Esiti di una partita

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Vedi tempi del punto di controllo per una lista dettagliata degli esatti tempi di conquista per le mappe punto di controllo.

In Team Fortress 2 una partita può concludersi con diversi esiti e le condizioni possono variare in base alla modalità di gioco.

Vittoria e sconfitta

I due esiti più comuni sono la vittoria e la sconfitta. Vengono raggiunti quando una squadra completa il proprio obiettivo o fallisce nel tentativo di portarlo a termine:

Modalità di gioco Condizioni per la vittoria e la sconfitta
Cattura la bandiera Una squadra vince dopo aver conquistato i segreti nemici per il numero di volte richiesto. Quella che non riesce a farlo per prima perde.
Punto di controllo (Classico) Una squadra vince dopo aver conquistato tutti i punti di controllo della mappa. Se riesce a farlo, quella avversaria perde.
Punto di controllo (Attacca / Difendi) La squadra attaccante vince dopo aver conquistato tutti i punti di controllo della mappa. La squadra di difesa vince impedendo agli avversari di conquistare tutti i punti di controllo sino allo scadere del tempo.
Controllo territoriale Una squadra vince dopo aver conquistato tutti i punti di controllo della mappa. Se riesce nel suo intento, quella avversaria perde. La squadra che conquista complessivamente tutti i territori è la vincitrice.
Carico La squadra attaccante vince dopo aver spinto il carrello sino alla stazione finale della mappa. La squadra di difesa vince impedendo agli avversari di spingere il carrello verso la stazione finale finché il tempo non scade.
Corsa dei carrelli Una squadra vince dopo aver spinto il carrello sino alla stazione opposta. Quella che non riesce a farlo per prima perde.
Arena Una squadra vince dopo aver ucciso tutti i membri di quella opposta o conquistando il punto di controllo centrale dopo lo scadere del tempo. La squadra che viene spazzata via o che lascia conquistare il punto centrale perde.
Dominatore della collina Una squadra vince dopo aver conquistato il punto di controllo centrale ed averlo mantenuto per un totale di 3 minuti.

Umiliazione

Can you feel ze Schadenfreude? (Riesci a sentire la Schadenfreude?)
Il Medico sull'umiliazione

L'Umiliazione si verifica dopo una vittoria. Durante l'umiliazione, tutti i giocatori della squadra vincente ricevono un aumento di velocità del 10% e ogni loro attacco diviene un Colpo Critico, con lo scopo di aiutarli a dare la caccia ad ogni avversario abbastanza sfortunato da trovarsi sul loro cammino. I vincitori sono inoltre in grado di entrare all'interno dell'area di respawn per uccidere chiunque si nasconda dentro. Solitamente, l'umiliazione dura per circa quindici secondi, ma questo fattore può essere modificato dai proprietari del server con il comando mp_bonusroundtime.

Durante l'umiliazione, la squadra perdente non può più attaccare e si muove del 10% più lentamente. I perdenti sono inoltre costretti a muoversi con una visuale in terza persona che mostra le animazioni speciali delle loro classi che fuggono, si rannicchiano impaurite o esprimono il loro disappunto. Durante l'umiliazione, le Torrette della squadra perdente vengono disattivate, mentre le Spie perdono la loro invisibilità (pur mantenendo il loro travestimento se già indossato da prima). Per la squadra perdente, inoltre, viene disabilitata la possibilità di suicidarsi e di utilizzare l'armadietto dei rifornimenti.

Tutti i giocatori durante l'umiliazione, sia vincenti che perdenti, mantengono la capacità di insultare e sfruttare di conseguenza gli attacchi insulto, pur non sbloccando alcun risultato relativo agli insulti.

Animazioni

Classe Fermo Corsa Accovacciato
Esploratore Piegato in avanti, cerca di nascondersi Corsa esagerata, piegato all'indietro Seduto, mentre stringe le sue gambe
Soldato Cerca di coprirsi con le braccia alzate Mani alzate in segno d'arresa Rannicchiato, si copre la testa
Piro Pesta il piede in disappunto Corre beffardamente, piegato all'indietro Genuflessione su un ginocchio
Demolitore Gambe unite, con le mani che proteggono il cavallo Corsa esagerata, piegato all'indietro Rannicchiato difensivamente
Grosso Ingobbito, cerca di coprirsi Mani alzate, come per implorare pietà Rannicchiato a palla, come per nascondersi
Ingegnere Cerca di coprirsi con le braccia alzate Mani alzate in segno d'arresa Su un ginocchio, mani alzate in segno d'arresa
Medico Cerca di coprirsi con le braccia alzate Mani alzate in segno d'arresa Accovacciato, mani alzate in segno d'arresa
Cecchino Mani alzate in segno d'arresa Una mano sulla testa per proteggersi Accovacciato, mani alzate in segno d'arresa
Spia Doppio Facepalm (Wikipedia) Il volto coperto dalle mani Su un ginocchio, con una mano che copre il viso

Le pose per l'umiliazione vengono usate in altre occasioni, come per quando un giocatore è stordito, o mostrate dal Piro nell'easter egg dello spawn BLU nella mappa Thunder Mountain.

Galleria

Morte improvvisa

Articolo principale: Morte improvvisa

Pareggio

Quando un round finisce con la Morte improvvisa e nessuna delle due squadre riesce a completare il proprio obiettivo entro il tempo limite, la partita termina con un Pareggio ed entrambe le squadre non ricevono alcun punto. Questo produce un effetto simile all'Umiliazione, con entrambe le squadre incapaci di attaccare e solamente in grado di correre o insultare sino alla fine del round qualche secondo dopo. È possibile uccidere gli avversari con gli attacchi insulto, anche se questi non contribuiscono all'ottenimento dei risultati a loro relativi. Il cambio d'arma non è permesso durante il pareggio, anche se è possibile sfruttare il cambio d'arma rapido. Perciò, è possibile insultare solamente con le ultime due armi utilizzate prima del pareggio. Durante il pareggio, i cappelli indossati dalle classi scompaiono inspiegabilmente. Nonostante tutto, questi tornano ad essere visibili all'inizio del round successivo.

Risultati relativi

Leaderboard class soldier.png Soldato

Con-trav-venzione Di Ginevra
Con-trav-venzione Di Ginevra
Uccidi 3 giocatori indifesi dopo la fine di una singola partita.