Pelimuodot

From Team Fortress Wiki
< List of game modes
Revision as of 07:14, 11 July 2016 by Viper (talk | contribs) (Kaksintaistelu Minipeli)
Jump to: navigation, search
Team Fortress -maailma
Nähdäksesi kokonaisen listan kartoista, katso karttalista.

Team Fortress 2 omaa tällä hetkellä seitsemän erilaista pelimuotoa. Alun perin niitä oli pelissä vain kolme: Lipunryöstö, Valtauspisteet, ja Alueen hallinta. Päivitysten aikana on lisätty yhteensä neljä uutta pelimuotoa: (Pommilasti, Areena, Kukkulan kuningas, Pommilasti kilpailu) sekä kaksi koulutuskarttaa. Nämä pelimuodot levittäytyvät neljällekymmennelle yhdelle viralliselle kartalle ja tarjoavat kaikenlaisia pelityylejä ja otteluita Team Fortress 2 pelissä.

Areena

Pääartikkeli: Areena
arena_lumberyard
Sanon tämän teille lakkaamattomalla todellisuudella yksinkertaisesta puhumisesta: Minä rakastan Areena Pelimuotoa.
Abraham Lincoln, Toisesta vihkimispuheesta, 1865
Katso myös: Arena tips

Areena kartat on suunniteltu pitämään pelin hahmoluokkien monipuolisuus keskittyen samalla tiimien välisiin taisteluihin. Toisin kuin muissa pelimuodoissa, joissa tiimin on luotava pitkäkestoinen strategia, Areena keskittyy tiimin tekemiin strategisiin valintoihin yksittäisen taistelun aikana. Areena kartoilla on arena_ etuliite.

Areenassa pelataan pienemmillä kartoilla lyhyempikestoisia pelejä. Erä loppuu kun toisella tiimillä ei ole yhtään pelaajaa pystyssä, tai kun keskellä oleva valloituspiste on avautunut ja vallattu. Valloituspiste avautuu kun erää on pelattu yhden minuutin verran. Erät ovat yleensä todella nopeatempoisia ja kilpailuhenkisiä, keskittyen oman joukkueesi tekemiin valintoihin hahmoluokista ja miten nämä valinnat toimivat vihollisen joukkuetta vastaan. Areena sopii pienempiin kolme vastaan kolme peleihin, mutta toimii myös valtavissa kahdenkymmenenneljän pelaajan otteluissa. Areena toimii melko samalla tavalla kuin Äkkikuolema - uudelleen syntyminen on poistettu ja varastokaappeja ei ole. Saatavilla on yleensä joitain lääkintälaukkuja, jotka on usein sijoitettu syrjäisemmille alueille jotka saattavat olla vaarallisia. Tämä pakottaa joukkueet luottamaan enemmän Medicceihin ja apulaitteisiin.

Häviävän joukkueen pelaajat saattavat joutua jäähylle, jotta tiimien suuruus pysyisi samana tai jos pelissä on katselijoita (jotka saattoivat jäädä edellisen erän takia jäähylle). Voittavan joukkueen pelaajat eivät tosin joudu ikinä istumaan jäähyä.

Ensiveren aiheuttama kriittinen boonus on uniikki areenalle, ja sillä palkitaan erän ensimmäisen tapon tehnyt pelaaja.

Areena kartat:

Lipunryöstö

ctf_2fort kartan keskellä oleva silta
Pääartikkeli: Lipunryöstö
Montun yläpuolella oleva silta kartassa ctf_doublecross

Lipunryöstössä sekä RED:illä että BLU:lla on omat tukikohtansa, jotka sisältävät tiimien omat Informaatiosalkut (jotka toimivat lippuina). Tavoitteena on varastaa vihollistiimin salkku niin monta kertaa kuin pelin asetuksissa on määrätty (oletusarvona toimii 3) yrittäen samalla estää vihollisjoukkuetta tekemästä samaa.

Molempien joukkueiden salkut on yleensä sijoitettu syvälle heidän alueelleen, tavallisesti symmetrisesti toisistaan, paikkaan jota kutsutaan 'salkkuhuoneeksi'. Kaapataksesi vihollisen salkun mukaan, sinun on kosketettava sitä. Kantaessaan vihollisen salkkua pelaajan täytyy viedä se oman salkkunsa luokse 'valtausalueelle', (jota mustat ja keltaiset viivat kuvaavat) jotta se saadaan onnistuneesti varastettua. Jokaisen onnistuneen lipun valtauksen jälkeen joukkueesi saa palkinnoksi kymmenen sekunttia kriittisiä ammuksia.

Jos salkun kantaja tapetaan tai hän pudottaa salkun tarkoituksella, salkku pysyy paikoillaan minuutin. Salkun yläpuolella näkyy ajastin, joka näyttää kuinka kauan aikaa on jäljellä ennen kuin salkku palautuu salkkuhuoneeseen. Tämän minuutin aikana salkun voi ottaa haltuunsa normaalisti. Aina kun salkku pudotetaan sen ajastin nollautuu. Salkun omistava joukkue ei voi liikuttaa salkua itse tai nollata ajastinta. Kuolemattomat pelaajat eivät voi kantaa salkkua (eli ylilatauksen alaiset pelaajat sekä Scoutit, jotka ovat juoneet Naps! Atomi-iskua) ja jo salkkua kantavat eivät voi tulla kuolemattomiksi. Näkymättömät Spyt eivät voi kaapata salkkua ennen kuin heidän näkymättömyytensä loppuu. Tosin jos vakooja kaappaa salkun, hänen valepukunsa katoaa ja hän ei voi käyttää näkymättömyyskelloansa ennen kuin pudottaa salkun.

Jos salkun kantaja kuolee yleensä pääsemättömällä alueella (kuten putoamalla kuoppaan), salkku palautetaan heti sen alkuperäiselle paikalle. Jos kumpikaan joukkue ei saavuta vaadittujen ryöstöjen määrä alkaa äkkikuolema.

Toisin kuin monien muiden pelien lipunryöstöissä, lipun voi ryöstää silloinkin kun oma lippu ei ole tukikohdassa.

Lipunryöstökartat:

Valtauspisteet

cp_dustbowl
Pääartikkeli: Komentopisteet

See also: control points

Valtauspistekartoilla on kaksi pääpelimuotoa.

Valtauspisteet ovat pyöreitä alustoja, joilla on omistavan joukkueen värinen valo sekä yläpuolella leijua hologrammi (neutraaleilla pisteillä on valkoinen valo ja hologrammi). Vallatakseen vihollisen omistaman pisteen, pelaajan on seisottava pisteellä kunnes valtausmittari täyttyy kokonaan hänen joukkueensa värillä. Mitä enemmän pelaajia on pisteellä, sitä nopeammin se tulee vallatuksi mutta valtausnopeudella on oma ylärajansa. Scoutitit ja Soldierit tai Demomanit jotka ovat varustautuneet Kipujunalla lasketaan kahdeksi pelaajaksi pisteitä vallatessa. Pisteitä ei voi vallata jos sillä seisoo molempien joukkueiden jäseniä. Jos kaikki valtausta tekemässä olevat pelaajat tapetaan tai häädetään pois, valtaumittari ei nollaudu heti vaan haalistuu hitaasti.

Valtauspisteet voivat olla kolmessa eri tilassa:


Valtauspistekarttoja on kahdenlaisia – Normaaleja ja hyökkäys/puolustus-karttoja:

cp_yukon

Normaali valtauspistepelimuoto

Normaalissa valtauspistepelimuodossa (tai lineaarisessa) kartat ovat symmetrisiä. Molemilla joukkueilla on pelin alussa kaksi valtauspistettä hallinnassa ja kartan keskellä on yksi neutraali piste. Joukkue voittaa valtaamalla kaikki pisteet. Normaaleissa peleissä sirrytään äkkikuolemaan (tai tasapeliin) jos kumpikaan joukkue ei valtaa kaikkia pisteitä ennen kuin aika loppuu. Joukkueiden syntymisalueita lähellä olevat pisteet tulevat vallatuiksi nopeammin.

Normaalit vaultauspistekartat:

cp_gravelpit

Hyökkäys/Puolustus

Hyökkäys/Puolustus-kartat eivät ole symmetrisiä. Pelin alkaessa RED omistaa kaikki valtauspisteet. BLU voittaa jos se valtaa kaikki pisteet. Pisteet voidaan valloitaa vain tietyssä järjestyksessä (tosin jotkin kartat kuten Gravel Pit ja Steel poikkeavat tästä). RED voittaa jos se estää BLU:ta valloittamasta pisteitä aikarajan loppuun saakka. BLU:n valloittamat pisteet ovat yleisesti lukossa.

Hyökkäys/Puolustus-karttoja on monenlaisia. Joissakin kartoissa kuten Dustbowl:issa ja Egypt:issä BLU:n pitää vallata kaksi pistettä jokaisella alueella jotai on yhteensä kolme. Jos hyökkäävä joukkue epäonnistuu millä tahansa alueella, roolit vaihtuvat ja toinen tiimi aloittaa hyökkäämisen ensimmäiseltä alueelta. Toiset kartat kuten Gravel Pit ja Junction antavat hyökkääjille valinnan vapautta. He voivat päättää missä järjestyksessä valtaavat ensimmäiset kaksi pistettä (pisteet A ja B) ennen viimeiselle hyökkäämistä (piste C). Steel on ainutlaatuinen kartta siinä suhteessa, että jokaisen alempiarvoisen pisteen valtaamisen (pisteet A, B, C ja D) jälkeen tie viimeiselle pisteelle (piste E) helpottuu esimerkiksi avaamalla uusia reittejä ja luoden siltoja niin että muutkin hahmoluokat kuin Scout, Soldier, Demoman tai vartiotykkihyppelevät Engineerit pääsevät valtaamaan sen.

Hyökkäys/Puolustus-kartat:

Kukkulan kuningas

koth_viaduct
Pääartikkeli: Kukkulan kuningas
Jo niiden löytämisestä asti 1895, kukkulat ovat viehättäneet kuninkaita.
Hahmoluokaton päivitys

Kukkulan kuningas muistuttaa areenaa. Se keskittyy yhteen valtauspisteeseen kartan keskellä, joka on neutraali ja lukossa erän alkaessa. Joukkueiden on päästävä sen luokse ja vallattava se sen avautuessa. Kun toinen joukkue on vallannut pisteen, joukkueen ajastin alkaa laskea alaspäin kolmesta minuutista. Jos vihollisen joukkue valtaa pisteen, kello seisahtuu ja heidän kellonsa aloittaa laskemisen. Joukkue voittaa pidettyään pistettä hallussa kolmen minuutin ajan.

Kukkulan kuningas kartat:

Pommilasti

pl_goldrush
Pääartikkeli: Pommilasti
Loppuun asti, suuri pommilasti!
Heavy

Pommilasti-kartoissa BLU-tiimin pitää työntää räjähteitä täynnä oleva kärry välipisteiden kautta RED-tiimin päämajaan tietyssä ajassa. BLU-tiimin jäsenet liikuttavat tai 'työntävät' kärryä seisomalla sen vieressä - mitä enemmän henkilöitä seisoo kärryn vieressä, sitä nopeammin kärry kulkee. Yksikin RED-tiimin jäsen joka seisoo kärryn lähellä estää sen liikkumisen eteenpäin. Jos yksikään BLU-tiimin jäsen ei työnnä kärryä 30 sekuntiin, kärry alkaa liikkua hitaasti takaperin kunnes saavuttaa välipisteen/BLU joukkueen tukikohdan tai jos BLU pelaaja seisoo uudelleen sen vieressä. Kärry toimii tason 1 apulaitteena BLU-tiimille (ja naamioituneille vihollisen Spyille) ja antaa terveyttä ja ammuksia kärryä työntäville. Kärryn edessä seisovat eivät saa ammuksia.

Joissakin kartoissa on yksisuuntaisia reittejä BLU-tiimin puolelta, jotka joskus on suljettu kunnes tietty välipiste saavutetaan.

Jotkin kartat, kuten Gold Rush, Hoodoo ja Thunder Mountain, ovat jakaantuneet kolmeen osaan, jotka BLU-tiimin pitää läpäistä voittaakseen. Kahdessa ensimmäisessä osassa on kaksi välipistettä ja kolmannessa kolme (Hoodoossa vain kaksi), mukaan lukien viimeinen piste. Badwater Basin ja Upward -kartoissa on yksi osa joissa on neljä välipistettä, mukaan lukien viimeinen piste. Kärryn saaminen välipisteelle antaa lisää peliaikaa. Kärryn saaminen viimeiseen pisteeseen päättää osan ja peli siirtyy seuraavaan. Kun kärry pääsee viimeisen osan viimeiselle pisteelle, Pommilasti räjähtää ja tuhoaa RED:n tukikohdan, mikä symboloi BLU:n voittoa.

Pommilasti-kartat:

Pommilastikisa

plr_pipeline
Pääartikkeli: Pommilastikisa

Tavallisista pommilastikartoista poiketen pommilastikisa-kartoissa RED- ja BLU-tiimeillä on molemmilla kärryt; tällöin joukkueilla ei ole hyökkäys- eikä puolustusrooleja. Voittaakseen molempien joukkueiden täytyy työntää kärry vihollisten läpi viimeiselle pisteelle samalla, kun estää vihollista tekemästä samaa. Kuten pommilasti-pelimuodossa, joukkueen jäsenet työntävät kärryä seisomalla sen vieressä, ja mitä enemmän työntäjiä, sen nopeammin kärry liikkuu.

Toisin kuin kuin Pommilasti-pelimuodossa, kärry ei liiku taaksepäin minkään ajan jälkeen, ja pelissä ei ole aikarajaa; kartta päättyy vasta kun toinen joukkue työntää kärrynsä onnistuneesti päätepisteeseen. Kumpikin kärry toimii apulaitteena joukkueensa jäsenille (sekä naamoituneille vihollisen Spyille), antaen terveyttä ja ammuksia kärryä työntäville. Mäessä voi olla kaltevia kohtia, joissa kärry valuu nopeasti takaisin mäen pohjalle jollei sitä työnnetä jatkuvasti ylöspäin.

Pommilastikisa-kartoissa voi olla useampia eriä.

Pommilastikisa-karttoja:

Alueen hallinta

tc_hydro
Pääartikkeli: Alueen hallinta
Teidät on piiritetty, ainakin tältä puolelta!
Soldier

Alueen hallinnassa päämäärä on saada haltuunsa koko kartta valtaamalla 'alueita'. Jokainen peli valitaan sattumanvaraisesti kuudesta mahdollisesta alkuasetelmasta 'piste vastaan piste' -pelissä, jossa kummankin tiimin on vallattava vastatiimin piste samalla kun puolustaa omaansa. Jos tiimi onnistuu valtaamaan vihollisen pisteen, seuraava - satunnaisesti valittu - kierros pelataan eri alueella kartalla. Kun tiimi on saanut kaikki neljä aluetta vallattua, heidän on vallattava viimeiseksi vihollistiimin tukikohta. Jos tämäkin valtaus onnistuu (Hydrossa tukikohta on REDillä Tutkalautanen, BLUlla Voimalaitos), hyökkääjät voittavat pelin. Kun seuraava kierros alkaa, alueet nollautuvat ja uusi satunnainen alkuasetelma valitaan.

Missä tahansa Alueen hallinta -pelissä (paitsi RED/BLU tukikohtien suhteen), jos pistettä ei vallata kahdeksassa minuutissa, Äkkikuolema alkaa.


Alueen hallinta -kartat:

Harjoittelutila

tr_target
Pääartikkeli: Training mode
Saan sen näyttämään helpolta.
The Sniper

Harjoituskarttojen tarkoituksena on opettaa pelaajalle pelin perusasioita. Harjoittelutila tuli Mac-päivityksen mukana, joka toi mukanaan kaksi harjoituskarttaa.

Brandon Reinhart epätarkasti varmisti virallisella TF2 blogilla Heinäkuun 28, 2010 että Corey Peters työstää uutta harjoituskarttaa. [1] Yksityiskohtia ei tällä hetkellä tunneta. Huhujen mukaan seuraava harjoituskartta julkaistaan seuraavan suuren päivityksen mukana, joka myös sisältää uuden pelimoodin ja kuudennen Polycount-pakkauksen.

Muut moodit

Highlander

There can be only one!
The Demoman

Highlander moodi rajoittaa molempien joukkueiden määrän 9:ään ja sallii vain yhden pelaajan tietylle hahmo luokalle. Sen voi aloittaa missä tahansa peli muodossa ja voidaan aktivoida kirjoittamalla mp_highlander 1 kehittäjän konsoliin.

Highlander moodin idea oli, että se olisi ollut virallinen johtopäätös peliin ja on nyt lisätty serveri moodeihin. Highlander moodi oli virallisesti lisätty peliin 3. helmikuuta 2010 -päivitys.

Kaksintaistelu Minipeli

The Dueling Guns
Pääartikkeli: Kaksintaistelu Minipeli

Kaksintaistelu Minipeli julkaistiin Mann-Conomy-päivityksessä. Kaksintaistelu Minipeli on toiminta esine, jonka voi ostaa Mann-Co-kaupasta tai löytyä satunnaisesti. Laitettuna toiminta paikkaan, esineen voi aktivoida kaksintaistelun yhtä henkilöä vastaan vastakkaisella puolella, mikäli he suostuvat haasteeseen. Kunnes erän loputtua, pisteet kerätty tappamalla vastustajan seurataan kunnes erän loppua, jossa pelaaja jolla on eniten pisteitä voittaa "kaksintaistelun". Tällä hetkellä, esineellä itsellään on enintään 5 käyttöä, sekä voi käyttää onnistuneesti kaikissa virallisissa kartoissa.

Unreleased

A new game mode was announced in the reveal of the Polycount Pack winners, which was supposed to be released alongside the Packs. However, this new game mode has been delayed with no estimation as to when it will be ready. Robin Walker has stated in an interview[2] that this game mode is to be released with the next major content patch, along with the new surprise Polycount pack. The two will somehow be linked. In a interview for PCGamer[1] Robin stated that: “We’ll probably start talking about that stuff soon once we’ve figured out how to talk about it.”

See also

References