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Badlands (Control Point)
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Informations de base
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Variantes : |
Arena et Roi de la colline
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Développeur(s) : |
Inconnu
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Photos de la carte
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Vue aérienne
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Badlands existe en plusieurs déclinaisons, dont
Arena
Badlands est une carte tirée de CTF_Badlands de Team Fortress Classic. Elle est sortie avec la mise à jour du 14 février 2008. La carte a beaucoup évoluée depuis celle de TFC, notamment le mode de jeu passant de Capture du drapeau à Points de contrôle. Cette carte est symétrique, et constituée de 5 points. Chaque équipe a un point dans sa base, un point au sommet d'une colline. Le point central est situé sur un point.
L'objectif de la carte est de contrôler les cinq points. Au début, seul le point central est neutre. Les autres points sont verrouillés.
Vidéo d'introduction
Lieux
Template:Map items
Point de contrôle 3
Point de contrôle central de Badlands
Le point central est situé sur un pont qui sépare la carte en deux.
- Entrées: chaque équipe a trois accès au pont. Un dans le prolongement du pont, un en passant par un bâtiment et la dernière en montant par la rampe de terre sous le pont.
- Sous le pont: chaque équipe peut aussi passer sous le pont affin d'accéder à l'autre coté.
- Wagons: le point central est entouré de wagons sur lesquels sont empilés des caisses. Ils permettent de fournir une couverture. Toutes les classes peuvent monter sur ces wagons.
- Fenêtre: les bâtiments de chaque coté du pont, fournissent un petit balcon ainsi qu'une fenêtre, généralement utilisée par les Snipers.
- Pillier: deux piliers de chaque coté du pont permettent un accès depuis le balcon près de la fenêtre.
Points de contrôle 2 & 4
Le second point est situé entre les bases et le pont. Le point en lui-même est situé sur un piton rocheux.
- Entrées depuis le point central: le point est accessible par la route en prolongement du pont, ainsi que par la route passant sous le pont et enfin par le petit bâtiment donnant sur le pont.
- Plateforme: Une plateforme est située dans la base, derrière le point, en hauteur. Cette plateforme permet aux Engineers de construire, elle permet aussi au défenseur d'accéder plus facilement au point (particulièrement les Soldiers en Saut propulsé.
- Rampe: en accédant au point depuis la route de terre, une rampe permet aux Soldiers et Scouts de sauter directement sur le point.
Points de contrôle 1 & 5
Les points de contrôle finaux sont situés dans les bâtiments faisant office de base pour chacune des équipes.
- Entrées depuis le second point: Quatre chemins peuvent être empruntés. Tout d'abord, il y a l'entrée principale, située après un petit pont. A droite de cette porte et derrière le piton rocheux, se situe une entrée secondaire. Les deux autres accès sont situés en hauteur. Depuis le point, les attaquants peuvent sauter sur la plateforme. La dernière est une ouverture à gauche de la plateforme, près de caisses. Elle est accessible uniquement aux Scouts, Soldiers et Demomen par leur technique de saut.
- Couloir: les entrées principale et de coté donnent sur un couloir menant directement sur le point final. Cette zone contient un escalier menant à l'étage ainsi qu'un baril fournissant une petite protection.
- Étage: Les deux entrées en hauteur mènent à l'étage. Il est aussi accessible depuis un escalier à coté de l'entrée secondaire. Depuis l'étage, un escalier descend à droite du point. Le point est aussi accessible depuis la zone circulaire en haut.
- Sortie de l'étage: l'étage dispose d'une sortie à sens unique menant sur le chemin allant au pont. Les classes de saut peuvent cependant y passer.
Stratégie
- Le point central peut être contrôlé par bloquage défensif du côté de l'ennemi. La nature de la carte oblige la défense à toujours être mobile et pouvoir réagir vite. Le Turtling est une stratégie plus dure que d'attaquer sur cette carte.
- Les Demomen et les Heavys sont sont très puissant sur cette carte grâce aux endroits qui les avantagent.
- Malgré la nature ouverte de la carte les Snipers pourraient trouver difficile de trouver un endroit sûr pour Sniper. Des endroits comme le 2ème Point de Contrôle, cependant, sont des excellents place pour qu'un Sniper puisse s'y cacher et arrêter l'équipe ennemie.
- Les Scouts peuvent être très utiles sur cette carte. Une équipe avec des Scouts coordonnés peut facilement capturer le point central sans résistance. Cependant, quand ils arrivent dans des corridors plus étroits et des zones d'embuscade, ils deviennent moins efficaces.
- Le point de contrôle final peut être capturé très vite. Les défenseurs devraient toujours s'assurer qu'il est protégé par une classe résistante, ou couvert par une Mitrailleuse. Pour les attaquants, la meilleure stratégie est d'essayer de capturer ce point au moment où le quatrième point est capturé. Des Spys pourraient Spycap ce point, bien que ceci dépende de si l'ennemi a eu le temps d'installer une défense.
- Il n'y a pas de source d'eau dans cette carte ; cependant, il y en a un dans la version Arena.
Temps de capture des points de contrôle
Points de contrôle 1 et 5
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de contrôle 2 et 4
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×1
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×2
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×3
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×4
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Points de contrôle 3
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×1
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×2
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×3
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×4
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Anecdotes
- Badlands est une des cartes tirées de cartes existantes de Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Dustbowl, et Well.
- D'après le plan du pays de Mann, visible sur la page de la mise à jour Engineer, cette carte est une petite partie d'une vaste zone nommée aussi Badlands où se situent aussi Pipeline, 2Fort, Badwater Basin, Thunder Mountain, Gravel Pit, et Well.
- Le terme 'Badlands' en anglais définit une zone sèche dont les rochers ont été érodés par le vent et l'eau ou par une activité minière excessive.
Voir aussi
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