Demoman match-ups/de

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Klasse Strategie
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Demoman
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Scout
Ein Scout ist für einen Demoman schwierig zu töten und gilt auf professionellerem Spielerlevel als die Gegenklasse des Demoman. Er kann deinen Granaten ausweichen und deine Haftbomben einfach um laufen, wenn du ihn nicht kommen siehst. Die Beste Möglichkeit einen Vorteil zu erlangen ist es, sein Bewegungsmuster voraus zu ahnen. Führe ihn auf bestimmte Bahnen, durch Schüsse aus deinem Granatenwerfer, wenn er dich umkreist. Baue Haftbomben-Fallen an Ecken und Türen wenn du ihn auf dich zurennen siehst, oder schiesse vor ihn in den Lauf, wenn er sich von dir zurück zieht.

Wenn er versucht, nahe an dich heran zu kommen, benutze den sich daraus ergebenen Vorteil ihn mit einer deiner Granaten zu treffen; ein direkter Granatentreffer sollte ausreichen, einen Scout zu töten; der Explosionsschaden sollte ihn ansonsten schwer verwunden. Wenn du die klassischen Haftbomben benutzt, könnte es dir gelingen denn Scout zu töten, in dem du in seine Richtung feuerst und frühst möglich zündest, während du wild umher springst, um seinen Schüssen aus zu weichen. In einem Kampf Mann-gegen-Mann wird ein Scout nicht einen Gang runter schalten, ein Wechsel auf die Flasche, oder den Eyelander kann dir eher einen Treffer ermöglichen, auch wenn das eher als die letze Möglichkeit angesehen werden sollte; ein Scout kann sich sehr schnell außerhalb deines Schlagradius bewegen und dir fehlt in diesem Fall die Geschwindigkeit, ihm hinterher zu setzen. Ein Scout weicht normalerweise auch leicht einem Angriff mit dem Sturmschild aus. Auf der anderen Seite, - wenn es dir gelungen ist, schon ein paar Köpfe ein zu sammeln, könntest du einen sich zurück ziehenden Scout mit deiner Geschwindigkeit überraschen, und deinem Eyelander-Kopfkonto, eine weitere Gutschrift hinzufügen.

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Soldier
Gegen Soldier zu kämpfen, kann snstrengend sein. Auf große bis mittlere Distanz werdet ihr beide versuchen aus zu weichen, so gut es geht und auf nahe Distanz habt ihr die Angewohnheit, euch selbst zu verletzen. Alles in allem, sind Raketen leichter zu kontrollieren und man kann ihnen schwerer ausweichen, dazu hat der Soldier noch einen Lebenspunktevorteil; in einem Schlagabtausch hat er also die besseren Karten. Der Soldier hat außerdem noch eine Schrotflinte im Gepäck, der du nur schwerlich ausweichen kannst, halte ihn deshalb mit deinen Haftbomben auf Distanz. Durch die langsame Laufgeschwindigkeit des Soldiers sollte es dir auch möglich sein, ein paar gut gezielte Treffer zu platzieren. Mit dem Sturmschild und dem Eyelander nimmst du durch Raketentreffer auch weniger Schaden, die Raketen können dich aber immernoch aus der Bahn werfen und so einen geplanten Ansturm ruinieren. Behalte auch im Hinterkopf das geübt Soldier mit dem Equalizer größere Chancen auf einen Sieg im Nahkampf haben als du mit dem Eyelander. In einem solchen Fall solltest du dich rückwärts laufend zurück ziehen und ihn mit Granaten bearbeiten. Zwei direkte Treffer und das Problem ist beseitigt.
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Pyro
Pyros können dich sehr schnell töten, wenn du nicht auf sie vorbereitet bist; du zum Beispiel grade Haftbomben-Fallen aufbaust. Ein Pyro mit dem Flammenwerfer ausgestattet wird sich auch von deinem Granatenbeschuss nicht beeindrucken lassen, da er diese mit dem Kompressionsdruck postwendend an dich zurück schicken kann. Nichts desto trotz, wenn du weisst, das sich dir ein Pyro nähert, verteile ein paar Haftbomben und zünde sie, sobald er in der Nähe ist. Wenn du allerdings schon in seiner Flammenwerfer-Reichweite bist, vergiss das mit den Haftbomben. Benutze stattdessen deinen Granatenwerfer; direkte Treffer sollten dir in Flammenwerfer-Reichweite ein Leichtes sein.

Das Sturmschild erlaubt es dir, durch Reduzierung des Flammenschadens, öfter zu überleben, wenn du angezündet worden bist. Trotzdem wäre es dumm, dich im Gefecht mit ein Pyro auf den Nahkampf zu konzentrieren; das Sturmschild schützt dich nämlich nicht vor dem immensen Kontaktschaden durch den Flammenwerfer. Jeder intelligente Pyro gewinnt im Kampf Mann-gegen-Mann, gegen einen Demoman mit dem Eyelander, aufgrund eines einzigen kritischen Treffers mit dem Axtinator, nachdem er dich angezündet hat. Sollte der Pyro aber durch den Kampf mit deinen Teammitgliedern abgelenkt sein, bietet er ein gutes Ziel für einen Sturmangriff. Wenn du ihn verfehlen solltest und er sich danach auf dich konzentriert, laufe einfach rückwärts von ihm weg und füttere ihn mit Granaten.

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Demoman
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Demoman
Ein Demoman benutzt die gleichen Tricks wie du. Versuche einfach ihn mit deinen Granaten zu treffen, bevor er dich mit seinen trifft, oder serviere ihm ein paar Haftbomben. Falls ein Demoman sich eine Mauer aus Haftbomben gebaut hat, schiess eine von deinen rein und zünde sie, um die gegnerischen aus dem Weg zu kriegen.

Demoman die einen Eyelander benutzen verhalten sich quasi wie die Gegenklasse zum regulären Demoman, welcher durch das Fehlen von Projektilwaffen in seinem Arsenal einen Nachteil hat. Wenn du den Haftbombenwerfer oder den Schottischen Widerstand trägst(üblicher Weise ohne Eyelander), versuche ihm deine Flasche über den Schädel zu ziehen und hoffe auf einen kritischen Treffer, oder zieh dich einfach zurück. Denk dran, das die Bomben aus dem Schottischen Widerstand die normalen Haftbomben zerstören können. Ein Engineer aus deinem Team wird sich also sicherlich freuen, wenn du ein, zwei Bomben in seinem Nest platzierst. Ein Demoman mit dem Schottischen Schädelspalter ist gefährlicher als ein Demoman mit dem Eyelander; der Schädelspalter tötet dich mit einem kritischen Treffer, auch wenn du vier Köpfe haben solltest. Außerdem hat der Schädelspalter die Möglichkeit "zufällig" einen kritischen Treffer zu landen, während der Eyelander das nur bei einem Sturmangriff kann.

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Heavy
Für einen Heavy bist du eine der gefährlicheren Klassen. Das wichtigste, was du dir merken solltest ist, alle seine Waffen verursachen weniger Schaden, je weiter du von ihm weg bist; deine Waffen verursachen aber immer den gleichen Schaden. Benutze irgend etwas als Deckung, wann immer möglich. Leg ihm einen Haftbomben-teppich unter die Füße, wenn er abgelenkt ist und knall im Granaten auf die Wampe wenn er schon angeschlagen ist; selbst wenn ein Medic ihn konstant heilt, wird er deinem Output an Schaden nicht standhalten können. Im Kampf Mann-gegen-Mann, zieh dich ihn mit Granaten fütternd vor ihm zurück und locke ihn in eine Haftbomben-Falle. Versuche so schnell wie möglich, dich hinter eine Deckung zurück zu ziehen wenn du direkt in einen Heavy hinein rennst, platziere dann Haftbomben an eben dieser Ecke und zünde sie, sobalb der Heavy zu dir aufgeschlossen hat.

Vermeide die Sturmschild und Eyelander kombination gegen einen Heavy, wenn er nicht abgelenkt ist. Der Hagel aus seiner Minigun macht innerhalb einer Sekunde aus dir ein Sieb und die Fäuste, oder die Killer-Boxhandschuhe solltest du auch nicht unterschätzen. Ein kritischer Treffer mit dem Schottischen Schädelspalter allerdings, schlägt sogar einen überheilten Heavy mehr als halbtod. Bei einem Angriff aus dem Hinterhalt könnte es dir also gelingen, einen Heavy mit zwei Treffern in Jenseits zu befördern, bevor er reagieren kann. Sollte der Heavy aber mit einer Natascha herumlaufen, wird er jeden Ansturm von dir negieren.

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Engineer
Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass du einen direkten Kampf gegen eine Sentry gewinnen wirst, es sei denn, du hast eine Überladung, oder stehst außerhalb ihrer Reichweite. Deine Granaten und Haftbomben sind exzellent um Sentrys aus zu schalten, sofern du nicht in ihrem Sicht-, oder Schussradius bist. Ein weiterer Vorteil ist, dass dein Waffenarsenal meistens auch noch den Engineer tötet, der versucht sein Nest zu reparieren; deine Waffen sind die einzigen im Spiel, deren Schaden durch die Engineergebäude hindurch geht. Drei Haftbomben, oder mehr reichen für den Engineer samt aller Gebäude.

Wenn du das Sturmschild benutzt, sind Sentrys für dich gefährlicher, weil dir der Haftbombenwerfer fehlt und du daher wahrscheinlich schneller in das Sichtfeld der Sentry gerätst. Lerne wie man Gebiete indirektem Beschuss aussetzt. Selbst ohne direkte Treffer schaffen deine Granaten ein Sentrynest mit Leichtigkeit.

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Medic
Ein Medic ist ziemlich schnell, weshalb er nicht ganz so einfach zu töten ist. Versuche einfach ihn mit deinen Granaten zu treffen, oder mit deinen Haftbomben durch die Luft zu schleudern. Wenn er einen Anhang hat, flankier die beiden und spreng den Anhang zuerst in die Luft mit deinen Haftbomben. Deine Haftbomben sind stark genug, - bei vier oder mehr, - um selbst überheilte Klassen in Stücke zu reissen.

Haftbomben fliegen in einem Bogen; perfekt um über den geheilten Partner zu schiessen und einem eventuell angeschlagenen Medic den Rest zu geben.

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Sniper
Ein Sniper tötet dich mit Leichtigkeit auf Entfernung. Versuche näher ran zu kommen und ihn mit Granaten und Haftbomben zu unterhalten, aus Positionen, aus denen er dich nicht sehen kann. Das hat den zusätzlichen Vorteil, dass dieser Beschuss deinem Team erlaubt, leichter vor zu rücken. Alternativ kannst du den Haftbombenwerfer aufladen und die Haftbomben über weite Distanzen in ein Snipernest befördern; wenn ein Sniper an den Bomben vorbeiläuft, zünde sie. Sniper sind leicht zu töten, wenn du ihnen mit dem Eyelander, oder auch der normalen Flasche, in den Rücken fallen kannst. Zwei Treffer - oder ein kritischer - reichen, und ein Sniper mit vollen Lebenspunkten segnet das Zeitliche.

Wie beim Medic, reicht bei einem Eyelander-Demoman, ein einziger voll aufgeladener Körpertreffer. Die meisten Sniper werden daher kein Problem haben, dich zu erwischen, wenn du direkt auf sie zu stürmst. Auf der anderen Seite wartet sein Kopf nur darauf, von dir eingesammelt zu werden, wenn du ihn flankieren kannst.

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Spy
Ein Spy kann sich verhüllen, um ungesehen an deinen Haftbomben vorbei zu laufen und dir in den Rücken zu stechen, wenn du nicht auf der Hut bist. Glücklicherweise konzentriert er sich meistens auf die Medics, Heavys, Engineers und Sniper in deinem Team. Schau einfach ab und zu nach hinten, besonders wenn du grade irgendwelche Haftbombenfallen aufbaust, oder baller einfach vorsichtshalber auf jedes sich nicht vorbildlich verhaltendes Teammitglied. Meistens wird ein Spion versuchen, nahe an dich heran zu kommen, wenn er einen Kampf sucht. Zück die Flasche und zieh sie ihm über den Schädel, oder suhle dich in seinem Blut, nachdem du ihn mit dem Eyelander geköpft hast. wei Treffer - oder ein kritischer – reichen, egal welche Nahkampfwaffe.

Wenn du den Eyelander trägst, benutze ihn regelmäßig zum Spy-checken. Wenn du einen Spy mit der Scheintoduhr erwischen solltest, kriegst du trotzdem einen Kopf gut geschrieben. Das gibt dir die Möglichkeit, zwei Köpfe durch nur einen Spieler ab zu sahnen.

See also