Pular
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“ | Ei, dá pra ver minha base daqui!
Clique para escutar
— O Scout
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” |
Pular é uma habilidade dada a cada classe. Ela essencialmente move o jogador 45Unidades Hammer verticalmente, e pode ser usada para alcançar posições elevadas, diminuir a distância a pé ou evitar fogo inimigo. O pulo pode ser realizado ao apertar a tecla padrão A para a versão Xbox 360, Espaço no PC e X no PS3.
Índice
Crouch-jumping
Crouch Jumping (Pulando Agachado). A qualquer momento durante um pulo, o jogador pode agachar. Isso vai fazer com que a classe levante as pernas na visão dos outros e mover-se mais uma Hammer unit acima. Isso faz com que jogadores possam alcançar superfícies mais altas, ou encolher a área de dano para desviar do fogo inimigo. Por padrão, o jogador pode agachar e levantar apenas algumas vezes enquanto esta no ar para evitar bugs.
Crouch-jumping também é usado para dar mais força a impulsos explosivos. Qualquer pulo envolvendo uma explosão irá mais longe com um crouch-jump do que com um pulo normal.
Air Strafing
Air Strafing (Desvio Aéreo) permite com que jogadores virem no ar para mudar sua trajetória. Enquanto esta no ar, isso pode ser realizado segurando uma tecla de strafe (esquerda ou direita) e simultaneamente mover o mouse devagar naquela direção. Segurar o botão de ir para frente durante a manobra pode cancelar a ação. Veja allows players to curve in mid-air to change their trajectory. While airborne, it can be performed by holding down a strafe key and simultaneously moving the mouse smoothly in that direction. Holding the forwards button during the maneuvre can cancel the strafe.
Pulos com Scout
O Scout é a unica classe com a habilidade de dar um pulo duplo. Isso pode ser aumentado com a Force-A-Nature/pt-br Força da Natureza, criando um pulo triplo ou pulo da força.
Pulo Duplo
Ao apertar a tecla de pulo uma segunda vez no meio do dar, o Scout pode realizar um Double Jump (Pulo Duplo) em qualquer direção. A altura e distância extras dessa habilidade pode ajudar o Scout a acessar lugares que a as outras classes não conseguem.
Dar um pulo dublo não considera sincronia, assim o Scout pode rapidamente mudar a direção no meio do ar. Isso é util para escapar de fogo inimigo, evitar dano de queda para cancelar a velocidade com que se acerta o chão, e até pular sobre inimigos e atacá-los por de trás. Um pulo duplo sem cuidado pode, no entanto, ter uma tragetória previsível, permitindo a um bom Sniper matá-lo.
Pulo Triplo
Com a Force-A-Nature equipada, o Scout pode usar o tranco de um tiro para se jogar ainda mais alto, realizando um efetivo Triple Jump (Pulo Triplo). O terceiro "pulo" produzido pelo tiro da Force-A-Nature tem uma força mais horizontal e é mais dificil de se mirar e prever do que um pulo duplo. No entanto, o pulo triplo permite com que Scouts alcancem lugares que Scouts usando a Espingarda ou Interbases não conseguiam apenas com o pulo duplo.
Pulo Forçado
Outro pulo, parecido como pulo triplo, é o Force Jump (Pulo Forçado). Ao pular para frente e atirando a Force-A-Nature para baixo, na direção contrária do pulo, o jogador irá se atirar para uma altura maior que a de um pulo duplo, e o segundo pulo ainda pode ser usado como reserva.
Pulo Basher
Um Scout pode usar o Batedor de Boston para auto-infligir dano para alcançar lugares mais altos. Essa manobra é arriscada, no entanto, leva apenas 4 auto-hits com o Basher para deixar um Scout sem sobrevida com HP cheio a exatamente 1 HP. Uso extensivo de medkits é preciso.
Rocket jumps
Um Rocket Jump é um "salto" usado pelo tranco da explosão de um foguete lançado pelo próprio Soldier. Um jogador pode jogar-se por grandes alturas e distâncias, geralmente com um certo custo de saúde. Essa técnica é muito usada para alcançar locais anormais no mapa, se mover mais rápido, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar Rocket jumps, o Soldier tem mais 40% de resistência contra qualquer foguete que ele atire e não acerte um inimigo. Acertos críticos não têm mais auto-dano ou tranco maior para o Soldier, então isso não ajuda a pular mais alto. Qualquer Soldier usando Rocket Jump terá botas queimando e com fumaça até que ele pouse.
Rocket jumping básico
Simultaneamente pule e atire um foguete abaixo de você. O angulo do tiro e a distância da explosão irão determinar a velocidade e altura do pulo. se agachar antes de atirar o foguete sobre os seus pés irá lançar o jogador muito mais longe. Quanto mais cedo a explosão seja feita após pular, mais longe e mais alto o Soldier irá voa
Rocket jumping avançado
Há diversas variações do rocket jump básico. A maioria são usadas regularmente em mapas de pulo, mas eles podem ser usados normalmente no jogo para ganhar mais velocidade ou altura.
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- Rocket jumps mais rápidos podem ser feitos com uma combinação de uma parede e chão. Mire no canto em que a parede tem interseção com o chão, use crouch-jump e atire. Esses pulos tendem a ter um ângulo baixo e alta velocidade, e geralmente vão mais longe do que rocket jumps normais.
- Wall jumps podem ser feitos enquanto se esta no ar e de frente a uma parede. Continue segurando o botão de agachar e atira abaixo de você na parede. A explosão vai produzir um segundo pulo. Rocket jumps e wall jumps podem ser unidos para ganhar grande distância ou altura.
- Pogo jumps são rocket jumps secundários feitos contra o chão para aumentar o seu tempo no ar. A explosão deve mantê-lo no air e potencialmente aumentar o momentum para frente. Você deve prever sua localização futura e as vezes mirar afrente para ter certeza de que o foguete acerte em baixo de você, ou você pode cair e tocar o chão. Você deve sempre estar agachado durante esses pulos, se não fizer isso seus pulos serão bem menos poderosos.
- Rocket jumps duplos precisam que dois foguetes detonem enquanto você pula. Isso só é possivel em mapas de pulo por causa da grande distância requerida. Se você atirar um foguete para baixo e cair depois dele, você irá, em alguma hora, cair mais rapidamente do que seu próprio tiro. Após pousar, você então dá um rocket jump enquanto o primeiro tiro te acerta. A explosão combinada te manda muito mais longe e mais alto do que é geralmente possível.
- Flicking é rapidamente virar e atirar um foguete quase atrás de você. Isso pode ser combinado com qualquer outra técnica para melhorar a direção e força de um pulo. Um método mais facil equivalente é olhar para trás enquanto você faz seu rocket jump. Sempre vire na direção de sua arma. Fazer isso resultará em um pulo mais rápido e preciso, pois projéteis na engine Source aparecem no fim do modelo da visão do jogador, e não no meio de suas telas.
- Nenhum dano será feito ao Soldier se ele tiver o Rocket Jumper equipado, ainda que ele vá receber dano de queda.
Sticky jumps
Um Sticky Jump é um pulo assistido pelo tranco explosivo de Stickybombs do Demoman que as lançou. Comparado ao Rocket Jump do Soldier, o Demoman paga mais saúde mas pula muito mais alto e longe. Essa técnica é muito usada para chegar a locais anormais do mapa, avançar rapidamente, passar por barreiras, e surpreender inimigos. Para ajudar os Sticky jumps, o Demoman tem 25% a mais de resistência contra qualquer sticky que não acerte um inimigo. Acertos críticos não tem mais auto-dano ou mais tranco, então eles não irão ajudá-lo a pular mais longe. Qualquer jogador que use sticky jump irá ter fogo e fumaça nas botas até ele pousar.
Sticky jumping básico
Coloque uma sticky no chão e espere ela ser armada. Pule sobre a sticky e detone-a. Sua distância do extenso raio da explosão irá determinar altura, velocidade, e dano tomado. Usar crouch-jump irá causar a explosão te lançar muito mais longe.
Sticky jumping avançado
As técnicas avançadas de Sticky jump são similares as técnicas do Rocket jumping do Soldier, mas as mecânicas são um pouco diferentes por causa do periodo de armamento das stickies.
- Sticky jumps duplos começam ao se posicionar duas stickies no chão em vez de uma. Você irá perder muito mais saúde, mas irá pular muito mais alto e longe. É melhor tentar essa técnica somente quando um Medic sobrecura você ou usa ÜberCarga em você. Em partidas normais, isso é geralmente usado para pular sobre uma seção inteira do mapa.
- Sticky jumps triplos usam três stickies. Eles não devem ser feitos sem sobrevida, ÜberCarga, ou a vida extra de um Eyelander, já que na maioria das vezes, o jogador morre logo ao ser lançado. Além disso, ao pousar, o jogador perde quase 20 HP, então seu destino deve ser ou muito alto, ou ter um Medkit.
- Assim como rocket jumps, sticky jumps melhores podem ser feitos ao lançar stickies na interseção entre a parede e o chão. Esses pulos geralmente te dão mais velocidade e distância ao custo de certa altura.
- Pulos de parede também podem ser feitos com stickies. Por causa do delay de armação, o Demoman deve lançar uma sticky na parede e rapidamente detonar a sticky sob seus pés antes que a sticky na parede se arme. Então ele deve detonar a sticky da parece enquanto ele pula. A altura e distância ganhas com essa técnica é extrema. É possivel mas extremamente difícil ligar pulos na parede com outros, mas isso só pode ser feito em mapas de pulo que te curam durante pulos, ou usando o Sticky Jumper.
- Pulo pogo também é possivel como Demoman. Para isso, você deve atirar uma nova sticky no seu novo destino e detonar a sticky velha abaixo de você antes que a segunda se arme. Você repete essa combinação denovo e denovo para permanecer no ar.
- Pulos pogo também são possiveis no ar (em mapas de pulo). Você coloca uma sticky embaixo de você mesmo, atira uma sticky para cima ou para fora, e então usa o sticky jump no chão em direção a sticky no meio do ar. Se feito corretamente, você irá se encontrar com a sticky enquanto ela se arma no ar, e você pode detoná-la para mais impulso.
- Nenhum dano será feito ao Demoman quando fizer o sticky jump usando o Sticky Jumper, ainda que ele ainda receba dano de queda a não ser que você atire uma sticky onde você irá pousar e ter o tempo certo.
Grenade jumps
Assim como foguetes, stickies, e outros explosivos, as granadas de um Demoman podem ser usadas para pular. A explosão tem poder e dano comparáveis com o de um rocket jump, mas é muito mais difícil de se alinhar e executar um bom Grenade Jump (Pulo Granada). Eles são raramente usados realmente em partidas, mas têm de ser usadas caso o Demoman estiver usando uma Chargin' Targe. Essa forma de pulo pode ser preferível caso você tenha stickies posicionadas e não quera detoná-las, mas queira ir para um lugar alto.
Há três regras principais para executar um bom grenade jump.
- Atire para baixo ou contra a parede ou canto para controlar a posição da granada. Atirá-la para frente irá fazer com que fique difícil acompanhá-la, e ja pode ter explodido antes de você alcançá-la.
- Use um crouch-jump sobre a granada mais ou menos dois segudos após você atirá-la, absorvendo o máximo de explosão possível. Pular muito cedo, tarde, ou sem boa sincronia e o pulo terá pouca força ou controle.
- Pulos verticais requerem que você use crouch-jump sem qualquer movimento lateral. Um bom posicionamento da granada dará a você um impulso para frente para passar por uma barreira alta.
Para realizar um grenade jump com tempo perfeito, recarregue imediatamente após atirar a granada e pule após o segundo som audível tocar. Uma pista visual é ver os anéis em volta da granada, que pulsam mais rápido a medida que fica mais perto da detonação.
Sentry Jumps
Um Sentry Gun Jump (Pulo de Arma Sentinela) é qualquer pulo assistido pelo tranco de foguetes ou balas de uma Sentry Gun. Em geral, um Engineer deve usar o Wrangler para controlar sua Sentry e atirar em si mesmo. Em casos caros um Pyro pode usar Sentry Jump com foguetes de Sentry Guns refletidos. Além disso, inimigos podem pular e deixar a Sentry empurrálos para segurança, isso é claro, se ele tiver saúde o suficiente.
Sentry jumping é muito usado para alcançar locais anormais para ninhos de Sentry e teletransportadores.
Sentry Rocket Jumping
Há dois modos de se usar o Sentry Rocket Jump (Pulo com Míssil Sentinela).
- O método fácil é usar o Wrangler na sua Sentry nivel 3 e atirar foguetes em seus pés enquando você pula-agachado. Ja que o Engineer não tem resistência de dano próprio, ele perde uma grande quantidade de saúde, mas voa bem longe. Pontos de pouso devem ser escolhidos com cuidado.
- O método dificil permite com que o Engineer pule e carregue a Sentry consigo. Você deve atirar os foguetes, mudar da Wrangler e empacotar a Sentry antes que o pulo te leve para fora de alcance.
Scripting pode automatizar o método difícil, mas a técnica pode ser aprendida manualmente. Enquanto olha para sua Sentry Gun, aperte as seguintes teclas em sequência rapidamente: Crouch-jump e atira foguetes simultaneamente, mude para sua última arma, e então embrulhe a Sentry Gun. As teclas padrão são Barra de Espaço + Ctrl + Clique direito, então Q, e então clique direito novamente. Se você quer evitar o pulo-agachado, você pode pular esse passo se ficar em cima de sua Sentry Gun.
Usando o método difícil, você pode rapidamente deslocar e remontar sua Sentry nível 3 em locais anormais ou agressivos.
Sentry Bullet Jumping
Fazer um Sentry Bullet Jump (Pulo com Bala Sentinela) é mais difícil do que Sentry Rocket jumps, mas eles podem ser feitos com qualquer Sentry e geralmente fazem menos dano ao Engineer. O Combat Mini-Sentry Gun do Gunslinger é muito util para pulo com balas. Ele faz ainda menos dano e atira mais rápido, dando mais tranco para o pulo.
A técnica é enganosamente simples. Fique sobre sua Sentry Gun, mire na direção em que quer ir, pule-agachado e atira. Suas balas devem empurrá-lo bem alto no ar. A maioria dos pulos com balas falham porque os jogadores miram muito baixo e atiran a arma sob você, ou porque o ângulo dos tiros da Sentry Gun não esta te empurrando rápido o suficiente para superar a gravidade.
Se você tem dificuldade em pulos com bala com ângulos, uma técnica mais simples é colocar sua Sentry Gun ao lado do local que você deseja alcançar, ficar sobre ela, e atirar quase para cima. Quando você estiver perto da altura que você deseja, mire um pouco na direção em que você quer ir, e as ultimas balas irão levá-lo horizontalmente ao seu alvo.
Rocket Jumps com Pyro
O Pyro pode tomar vantágem do tranco causado por projéteis refletidos. Ao mirar uma Compression Blast nos seus pés, o Pyro pode redirecionar o foguete de um Soldier ou Sentry Gun para um poderoso rocket jump. Ja que o Pyro não tem resistência de auto-dano, esse pulo geralmente manda o Pyro mais alto e longe do que um Soldier consegue.
Pumpkin Jump
Um Pumpkin Jump (Pulo com Abóbora) usa Pumpkin Bombs para lançar o jogador no ar.
- Classes mais leves devem ficar longe e pular-agachado enquanto atira na abóbora.
- Classes mais pesadas podem ficar ao lado da abóbora e atirar para um impulso maior. Um Heavy pode pular mais longe do que um Sticky Jump do Demoman por quase metade da sua saúde.
- O Sticky Jumper e Rocket Jumper previnem dano causado por explosões de abóboras. Explosões causadas por inimigos ainda dão dano.
- O Chargin' Targe reduz o dano feito pela explosão de abóboras.
Não podem pular
Há certos momentos em que um jogador é previnido de pular. Jogadores não podem pular enquanto:
- Jogarem como Sniper enquanto puxam uma flecha.
- Jogarem como Heavy com sua arma primária girando.
- Provocando.
- Agachado.
- Tonto.
- Há algo acima do jogador.
- Estiverem debaixo d'água.
- Estiverem no ar (com exceção dos trancos de Pulos Duplos ou da Force-A-Nature)
Pulos Exploits
Esses pulos foram atualizados para fora do jogo, mas eles ja permitiram jogadores realizarem comportamentos anormais e não-intencionais.
Impulso de Agulha
Antes da Atualização de 31 de dezembro de 2007, as agulhas de Syringe Guns empurravam aliados um pouco. Com Medics o bastante, um jogador podia ser lançado bem alto com uma onda de agulhas.
Salto do Coelho
Antes da Atualização de 31 de outubro de 2007, você podia pular repetidamente para preservar a velocidade para frente. Pular com foguetes, desvio aereo, e outras técnicas podiam ser usadas para aumentar aquela velocidade, permitindo com que jogadores se movessem mais rápido do que o planejado.
Conquistas Relacionadas
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Sniper
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Histórico de atualizações
Atualização de 31 de outubro de 2007
- Adicionado código anti-bunny hopping
Atualização de 20 de novembro de 2007
- Corrigido exploit de pulo/provocação
Atualização de 31 de dezembro de 2007
- Corrigidos projéteis da Arma de Seringas as vezes empurrando jogadores no ar, fazendo-os alcançarem lugares altos do mapa
Atualização de 1º de abril de 2008
- Corrigido exploit agachar-pular que permitia a jogadores sairem do mapa
Atualização de 11 de dezembro de 2008
- Adicionada fumaça para os pés de um Soldier fazendo um rocket jump
Atualização de 3 de junho de 2011
- Adicionadas novas regras de respostas contribuídas pela comunidade para o pulo duplo do Scout.
Veja também
Links externos
- Team Fortress 2 Mapper's Reference compara as alturas que podem ser acessadas por diversos metodos de pulo