Der Pyro ist eine sehr gefährliche Klasse auf kurzer Distanz. Es ist daher am besten von der Entfernung aus auf den Pyro zu
bekämpfen, da er selbst über kaum geeignete Distanzwaffen verfügt. Der Pyro zeichnet sich durch seine Nahkampffähigkeiten aus,
daher versuchen sie ihn in offene weite Bereiche zu bewegen, damit er sie nicht in abgelegene verwinkelte Bereiche einengen kann.
Denken sie daran das der Pyro mit seinem Kompressionsdruck Projektile auf sich
zurückwerfen kann.
Generell
Rolle
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- Pyros sind dazu gedacht Gegnern um aufzulauern. Wenn sie einen sehen, bereiten sie sich vor. Bereiten
sie einen eigenen Hinterhalt vor, mit guten Rückzugspunkten, sollte ihr Hinterhalt fehlschlagen.
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Gesundheit
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- Der Pyro hat eine etwas mehr als die durchschnittliche Gesundheit, und seine hohe Nahkampfstärke, kann ihn zum Problem
machen, wenn sie seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
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Geschwindigkeit
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- Der Pyro ist nur im Nahkampf gefährlich, daher wird er versuchen so schnell wie möglich zu ihnen zu kommen. Der Pyro bewegt
sich mit normaler Geschwindigkeit, dies erlaubt es ihnen ihn anzugreifen während sie sich vor ihm zurückziehen.
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Schaden
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Distanzwaffen für große Reichweiten, beide Feuern langsam, und es ist schwer jemanden auf offenen Bereichen damit jemanden
zu treffen.
- Während es einfacher ist mit dem Detonierer zu treffen, wird nur ein mini-kritischer Treffer bei erneutem Treffer verursacht.
- Die einzig andere Distanzwaffe ist die Schrotflinte des Pyros, welche nur für kurze und mittlere Distanzen geeignet
ist.
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Waffen Informationen
Eine nützliche Liste über die Waffen des Pyros, und wie man diese kontern kann:
Primär
- Kompressionsdruck
- Pyros werden, wenn sie einen Soldier oder Demoman sehen, meist sofort den Kompressionsdruck betätigen, um Projektile zu
reflektieren. Feuern sie ihre Raketen oder Granaten sofort nach dem Kompressionsdruck des Pyros, und vermeiden sie selbst zu
Schaden zu kommen, oder getötet zu werden, durch ihre eigene Waffe.
- Sie könnten oft den Pyro dazu bringen seine Munition zu vergeuden wenn sie Projektile von der Seite aus auf den Pyro schießen,
denn von dort kann er sie nicht reflektieren.
- Schießen sie nie direkt auf den Pyro. Er wird es dadurch einfach haben diese zu reflektieren. Zielen sie nur in die Nähe des
Pyros, und verlassen sie sich auf den Explosionsschaden.
- Jeder Kompressionsdruck entfernt 20 Munitionseinheiten von den gesamten 200 Einheiten (beim Rückenschmorer sind es 50
Munitionseinheiten). Versuchen sie stets den Pyro dazu zu bewegen seine Munition zu vergeuden, schießen sie Projektile vor
ihrem wahren Angriff vor ihm in den Boden; dies führt zusätzlich dazu, das sie nicht von ihrem Projektil getroffen werden können.
Der Pyro hat vielleicht schon wenig Munition und wird auf seine schwächere Waffe wechseln müssen. Seien sie vorsichtig wenn sie
auf einen Pyro in der Nähe eines Dispenser sehen; er wird nicht so schnell keine Munition mehr haben.
- Kämpfen sie nicht in der Nähe von Abgründen oder gefährlichen Objekten wie Sägeblätter auf
Sawmill, gegen einen Pyro. Ein effizienter Pyro wird sie einfach mit dem Kompressionsdruck in diese Gefahren hineinpusten, und
sie so töten.
Flammenwerfer
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- Geraten sie nicht in Panik wenn sie brennen, es wird einige Zeit dauern bis dies ihre Gesundheit stark beeinflusst. Durch das
wegrennen werden sie noch mehr Schaden erleiden, erst recht dann wenn sie sich langsamer als der Pyro bewegen. Versuchen sie
den Pyro zuerst zu töten, und dann löschen sie sich.
- Denken sie daran das viele Klassen die Möglichkeit haben Teammitglieder zu löschen (Der Sniper mit Jarate, freundliche Pyros
mit dem Kompressionsdruck, usw.). Wenn sie eine der Fähigkeit besitzen, sollten sie diese nutzen, um
brennende Teammitglieder zu löschen.
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Rückenschmorer
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- Der Rückenschmorer verbraucht viel mehr Munition für den Kompressionsdruck als der normale Flammenwerfer. Ein
unachtsamer Pyro kann dazu gebracht werden seine gesamte Munition zu verschwenden, indem mehrere Projektile auf ihn
gefeuert werden. Der Pyro wird alternativ weniger oft den Kompressionsdruck nutzen, es sei es steht in der Nähe ein Dispenser oder
Munition zum aufnehmen.
- Versuchen sie immer das ein Pyro mit dem Rückenschmorer vor ihnen steht. Wenn er nah an sie herankommt, und sie seitlich
trifft, kann er kritische Treffer bekommen, die eigentlich nur von hinten zählen sollten.
- Der Rückenschmorer verursacht 10% mehr Schaden als der normale Flammenwerfer. Bleiben sie daher auf Abstand zum Pyro,
und verhindern sie das er an sie herankommt.
- Wenn ein Pyro sie in die Ecke gedrängt hat, ist es das beste bevor sie sterben, ihm viel Schaden zu verursachen; dem Pyro den
Rücken zu zeigen, während man wegläuft, wird seiner Waffe nur noch mehr in die Karten spielen.
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Herdflamme
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- Die Herdflamme erlaubt dem Pyro schneller zu einer anderen Waffe zu wechseln, dies machen Nahkämpfe noch gefährlicher.
Wenn ein Pyro sie anzündet bleiben sie außerhalb seiner Nahkampfreichweite, da er schnell den Axtinator hervorholen und sie in
einem oder zwei Schlägen töten kann.
- Die Herdflamme verursacht 25% weniger Nachbrennschaden als der Flammenwerfer, was bedeutet das sie eher das in Brand
gesteckt werden überleben.
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Sekundär
Schrotflinte
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- Die Waffe ist nur auf mittlerer und kurzer Entfernung effektiv, da die Kugeln weit streuen. Die meisten Klassen haben gefährlichere
Waffen für den Distanzkampf als der Pyro.
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Signalpistole
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- Die Waffe schießt langsam, und das Zielen ist schwierig. Die Waffe entflammt einen, verursacht dabei wenig Schaden, und brauch
eine Weile bis sie erneut abgefeuert werden kann. Ebenso einfach ist es dem Signalfeuer in offenen Bereichen auszuweichen.
- Die meisten Pyros nutzen diese Waffe um auf lange Distanz Gegner zu stören. Es sollte einfach sein Wasser,
Dispenser, oder einen Medic zu finden, ohne gegen den Pyro direkt kämpfen zu müssen. Wenn sie
dennoch entflammt werden sollten, halten sie Abstand zum Pyro, damit er sie nicht mit dem Axtinator, oder Flammenwerfer noch
mehr schädigen kann.
- Wenn sie brennen sollten, verhindern sie einen Treffer durch die Signalpistole, denn dieser ist ein garantierter kritischer Treffer bei
brennenden Gegnern.
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Detonierer
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- Die meisten Taktiken der Signalpistole zählen auch für den Detonierer.
- Der Detonierer feuert eine Leuchtrakete ab die der Pyro selber zünden kann, mit einem kleinen Flammenradius der mehrere
Gegner entflammen kann. Teammitglieder sollten gut verteilt stehen um den Schaden durch den Detonierer zu minimieren.
- Die Leuchtrakete des Detonierers macht ein 'kreischendes' Geräusch wenn sie abgefeuert wird, was sie klar von der Signalpistole
unterscheidet.
- Der Pyro kann den Zündeffekt des Detonierers nutzen um eine Art Raketensprünge durchzuführen, auf
Kosten ein Drittel seiner Gesundheit. Man sollte sich bewusst sein das der Pyro zusätzlich zu seinen normalen Hinterhalten und
Überraschungsangriffen, nun auch unerwartet von oben angreifen kann, .
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Reserveschießer
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- Diese Waffe ist auch effektiv gegen andere Pyros, da der Kompressionsdruck den Gegner in die Luft wirft, und danach mini-
kritische Treffer durch den Reserveschießer folgen. Dies kann Begegnungen zwischen Pyros schnell beenden, im Gegensatz zu
dem normalen Kampf mit dem Flammenwerfer, welcher einen Pyro tötet und den anderen mit wenig Gesundheit am leben lässt.
- Diese Waffe kann gegen den Pyro genutzt werden wenn mehrere Spieler ihm entgegen kommen, er hat nur 3 Schuss und
auf lange Distanz wird er wegen der Streuung trotz mini-kritischen Treffern kaum gut treffen. Diese Taktik funktioniert beim Reserveschießer, sowie alle Schrotflinten die eine Streuung haben.
- Der Reserveschießer hat nur 3 Schuss anstatt den normalen 6 Schuß bei der normalen Schrotflinte. Daher muss der Pyro sehr genau zielen bevor er schießt. Im Gegenzug können sie den Gegner angreifen während er wiedermal seinen Reserveschießer nachladen muss.
- Gegner müssen den Pyro mit der Herdflamme und dem Reserveschießer unbedingt nicht im Nahkampf begegnen. Der Pyro kann seine Waffen noch schneller wechseln, was bedeutet wenn er sie mit seiner Nahkampfwaffe sie nicht trifft, wird er schnell auf die Schrotflinte wechseln.
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Nahkampf
Feueraxt / Saxxy / Kriegsdienstverweigerer
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- Die meisten Pyros werden anstatt der Feueraxt eine Alternative wählen. Wenn ein Pyro die Feueraxt nutzt, verlässt er sich entweder auf einen zufälligen [[critical
hit/de|kritischen Treffer]] oder er hat keine Munition mehr für den Flammenwerfer. Nutzen sie das um ihn anzugreifen.
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Axtinator / Postprügler
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- Dies ist wahrscheinlich die gefährlichste Pyro Waffe, es braucht meist nur einen Treffer um die meisten Klassen zu töten. Sie sehen diese Waffe erst wenn der Pyro nah an sie herangekommen ist, und sie brennen, da wenn sie nicht brennen die Waffe kaum Schaden verursacht.
- Heavies und überheilte Soldier brauchen meist 2 (manchmal 3) Treffer bevor sie durch diese Waffe sterben. Wenn sie geheilt werden, schießen sie auf den Pyro mit allem was sie haben; diese Extrasekunde oder zwei, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
- Die beste Strategie gegen den Axtinator is Prevention. Verhindern sie es in Brand gesteckt zu werden, und bleiben sie außerhalb seiner Nahkampfreichweite, wenn sie brennen sollten. Dies gilt besonders dann wenn der Pyro die Kombination aus Herdflamme und Axtinator nutzt, so kann er noch schneller die Waffe wechseln und töten.
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Unruhestifter / Spalthammer
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- Der Unruhestifer / Spalthammer verursacht weniger Schaden als die anderen Nahkampfwaffen.
- Achten sie auf ihre Gebäude, da ein Pyro mit dem Unruhestifer / Spalthammer ihre Gebäude einfacher zerstören kann.
- Spies werden es schwerer haben Gebäude zu sappen, da der Pyro mit dem Unruhestifer / Spalthammer Gebäude verteidigen kann; es braucht nur einen Treffer mit der Nahkampfwaffe um einen Elektro Sapper zu zerstören. Töten sie den Pyro zuerst, oder warten sie auf ihre Teamkameraden die eher dazu geeignet sind den Pyro oder die Gebäude zu zerstören.
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Wagenheber
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- Pyros tendieren dazu die Waffe auf die gleiche Art wie den Axtinator zu nutzen; sie werden sie anzünden und dann versuchen sie mit dem Wagenheber zu töten, um Gesundheit wieder zu bekommen. Die Waffe verteilt keine kritischen Treffer bei brennenden Spielern, dies gibt ihnen mehr Zeit den Pyro zu töten.
- Während der Pyro diese Waffe ausgerüstet hat, nimmt er 20% mehr Schaden durch Nahkampfwaffen. Wenn ein Pyro mit dem Wagenheber sie angreift, kontern sie indem sie ihn mit ihrer Nahkampfwaffe angreifen.
- Jedoch kann der Wagenheber den Pyro überheilen, was es ihnen erschwert ihnen zu töten. Passen sie auf wenn sie gegen einen Pyro kämpfen der schon vorher ein paar ihrer Teammitglieder mit der Waffe erledigt hat.
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Rückenkratzer
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- Der Rückenkratzer macht es einer Pyro/Medic Kombination schwerer effektiv zu sein, da der Pyro sehr viel langsamer geheilt wird.
Dies macht es einfach den Pyro zu töten, anstatt den Medic zuerst.
- Vermeiden sie den Nahkampf mit dem Pyro, da der Rückenkratzer 25% mehr Schaden als die Standard Feueraxt, und ihm einen Vorteil verschaft.
- Wenn es Gesundheitspakete in der Nähe gibt, sorgen sie dafür das der Pyro sie nicht aufnehmen kann, da er 50% mehr Gesundheit durch diese Pakete bekommt.
- Angeschlagene Pyros können die Überladung eines Medics sehr schnell ausbauen.. Schalten sie den Pyro und seinen Medic schnell aus.
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Geschliffenes Vulkanstein-Fragment
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- Diese Waffe verursacht 20% weniger Schaden als die Feueraxt, aber als Ersatz dafür entflammt sie Gegner bei einem Treffer. Bleiben sie außerhalb der Nahkampfreichweite, und weichen sie zurück, während sie ihn weiter angreifen, ähnlich der Art beim Flammenwerfer.
- Viele Pyros nutzen das geschliffene Vulkanstein-Fragment als letztes Mittel, oder in Kombination mit einem anderen Pyro im Mittelaltermodus.
- Da diese Waffe sie entflammt, sollten sie auf einen weiteren Pyro achten mit dem Axtinator, oder einen Pyro mit der Signalpistole, oder einem Scout mit dem Sonne-am-Stiel.
- Wenn sie getroffen wurden, suchen sie nach einem freundlichen Medic, Dispenser, Wasser, oder Gesundheitspakete, um gegen das Nachbrennen vorzugehen.
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Gegenstandsset Effekte
Der_Gas-Mann
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- Der Pyro hat eine 10% erhöhte Anfälligkeit gegen Kugeln, wegen diesem Set. Nutzen sie Waffen die Kugeln verschießen, um ihn von langer Entfernung aus zu nerven, und halten sie ihn so davon ab seine 10% schnellere Geschwindigkeit zu nutzen, ebenso wie seine 65% schnelleren Waffenwechsel.
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Siehe Auch