back, as Spies love to attack Medics who are already healing another patient.
Always watch your surroundings, and be wary of any teammate that attempts to approach you from behind.
The Sniper is very vulnerable to Spies while scoped, and is traditionally an easy Spy target, though they also have various anti-Spy weaponry that they can employ. Using Jarate on teammates will immediately reveal enemy Spies and render their Cloak useless, making them easy to identify and eliminate. Arrows from the Huntsman will also stick to disguised Spies, while simply passing through teammates. Carrying the Razorback will allow you to survive a single Backstab, and you can use this to your advantage by goading a Spy into attacking you, though most experienced Spies will usually resort to their Revolver when faced with such a Sniper. The Stammesklinge makes Spies bleed, which can partially disable their cloaks and expose them to everyone.
Even the Spy can do a great job of Spy-checking. Stab all of your teammates in the back; if you are lucky you may stab an enemy Spy. You will find your character raising his knife (just like when about to backstab an enemy) when standing behind a disguised enemy Spy. Also, you can Cloak and sneak around the map to alert your team of any incoming Spies. It's also a good idea to roam around your own base while disguised as an opposing enemy, as enemy Spies will rarely try to Spy-check you if you can act well.
Revealing Cloaked Spies
- When Cloaked, Spies will 'flicker' their team color upon being damaged or when bumping into members of the opposite team. If you see a flickering figure of the opposite team color, it's a Spy. Try to strafe as you navigate corridors in case a Spy is trying to make his way past you.
- The Dead Ringer does not have this drawback, however it only lasts for the first 6.5 seconds of the Cloak, after which they will flicker when damaged or bumping into members of the opposite team.
- Try to listen for the sounds of decloaking. Spies' Cloaks will emit unique sounds when cloaking and decloaking, so if you hear such a sound it means that a Spy is nearby.
- If you see an ammo or health kit, or a dropped weapon disappearing without someone passing over it, it was picked up by a cloaked Spy. Try to Spy-check the immediate area to reveal him.
- In places with bodies of water, look for floating water drop particle effects. Players exiting bodies of water will be dripping with water, so any cloaked Spies that have recently entered or exited a body of water can be easily identified by this.
- An automatic door that suddenly opens without any visible player being nearby indicates a cloaked Spy passing through.
- In general, if you have a weapon that has a wide spread such as a Shotgun or Scattergun, try to occasionally fire into corners where Spies using the Cloak and Dagger may be hiding.
- As a Scout, try to throw your Mad Milk into corners and crevices. It will immediately reveal any cloaked Spies and render their Cloak useless. You can also use your speed to patrol narrow corridors and bump into Spies trying to Cloak their way through your base.
- As a Pyro, try to randomly puff flames as you patrol your base, as there is always a chance that you will ignite a Spy trying to pass through. Puffing into corners and crevices will also usually uncover a Spy that is using the Cloak and Dagger and is waiting to recharge it. Beware that the Scheintoduhr can put out flames if they are ignited, so if a Spy that you have ignited suddenly drop dead, spray down the area with flames to ignite him again and use the Kompressionsdruck to keep him at bay until the charge on his Dead Ringer runs out.
- As a Heavy, spraying an area with your Minigun where a cloaked Spy may be can prove effective in exposing (and killing) him. Your Minigun has a wide spread that can reveal Spies at long range.
- As an Engineer, Spies can camp by your Dispenser while cloaked for an unlimited time using the Unsichtbarkeitsuhr or Scheintoduhr, or anywhere with the Scheintoduhr; try and check above and around your Dispenser if you aren't already standing nearby.
- You can also use the Sentry-Flüsterer to control your Sentry Gun and check for Spies similarly to how a Heavy can check using his Minigun.
- The Southern Hospitality can be used to melee Spy-check as well. The bleeding effect will render a Spy's Cloak useless, forcing him to decloak and retreat.
- As a Medic, if you have killed a Spy with the Übersaw and the charge hasn't increased, they are using the Scheintoduhr. Be sure to keep an ear out for its distinctive decloaking noise, as Medics are high-priority targets for Spies.
- As a Sniper, similar to Scouts using Mad Milk, your Jarate can short out an enemy Spy's Cloak, making them easy prey. If you think that a Spy is lying in ambush for you to start sniping, throw some Jarate first.
- As with the Southern Hospitality, the Tribalman's Shiv can render a Spy's Cloak useless. Try to hit a Spy with at least one melee hit to reduce his chances of successfully escaping.
Protecting Engineer Buildings
- In general, simply try to Spy-Check anybody you see approaching an Engineer's buildings. Spies trying to Sap a building will usually make a bee-line towards the building they want to Sap, so if possible try to body-block the Spy to prevent him from placing an Electro Sapper.
- As a Pyro, you can use Dispenser to your advantage by using them to continually refill your ammo as you fire. You can act as a standing firewall to deter Spies from approaching at all.
- If you are carrying the Unruhestifter, you can knock of enemy Sappers with a single hit. If a Spy manages to place an Electro Sapper on an Engineer's building and the Engineer is not around, you can save the building by destroying the Electro Sapper with your Homewrecker.
- As a Demoman, if you are using the Schottische Widerstand, simply place a few bombs around an Engineer's buildings, and detonate them when you hear an Engineer announce that his buildings are being sapped. While this may not be enough to prevent the buildings' destruction, it will at least prevent the Spy from escaping and causing more harm.
- As an Engineer, always try to kill the Spy by any means necessary before unsapping your buildings, as Spies will usually try to re-sap your buildings immediately, or even try to kill you as you destroy his Sappers.
- If your Teleporter is being sapped, be sure not to stand on top of it as you knock the Electro Sapper off, as some Spies will deliberately try to Telefrag you. Instead, stand next to your Teleporter and melee the first person that teleports through, as it will likely be the Spy. Furthermore, if the Spy does teleport through but dies on the first hit, he is likely using the Dead Ringer, so try to box him in and continue to attack to prevent him from escaping.
Identifizierung von feindlichen Spys
Zeichen die definitiv auf einen feindlichen Spy hinweisen
- Ein Teamkamerad wird von einem anderen Teamkameraden aufgehalten. (Echte Kamaraden gehen durch einander) oder umgekehrt, ein Teamkamerad geht durch einen Feind.
- Während der Spy unsichtbar ist, sieht man ein kurzes Glühen, wenn man ihn berührt, auf ihn schießt, oder er blutet.
- Ein brennender Teamkamerad, der in der Farbe des gegnerischen Teams glüht.
- Während sich der Spy unsichtbar oder sichtbar macht. Er zeigt für einen kurzen Moment die Farbe seines Teams, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
- Ein Teamkamerad taucht plötzlich aus dem Nichts auf. (Keine andere Klasse außer dem Spy kann unsichtbar werden.) Passen Sie auf sich sichtbar machende Spys in Ihrer Teamfarbe auf.
- Ein Teamkamerad welcher Ihren Resupply-Raum nicht betreten kann.
- Ein Teamkamerad welcher Elektro Sapper an Gebäuden Ihres Teams befestigt.
- Ein Teamkamerad welcher auf einem Gebäude Ihres Teams steht, oder nicht hindurch gehen kann. Die einzige Person welche auf den Gebäuden Ihres Teams stehen kann, ist der Engineer Ihres Teams, der auch die Gebäude gebaut hat.
- Ein Teamkamerad mit Ihrem Namen.
- Zwei Spieler mit dem gleichen Namen. Einer davon ist der Spy.
- Ein Teamkamerad welcher Gesundheistpäckchen aufnimmt obwohl er bei voller Gesundheit ist, außer es ist der Spy aus Ihrem Team.
- Ein Teamkamerad von dem Sie wissen, dass er eigentlich anderswo sein müsste z.B. Tod oder im Respawn.
- Ein Soldier mit niedriger Gesundheit, normaler Geschwindigkeit und dem Equalizer in der Hand.
- Ein Soldier mit dem Equalizer in der Hand, der jedoch trotzdem geheilt wird.
- Ein Name, der nicht mit der gegenwärtigen Klasse des Spielers auf der Punktetafel übereinstimmt. Dies passiert, wenn sich ein Spy als jemand verkleidet, der gerade nicht in Ihrem Team ist. Es kann auch passieren, wenn die Person die Klasse wächselt, während der Spy verkleidet ist.
- Ein Teamkamerad welcher durch den Ball Ihres [Sandman/de|Sandmans]] gelähmt werden kann.
- Ein Teamkamerad auf einem nicht besetzten Kontrollpunkt oder in der Nähe des Payload Wagen, der anscheinend nicht zur Eroberung des Punktes beiträgt. (Ausgenommen sind Spieler von RED auf Angreifen/Verteidigen -Karten.)
- Das Symbol für den Voicechat, welches auf Servern mit alltalk über keinem Körper schwebt. Unsichtbare Spys zeigen trotzdem beim Sprechen das "!" Symbol über ihrem Kopf.
- Ein Teamkamerad der beim Nachladen den Sound des Revolvers hören lässt, ein einzelnes Klick-Geräusch.
- Ein Teamkamerad mit Überheilung, wenn sich kein Medic in Ihrem Team befindet. (Ausgenommen ist ein Pyro aus Ihrem Team, der gerade einen Feind mit dem Wagenheber getötet hat.)
- Ein Teamkamerad mit Überheilung, der weniger als die volle Gesundheit hat. (Dies passiert wenn ein Spy nach der Heilung seine Verkleidung wächselt.)
- Ein Teamkamerad welcher von einem Dispenser des gegnerischen Teams geheilt wird.
- Ein Spieler in Ihrem Team, welcher sich anscheinend ohne angegriffen zu werden in der Näche des gegnerischen Teams bewegt. (Ausgenommen ist ein verkleideter Spy aus Ihrem Team. Es könnte dennoch ein feindlicher Spy sein, der sich einfach nur als ein Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher von der feindlichen Sentry Gun ignoriert wird, sogar wenn besagter Teamkamerad nahe an der Sentry ist und eigentlich als Ziel anvisiert werden sollte. (Ausgenommen ist ein als verkleidetet Spy aus Ihrem Team, es könnte jedoch auch ein Spy aus dem gegnerischen Team sein, der sich einfach nur als Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher von einem feindlichen Medic geheilt wird. (Ausgenommen ist ein Spy aus Ihrem Team, der es geschafft hat, dass ihn feindliche Medics heilen. Aber Achtung: Es könnte auch ein Spy aus dem gegnerischen Team sein, welcher sich als Spy aus Ihrem Team verkleidet hat.)
- Ein Teamkamerad welcher aus dem gegnerischen Spawn kommt - oder ihn betritt.
- Ein Teamkamerad außerhalb der Tore in der Aufwärmphase. (Eventuell wechseln diese Spieler die Verkleidung oder sogar die Klasse, bevor die Runde beginnt.)
- Ein Teamkamerad welcher von dem Helungseffekt des Amputators des gegnerischen Medics betroffen ist - Oder ein Spieler Ihres Teams erhält nicht den Bonus Ihrer Ausrüstung.
- Ein Teamkamerad welcher von Jarate oder Mad Milk Ihres Teams getroffen wird, oder im feindlichen Team nicht getroffen wird.
- Ein Teamkamerad welcher das feindliche Geheimmaterial bei Berührung nicht aufnimmt. (Ausgenommen sind zurzeit unverwundbare Spieler und unsichtbare Spys.)
- Ein Teamkamerad welcher bei Beschuss Ihres Teams Schaden nimmt oder ausweicht.
- Ein Teamkamerad welcher ein Medipack aufnimmt und das Kreuz über ihm die Farbe des gegnerischen Teams zeigt.
- Ein Engineer Ihres Teams, welcher seine Schweißermaske heruntergeklappt hat aber kein Gebäude trägt. Hierbei handelt es sich um einen Spy mit dem Elektro Sapper in der Hand.
Zeichen die eventuell auf einen feindlichen Spy hinweisen
Nichts von dem Folgenden ist 100% zielführend. Jedoch kann alles für den Grund, eien Spy-Check durchzuführen, angesehen werden:
- Ein Teamkamerad möchte sich hinter einen anderen stellen, eventuell um einen Stich in den Rücken durchzuführen.
- Ein Teamkamerad welcher überhaupt nicht auf den Feind feuert.
- Ein Teamkamerad welcher es vermeiden will, Ihnen in engen Korridoren nahezutreten. Viele Spys werden seitwärts gehen und versuchen, Ihnen nicht über den Weg zu laufen.
- Jemand der mit dem Gesicht zu Ihnen zurückweicht, sobald er Sie sieht.
- Ein Teamkamerad welcher nicht in die Nähe der Teameigenen Pyros treten will. Pyros stellen eine große Bedrohung für ihn dar.
- Ein Medic der niemanden heilt. Man merke: Spys sind ein wenig langsamer als Medics, dadurch könnte ein langsamer Medic zugleich ein Spy sein.
- Ein verletzter Teamkamerad, welcher außerhalb des Spawns Ihres Teams herumrennt, nichts tut, oder dem Medic ruft, obwohl er, um seine Gesundheit aufzufüllen, einfach nur in den Spawn gehen müsste.
- Jemand der sich an schattigen Orten versteckt, während keine Feinde in der Nähe sind oder er sich im teameigenen Bereich befindet.
- Spieler mit voller Gesundheit, die nach dem Doktor rufen, während sie sich Ihrer Basis nähern.
- Spieler neben Sentry Guns und Dispensern, speziell wenn sie bei voller Gesundheit sind oder versuchen hinter den Engineer zu gelangen.
- Spieler die in eine unerwartete Richtung rennen. Ein Pyro Ihres Teams, mit voller oder fast voller Gesundheit, der sich von den Gegnern weg bewegt, ist möglicherweise ein Spy.
- Spieler die unpassend verhalten. Ein Pyro neben Snipern, Ein Demoman an einem Kontrollpunkt ohne Sticky-Bomben zu platzieren, usw.
- Ein Sniper ohne Zielfernrohr am Auge. (Er zoomt nicht).
- Ein Spieler welcher zögert, an Snipern mit Razorback vorrüberzugehen.
- Ein Teamkamerad welcher ohne Grund in den Raum mit dem Geheimmaterial Ihres Teams geht. (Normalerweise haben nur Demomans mit StickyBomben-Werfer, Engineere und Spieler mit dem feindlichen Geheimmaterial einen Grund, den Raum zu betreten.)
Zeichen die hinweisen, dass ein Teamkamerad kein Spy ist
Diese Aktionen zeigen, dass ein Teamkamerad definitiv kein Spy ist. Sie können auch dazu genutzt werden, Teamkameraden zu beweisen, dass Sie kein Spy sind.
- Die Spieler passen gegenseitig durch einander, Gegner würden aufgehalten. (Passen Sie auf: Beide Teamkameraden könnten Spys sein.)
- Schießen oder Schwingen einer Waffe.
- Ein Scout bewegt sich mit seiner normalen Geschwindigkeit.
- Brennende Spieler, die in der Farbe Ihres Teams glühen.
- Ein Spy Ihres Teams macht sich mit der Farbe Ihres Teams unsichtbar.
- Spieler betreten Ihren Supply Bereich.
- Spieler Ihres Teams führen eine Verspottung aus (Verkleidete Spys können nicht Verspotten.)
- Ein Spieler nimmt durch den Angriff der Feinde Schaden oder fängt zu Bluten an.
- Beschuss Ihres Teams fügt dem Spieler keinen Schaden zu.
- Spieler bewegen sich durch Gebäude Ihres Teams.
- Spiler tragen das Geheimmaterial des gegnerischen Teams. (Spys mit dem Geheimmaterial können sich nicht verkleiden.)
- Ein Spieler Ihres Teams, welcher sein Mikrofon benutzt, und das Symbol für die Sprache in Ihrer Teamfarbe über seinem Kopf ist. Im Falle wenn der Server sv_alltalk eingeschalten hat, ist das Symbol rot oder blau - abhängig vom Team.
- Engineere die ihre PDAs in der Hand halten oder ihre Gebäude warten.
- Spys ohne Maske. (Nicht verkleidet.)
- Ein Engineer mit verngesteuerter Sentry Gun, allerdings nur wenn das Laservisir dem Zielen des Engineers folgt.
- Sterbende Teamkameraden die einen Körper mit der Farbe Ihres Teams zurücklassen.
- Ein Spieler Ihres Teams, welcher Medipacks aufnimmt und das Kreuz über seinem Kopf die Farbe Ihres Teams hat.
Spezifische Anti-Spy Strategien
Der Spy hat mit einem seiner freischaltbaren Items, der Scheintoduhr, die Fähigkeit, seinen Tod vorzutäuschen. Dadurch könnte Ihr Spy-Check den Spy noch längst nicht getötet haben, eher ist er noch am Leben und in Ihrer Basis, oder schlimmer: Genau hinter Ihnen. Darum ist es besser, einigen Hinweisen zu folgen, die helfen, den Status des Spys herauszufinden. Spys mit der Scheintoduhr können sich nicht manuell unsichtbar machen und können keine Waffe gleichzeitig mit der Scheintoduhr verwenden.
- Wenn ein Feind von seinem Spawn auf Sie zugerannt kommt, keine Waffe benutzt und nach der ersten Kugel tot umfällt, handelt es sich offensichtlich um einen, als einer von seinem eigenen Team verkeideten, Spy. Die meisten Spieler würden sich nicht mit solch niedriger Gesundheit in die Schlacht stürzen, und verkleidete Spys lassen den gleichen Körper fallen als den sie sich verkleidet haben.
- Ähnlich, wenn ein, als einer von Ihrem Team, verkleideter Spieler aus dem gegnerischen Spawn kommt, benutzt er höchstwahrscheinlich die Scheintoduhr, auch wenn er vielleicht nicht gleich beim ersten Treffer stirbt. Merke, dass die Scheintoduhr nicht nach Wunsch funktioniert. Dadurch ist der Spy von Ihnen abhängig, seinen vorgetäuschten Tod herbeizuführen, um unsichtbar zu werden.
- Im Allgemeinen, wenn ein als Spy erkannter Spieler selbstmordartig auf Ihr Team zugerannt kommt, möchte er, dass ihm Schaden zugefügt wird, damit er seine Tarnung aktivieren kann. Lassen Sie sich nicht in die Irre führen.
- Ein Spy muss die Zeit planen, um seine Scheintoduhr im richtigen Moment aktiv zu schalten, er kann mit der Uhr in der Hand nicht angreifen. Wenn der Spy vor seinem Tod nicht mehr angreift, benutzt er wahrscheinlich die Scheintoduhr.
- Der Sound der Scheintoduhr beim Enttarnen ist ziemlich laut, Sie müssen sich allerdings in einem gewissen Radius befinden, um ihn zu hören. Versuchen Sie, in einem sonst nie betretenem Bereich zu patrouillieren, um den Spy zu überraschen, wenn er sich am einem vermeintlich sicherem Ort enttarnt.
- Aufgehobene Waffen des Spys werden nicht als Munition oder Metall angerechnet. Dies ist eine zusätzliche Methode, um zu überprüfen, ob der eben getötete Spy die Scheintoduhr benutzt oder nicht.
- Ein verkleideter Spy benutzt bei Tod mit Anwendung der Scheintoduhr die Stimme der Klasse als die er sich verkleidet hat. Wenn Sie zum Beispiel einen als Soldier verkleideten Spy "töten", wird dieser den Todesruf mit der Stimme des Soldiers ausrufen. Dieser Todesruf folgt dem unsichtbaren Spy. Wenn es so vorkommt als ob der Schrei sich bewegt, können Sie bei genauem Hinhören feststellen, in Welche Richtung der unsichtbare Spy geflohen ist.
- Wenn Sie sich nach dem töten eines Spys nicht frei bewegen können, hat dieser vermutlich versucht, sich an Ihnen vorbeizuschleichen. Die Scheintoduhr verhindert, dass Spys bei Schaden flackern, oder sie in den ersten 6.5 Sekunden der Tarnung in Feinde gehen.
- Wenn der Spy kurz vor seinem "Tod" das Verkleidungs-Set benutzt, wird ihn der Rauch so lange verfolgen, bis die Verkleidung abgeschlossen ist. Wenn Sie, nach dem Sie einen Spy "getötet" haben, einen sich bewegenden Rauch sehen, benutzt der Spy die Scheintoduhr.
- Der Korpus des toten Spys verschwindet nicht nach einigen Sekunden.
- Wenn Sie als Engineer spielen und sich der Tötungszähler Ihrer Sentry Gun nach einer Tötung nicht erhöht, ist das Ziel mit großer Wahrscheinlichkeit ein Spy gewesen. Es ist eventuell schwer zu sagen ob das Ziel die Scheintoduhr benutzt hat, da Sentry Guns ihre Ziele generell ziemlich schnell töten.
- Wenn Sie als Pyro spielen, sogar wenn der Korpus nach dem Anbrennen zu Boden fällt, wird dem Spy für eine Sekunde ein teamfarbenes Läuchten folgen. Nutzen Sie dies um andere vor dem Spy zu warnen und gehen Sie auf die Jagt nach ihm. Jarate funktioniert ähnlich.
Mit der Cloak and Dagger kann der Spy unendlich lange unsichtbar bleiben und in unscheinbaren Orten auf die richtige Zeit für einen Angriff warten. Ein Bereich in dem es so aussieht als ob sich dort niemlas ein Spy verstecken könnte, kann von einem geschickten Spy genutz werden, um sich vor dem Spy-Check zu verstecken, da der Spy weiß, dass hier nicht nach ihm gesucht wird.
- Im Allgemeinen, die meisten Spys mit Cloak and Dagger versuchen sich in Ecken zu verstecken, um beim aufladen ihrer Tarnanzeige nicht mit jemandem zusammenzustoßen. Versuchen Sie zwischendurch einmal in Ecken oder vorteilhafte Stellen mit einem großen Sichtbereich zu schießen.
- Eine sichere Methode mit Spys mit Cloak and Dagger fertig zu werden ist das wiederholte Prüfen des Bereichs, in dem Sie um die Anwesenheit des Spys wissen. Die Cloak and Dagger hat eine ziemlich kurzen Ladebalken, der Spy kann sicht nicht weit bewegen, sonst würde seine Tarnung zu Ende gehen.
- Einige Spys verstecken sich in offenem Gelände und nicht an Wänden oder Ecken. Damit können sie einer Entdeckung einfach ausweichen, genau wie den meistgeprüften Bereichen der Karte. Versuchen Sie daran zu denken, wenn Sie einen Spy in der Nähe vermuten.
Spys mit Your Eternal Reward können das Verkleidungs-Set nicht gleichzeitig benutzen, als Augleich dafür können sie feindliche Spieler mit einem leisen Stich in den Rücken der Feinde ausschalten, und es wird kein Körper als Warnung für Teamkameraden zurück bleiben. Es kann sehr schwer werden, einen Spy mit dem Your Eternal Reward ausfindig zu machen, sogar wenn er direkt neben Ihnen jemanden tötet.
- Wenn Sie den letzten, durch einen Stich in den Rücken getöteten Spieler ausfindig machen, können Sie sich denken, als welchen Spieler und als welche Klasse sich der Spy verkleidet hat, da er sein Verkleidungs-Set nicht benutzen kann. Als Hinweis sei gesagt, dass Spys mit dem Your Eternal Reward immer noch die Tarnwaffe wechseln können.
- Wenn Sie von einem Spy durch einen Stich in den Rücken getötet wurden, geben Sie diese Information an ihr Team weiter, teilen Sie auch mit, als welche Klasse er sich verkleidet hatt. Damit stellen Sie sicher, dass Ihr Team mit allerlei Informationen über den Spy Bescheid weiß.
- Opfer des Spys hinterlassen keinen Ton und keinen Körper, allerdings kann der Körper für eine kurze Zeit vor dem Verschwinden noch gesehen werden. Wenn Sie aus der Distanz sehen, dass ein Spieler auf leise weise plötzlich stirbt, bedeutet das, dass hier ein Spy am Werk war. Warnen Sie lieber Ihr Team.
- Wenn Sie in der Nähe sind, können sie eventuell einen leisen Nahkampfsound hören wenn der Spy sein Opfer mit einem Stich in den Rücken tötet. Sollten Sie so etwas hören, drehen Sie sich um und Spy-Checken alle Teamkameraden in der Nähe hinter Ihnen.
- Behalten sie in Gedanken, dass eine Tötung mit dem Your Eternal Reward keine Tötungs-Mitteilung an das andere Team senden wird. Behalten Sie Ihre Teamkameraden im Auge, und halten Sie die Ohren offen, um einen eventuellen Nahkampfsound aus der Nähe schnellstens zu identifizieren, wenn Sie einen Spy in der Nähe vermuten.
Zugehörige Errungenschaften
Scarechievements
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Kostümfest Töten Sie einen Spy, der als Ihre aktuelle Spielerklasse verkleidet ist.
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Soldier
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Spy in Fetzenhöschen Töten Sie einen Spy, der gerade einen Verbündeten aus dem Hinterhalt erstochen hat.
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Pyro
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Du sollst nicht Sapper platzieren Setzen Sie 5 Spys in Brand, die einen Sapper an einem Gebäude Ihres Teams platziert haben.
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Demoman
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Enthüllung Durch Enthauptung Enthaupten Sie einen verhüllten Spy.
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Der Spy, Der Mich Kriegte Töten Sie 20 Spys innerhalb von 5 Sekunden, nachdem sie ein verbündetes Gebäude deaktiviert haben.
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Heavy
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Exodus der Spys Töten Sie 10 getarnte Spys, oder tragen Sie zu deren Tod bei.
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Engineer
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Für eine Handvoll Sapper Zerstören Sie 25 Sapper auf Gebäuden, die von Teammitgliedern gebaut wurden.
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Vertragt euch! Gelangen Sie zu einem auf Ihrem Gebäude platzierten Sapper und entfernen Sie ihn, während Sie einige Meter entfernt standen.
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Schnell gezogen ist halb gewonnen Töten Sie einen Spion und zwei Sapper innerhalb von 10 Sekunden.
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Medic
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Hippokritischer Eid Töten Sie einen gegnerischen Spy, den Sie gerade geheilt haben.
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Sniper
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Shocktherapie Töten Sie einen Spy, dessen Versuch, Ihnen ein Messerstich in den Rücken zu versetzen, durch Ihren Stammesschild abgewehrt wurde.
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Kein Schuss ins Leere Töten Sie einen unsichtbaren Spy mit einem einzigen Treffer.
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Spy
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Sieg der Klinge Töten Sie einen Spy, der gerade seine Pistole in der Hand hält, mit Ihrem Messer.
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Du auch hier ? Stoßen Sie mit einem gegnerischen unsichtbaren Spy zusammen, während Sie selbst unsichtbar sind.
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