Community Demoman Strategie
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“ | Keiner von euch wird das hier überleben!
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— Der Demoman, kurz bevor er seine Haftbomben detoniert
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Als eine der stärksten und vielseitigsten Klassen im Spiel kann der Demoman eine unglaubliche Unterstützung in der Offensive und der Defensive bringen. Durch Nutzung seines Granatenwerfers und seines Haftbombenwerfers kann der Demoman angreifen, ohne seine Feinde wirklich sehen zu müssen. Auch wenn er eigentlich durch seine Haftbombenfallen als eine defensive Klasse eingefügt worden war, kann der Demoman auch wegen der langen Reichweite seiner Nahkampfwaffen und seiner Fähigkeit, einen Ansturm auszulösen die effektivste Klasse mit Nahkampfwaffen sein. Genau wie der Soldier kann auch der Demoman Explosivsprünge durchführen und so bestimmte Aufgaben vor allen anderen Klassen durchführen, wurden solche Sprünge erst einmal gemeistert. Der Demoman kann als Belohnung für das Team eingesetzt werden, ist aber schwierig zu meistern und ist die ideale Klasse für alle Spieler, die sich eher auf die Aufgaben konzentrieren.
Grundlagen
- Versuchen Sie, die Haftbomben an Plätzen zu legen, wo sie nicht offensichtlich sind; wenn die Haftbomben so liegen, dass die Gegner sie sehen können, werden sie sie zerstören, bevor Sie sie zum Explodieren bringen kannst.
- Wenn Sie fliehen, versuchen Sie, Haftbomben in ihrem Weg fallen zu lassen; vielleicht können Sie so ihre Verfolger töten, wenn Sie die Haftbomben im richtigen Moment zum Detonieren bringen. Ein anderer Vorteil daraus ist, dass ihew Verfolger vielleicht anhalten, um die Haftbomben zu zerstören oder eine alternative Route wählen, welches Ihnen mehr Zeit zum Entkommen gibt.
- Ein großer Vorteil des Demomans gegenüber anderen Klassen ist, dass er seine Projektile an Plätze anbringen kann, wo andere nicht hinreichen können; versuchen Sie, Ihre Granaten um Ecken, durch Fenster oder einfach mitten ins Schlachtfeld fliegen zu lassen.
- Wenn Sie ein bestimmtes Ziel verteidigen, versuchen Sie, Haftbomben um den zu verteigenden Punkt zu legen und diese dann dort zu halten. Jemand kann dann am Punkt warten, um das Team zu alarmieren, dass der Punkt eingenommen wird. Wenn dies passiert, detonieren Sie die Haftbomben, um die Gegner auszuschalten.
- Wenn Sie Demoman spielen (besonders in der Defensive), sollten Sie nach bestimmten Arealen suchen, wo Gegner keine Haftbombenfallen vermuten würden. Ideal wäre es, wenn Sie genug Abstand von der Falle halten, aber trotzdem eine Sicht darauf kriegen.
- Wenn Sie auf ein entferntes Ziel zielen, ist es besser, die Granaten über den Boden zu rollen, als sie durch die Luft zu schießen.
- Der Demoman ist eine der effektivsten Nahkampfklassen, mit Vorteilen wie Nahkampfwaffen mit einer weiten Reichweite und der Fähigkeit, einen Ansturm auszulösen. Um diese Vorteile jedoch geschickt einzusetzen, muss er den Gegner in einen Hinterhalt locken, um ihn mit einer unerwarteten Attacke zu überraschen.
- Benutzen Sie Granaten und Haftbomben um gegnerische Taktiken zu unterbrechen, wie z. B. Paare aus Heavy und Medic, indem Sie mit der Explosion den Medic vom Heavy trennen, so dass beide einfacher getötet werden können. Sie kannst auch eine größere Anzahl von Haftbomben benutzen, und so versuchen, beide auf einmal zu töten.
- Wenn Sie die Demomansprünge meistern, auch Haftbombensprünge genannt, können Sie mit Leichtigkeit hinter die gegnerischen Linien fliegen und unaufmerksame Gegner von hinten oder noch im Flug zu töten.
- Der Demoman ist die einzige Klasse ohne Hitscanwaffen, welches heißt, dass die meisten Klassen (besonders Scouts und Snipers) ein leichtes Spiel gegen Sie haben, sofern sie weit weg sind.
- Unterschätzen Sie niemals das Potenzial ihrer Explosivwaffen! Ein Scout unter dem Effekt des Bonk! Atomenergie-Drinks kann durch eine richtig getimte Explosion einfach in die Luft geschleudert werden, welches einen großen Teil seines kurzen Momentes der Unverwundbarkeit verschwendet und ihn dann ohne Deckung auf dem offenen Feld zurücklässt. Achten Sie allerdings darauf, das manche Scouts dies zu ihrem Vorteil nutzen können und sich mit der Explosion hinter die feindlichen Linien katapultieren können, z.B. auf den Kontrollpunkt oder sogar neben euren Medic. Nutzen Sie diese Kraft also mit Vorsicht.
Rollen
- Der Demoman hat zwei große Rollen im Spiel:
Verteidigung
Die Verteidigung ist die Rolle, wofür der Demoman gemacht wurde und diese Rolle kann er bestens erfüllen.
- Eine der Basis-Strategien für den defensiven Demoman ist, gut versteckte Haftbomben an strategischen Punkten der Karte zu verteilen. Wenn Gegner den Punkt erreichen, kann eine gut getimte Detonation mehrere Spieler entwerder verletzen oder töten, und auch wenn die Haftbomben entdeckt wurden, werden sie die Gegner erst daran hindern, den Punkt zu betreten.
- Sie müssen Haftbomen in unerwarteten Punkten legen, damit sie großen Schaden zufügen. Wenn Sie sie an Fluchtrouten benutzen, und dann Granaten nach den Gegnern schießen, können Sie sie genau in die Haftbombenfalle locken.
- Ein Demoman kann viel mehr Boden und mehrere Eingangspunkte verteidigen, wenn er seine Haftbomben dort platziert, und seine Gegner in engen Gängen mit Granaten zudecken. Diese Strategie kann mit dem Schottischen Widerstand erweitert werden, da Sie mit dieser Waffe mehrere Eingänge simultan bewachen können.
- Eine andere Demoman-Verteidigungsstrategie ist, den Druck auf engen Punkten zu halten. Sobald das gegnerische Team sich durch solch einen Punkt gekämpft hat, kann ein Demoman den gesamten Fortschritt des gegnerischen Teams durch Haftbomben und Granaten zunichte machen.
- Ein Demoman kann durch Haftbomben einen Gegner von den anderen trennen, um ihn dann einfach alleine zu besiegen.
- Der Demoman ist sehr effektiv beim Assisstieren des Engineers im Kampf gegen Spione. Ihre Haftbomben haben keinen Effekt auf freundliche Gebäude, also legen Sie eine bis zwei neben jedes Gebäude, und warte in der Nähe. Wenn Sie einen Engineer "Spy sappt mein 'Gebäude'" sagen hören oder ein Engineer gerade einen Sapper zerstört, lassen Sie die Haftbomben explodieren, um den Spy zu töten, wenn er noch da ist. Sie können auch den Schottischen Widerstand benutzen, um die Gebäude vor den Haftbomben feindlicher Demomen zu beschützen.
- Weil die Haftbomben des Schottischen Widerstands länger brauchen, bis Sie sie detonieren können, sind sie besser für das defensive Spiel geeignet.
Angriff
- Wenn Ihr Team nicht an einem großen Engineer-Nest vorbei kommt, wechseln Sie zu einer offensiven Klasse, um die Verteidigung zu durchbrechen. Zusammen mit Spies und Pyros sollte ein Demoman die beste Möglichkeit sein, um Sentrys und Heavies zu töten.
- Der Demoman kann den meisten Schaden auf einmal verteilen und wenn man den Granatenwerfer und den Haftbombenwerfer zusammen verwendet, kann ein Demoman ein komplettes Engineer-Nest auf einmal vernichten. Dies zeigt sich, wenn ein Medic den Demoman überlädt, und so das gesamte Team weiter bringt.
- Haftbomben sind wegen ihrer kurzen Detonationszeit, dem Schaden und der Explosionsreichweite eine sehr nützliche Waffe, um Verteidigungslinien zu durchbrechen. Mehrere Haftbomben können benutzt werden, um große und langsame Ziele wie Heavies auszuschalten..
- Ein Unterstützungsdemoman ist eine schwierigere Rolle als nur Verteidigung oder Angriff allein. Ein Demoman kann Granaten spammen, um Gegner zurückzuhalten oder auch seine Haftbomben benutzen. Dies erlaubt Demomen, den Boden für andere Teamkameraden zu halten.
- Ein Demoritter-Set (normalerweise ein Demoman mit speziellen Schuhen und einem Schild, welcher nur mit der Nahkampfwaffe angreifen kann) macht aus einem Demoman eher eine 1-gegen-1 Klasse, weil einzelne Ziele vom Ansturm einfach überrascht werden können. Demoritter halten allerdings nicht lange wegen ihrer kurzen Reichweite können Gegner sie einfach aus der Ferne ausschalten.
Aerials
- Lufttötungen (auch bekannt als "Airshots") sind eine der Spezialitäten des Demomans. When ein Gegner in die Luft geschleudert wird, kann ein Demoman mit guten Abschätzungsfähigkeiten einen Treffer mit seinem Granatenwerfer erreichen und den Gegner in der Luft töten. Auch wenn Lufttötungen mit dem Haftbombenwerfer möglich sind, wäre es nicht empfohlen, weil Haftbomben in der Luft schnell an Höhe verlieren und die Zeit bis zur Detonation ein Problem werden könnten.
- Lufttötungen funktionieren bei jeder Klasse, passieren aber häufiger bei Scouts, anderen Demomen und Soldiers. Dies passiert weil die speziellen Fähigkeiten der Klasse (Doppelsprünge, Haftbombensprünge und Raketensprünge) die Klassen eher in der Luft sichtbar macht.
Demomansprünge
- Der Demoman kann mehrere Waffen benutzen, um höhere Gegenden zu erreichen, welche sind: Granatenwerfer, Haftbombenwerfer und der Schottische Widerstand. Diese Waffen brauchen aber unterschiedliche Methoden, um effektiv damit springen zu können, welche man hier sehen kann.
Granatensprung
- Wenn man einen kleinen Sprung vollführen will oder eine Gruppe Haftbomben schon gelegt wurde, kann man den Granatenwerfer benutzen. Dieser fügt etwas weniger Schaden zu und die Haftbomben wurden nicht zur Explosion gebracht. YouTube video für verschiedene Granatensprünge.
- Achten Sie darauf, dass Granatensprünge nicht empfehlenswert sind, wenn Gegner in der Nähe sind, da man mit dem Standard-Granatenwerfer zuerst darauf warten muss, dass die Granate explodiert. Allerdings sind Granatensprünge hilfreich mit dem Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand sein können, da man so Gegner erwischen kann, wo sie keinen Demoman mit einem Schild erwarten würden.
- Merken Sie sich, dass das Granatenspringen mit der Stimmungskanone einfacher ist, indem man den Schuß überlädt, welches eine Explosion direkt vor einem entstehen lässt, die man benutzen kann, um kontrollierter Granatensprünge durchzuführen.
Kanonensprünge
- Genau wie bei des Bettlers Bazooka wird das Überladen der Stimmungskanone eine Explosion direkt vor dem Spieler erzeugen. Wenn Sie die Kugel für eine volle Sekunde laden, werden Sie einen einfach einschätzbaren, stärkeren Sprung vollführen können. Allerdings wird Sie das auch mehr Lebenspunkte kosten.
- Seitdem Kanonenkugeln sofort detoniert werden können, kann man nur Raketensprünge ohne eine Unterlage vollführen. Dazu schleudern die Kugeln den Demoman mit einer Stärke von mehreren Haftbomben in die Luft, was ihm erlaubt, weitere Distanzen zu überqueren.
- Da das Kanonenspringen das Fortbewegen wie bei Haftbombensprüngen ermöglicht, kann man nun eine alternative Zweitwaffe wählen, ohne den Verlust von Moblität einzustecken. Zusammen mit dem Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand, kann man auch den Selbstschaden des Kanonenspringen reduzieren oder eine Demoritter-Ausrüstung benutzen, ohne Mobilität einzubüßen.
Haftbombensprünge
- Haftbombensprünge funktionieren so wie Raketensprünge. Sie erlauben einem Spieler, viel höher zu springen, allerdings kosten sie auch mehr Lebenspunkte (45-114 ohne Fallschaden mit eingerechnet). Um diese durchzuführen, legen Sie eine Haftbombe auf den Boden, laufen über sie, ducken sich während Sie springen und detonieren die Haftbombe. Mehrere Haftbomben können für eine stärkere Explosion benutzt werden, diese kosten allerdings auch mehr Lebenspunkte.
- So wie Sie im Winkel zu der Haftbombe stehen, wenn sie detoniert wird, wird ihren Flug bestimmen. Sie können ihre Haftbomben entweder vertikal oder horizontal aneinandergereiht legen, damit sie mehr vertikal oder horizontal gerichtet fliegen.
- Der Haftbombenwerfer kann auch mit dem Haftbombenspringer ersetzt werden, welcher den gesamten Selbstschaden bei Haftbombensprüngen entfernen wird, woduch höhere und weitere Haftbombensprünge ermöglicht werden können. Allerdings muss immer noch Fallschaden mit einbezogen werden.
Schottischer Widerstand
- Wenn Sie mit dem Schottischen Widerstand Haftbombensprünge durchführen, werden nur die Haftbomben aktiviert, die sich unter ihnen befinden, sofern keine anderen im Radius sind. Allerdings kann das Haftbombenspringen mit dem Schottischen Widerstand schwierig sein, da die Haftbombe, die für den Haftbombensprung benutzt wird, angeguckt werden muss, welches bedeutet, dass der Spieler in die Richtung gucken muss, die der Richtung, in die er springen möchte abgewendet ist. Das könnte etwas Übung erfordern.
Springen mit Ansturm
- Ein Ansturm-Sprung kann vollführt werden, indem Sie einen Ansturm mit dem Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand in der Luft vollführen, während Sie sich auf einer schrägen Oberfläche bewegen. Der Speed-Boost wird Sie in die Luft befördern, da solche Oberflächen für gewöhnlich in die Höhe zeigen.
Waffenspezifisch
Primärwaffen
Granatenwerfer + reskins
Waffe | Kill Icon | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Basisschaden | Explosionsschaden | Selbstschaden | Krit | ||
Stock Granatwerfer |
4 | 16 | 84-123 | 22-64 | 42-74 | 270-330 | |
Uncrate Festlicher Granatwerfer |
Eine einfache Waffe für die unerfahrenen und ein tödliches Werkzeug der Zerstörung in den Händen von erfahrenen Spielern.
- Granaten explodieren bei Kontakt mit dem Gegner, vorausgesetzt sie haben vorher nichts berührt.
- Granaten werden dazu genutzt, die Gegend zu säubern, wenn keine Haftbomben im Haftbombenwerfer sind, oder der Haftbombenspringer, der Sturmschild oder die Stattliche Schutzwand ausgerüstet ist. Die Granaten brauchen 2.28 Sekunden bis zum Detonieren und können Gegner am Vorwärtskommen hindern, da sie sich gut zum Spammen eignen.
- Wenn BLU im Spawn von RED festgehalten wird, und der Ausgang des Spawns in Sicht einer Versorgungsstation ist, kann ein Demoman in der Nähe davon stehen und so einen endlosen Hagel aus Granaten aus dem Spwan schießen, und so REDs Verteidigung durchbrechen.
- Granaten können um die Ecke geschossen werden, indem sie an Wände, Gegenstände oder Fahrzeuge geschossen werden.
- Granaten drehen sich, wenn sie abgefeuert sind, was dazu führt, dass sie unvorhersehbar herumspringen. Dies erlaubt Granaten, um Ecken herum und zufällig umherzuspringen, nachdem sie auf einer Oberfläche abgeprallt sind.
- Granaten schießen leicht rechts am Fadenkreuz vorbei, also zielen Sie mehr nach links , um dies auszugleichen. Dies ist besonders wichtig beim Kampf gegen schnellere Klassen, wie Scouts oder Pyros.
- Beachten Sie, dass es einfacher ist, Granaten auf mittlere und lange Distanz auszuweichen. Weil Granaten langsam fliegen, haben Gegner eine Menge Zeit zum Reagieren.
- Schießen Sie in einem hohen Winkel, wenn Sie Gegner hinter der Deckung oder Engineer-Nester treffen wollen.
- Wenn der Gegner wegrennt, versuchen Sie, seinen Fluchtweg mit Granaten zu treffen. Wenn der Gegner zu wenig Lebenspunkte hat, als dass er sich in die Explosion wagt, können Sie ihn von dort leicht töten.
- Der Granatenwerfer hat einen großen Explosionradius, welcher nützlich gegen eine Gruppe von Gegnern auf einem kleinem Feld ist..
Lochnesser
Waffe | Kill Icon | Munition | Schaden | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Basisschaden | Selbstschaden | Krit | ||
Craft Lochnesser |
2 | 16 | 103-147 | 53-93 | 342-388 |
Der Lochnesser fügt mehr Schaden zu und hat schnellere Granaten, allerdings hat er ein kleineres Magazin, einen größeren Selbstschaden, und die Granaten zerschellen beim Kontakt von Wänden und Böden.
- Eine der größeren Stärken des Lochnessers ist seine Fähigkeit, mehr als 100 Schaden über jede Distanz zuzufügen. Der Schaden erreicht insgesamt 210, wenn beide Granaten treffen.
- Die Granaten des Lochnessers zerschellen bei Kontakt mit etwas, was nicht der Gegner ist, welches ihn nutzlos zum Spammen macht, allerdings ist er wegen seiner höheren Stärke und seinen schnelleren Granaten stärker im direkten Kampf.
- Der Lochnesser ist schwächer als der Standard-Granatenwerfer, wenn Sie einen Bereich kontrollieren oder Gebäude zerstören wollen, da die Granaten des Granatenwerfers für ein paar Sekunden liegen bleiben und dann explodieren, wenn das Ziel nicht getroffen wurde. Die Granaten des Lochnessers explodieren nur bei einem direkten Treffer. Allerdings, wenn Sie das Gebäude treffen, brauchen Sie weniger Granaten, um es zu zerstören.
- Der höhere Schaden und und die schnelleren Granaten machen den Lochnesser perfekt für das Kämpfen in einem Tunnel, wie z.B. Turbine und Hoodoo. Der Lochnesser ist auch im Kampf gegen größere und langsame Klassen, wie den Heavy, welche sonst eigenlich einen Vorteil in Tunneln haben.
- Die Granaten des Lochnessers sind besser für große Gruppen von Gegnern, welches ihn gut für enge Punkte macht. Wenn Sie Gegnern an einem Punkt sammeln können (wie z.B. an einem der Kontrollpunkte von Egypt), wird der Lochnesser wegen dem Schaden und der Zerstörung sehr effektiv werden.
- Der Lochnesser hat ein kleineres Magazin und macht mehr Selbstschaden als der Granatenwerfer. Es ist besser, in längeren Kämpfen zum Haftbombenwerfer oder zur Nahkampfwaffe zu wechseln, statt sie aus nächster Nähe mit einer Granate abzuschießen.
- Der Lochnesser nimmt Ihnen die Fähigkeit des Granatensprungs, da die Granaten nur bei Aufprall eines Gegners oder eines gegnerischen Gebäudes explodieren. Das bedeutet, dass Sie einen Haftbombensprung für schwer zu erreichende Stellen benutzen müssen.
- Der Lochnesser ist geradezu vernichtend gegen Klassen mit wenig Lebenspunkten: der Sniper, Engineer, Scout und Spy. Ein direkter Treffer wird diese Klassen mit wenig Lebenspunkten am Leben lassen - und sie dann oft durch den Fallschaden töten, falls der Treffer den Gegner in die Luft schleudert.
- Der Lochnesser ist ebenfalls gegen Heavies nützlich, da er, während er die Minigun andrehen muss, ein einfaches Ziel ist, und der Lochnesser sich durch seine Gesundheit fressen wird.
- Laden Sie oft nach: mit nur zwei Schüssen möchten Sie nicht ohne Munition in der Mitte eines Gefechts geschnappt werden.
- Der Nachteil von zerschellenden Granaten kann gut zu ihrem Vorteil genutzt werden, falls Sie auf einen Pyro treffen, welcher gut mit dem Kompressionsdruck umgehen kann. Sollte dieser die Granate reflektieren, aber dich und/oder deine Kameraden verfehlen, wird auch diese granate einfach zerschellen, ohne eine Explosion zu erzeugen.
- Überhaupt ist es wegen der Schnelligkeit und der nicht vorhandenen Fähigkeit, auf dem Boden liegen zu bleiben, schwierig, diese Granaten zu reflektieren, welches diese Waffe exzellent gegen Pyros mit dem Kompressionsdruck macht.
- Diese Waffe braucht Erfahrung, Timing und ein gutes Zielvermögen, um sie gut zu benutzen. Versuchen Sie, direkte Treffer von verschiedenen Reichweiten und Winkeln zu üben; die Zeit wird sich lohnen.
Ali Babas Schühchen + reskins
Waffe | Effekt | ||
---|---|---|---|
Passiver Effekt | |||
Craft Ali Babas Schühchen |
+25 Maximale Gesundheit. Erlaubt dir dich während dem Ansturm zu drehen. | ||
Craft Schwarzhändler |
- Zusammen mit einem Schild und einer Nahkampfwaffe können Sie mit diesen Schuhen im Nahkampf unschlagbar werden.
- Allerdings werden Sie jegliche Möglichkeit verlieren, über weite Strecken anzugreifen, welches gefährlich werden kann. Plane, wie Sie vorgehen, und versuchen Sie, Konflikte zu vermeiden.
- Diese Ausrüstung sollte im Mittelaltermodus genutzt werden, da Sie dort eh nur ihre Nahkampfwaffe benutzen können.
- Wenn Sie mit dem Granatenwerfer nicht umgehen können, sollten Sie die Schühchen benutzen, um etwas mehr Gesundheit zu bekommen.
Stimmungskanone
Waffe | Kill Icon | Munition | Schaden | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Basisschaden | Explosionsschaden (in der Luft) |
Explosionsschaden (nach Aufprall) |
Selbstschaden | Krit | ||
Craft Stimmungskanone |
4 | 16 | 57-77 | 22-64 | 11-32 | 56-104 | 202 | |
Die Stimmungskanone ist ein Granatenwerfer, welcher bei Treffer starken Schaden und Rückstoss verteilt, aber 50% weniger Schaden verursacht, wenn die Kugel vorher eine Oberfläche berührt hat.
- Die Stimmungskanone ist etwas wie der Mittelpunkt zwischen dem Granatenwerfer und dem Lochnesser; beim Verfehlen hat es eine niedrigere Strafe als der Lochnesser (Schaden halbiert statt entfernt), aber ein direkter Treffer ringt eine geringere Belohnung mit sich (Rückstoss statt erhöhtem Schaden).
- Um das gesamte Potenzial der Stimmungskanone zu nutzen, müssen Sie Gebrauch vom Zündtimer machen. Indem Sie bestimmen, wann das Projektil explodiert, kann ein direkter Treffer den Rückstoss und den Schaden zugleich zufügen, dazu wird die Explosion ein garantierter Mini-Krit.
- Wenn Sie den Zündtimer überladen, wird der Demoman das Projektil im letzten Moment abfeuern, welches eine Explosion in der direkten Nähe verursacht, ähnlich wie bei des Bettlers Bazooka. Dies kann auch als letzte Kamikaze-Attacke genutzt werden, aber passen Sie auf, wenn Sie die Kugel zünden.
- Seitdem der Rückstoss und getimte Explosionen eine Fähigkeit dieser Waffe ist, kann sie genutzt werden, um Gegner durch kartenbedingte Gefahren getötet werden.
- Wegen der Schadensreduzierung ist es besser, ein Teil einer Gruppe zu sein; wenn Sie mehreren Gegnern auf einmal begegnen, kann es schwierig sein, genaue, richtig getimte Schüssse abzugeben.
- Zusammen mit dem Schottischen Widerstand kann die Stimmungskanone die Spitze der Verteidigungswaffen erreichen. Zusammen mit mehreren Sentry Guns, Heavies und Dispensern und Spy-Checks ist die Position nahezu unmöglich zu durchbrechen und Sie werden nahezu alles aufhalten, was nicht mit einer Überladung auf Sie zukommt. Die Rolle der Stimmungskanone ist hier die Unterstützung auf lange Distanz, Rückstoss und gut getimte Luft-Detonationen.
- Der Rückstoß der Stimmungskanone kann Gegner in die Haftbombenfallen schleudern. Auch wenn Sie Ihre Gegner nicht treffen, können Sie sie mit einer in der Luft explodieren Kanonenkugel zum Rückzug bewegen.
Secondary
Haftbombenwerfer + reskins
Waffe | Kill Icon | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Basisschaden | Explosionsschaden | Selbstschaden | Krit | ||
Stock Haftbombenwerfer |
8 | 32 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 | |
Uncrate Festlicher Haftbombenwerfer |
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Der Haftbombenwerfer ist eine der besonderen Waffen des Demomans. Haftbomben werden durch das altenative Feuer aktiviert, dabei ist ganz egal welche Waffe Sie in der Hand halten.
Ein paar Basisregeln für das Legen von Haftbomben:
- Wenn Sie einen Kontrollpunkt oder das Geheimmaterial bewachen, können Sie den Explosionsradius vergrößern, indem Sie die Haftbomben weiter auseinander legen.
- Nachdem Sie die Haftbomben gelegt haben, achten Sie auf die Ansagen des Administrators wie "Unser Geheimmaterial wurde gestohlen" oder "Unser Kontrollpunkt wird erobert", wenn dies passiert, bringen Sie die Haftbomben zum Explodieren. Passen Sie auf ihre Anzahl von Haftbomben auf, die Gegner könnten anfangen, sie zu zerstören, bevor sie auf den Punkt gehen.
- Wenn Sie andere strategische Punkte bewachen, versuchen Sie, ihre Haftbomben dort zu verstecken, wo Gegner sie nicht sehen können, bis es zu spät ist (z.B. an Decken, unter Treppen, an automatischen Türen, etc...). Sie können ebenfalls die Haftbomben direkt unter dem Punkt anbringen, da sie da ebenfalls versteckt sind.
- Vergessen Sie niemals, dass Sie Haftbomben über die meisten offenen Karten schießen können. Versuchen Sie, auf Fenster, Ecken von Snipern oder andere Plätze, wo viel los ist zu schießen und so den Platz zu säubern.
- Wenn Haftbomben zu nah beieinander liegen, können gegnerische Pyros oder Demomen sie mit einem einfachen Schuß verteilen. Demomen mit dem Schottischen Widerstand können sie auch zerstören. Um das zu verhindern, sollten Sie ihre Haftbomben im Raum verteilen.
- Stehen Sie nicht still, wenn Sie ihre Haftbomben an Punkten verteilen. Wenn Sie dies tun, werden Sie anfällig für Kopfschüsse, Rückenstiche und anderen Schaden.
- Platzieren Sie ihre Haftbomben, um Medikits, um ihre Feinde hereinzulegen. Das funktioniert nicht so gut an kleinen Medikits, da diese fast so klein sind wie Haftbomben.
- Wenn es zu gefährlich ist, um Haftbomben auf eine Sentry Gun zu schießen, versuchen Sie sie so nah wie möglich zu schießen, ohne Sie selber in Gefahr zu bringen. Der Explosionsschaden ist genug, um die Sentry Gun auszuschalten, aber ein alarmierter Engineer könnte sie vielleicht zerstören. Der Schottische Widerstand can dieses Problem mit der erhöhten Feuerrate lösen.
- Wenn ein Gegner auf dem Kontrollpunkt steht, warten Sie ein bisschen, bevor Sie die Haftbomben detonieren, weil die Gegner vielleicht die Haftbomben gesehen haben, und Sie dann versuchen, so auszutricksen, dass Sie die Haftbomben zu früh detonieren.
- Unterschätze nicht die Kraft von Haftbomben, die in der Luft detoniert werden. Die Fähigkeit, Haftbomben in der Luft zum Explodieren zu bringen, erlaubt Ihnen, mit großer Präzision zu attackieren.
- Um Haftbomben in einem Kampf zu benutzen, feuere sie kontinuierlich und detoniere sie so früh wie möglich. Der konstante Schaden kann sehr schnell groß werden, außerdem hat der Demoman es einfach, sie mitten im Kampf auszulegen, da sie dann nicht nur für ein Ziel gefährlich werden. Diese Methode kann sehr effektiv sein, besonders gegen größere Klassen wie Heavy/Medic combos.
- Wenn Sie den Detonier-Knopf gedrückt halten, werden Sie Haftbomben so früh wie möglich detonieren, außerdem hält es den Haftbombenwerfer davon ab, von selber nachzuladen. Es könnte einfacher zu sein, die Haftbomben mit dem wiederholten Kilicken auf den Detonier-knop auszulösen.
- Wenn Sie den Schuss-Knopf gedrückt halten, wird das ihre Schüsse aufladen, welches Ihnen ermöglicht, viel weiter zu schießen. Das kann benutzt werden, um weit entfernte Ziele wie Sniper zu treffen.
Sturmschild
Waffe | Kill Icon | Schaden | Effekt | ||
---|---|---|---|---|---|
Ansturm-Schaden | Ansturm-Geschwindigkeit | Nachladezeit | Resistenzen | ||
Unlock Sturmschild |
50+10 per head (up to 5) | 750 Hammer units/sec (638 Hammer units/sec mit dem Schottischen Schädelspalter) | 12 seconds (6 mit dem Persischen Säbel) | 50% Feuerresistenz und 40% Explosionsresistenz. |
Der Sturmschild ist eine Sekundärwaffe für den Demoman, welche ihm erlaubt, einen Ansturm auszulösen. Außerdem gibt es eine Explosions- und Feuerresistentz. Allerdings nimmt dieser Schild den Platz des Haftbombenwerfers ein.
- Der Sturmschild ist ein Schild: auch wenn Sie ihn nur tragen, gibt er ihnen eine Resistenz gegen Feuer und Explosionen. Ein Demoman mit vollem Leben kann so einen kritischen Raketentreffer überleben, wenn er den Sturmschild benutzt.
- Achten Sie auf ihre Charge-Anzeige, denn die Farbe wird Ihnen zeigen, welche Effekte ihr folgender Angriff haben wird - weiß bedeutet, dass der Sturmschild sich auflädt oder Ansturm-bereit ist, grün ist ein gerade aktivierter Ansturm, gelb bedeutet, dass der nächst Schlag ein Mini-Krit wird, rot, dass es ein garantierter Krit wird. Die rote Zone heißt außerdem, dass das Zusammenstoßen mit einem Gegner Schaden verursachen wird. (50 Schaden + 10 Schaden für jeden gesammelten Kopf, bis zu 5 Köpfe.)
- Sie müssen schnell reagieren und die Attacke richtig timen, da die "Rote Zone" bedeutet, dass Sie nur noch 25% des Ansturms zur Verfügung haben.
- Beachten Sie, dass ihre Granaten keinen Krit-Schaden verursachen, wenn sie am Ende des Ansturms angelangt sind.
- Versuchen Sie, Gegner anzugreifen, die nichts von ihrer Anwesenheit wissen.
- Wenn Sie einen langen, engen Weg entlangstürmen, werden Gegner zurückweichen, was ihre Chance auf einen Kill erhöht.
- Der Schildschlag am Ende eines Ansturms fügt einen viel Schaden zu; er ist nützlich um Gegner zu erwischen, die Sie schon verletzt haben.
- Der Rückstoß der Force-A-Nature, der Kompressionsdruck des Flammenwerfers, Sentry Guns, Pfeile des Huntsman, die Verlangsamung vo Natascha, und die Explosion von Raketen, Granaten und Haftbomben werden ihren Ansturm aufhalten.
- Während eines Ansturms bewegen Sie sich mit 750 Hammer-Einheiten pro Sekunde; zweieinhalb mal schneller als Engineers, Pyros, Spies oder Sniper, und 87.5% schneller als ein Scout. Der Ansturm überholt jeden anderen Charakter im Spiel, auch einen Scout mit einem vollen Boost-meter vom Babyfaces Blaster. Wenn Sie in Gefahr sind, benutzen sie dem Ansturm, um dem Kampf zu entkommen. Achten Sie allerdings darauf, dass ihre Fähigkeit zu Lenken stark eingeschränkt ist und Sie so ein leichtes Ziel für einen Gegner sind, der gut zielen kann.
- Sie können aus dem Wasser herausstürmen, um ihre Feinde zu überraschen.
- Sie können den Gegner mit ihrem Schild treffen, danach wird ein lauter Sound spielen; schwingen Sie dann ihre Waffe, um einen garantierten Krit zu landen. Dies tötet die meisten Klassen, bevor die reagieren können.
- Seitdem der Schild eine Immunität gegen Nachbrennen hat, werden Pyros es sich zweimal überlegen, bevor sie Sie angreifen. Dies ist sehr nützlich gegen Pyros mit dem Axtinator.
Schottischer Widerstand
Waffe | Kill Icon | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Geladen | Getragen | Basisschaden | Explosonsschaden | Selbstschaden | Krit | ||
Unlock Schottische Widerstand |
8 | 36 | 120 | 60-124 | 45-114 | 261 |
Der Schottische Widerstand ist ein freischaltbarer Haftbombenwerfer, welcher für das defensive Spiel gedacht ist. Er erlaubt Spielern, Haftbomben in Gruppen detonieren zu lassen, allerdings eignet er sich weniger für das offensive Spiel.
- Der Schottische Widerstand ist in der Verteidigung viel effektiver wegen seiner großen Nummer von Haftbomben und der Möglichkeit, Haftbomben individuell zu detonieren.
- Auch wenn eigentlich für die Verteidigung gedacht, kann der Schottische Widerstand eine effektive offensive Waffe sein. Seine erhöhte Feuerrate kann im direkten Kampf benutzt werden, aber nicht so wie der normale Haftbombenwerfer. Eine Taktik ist, die Haftbomben hinter den Gegner zu schießen und ihn dann mit dem Granatenwerfer zu attackieren. Dies kann Gegner dazu bringen, den Rückzug anzutreten, wodurch sie geradewegs in die Haftbombenfalle laufen. Diese Technik hilft, um mit der längeren Zeit bis zum Detonieren von dem Schottischen Widerstand klarzukommen. Wenn man von einem Medic überladen wurde, braucht man noch nicht mal den Granatenwerfer zu benutzen, weil Spieler oft vor einem überladenen Gegner weglaufen. Allerdings ist es wichtig, die Geschwindigkeit der Gegner zu kennen, wenn man diese Technik benutzt, deswegen sollten die Haftbomben direkt hinter Soldiern, aber weiter weg hinter Scouts platziert werden. Dann haben Sie Zeit, die Haftbomben zünden zu können, wenn ihre Gegner über sie laufen.
- Eine andere Strategie wäre, durch die erhöhte Feuerrate drei bis vier Haftbomben direkt vor einen Heavy oder eine Sentry Gun zu schießen, ohne viel Schaden zu nehmen. Wenn Sie diese Strategie benutzen, vergessen Sie nicht, auf ihre Gesundheit zu achten, damit Sie zurücklaufen und die Bomben detonieren können.
- Wenn Sie einen Punkt verteidigen, besonders Tunnel, sollten Sie zwei bis drei große Gruppen von Bomben (2-4 pro Gruppe) und eine bis zwei kleinere Gruppen (1-2 Bomben) auf einer Rückzugsroute aufgestellt haben. Detoniere individuelle Gruppen, um Gegner auszuschalten und wenn einer vorbei kommt, locke ihn in die kleineren Gruppen.
- Die längere Zeit, die es braucht, bis die Bomben detoniert werden können, verhindert, dass der Schottische Widerstand schnell Schaden austeilt anders als der normale Haftbombenwerfer. Außerdem ist es viel schwerer, mit dem Schottischen Widerstand Tötungen in der Luft zu vollführen. Auch wenn die Bomben mehr Zeit brauchen, bis sie detoniert werden können, kann die erhöhte Feuerrate benutzt werden, um eine Decke aus Explosionen herzustellen. Anders als dass man einfach eine Falle aufstellt, und wartet bis Gegner darüber laufen, kann man auch eine Reihe von Haftbomben erstellen, und diese dann zu zerstören, indem man mit der rechten Maustaste über das Feld ziehen, so dass die Bomben nacheinander gezündet werden. Diese Technik wirkt perfekt, wenn Gegner an engen Punkten aufeinandertreffen.
- Manche Gegner bekommen Angst, wenn sich der Boden um sie herum mit Haftbomben füllt, was sie dazu bringt, entweder blindlings nach vorne (in eine Falle) zu rennen oder zu fliehen. In diesem Fall treffen Sie sie mit ihrem Granatenwerfer. Die Methode funktioniert auch gegen Gegner, die sich nicht um die Haftbomben kümmern, bis es zu spät ist.
- Auch wenn der Schottische Widerstand vom Benutzer verlangt, in die Richtung der Haftbomben zu gucken, die detoniert werden sollen, müssen die Haftbomben nicht sichtbar sein. Dies erlaubt Ihnen, die Bomben zu detonieren, auch wenn sie am anderen Ende der Karte sind. Dies kann hilfreich sein, wenn jemand einen Kontrollpunkt einnimmt während Ihr Team woanders beschäftigt ist.
- Vergessen Sie nicht, dass der Schottische Widerstand gegnerische Haftbomben zerstören kann.
- Dies können Sie benutzen, um Haftbomben außerhalb des Spawns zu zerstören, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen.
- Man kann diese Fähigkeit auch mit den Gebäuden eines freundlichen Engineers benutzen: versucht ein Demoman, ein Gebäude mit Haftbomben zu zerstören, können Sie seine Haftbomben vorher zerstören. Dies kann auch hilfreich gegen Spies sein, da diese höchstwahrscheinlich ihre Sapper bereithaben, um die Gebäude zu sappen, wenn du die Bomben detonierst.
Haftbombenspringer
Waffe | Munition | Schaden | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Basisschaden | Explosionsschaden | Selbstschaden | Krit | |
Craft Haftbombenspringer |
8 | 72 | N/A | N/A | N/A | N/A |
Der Haftbombenspringer ist ein herstellbarer Haftbombenwerfer, welcher Ihnen erlaubt, ohne irgendeine Schadensquelle (Ausnahme ist Fallschaden) Haftbombensprünge durchzuführen. Auch wenn es nützlich ist, den Haftbombenspringer zum Üben von Haftbombensprüngen zu benutzen, gibt es auch ein paar Situationen im echten Kampf, wo der Haftbombenspringer nützlich ist.
- Der Haftbombenspringer kann Gegnern keinen Schaden zufügen, daher kann er auch keine Gegner in die Luft schleudern. Vergessen Sie das nicht, wenn sie den Haftbombenspringer benutzen.
- Der Haftbombenspringer ist zusammen mit dem Pain Train eine effektive Methode, um Punkte einzunehmen. Allerdings macht der Pain Train Sie gegen Kugeln verwundbar. Es ist besser, diese Combo auf unbewachte Punkte oder wenn der vorherige Punkt gerade eingenommen wurde, zu benutzen.
- Weil der Haftbombenspringer keinen Schaden verursacht, können Sie mit ihm mehrere Haftbombensprünge nacheinander durchzuführen, ohne Hilfe von einem Medic zu brauchen. Das kann benutzt werden, um schnell entweder zu fliehen oder hinter die Linien zu kommen.
- In offenen Arena-Karten erlaubt der Haftbombenspringer Ihnen, am Anfang der Runde schnell hinter die feindlichen Linien zu kommen. Wenn Sie sie überraschen, können Sie schnell den First-Blood Buff bekommen, um noch mehr Schaden zu verteilen.
- Auch wenn der Haftbombenspringer Haftbombensprünge ohne Schaden ermöglicht, werden Sie trotzdem immer noch Schaden von Fallschaden nehmen.
- Weil der Haftbombenspringer ihren Haftbombenwerfer- und Schildplatz einnimmt, sollten Sie den Granatenwerfer und eine Nahkampfwaffe mitbringen, wobei die Nahkampfwaffe besser keinen Schild braucht, um nützlich zu sein.
- Allerdings kann der Haftbombenspringer Ihnen helfen, in Nahkampfreichweite zu kommen, deswegen können auch der Eyelander und Schottische Schädelspalter effektiv sein.
- Benutzen Sie den Haftbombenspringer nicht nur, um schnell zu ihrem Ziel zu kommen; wenn sie starken Gegnern entgegenstehen, können sie den Haftbombenspringer auch benutzen, um zu entkommen.
- Der Haftbombenspringer kann auch benutzt werden, um die Transportation und Unterstützung zu unterbrechen. Machen Sie einfach einen Haftbombensprung zu dem Spawn ihrer Gegner, und zerstören sie dort die Teleporter und Dispenser mit ihrer Primär- oder Nahkampfwaffe ihrer Gegner.
- Sie können das Geheimmaterial in Capture the Flag-Karten und das Australium auf Sonderzustellungskarten nicht aufheben, wenn Sie diese Waffe tragen. Beachten Sie das, wenn Sie diesen Modus spielen.
- Allerdings können Medics mit einem Notarzt, die Sie heilen, durch einen Haftbombensprung mit Ihnen springen. Die Medics können dann das Geheimmaterial für Sie tragen.
Stattliche Schutzwand
Waffe | Kill Icon | Schaden | Effekt | ||
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Ansturm-Schaden | Ansturm-Geschwindigkeit | Nachladezeit | Resistenzen | ||
Craft Stattliche Schutzwand |
85+17 per head (up to 5) | 750 Hammer units/sec (638 Hammer units/sec mit dem Schottischen Schädelspalter) | 12 Sekunden (6 mit dem Persischen Säbel) | 20% Feuerresistenz und 15% Explosionsresistenz. |
- Die Stattliche Schutzwand bietet weniger Schutz gegen Feuer und Explosionsschaden als der Sturmschild, allerdings kann dieser Schild bei Kontakt mit dem Gegner mehr Schaden von jeder Reichweite zufügen.
- Die Stattliche Schutzwand wird immer bei Aufprall Schaden zufügen und Ihnen von jeder Reichweite einen Kritischen Treffer erlauben, solange Sie den Gegner direkt nach dem Treffer mit dem Schild treffen.
- Beachten Sie, dass die Schutzwand weniger Feuer- und Explosionsschutz bietet, daher wird es einfacher für Pyros, Soldiers und andere Demomen, Sie zu töten wenn Sie nicht aufpassen.
Nahkampf
Flasche + reskins
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | |
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Kurze Distanz | Kritisch | |||
Stock Flasche |
0.8 Sekunden | 65 | 195 | |
Promotional Bratpfanne |
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Promotional Saxxy |
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Craft Kriegsdienstverweigerer |
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Craft Schottische Händedruck |
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Promotional/Craft Freiheitsstab |
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Drop Schläger aus der Hölle |
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Drop Schinkenkeule |
Die Nahkampfwaffe des Demomans, eine Whiskeyflasche, kann zum Zurückziehen genutzt werden, und ist die einzige Waffenart, mit der Sie sich im Nahkampf nicht selbst verletzen werden.
- Die Flasche sollte wie die meisten anderen Nahkampfwaffen genutzt werden; wenn der Gegner zu schnell oder zu nah ist, um mit einer Granate getroffen zu werden (oder wenn Sie keine Zeit haben, den Granatenwerfer nachzuladen).
Eyelander + reskins
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | Heilung | |
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Kurze Distanz | Kritisch | Bei Kill | |||
Unlock Eyelander |
0.8 Sekunden | 65 | 195 | 15 | |
Craft Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters |
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Craft Nessies Neunereisen |
Der Eyelander ist eine freischaltbare Nahkampfwaffe, welche Ihnen eine weitere Reichweite gibt, und Sie mit jedem Kill mit einem Geschwindigkeits- und Gesundheitsbonus belohnt. Der Nachteil ist, dass Sie am Anfang mit 25 weniger Gesundheit spawnen.
- Eine gute Idee ist es, den Eyelander ,it einem Schild zu benutzen. Allerdings kann ein Demoman mit vier Köpfungen und einem Haftbombenwerfer ein schwer zu besiegender Gegner werden. Der Kopfzähler wird nicht von vorn gezählt, es sei denn, Sie sterben, also können Sie den Sturmschild benutzen, bis Sie 4 Köpfe besitzen, und dann zu einem Versorgungsschrank gehen, um den Haftbombenwerfer zu bekommen. Mit über 200 Gesundheitspunkten und der zweitschnellsten Geschwindigkeit im Spiel, kann ein Eyelander-Demoman mit dem Haftbombenwerfer ein sehr starker Gegner sein, bei dem der Kontakt vermieden werden sollte, besonders wenn er einen Medic dabei hat.
- Eine andere Strategie wäre, dann zu der Stattlichen Schutzwand zu wechseln. Mit 5 Köpfen wird ihr Schildschlag 170 Schaden verursachen, was genug ist, um 5 von 9 Klassen zu töten. Dazu wird der folgende Krit durch den Schlag insgesamt 365 Schaden verursachen, was nur ein überheilter Heavy überleben könnte.
- Der Haftbombenspringer ist auch eine gute Kombination mit dem Eyelander. Auch wenn es schwierig sein kann, die ersten zwei Köpfe zu bekommen, da Sie weder schnell sind noch einen Ansturm besitzen, aber sobald Sie mehrere haben, wird die Geschwindigkeit Sie über Hindernisse katapultieren und Sie können von dort Gegner zu überraschen. Die ersten Köpfe können von Klassen geholt werden, die sie entweder mit ihrem Granatenwerfer geschwächt haben, oder Spies und Snipers, die nicht aufpassen.
- Der Eyelander hat eine sehr lange Reichweite. Stellen Sie sich darauf ein und benutzen sie diese Stärke, wenn sie für einen kritischen Ansturm gehen.
- Wenn möglich, sollten Sie Gegner zuerst mit dem Granatenwerfer schwächen, bevor Sie ihn mit dem Eyelander töten.
- Achten Sie darauf, dass der Treffer am Anfang der Schwing-Animation kommt und nicht erst in der Mitte, sonst könnten Sie eine Attacke zu früh beginnen, besonders, wenn Sie das Schwert mit dem Sturmschild benutzen.
- Wenn Sie einen Demoman töten, welcher ebenfalls einen Eyelander trägt, werden Sie alle Köpfe bekommen, die er bereits gesammelt hat.
- Der Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters und Nessies Neuner Eisen sehen beide anders aus als der Eyelander, sind aber alle die gleiche Waffe.
- Ohne Köpfe könnten Haftbombensprünge riskanter sein. Wenn Sie in ihr Planen Haftbombensprünge einbeziehen wollen, sollten Sie eine andere Nahkampfwaffe oder den Haftbombenspringer benutzen.
- Unaufmerksame Sniper sind ein exzellentes Ziel für Demomen mit dem Eyelander, die nach Köpfen suchen, da es nur zwei Schläge braucht, um einen Sniper zu köpfen, drei, wenn sie Darwins Gefahrenschild tragen.
- Die Köpfung-Verspottung ist nützlich, wenn der Sniper gerade nicht aufpasst und keiner in der Nähe ist, was in einer garantierten Tötung endet.
- Die fehlende Gesundheit kann durch Ali Babas Schühchen wieder auf normale Demoman-Gesundheit gebracht werden.
Pain Train
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | |
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Kurze Distanz | Kritisch | |||
Craft Pain Train |
0.8 Sekunden | 65 | 195 |
Der Pain Train ist eine herstellbare Nahkampfwaffe, mit der Sie Kontrollpunkte doppelt so schnell einnehmen können, allerdings nehmen Sie 10% mehr Schaden von Kugeln.
- Den Pain Train sollte man in bestimmten Situation benutzen. Er ist am besten auf Kontrollpunkt- oder Frachtbeförderungskarten, besonders wenn die Verteidigung des gegnerischen Teams gerade fällt oder Ihr Team nur noch eine kleine Distanz bis zum nächsten Punkt braucht. Er kann auch auf King of the Hill-Karten nützlich werden, aber benutzen Sie ihn nicht, wenn Sie Capture the Flag- oder Verteidigung auf einer Angriff/Verteidigungs-Karte spielen. Benutzen Sie dann am besten eine andere Nahkampfwaffe.
- Sie sollten den Pain Train nicht benutzen, wenn Sie gegen Heavies und Scouts kämpfen, da der erhöhte Kugelschaden diese sowieso schon nervigen Gegner noch schwieriger zu besiegen macht. Wenn Sie auch den Sturmschild benutzen, werden Pyros und Soldiers wahrscheinlich zu ihrer Schrotflinte wechseln, um Sie schneller zu töten.
- Der Paintrain ist auch für das Zurückerobern von Punkten nützlich, da es einem Demoman die Einnehm-Fähigkeiten des Scouts gibt. Dies funktioniert auch mit dem Sturmschild um schnell zu dem Punkt des Gegners zu gelangen, oder Haftbombensprünge über eine weites, offenes Feld(wie der zweite und vierte Punkt von Badlands oder Gravel Pit C). Die Schwäche gegen Kugeln macht Sie für Scouts, Heavies und Snipers anfällig, deswegen sollten Sie wachsam bleiben, wenn Sie dies versuchen, und benutzen Sie Haftbomben und Granaten, um Eingänge abzuriegeln.
- Der Pain Train ist im Mittelaltermodus nützlich, wenn Sie auf der angreifenden Seite sind, da in diesem Modi Kugelwaffen nicht erlaubt sind. Achten Sie jedoch darauf, dass der Schildschlag als Kugelschaden zählt.
Schottischer Schädelspalter
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | Effekt | |
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Kurze Distanz | Kritisch | Geschwindikeit | |||
Craft Schottische Schädelspalter |
0.8 Sekunden | 78 | 234 | 280 Hammer units/sek. |
Der Schottische Schädelspalter ist eine erstellbare Nahkampfwaffe, welche den Nahkampfschaden des Demomans erhöht, ihm aber etwas von seiner Geschwindigkeit nimmt.
- Der Schädelspalter ist gut, wenn Sie einen Schild benutzen oder etwas verteidigen, wie das Geheimmaterial auf CTF-Karten.
- Wenn Sie den Schadensbonus mit dem garantierten Krit vom Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand kombinieren, können Sie mit dem Schädelspalter fast alle Klassen in einem Schlag töten.
- Weil die Ansturmgeschwindigkeit mit dieser Waffe reduziert ist, sollten Sie mit ihrem Ansturm eher Gegner angreifen, die Ihnen nicht ausweichen können.
- Haftbombensprünge können einem Demoman mit dem Schädelspalter in Recihweite bringen, was allerdings sehr gefährlich ist, wenn Sie nicht den Haftbombenspringer benutzen.
Ullapoolsche Stiel
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | ||||
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Kurze Distanz | Explosion | Gesamt | Selbstschaden | Kritisch | |||
Craft Ullapool'sche Stiel |
0.8 seconds | 35 | 149 | 185 | 100 | 405 | |
0.8 seconds | 35 | N/A | 35 | 0 | 105 |
Der Ullapoolsche Stiel ist eine Nahkampfwaffe, die beim Kontakt von Gegnern, Wänden oder Böden explodiert. Der Nachteil ist, dass der Stiel Ihnen großen Schaden zufügt und danach nicht mehr explodiert, es sei denn, Sie besuchen einen Versorgungsschrank.
- Der Stiel ist als Waffe für den letzten Schlag gedacht, so konzipiert, dass Sie den Gegner mit sich selbst töten. Ein Schlag wird jede nicht überheilte Klasse töten, mit Ausnahme von Soldier und Heavy.
- Die Explosion wird Sie hoch in die Luft katapultieren. Es ist möglich, dies mit einem Haftbombensprung zu kombinieren, um sonst unerreichbare Gegenden zu erreichen.
- Dies funktioniert gut auf Degroot Keep, da die Explosion Sie auf das Schloss schießt. Das ist auch gegen Sniper nützlich, weil diese von Nahkampfattacken oft überrascht werden.
- Wenn Sie eine Klippe runterfallen oder in eine Grube geschubst werden, können Sie diese Waffe benutzen, um sich selbst (mit ein wenig Glück) wieder ins Spielfeld zu schießen.
- Nachdem der Stiel explodiert ist, kann er immer noch zum Schlagen benutzt werden, macht jedoch viel weniger Schaden als andere Nahkampfwaffen wie die Flasche.
- Dies ist eine gute Waffe für Spy-Checks, weil es ein garantierter Kill gegen einen Spy ist. Allerdings werden Sie auch von der Explosion geschwächt, also sollten Sie an einem Punkt landen, wo Sie sich heilen können. Versuchen Sie dies zu tun, wenn Sie in der Nähe des Spawns oder eines Dispensers sind. Allerdings könnte der Spy auch seine Scheintoduhr aktiviert haben, welches Sie geschwächt dastehen lässt, wobei Sie eine starke Waffe verloren haben, und der Spy Sie töten oder entkommen könnte.
- Diese Waffe ist sehr nützlich gegen Gegner, die herumrennen, sodass Sie sie nicht mit einer Granate treffen können: weil der Stiel explodiert, wenn Sie eine Wand damit treffen, können Sie auf den Boden oder die Wand schießen, sodass die Explosion den Gegner treffen wird. Gegen schwächere Klassen kann der Stiel sie in einem Schlag töten.
- Die Waffe ist gut für Kamikaze gedacht, da Sie einen Haftbombensprung auf ein wichtiges Ziel, wie einen Medic, ausführen können und ihn ann mit dem Stiel schlagen. HAben Sie aber ein Auge auf ihre Gesundheit, da der Haftbombensprung, die Explosion und der Fallschaden sehr wenig Gesundheit übriglassen wird, wenn überhaupt.
- Der Ullapoolsche Stiel ist auch mit dem Sturmschild oder der Stattlichen Schutzwand effektiv. Mit dem kritischen Treffer können Sie jede Klasse in einem Schlag töten, es sei denn, Sie treffen auf einen überheilten Heavy.
- Der Stiel kann auch mit dem Haftbombenspringer genutzt werden, damit Sie ohne Schaden (außer Fallschaden) hinter die feindlichen Linien kommen, und von dort an Gegner anschleichen, um Sie in einem Schlag zu töten.
Claidheamh Mòr
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | |
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Kurze Distanz | Kritisch | |||
Craft Claidheamh Mòr |
0.8 Sekunden | 65 | 195 |
Das Claidheamh Mòr ist eine Nahkampfwaffe, welche dem Demoman eine längere Nahkampfreichweite und eine längere Ansturmdauer gibt, dafür nimmt sie 15 Gesundheitspunkte.
- Sie sollten immer den Sturmschild oder die Stattliche Schutzwand ausrüsten, wenn Sie diese Waffe tragen, da der größte Bonus nur wirksam ist, wenn Sie einen Schild benutzen.
- Der größte Vorteil des Claidheamh Mòr ist seine höhere Mobilität. Es ist möglich, die höhere Ansturmdistanz des Claidheamh Mòrs zu benutzen, um große Distanzen auf einmal zu überqueren: Sie können damit, mit einem Ansturm die Brücke oder eine Tunnelseite überwinden. Das macht das Claidheamh Mòr nützlich, um Gegner besser einzufangen oder zu entkommen.
- Der längere Ansturm erlaubt dem Demoman, so schnell wie möglich dahin zu kommen, wo er hin will. Die Waffe ist auf Capture the Flag-Karten, wo Sie das Geheimmaterial nehmen und schnell entkommen, da Sie mit dem Ansturm sogar Scout entkommen können.
- Das Claidheamh Mòr ist das Gegnenteil des Schottischen Schädelspalters; wo der Schottische Schädelspalter viel Schaden verursacht und gut für defensive Missionen geeignet ist, ist das Claidheamh Mòr perfekt für offensive Missionen.
- Die längere Ansturmzeit verlängert auch die Zeit, in der Sie einen Minikrit oder Krit landen können.
Half-Zatoichi
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | Heilung | |
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Kurze Distanz | Kritisch | Bei Tötung | |||
Promotional/Craft Halb-Zatoichi |
0.8 Sekunden | 65 | 195/Instant | 175 (200 mit Ali Babas Schühchen) |
Das Halb-Zatoichi ist eine Nahkampfwaffe, welche bei einer Tötung die Gesundheit des Demomans komplett wieder auffüllt, allerdings kann die Waffe nicht weggesteckt werden, wenn sie gezogen wurde, bis Sie jemanden damit töten.
- Wenn Sie einen Gegner in die Ecke gedrängt haben, können Sie Gegner damit einfach töten und ihre Gesundheit wieder komplett auffüllen.
- Sie sollten das Halb-Zatoichi nur ziehen, wenn Sie sich sicher sind, eine Tötung zu landen, da Sie davor die Waffe nicht mehr wechseln können, bis Sie jemanden getötet haben.
- The Half-Zatoichi has good synergy with the Chargin' Targe and the Splendid Screen. The Targe/Screen can be used even with the Half-Zatoichi drawn, enabling you to easily approach or flee, and the Half-Zatoichi's ability to score random critical hits makes it an impressive weapon for Demomen seeking close quarters combat.
- Passen Sie auf Gegner auf, die auch das Halb-Zatoichi tragen, da sie Sie in einem Schlag töten können. Aber dasselbe können Sie auch mit ihnen machen!
- Wegen der sofortigen Tötung können Sie einen stürmenden Demoman mit dem Halb-Zatoichi schnell kontern, auch wenn Sie selber keinen Schild benutzen.
- Nehmen Sie sich zuerst andere Gegner mit dem Halb-Zatoichi vor, da Sie dann einen schnellen Gesundheitsboost bekommen oder um sich vor ihren sofortigen Tötungen zu schützen.
- Die Waffe ist im Mittelaltermodus sehr nützlich. Da Sie eh nur Nahkampfwaffen benutzen dürfen, hat diese Waffe keinen Nachteil.
Persischer Säbel
Waffe | Kill Icon | Attacken-Intervall | Schaden | Heilung | |||||
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Kurze Distanz | Kritisch | Von Waffen | Von Schraubenschlüssel | Von kleinen Munitionsboxen | Von mittleren Munitionsboxen | Von großen Munitionsboxen | |||
Craft Persische Säbel |
0.8 Sekunden | 65 | 195 | 120 | 25-Max | 10 | 20 | 40 |
Der Persische Säbel ist eine Nahkampfwaffe für den Demoman, welche ihm erlaubt, Munitionsboxen und fallngelassene Waffen als Heilungsquelle zu benutzen. Allerdings kann er dadurch nur durch einen Versorgungsschrank Munition zurückbekommen.
- Der Persische Säbel ist eine offensive Nahkampfwaffe, da er ihre Ansturmrate doppelt so schnell wieder auffüllt, wenn Sie einen Schild benutzen. Beachten Sie allerdings, dass Sie mit dieser Waffe keine zufälligen kritischen Treffer bekommen, und der Bonus ohne Schild keine Vorteile bringt.
- Sie müssen nicht den Persischen Säbel in der Hand halten, um durch Munition Gesundheit zurückzubekommen. Das heißt auch, dass Sie keine Munition bekommen, es sei denn, Sie besuchen einen Versorgungsschrank.
- Mit dieser Waffe können Sie länger in einem Kampf überleben, allerdings werden Sie irgendwann zum Respawn zurückkehren müssen, um Munition aufzufüllen.
- Achten Sie immer darauf, wieviel Munition Sie übrig haben, besonders in der Verteidigung. Sie sollten besser nicht keine Explosivwaffen haben, wenn Sie einen Kampf beginnen, oder das gegnerische Team versucht, etwas einzunehmen.
- Wenn Sie den Persischen Säbel benutzen, wäre der Schottische Widerstand vielleicht besser als der Haftbombenwerfer, da die größere Magazingröße Sie länger im Kampf bestehen lässt, bis Sie zu einem Versorgungsschrank zurückkehren müssen.
- Sie sollten am besten Ali Babas Schühchen oder den Schwarzhändler mit einer der Schilden benutzen, damit Sie sich nicht um Munition kümmern müssen und den Effekt des Persichen Säbels maximieren.
Verspottungstötungen
Enthauptung
Kill Icon | Schaden | Dauer | Details | |
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Enthauptung |
500 | 5 Sekunden | Der Demoman wirbelt das Schwert hinter seinem Rücken, und schlägt dann einen horizontalen Schlag vor sich, welches jeden beköpft, der genau vor ihm steht. Nach diesem Schwung fasst der Demoman auf die klinge und fährt mit seinen Fingern auf ihr entlang. Wenn Sie den Eyelander, Nessies Neuner Eisen oder den Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters benutzen, wird dies einen Kopf zum Zähler hinzufügen. |
- Dieser Verspottungskill kann genutzt werden, um Gegner mit einem Schlag zu töten. Er kann für abgelenkte Gegner benutzt werden (eingezoomte Sniper oder Engineers, die an ihren Gebäuden arbeiten), allerdings werden Sie während der Animation still stehen und können nicht stoppen, was Sie verwundbar macht.
- Wenn Sie einen Heavy finden, der das Sandvich isst, ist es besser, ihn mit der "Enthauptungs"-Verspottung zu töten, anstatt ihn mit dem Eyelander zu bearbeiten, da er den Schaden einfach mit dem Sandvich heilen wird und Sie danach einfach töten kann.
- Auch wenn diese Verspottung lange dauert, ist sie komplett lautlos, daher können Sie sie mehrmals auf dem gleichen Ziel versuchen - natürlich nur, wenn sie Sie dabei nicht erwischen.
Waffenkombinationen
Beispiele | |||
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Combo | Nutzung | ||
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Eine gute Ausrüstung für offensive Demomen. Die verringerte Zündzeit des, anders als die des Schottischen Widerstands, erlaubt dem Demoman schnell enge Punkte zu bombardieren. Der Haftbombenwerfer kann auch dazu genutzt werden, um eine Ebene mit einem Teppich aus Haftbomben abzusichern. Die schnelle Zündzeit erlaubt es dem Demoman, schnell zu Aufgaben zu kommen und sie mit der erhöhten Einnehmrate des Pain Trains schnell zu sichern. Wenn ihr Team schon Spieler hat die sich um die Punkte/Fracht kümmern, oder sie eine Capture the Flag-Karte spielen, können Sie auch zur Flasche wechseln, damit sie keinen erhöhten Schaden von Kugeln nehmen. Der Lochnesser kann ihnen beim Ausschalten von Sentry-Nestern helfen, ohne dass ihre Haftbomben zerstört oder mit dem Kompressionsdruck weggeschoben werden.. | |
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Eine zweite Ausrüstung für den offensiven Demoman: mit dem Sturmschild werden Sie Positionen schneller erreichen und einfacher entkommen, außerdem werden Sie im Nahkampf stärker, allerdings werden Sie dann keinen Haftbombenwerfer mehr benutzen können. Dies könnte benutzt werden, wenn Sie den Haftbombenwerfer nicht offensiv benutzen. Sie werden auch nicht mehr soviel Schaden von Explosionen und Feuer bekommen, was nützlich ist, wenn das gegnerische Team viel Soldier, andere Demomen oder Pyros hat. Beachten Sie, dass, auch wenn der Pain Train durch den Sturmschild mehr Schaden verursachen wird, kann er keine Köpfe sammeln und hat nicht die gleicht Reichweite wie der Eyelander oder der Schottische Schädelspalter. Der Pain Train verursacht den gleichen Schaden wie der Eyelander, dass heißt, ein kritischer Treffer verusacht genauso viel Schaden wie ein kritischer Schlag des Eyelanders. Allerdings können Sie mit dem Eyelander ihre Gesundheit und Geschwindigkeit boosten, wenn Sie einen Gegner töten, welches ihnen hilft, was die natürliche Langsamkeit des Demomans anulliert und ihren Granatenwerfer gefährlicher im Kampf macht. Der Persische Säbel kann besser in sehr kleinen Karten genutzt werden, um Gesundheit von Munition und fallengelassenen Waffen zu bekommen und die erhöhte Ansturmaufladerate kann benutzt werden, um schnell zum Spawn für mehr Munition für den Granatenwerfer zurückzukommen. | |
Für Demomen welche hohen Schaden verteilen wollen und gut verteidigen. Die höhere Anzahl von Haftbomben von dem Schottischen Widerstand und die Fähigkeit, diese getrennt detonieren zu können wird nützlich, wenn Sie mehrere Punkte verteidigen oder eine Menge Sentry Guns zerstören müssen. Die langsamere geschwindigkeit, die Ihnen der Schottische Schädelspalter gibt, wird sie nur auf die Geschwindigkeit eine Soldiers runterdrosseln, aber die größere Stärke und Reichweite ist nützlich für andere Gefahren. Der Lochnesser ist eine gute Unterstützung für ihr Team, wenn Sie auf lange Reichweite verteidigen. Die Granaten könnten zwar auf Oberflächen zerschellen, sind aber nützlich gegen Gruppen von Gegnern. Auch wenn die Stimmungskanone insgesamt schwächer ist als der Lochnesser, kann die Fähigkeit, Gegner bei Kontakt weit weg zu schubsen nützlich sein, wenn Sie einen Punkt verteidigen; auch wenn Sie sich schwer tun, den Rückstoss nützlich zu nutzen, kann eine gut getimte Kanonenkugel schweren Schaden verursachen. Wenn die Fracht oder der Punkt neben Gefahren von der Karte selbst liegt, kann der Rückstoss Gegner dort hineinschubsen. | |||
Des Expertens Waffen mit der Stattlichen Schutzwand
Wie der Name schon sagt, ist diese Ausrüstung optimal für Demomen mit einer guten Position und Erfahrung im Zielen, wobei sie nicht so gut für den direkten Kampf ist, da der Lochnesser einen hohen Selbstschaden hat. Im Mittelaltermodus ist diese Ausrüstung die einzige, welche Explosionsschaden verteilt, was es nützlich macht, schnell einen Punkt zu säubern. Benutzen Sie die Schutzwand um Schaden zu verursachen, bevor Sie eine kritische Explosion verteilen, welche mehrere Gegner töten kann, was die Kombination perfekt für einen Kamikaze-artigen Spielstil macht. | |||
Des Expertens Waffen mit dem Sturmschild
Diese Ausrüstung ist für Demomen, welche gut zielen können. Der Stiel kann genutzt werden, wenn keine Munition für den Lochnesser mehr übrig ist oder Sie keine andere Wahl haben. Wenn Sie mit dem Stiel stürmen und dies richtig timen, können Sie einen kritischen Treffer verursachen. Der Sturmschild wird auch den Selbstschaden des Stiels verringern. Dazu wird der Schild Feuerschaden reduzieren, wodurch Sie beständiger gegen Pyros sind. | |||
Diese Kombination kann mit einem Experten für Haftbomben tödlich sein. Der Haftbombenwerfer erlaubt dem Demoman nicht nur, enge Punkte abzuriegeln, aber auf lange Distanz kann der Haftbombenwerfer einfach Sentry Guns und große Gruppen von Heavies ausschalten; dies mit der Fähigkeit, Lufttötungen zu verteilen, kann der Demoman fast jeden Gegner besiegen, sofern er nicht auf kurze Distanz kämpft. Die Extra-Gesundheit der Schühchen erlaubt es dem Demoman, länger zu überleben. Sie er lauben es dem Demoman außerdem, die Explosion des Ullapoolschen Stiels zu überleben. Beachten Sie allerdings, dass die Kombination sich schwwer im Nahkampf tut, da Sie keinen Granatenwerfer besitzen. | |||
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Eine der banlanciertesten Ausrüstungen im Mittelaltermodus. Auf Gegner zustürmen und sie mit dem Eyelander zu enthaupten ist sehr effektiv gegen langsame Klassen, die einsam auf dem Feld stehen und die längere Reichweite und höhere Mobilität gibt ihnen einen Vorteil gegen Snipers und Medics. Der Sturmschild gibt ihnen eine bessere Verteidigung gegen Feuerattacken (wie das Geschliffene Vulkanstein-Fragment oder Feuerpfeile) und Explosivattacken (wie der Ullapoolsche Stiel). Den Eyelander mit dem Schottischen Schädelspalter zu ersetzen heißt, stärkeren Schaden auf Kosten der Geschwindigkeit zu verteilen, was schlecht sein könnte, wenn Sie in der Verteidigung spielen. Das Claidheamh Mòr erlaubt dem Demoman, länger zu stürmen, was einen längere Dauer von dkritischen Treffern bedeutet sowie lässt es den Demoman schneller sein Ziel erreichen. | ||
Eintausend und ein Demoritter
Dies ist das Eintausend und ein Demoritter-Set ,wenn Sie es mit "Des Sultans Zeremoniell" kombinieren. Ali Babas Schühchen helfen ihnen, länger zu überleben, und auf einmal im Ansturm umzudrehen, um ihre Gegner zu kriegen, wenn sie es nicht erwarten. Die Stattliches Schutzwand funktioniert gut mit den Schühchen: auch wenn die Schutzwand geringere Resistenzen als der Sturmschild hat, kann der Gesundheitsbonus des Schühchen ihnen helfen, ihre Gegner zu töten, bevor diese Sie töten. Der erhöhte Schildschaden funktioniert gut, mit der Fähigkeit, sich während des Ansturms zu drehen. Der Persische Säbel ist gut, um Gegner im Nahkampf schnell zu töten. Weil Sie keine Munition mit diesem Set brauchen, sind alle normal fallengelassenen Waffen nutzlos, aber mit dem Persischen Säbel bekommen Sie duch Waffen Gesundheit zurück. Die reduzierte Aufladezeit des Ansturms hilft ihnen, schnell zu entkommen oder direkt ins Schlachtfeld zu rennen. | |||
Der Persische Säbel und der Granatenwerfer sind eine interessant Kombination, welche Ihnen eine größere Stärke auf mittlerer bis weiter Distanz gibt, während Sie immer noch gut im Nahkampfraum arbeiten können. Die verringerte Aufladezeit des Ansturms lässt Sie den Ansturm als Fortbewegungsmittel nutzen, wo Sie in den Kampf hinein oder auch hinaus stürmen können. Der Nachteil ist, dass Sie schlecht Munition für den Granatenwerfer zurückbekommen: Munition bekommen Sie nur durch den Versorgungsschrank. Dies ist eine emphfohlene Ausrüstung für Demomen, welche Experten in Fern- und Nahkampf sind. Für unerfahrene Spieler ist das eine gute Ausrüsttung, wenn Sie nicht gern mit dem Haftbombenwerfer arbeiten. Achten Sie jedoch darauf, dass ohne einen Haftbombenwerfer Sentry Guns schwer zu zerstören sind, es sei denn, Sie können genau auf die Sentry Gun mit dem Granatenwerfer feuern. | |||
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Dies ist das 'Haftbombenspringer'-Set. Hier sollte man den Granatenwerfer eher als den Lochnesser benutzen, da man mit den rollenden Granaten einfacher Gegner aus der Luft besiegen kann. Die extreme Mobilität dirch den Haftbombenspringer erlaubt Ihnen, neben beschätigten oder abgelenkten Gegnern zu landen, und dann mit dem Eyelander einen Kopf zu bekommen. Sie können auch den Pain Train benutzen, um schnell Punkte zu erreichen und einzunehmen. Zusammen mit dem Ullapoolschen Stiel können Sie ein taktisches Ziel schnell ausschalten, bevor Sie wieder zurückspringen, um sich zu heilen. Der Schottische Schädelspalter ist nützlich, wenn Sie eher im Nahkampf arbeiten, da die niedrigere Geschwindigkeit es unhandlich für Haftbombensprünge macht, und der große Schaden Gegner einfach ausschaltet. | ||
Für den Demoman, welcher auf purer Stärke vertraut und auf kurze bis mittlere Distanz großen Schaden verteilt. Der Lochnesser kann Gegner einfach töten oder mit wenig Gesundheit dalassen, wenn beide Granaten treffen. Der Extraschaden das Schildschlags der Stattlichen Schutzwand mit der Fähigkeit des Eyelanders, Köpfe zu sammeln kann auch ein paar Extra-Kills bringen. Der einzige Nachteil des Eyelanders ist, dass Sie nicht solange überleben werden, es sei denn, Sie bekommen mindestens 2 Tötungen damit. | |||
Für den mobilen Demoman welcher Gegner aus der Luft bombadiert. Auch wenn die Stimmungskanone schwächer für die Selbstverteidigung ist, können die präzisen Explosionen perfekt sein, um Gegner von oben abzuschießen, indem Sie die Bomben so timen, dass sie explodieren, kurz bevor sie den Boden berühren. Die Kugeln verursachen mehr Schaden, je weiter sie fliegen, wodurch Sie kontinuierlich Schaden von weit weg zufügen können. Wenn Sie in die Ecke getrieben wurden, kann ihnen der Ullapoolsche Stiel dabei helfen, schnell einen Gegner auszuschalten und sich selbst wegzukatapultieren, vielleicht sogar in Sicherheit. |
Siehe auch
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