Fresh/Sandbox
|
|
Informaţii de bază
|
Autor(i): |
Necunoscut
|
Poze cu harta
|
|
Dustbowl este o hartă de tip Punct de Control Atac/Defensivă, și este o refacere a hărții originale din Team Fortress Classic cu același nume. Aceasta împreună cu Gravel Pit au fost primele hărți de tip Punct de Control cu Atac/Defensivă pentru Team Fortress 2 și a fost una dintre cele șase hărți originale incluse la lansarea jocului. Dustbowl este singura hartă care are o versiune de mod antrenament creată.
În Dustbowl, misiunea atacatorilor (Echipa BLU) este de a câștiga o serie de etape pentru a câștiga controlul hărții. În fiecare etapă aceșta trebuie să captureze două puncte de control, A și B, care sunt deținute de apărători (Echipa RED). Punctul A trebuie să fie capturat înainte ca atacatorii să poată asalta punctul B. Timpul disponibil este mărit odată cu fiecare punct capturat, și odată ce un punct este capturat acesta este blocat, și nu mai poate fi recăpătat de către apărători.
La fel ca și toate celelalte hărți Atac/Defensivă, BLU joacă atacatori în timp ce RED joacă apărători. Egypt și Gorge au un design similar cu Dustbowl.
Film Introducător
Template:Map items
Misiune
BLU atacă și trebuie să captureze ambele puncte (A și B) în toate cele 3 etape pentru a câștiga meciul. Echipa RED trebuie să prevină echipa BLU să realizeze misiunea lor.
Locații
Notați că toate sunt văzute din perspectiva echipei BLU după ieșirea din locul de venire.
Etapa 1, Punctul A
Punctul de control A este în interiorul unei clădiri mici pe stânga.
Dustbowl, prima etapă, punct A
- Camera de venire a atacatorilor: Are trei ieșiri - Stânga, Mijloc și Dreapta. Apărătorii pot trage în cameră.
- Canionul: Calea dreaptă lungă de la ieșirea din mijloc, duce directă către ușa din spate a Punctului de Control A.
- Clădirea principală: Aflată imediat după ieșirea din stânga, conține un pachet de viață și unul de muniție complet. Calea duce direct către intrarea din față către clădirea cu punctul de control. Are o singură intrare.
- Clădirea din lateral: La dreapta de zona de reaparitie, conține pachete medii de muniție și viață medii. Are două intrări.
- Clădirea Punctului de Control “A”: Conține pachete mari de viață și armură (câte un pachet). Duce către mină unde este un pachet mare de viață și duce către Punctul de Control B. Are două intrări și un balcon.
- Ieșiri Tunelul din stânga, tunelul din dreapta și mina (de sus).
Etapa 1, Punctul B
Punctul de Control B este din nou în interiorul unei clădiri pe partea stângă.
Dustbowl, prima etapă, punctul B
- Căi din peșteri: 3 căi din tunele care duc către a doua zonă.
- Al doilea etaj de la Tunelul Mină de sus, duce către o poartă și o ieșire unde se află pneuri, în stânga se află punctul de control. Conține pachete medii de viață și muniție.
- Nivelul pământului de la tunelul din stânga în spatele punctului de control A.
- Tunelul din dreapta care duce către o peșteră mai mare cu ieșiri la două etaje. Conține pachete medii de viață și muniție.
Podul duce către ieșirea de sus a peșterii din dreapta către singura poartă.
- Clădirea punctului de control B: Conține pachete mici de viață și muniție.
- Acoperișul pentru Sniper: Localizată mai sus de zona de reapariție a apărătorilor. Este împărțită în două părți conectate cu un pod pentru Sniper, și are pachete mici de viață și muniție în colț.
- Zona de apariție a apărătorilor: Punctul de apariție a apărătorilor (Echipa RED). Este localizată sub acoperișul pentru Sniper.
Etapa 2, Punctul A
Primul punct este în vârful unei clădiri din partea stângă (din perspectiva echipei BLU).
Dustbowl, a doua etapă, punctul A
- Camera de apariție BLU: Este o clădire mică care duce către o mică alee.
- Aleea: Două intrări de la zona de apariție, una în stânga și una în dreapta. Odată ce porțile se deschid, echipa RED poate intra aici.
- Clădirea mare: Pe partea dreaptă, se află câte două pachete mari de viață și muniție. Scările din spatele acestora duc către acoperișul clădirii.
- Clădirea cu punctul de control: Punctul de control e în vârful celui de-al doilea etaj al clădirii. Al doilea etaj are și o mică cameră cu pachete mari de viață și muniție. Primul etaj are o cameră mică, deschisă în fața zonei de apariție a BLU cu pachete medii de viață și muniție. Are două intrări, este accesibilă atât prin geam și prin intrarea de lângă cutii și cauciucuri în stânga.
- Cabinetul: În spatele acestei zone. Aici sunt două camere; cea din dreapta conține un pachet mare de viață și muniție. Cealaltă cameră are un geam în fața aleei de la BLU.
- Indicator: Un pachet mare de viață și unul mediu de muniție se află în stânga cabinetului.
- Ieșiri: Se găsește o ieșire prin stânga și una prin dreapta, amândouă duc către punctul B.
Etapa 2, Punctul B
Al doilea punct se află pe o platformă imediat lângă camera de apariție a echipei RED.
Dustbowl, a doua etapă, punctul B
- Mina: Un tunel mare din spatele cabinetului.
- Ieșirile duble: Aceste două tunele sunt paralele între ele. Duc către ieșirile duble, iar cel din dreapta mai are o ieșire către porți.
- Porțile: La dreapta de ieșirile duble există un alt tunel. Aici se află un pachet mare de viață la sfârșit, aproape de porți.
- Curtea: Zona deschisă la dreapta de ieșirile duble și la ieșirea din tunel. Este situată lângă clădirea din mijloc.
- Clădirea din mijloc: O clădire mare în mijlocul curții. Al doilea etaj conține câte două machete medii de viață și muniție. Un coridor la nivelul solului duce către cealaltă ieșire, în fața ultimului punct de control. Există și o cale ocolitoare, unde se află niște bolovani foarte înalți.
- Punctul de control B: Punctul de control se află pe o platformă aproape de zona de venire a apărătorilor și este accesibilă prin scări pe fiecare parte.
- Clădirea de venire a RED: Această clădire se află în spatele punctului de control. Acesta este punctul de venire a echipei RED.
Etapa 3, Punctul A
Primul punct de control este pe o platformă direct în fața ieșirii de la BLU.
RED are o scurtătură prin una dintre camerele de venire către acest punct, care este închis odată ce BLU capturează primul punct.
Dustbowl, etapa a treia, punctul A.
- Cele trei ieșiri: La stânga, mijloc și dreapta în spatele unor porți care se deschid la începutul rundei. Apărătorii pot accesa aceste camere odată ce porțile s-au deschis.
- Venirea BLU: La ieșire, jucătorii pot lua direct la dreapta pe un coridor lung care duce către una dintre porți fie să o ia pe scări la stânga sau la dreapta. Ambele vor duce către ieșirile cu porți duble.
- Clădirea cu încărcătură: O mică clădire care conține un pachet mare de muniție și unul mic de viață. Clădirea se află între porți și punctul de control și are un geam lat cu vedere către porți.
- Punctul de Control A: Locat în spatele acestei zone pe o platformă ridicată.
- Terasa: O terasă care are rol de scurtătură către punctul de control A pentru apărători. Odată ce primul punct este luat, poarta care ducea acolo este blocată.
Etapa 3, Punctul B
Punctul de control final este la baza suportului de lansare, sub o rachetă, în centul bazei RED.
Dustbowl, a treia etapă, punctul B.
- Aleele: Sunt mai ulte alee care duc de la punctul A la B, care consistă într-un drup oe două etaje, doar la etaj se pot găsi câteva pachete de viață și muniție.
- Parter: Ieșire pe lateral care duce într-o vale sub zona punctului de control B printr-un tunel.
- Casa Balcon: Are un pod peste alee și pachete mici de viață și muniție. Se află în fața punctului de control B.
- Casa Sniper: Opusă de casa balcon, are un pachet mediu de viață și unul mare de muniție la etajul al doilea. La primul nivel, se află un adăpost cu vedere bună către alee. Se află două uși, una în alee și cealaltă prin spate. Pot fi accesate din afară de către apărători pintr-o bordură mică.
- Punctul de Control B: Este ultimul punct de control pentru această hartă situat între cele două ieșiri ale RED, sub o rachetă mare.
- Zona de venire a RED: Are două ieșiri pe fiecare parte a punctului de control.
- Camera de echipament: În fața punctului de control, o cameră mare cu un pachet de muniție în față și unul mediu de viață în spate. Accesibilă prin scări.
- Valea: Locată sub podul final, are o intrare și scări care duc sus, pe pod.
Strategie
Balansarea echipelor
Ca și pentru orice hartă, ÜberCharge-urile și munca în echipă sunt cheile care duc la victorie sau prevenirea înfrângerii.
Verificați paginile de strategii individuale pentru mai mult ajutor în a juca aceste clase.
General
- Atacatorii
- Teleportatoarele sunt foarte de ajutor pentru capturarea ultimului punctului de control.
- Eingeer pot fi de ajutor în atac către al doilea punct pe fiecare etapă,
- Spy se pot furișa în spatele liniilor inamice invizibili și pot captura punctul ușor.
- Apărători
- Apărătorii au timp mai mare de reapariție comparat cu atacatorii.
- Păziți al doilea punct de control, și aveți grijă la capturare de către Spy.
- Teleportatoarele sunt benefice în apărarea primului punct eficinet.
| This page is in the process of being translated into English. If you can speak English, post on the talk page or speak to those who have contributed to the page (by viewing the page history).
|
Stage 1, Point A
- Attackers
- ÜberCharges from the left side can make it onto the Control point before they expire. Players may wish to travel immediately up the stairs to avoid Sentry Gun fire that may hinder them at the door. Because of the close quarters, a Pyro assault is very effective here, particularly if the airblast is used to clear the route.
- Sentry Guns in the capture building can be cleared using Soldiers and Demomen to fire into the windows from the outside. These classes can also jump up to those windows and enter them from behind.
- Players looking for unguarded exits can communicate with the team to enable an effective attack from both areas.
- The third exit, being the farthest from the control point, is often ignored. Classes with long distance weapons may fire into the control point with relative ease.
- Defenders
- The offense only has three exits available to them: controlling and watching all of these choke points is vital. The high vantage points on the sheds, ledges and spires give high ground advantageAny breakthroughs make by the offense at the exits should be reported to other players.
- Sentry Guns are best positioned inside the control point room on the first set of steps and on the bridge just in the doorway, about half a unit (inch) down the stairs. \ This covers the point in the same way as the corner Sentry Gun, but without being so susceptible to Pyros.
Stage 1, Point B
- Attackers
- Point B should be rushed immediately upon capturing the first point. Defenders are often scattered or dead and Sentry Guns at Level 1. Scouts are ideal using their speed on this map.
- A forward base in the mining tunnel provides easy passage into the enemy base through the one way gate. A sentry is recommended to prevent Demomen and Soldiers from ambushing this point. Soldiers and other ranged classes can eliminate Sentry Guns behind the water tower from this angle behind the one way gate.
- Defenders
- A base set up in the mining tunnel after Point A is capture can often delay the attacking team for a few precious minutes.
- As with any Control Point map have someone guarding the point to prevent Spy caps and Scout rushes, Any defensive class will do.
- Control the entrances to prevent pushes being coordinated across all three fronts.
- Well place Sentry Guns are key to defending this point, and can be placed on the ramp in front of the point, next to the silo, or inside the building that houses the point. Do not however, depend on many Sentry Guns alone to defend the point, as a well coordinated ÜberCharge can quickly rush the point.
Stage 2, Point A
- Attackers
The dugout attracts a barrage of explosives and Sentry Gun fire. Defences will be most vulnerable at the start; faster respawn time allows for the pressure to be continually applied.
- Try to limit the time defenders have setup or settle.
- If defenders gain control of the dugout don’t forget the entryway on the left.
- Anti spam measures such as Bonk, ÜberCharges and airblasts can help clear a pathway.
- The building on the right is a great staging area due to its health, ammo and protection Use the passageway around the back to assault the defenders on the roof.
- Defenders
- Knock them back: explosive fire can constantly fill the dugout area, making it very difficult to move through.
- Engineer emplacements are effective in the control point building and on top of the hut above the dugout.
- The dugout is an ideal spot to break up incoming attacks using Spies and other close quarter specialists such as Pyros and Heavies.
Stage 2, Point B
- Notes
- This is classified as one of the hardest control points to take mainly due to its distance from the spawn, leading to uncoordinated solo rushes on the point coupled with the ease with which two or three Sentry Guns can lock down the area by the final Control point.
- Attackers
- Search everywhere for Engineer’s buildings, including underneath the control point and behind the office block at point A.
- Defend the area next to the office block. to prevent flanking or being pushed back to far.
- Teleporters should be placed near the office building. It's a long walk from the respawn to this point which can remove attackers respawn advantage.
- The rock spire and one way gate are the usual staging areas for coordinated assaults. It is always best to combine this push with attacks through middle and from the opposite side.
- Overcoming the defenses around the control point is key. The usual techniques of ÜberCharges, sapping and ranged assault apply. Attackers need to be aware of knockback, airblasts and explosive separation. Don’t forget to cap the point while the defenses are taken down.
- Defenders
- You must hold the rock spire and the area down to the first tunnel exit. If attackers establish themselves behind the rock spire, they can attack the control point and any equipment there with relative impunity.
- Sentry Guns can be used to control the area around the control point and explosives used to hold or control the ledge above.
- Spies and ÜberCharges are a major threat; therefore, airblasting and Spy checking Pyros, while infuriating for the attackers, are an ideal accompaniment to the inevitable Dispensers in this area.
- Try not to push the attacking team back to their spawn. Not only is this frowned upon, but it frequently results in an embarrassing Spy cap.
Stage 3, Point A
- Attackers
- Clear the left side. Defenders on the left can cover the entire capture zone from behind the pavilion. If a break is made on the left side, a capture is usually imminent. Defenders cannot cover the whole capture area from the right side making Spy caps possible once the left side is cleared.
- Launching explosive through the windows can help to eliminate the defenders, Sentry Guns can also be built through that window to surprise the defenders.
- Defenders
- Use the shortcut: One spawn point has a door that opens to a shortcut to the first point. Note that players going through this door as the attackers capture the point will result in death from the closing door.
- Build Teleporter exits in the shortcut area: If the attackers capture the point, the shortcut door will become locked. Should Engineers have set up Teleporters beforehand, however, players can still teleport into the area. The exit doorway is an excellent spot for a Sentry Gun.
Stage 3, Point B
- Attackers
- Clear RED's closed spawn door: RED Teleporter exits can remain in this area even after the first point is captured. It is best to clear this out to be safe from surprise attacks from behind. Always confirm this with the team in case manpower is needed elsewhere.
- It is a long walk from the respawn so Teleporters are necessary. A forward base can help hold the line after the passageways are cleared.
- Breaking through the final line here is very hard and games often stall at the final hurdle due to uncoordinated pushes by insufficient numbers of players. Use team talk or speak to co ordinate pushes.
- ÜberCharges are most essential for this point to break through torrents of spam.
- Defenders
- Defend the last point; do not push too far forward.
- Use the tunnel to ambush an attacking team setting up in the halfway area in the alley approaching. The team will (hopefully) be facing the opposite direction.
- The last cap is where Wrangler shines. A Sentry Gun with high health and unlimited range is an almost guaranteed win against uncoordinated teams.
- Placing a Sentry and a Teleporter on the steps of the Equipment Room can prove to be amazingly powerful. Just be aware of ÜberCharged Pyros.
- Use The Valley to sneak around the main battle and pick off enemies. Setting up a blockade here can be useful, as the area is most likely to have no defense in the heat of the battle.
- Demomen and Kritzkrieg work well for the narrow corridor between Point A and Point B.
Locuri pentru santinele
2iu6-1c.png
Dustbowl prima etapă, primul punct
2iu6-1d.png
Dustbowl prima etapă, al doilea punct
2iu6-1e.png
Dustbowl a doua etapă, primul punct
2iu6-1f.png
Dustbowl a doua etapă, al doilea punct
Realizări
|
Defensivă Impenetrabilă Apără Dustbowl fără să pierzi vreun Punct de Control.
|
|
|
|
Istoria actualizărilor
October 2, 2007 Patch
- Fixed players being able to use spectator points in Dustbowl that were not in play.
October 25, 2007 Patch
- Fixed issues on Dustbowl that could occur when a server emptied in the middle of a round.
December 20, 2007 Patch
- Now waits until either team wins fully before changing to another map on server timelimit expiring.
- Teams now score a point per captured control point, rather than per sub round.
- Prevented Demomen being able to launch grenades into the stage three alleys while standing at the final cap point.
- Fixed gaps in stage gates that allowed Snipers to kill defenders during setup.
- Fixed several model and brush perch exploits in stage three.
- Added stair access to the upper area in stage three after the first cap.
- Limited line-of-sight at the first control point in stage 3 to remove a griefable Sniper spot.
- Fixed model exploit in stage one allowing Sentry Gun/Teleporter to be placed behind chain link fence.
December 21, 2007 Patch
- Fixed the problem with mp_maxrounds not correctly counting the number of rounds for Dustbowl after the scoring change.
February 14, 2008 Patch
- Added a new access point to the stage 2 attacker gates (drop-down left from spawn), allowing attackers a way to reach the left route without being subjected to the spam and Sentry Gun fire.
- Fixed a gap in stage 3, cap 1 that allowed a player with to wiggle above the "ceiling" clip.
- Fixed a gap behind stage 1, cap 1 house.
- Fixed a high perch on stage 1, cap 1 house roof.
- Fixed a perch offering view of nodraw textures and the skybox (stage1 cap2 rock barrier).
- Fixed a few places where rockets/Demoman pipes could pass through non-solid models.
- Sealed up a gap over stage 1 lower startgate.
- Clipped off tall windows in stage 3 to prevent Sentry Guns from behind built behind them.
March 20, 2008 Patch
- Updated Dustbowl with several exploit fixes.
Probleme
- Pe versiunile de consolă, Sniper și alte clase pot lovi prin grilaje pentru a împușca inamicii (vezi Diferențe între platforme).
- Înauntrul celor două porți la zona de apariție BLU în etapa a treia printre cele două porți, bombele lipicioase explodate lângă perete o să îi omoare pe cei care stau înauntru.
Trivia
- Dustbowl este una din hărțile făcute după cele din Team Fortress Classic, celelalte fiind 2Fort, Well, și Badlands. Modul de joc al versiunii originale a fost similar cu un Capturează Punctul unde punctul se afla într-un singur loc, în care echipa BLU trebuia să ia steagul și să-l ducă către punctul de control al echipei RED, cu doar un punct de control pe etapă.
- Dustbowl a fost harta în care se afla o scenă din Întâlnește-l pe Heavy, cu aceleași scene care apar și în Întâlnește Sandvich-ul. Zona care apărea este zona din afara ieșirii din baza red pe prima etapă.
- Logourile companiei Cornwell puse în jurul hărții sunt referințe către Dean Cornwell, un artist care a inspirat mult design-ul vizual al Team Fortress 2.[1]
- Ultimul punct de control al Dustbowl se află ca o hartă de background în versiunea Xbox 360 a TF2.
Timp punct de control
Toate punctele de control au același timp de capturare.
Vezi și
Note și referințe
|