Hopp
“ | Hey, I can see my base from here!
Klicka för att lyssna
— Spanaren
|
” |
Att Hoppa är en grundläggande förmåga som alla klasser har. Den förflyttar spelaren 45 enheter i vertikal riktning. Hoppning kan användas för att nå upphöjda positioner, förkorta gångavstånd, eller undvika fiendens attacker. Standardknappen för att hoppa är Space på Windows, Mac och SteamOS/Linux, på Xbox 360, or på PlayStation 3.
Innehåll
Associerade vapen
Lista över vapen associerade med att hoppa | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klass | Slot | Föremål | ||||||||
Primär | ||||||||||
Hagel-Med-Kraft† | Läskpopparen | |||||||||
Sekundär | ||||||||||
Yttern | ||||||||||
Närstridsvapen | ||||||||||
Bostonbankaren | Treruns-svärd | Atomiseraren | ||||||||
Primär | ||||||||||
Raketgevär† | Direkta Träffen | Svarta Lådan† | Rakethopparen | Frihetsgeväret | Komanglaren 5000 | Originalet | Ruinerades Raketgevär | |||
Luftangreppet | ||||||||||
Sekundär | ||||||||||
Kanonbåtarna | Manstövlarna | B.A.S.E-hopparen | ||||||||
Närstridsvapen | ||||||||||
Trädgårdsmästaren | ||||||||||
Primär | ||||||||||
Eldkastare† | Regnblåsaren | Nostromo-eldkastaren | Ryggbrännaren† | Avfettaren | Drakens Raseri | |||||
Sekundär | ||||||||||
Detonatorn | Svedskottet | Högtrycket | ||||||||
Primär | ||||||||||
Granatkastare† | Laddad Kanon | B.A.S.E-hopparen | Järnbombaren | |||||||
Sekundär | ||||||||||
Klisterbombskastare† | Anfallsskölden† | Skotska Motståndet | Klisterbombshopparen | Strålande Skyddet | Vindvändaren | Kvickbombsskjutaren | ||||
Närstridsvapen | ||||||||||
Ullapool-Caber | ||||||||||
Sekundär | ||||||||||
Grälmakaren† | Giger-räknaren | |||||||||
Sekundär | ||||||||||
Snabbfixaren | ||||||||||
Noteringar |
†Inkluderar Festlig, Robotdödande och Australium varianter. |
Grundläggande manövrar
Huk-hopp
När som helst under att hopp, kan spelaren huka sig denom att trycka på dess förtilldelade knapp. Detta får karaktärer att ta upp benen i världs-vyn och flyttas en enhet upp och reducera deras längd med 27 enheter från botten av hitboxen och upp. Detta låter dem hoppa upp på högre ytor eller krympa sina hitboxes för att undvika fiendens attacker. En standardregel är att spelare kan bara huka sig i luften två gånger för att förhindra att det utnyttjas på olika sätt.
Huk-hopp används också för att öka den Tillbaka-knuffande effekten hos explosioner. Alla hopp som involverar en explosion kommer gå längre om spelaren huk-hoppar, detta är avsiktligt.
Air strafing
Air strafing är en teknik som låter spelare svänga i luften för att ändra sin kurs. I luften kan detta utföras genom att röra sig åt höger eller vänster, ursprungligen med A / D och samtidigt vrida musen i samma riktning som man rör sig. Att försöka röra sig framåt med hjälp av W eller bakåt med S kommer att förhindra detta, och sänka din hastighet.
Spanarens hopp
Spanaren är den enda klassen i spelet som kan utföra dubbelhopp. Denna förmåga kan förstärkas med hjälp av Hagel-Med-Kraft, Bostonbankaren, Yttern, eller Atomiseraren, vilket skapar ett brett utbud av hopp variationer.
Dubbelhopp
Genom att trycka på hoppknappen medan man är i luften, kan Spanaren hoppa igen i valfri riktning. De extra höjd och avstånd man får från denna förmåga kan användas för att komma åt områden som andra klasser inte kommer åt. Detta kan vara användbart för att undvika fiendens attacker och för överrasknings attacker mot inkommande fiender. Ett slarvigt dubbelhopp har dock en bana som är lätt att förutse, vilket låter mer erfarna spelare döda dig.
Det är möjligt att utföra dubbelhoppet när som helst i luften. Det kan användas för att undvika att ta Fallskada genom att använda hoppet precis innan man träffar marken.
Trefaldiga hopp
Att utrusta sig med Atomiseraren låter Spanaren utföra ett tredje hopp medans vapnet är aktivt. Med denna förmåga kan Spanaren hoppa över större öppningar som annars skulle vara otillgängliga genom dubbelhopp. Spanare med denna förmåga kan urskiljas från andra spanare eftersom det syns ett lila moln från deras fötter när de utför sina dubbel- och trefaldiga hopp.
Rekylhopp
Med Hagel-Med-Kraft är utrustad kan Spanaren använda sig av rekylen från när vapnet avfyras i luften, för att flyga ännu högre för ett effektivt trefaldiga hopp. Det tredje "hoppet" man kan utföra med Hagel-Med-Kraft skottet har mer horisontell lyftkraft och är lite svårare att sikta och förutspå än ett dubbelhopp. Genom att hoppa framåt och skjuta Hagel-Med-Kraft neråt, får spelaren mer höjd än ett dubbelhopp, men bevarar sitt dubbelhopp som kan användas i reserv. Detta fungerar som ett utbyte; horisontell rörelsemängd förloras i utbyte mot mer vertikal förflyttning. Eftersom avfyrandet av Hagel-Med-Kraft i luften knuffar spelaren i motsatt riktning till det avfyrade skottet, kan spelaren skjuta iväg sig själv i alla riktningar, till och med neråt.
Bonk! hopp
Med Bonk Atomär Bål utrustad, kan Spanaren inte ta någon skada. Därför kan Spanaren använda sig av rekylen från fiendens attacker, så som fiendens Vaktgevär eller explosioner för att driva upp honom i luften. Ju närmare källan till Tillbaka-knuffningen är eller ju högre nivå på vaktgeväret, desto länge och snabbare blir hoppet.
Bostonbankaren hopp
Genom att skada sig själv med Bostonbankaren eller Treruns-svärdet i luften, kan Spanaren använda de självskadande egenskaperna för att ta sig till annars otillgängliga platser. En sådan manöver är dock riskabel, eftersom det bara krävs fyra missade slag för att få ner en icke-Överhelad Spanare till exakt 1 Hälsa. Skadan man tar är ofta inte värt höjden man får, dessutom är det betydligt mindre effektivt än att använda sig av Atomiseraren. Omfattande användning av Hälsopaket blir därför nödvändigt för att använda denna teknik. Precis som i rakethoppning färdas man avsevärt längre om man hukar sig i luften medan man använder denna teknik. Bostonbankaren kan användas tillsammans med Hageln-Med-Kraft för att uppnå maximal höjd eller distans i ett enda hopp.
Fyrdubbla hopp
Genom att kombinera Atomiserarens trefaldiga hopp med tillbaka-knuffningen från Hagel-Med-Kraft, kan en Spanare utföra fyra hopp i snabb följd, för att kunna komma till svåråtkomliga platser och upprätthålla en massiv fördel i höjd över fienderna. Det säkraste sättet att utföra ett lyckat fyrdubbelt hop, är att plocka fram Hagel-Med-Kraft precis efter användningen av Atomiserarens hopp, att göra tvärt om är svårare på grund av Atomiserarens långsamma bythastighet och skulle lämna dig utan ditt primära vapen efter ett hopp.
Yttern hopp
Medans Yttern är det aktiva vapnet, får spelaren 25% extrahöjd på sina hopp. Detta är användbart för att hoppa upp på eller över hinder som [[Scout/sv|Spanaren vanligtvis inte kan nå. Den passar även bra med Hagel-Med-Kraft, som ökar hopp avståndet ännu mer. Dock skulle man behöva byta vapen i luften för att utnyttja det extra hopp man får från Hagel-Med-Kraft.
Hype hopp
Efter att ha fyllt upp ][Soda Popper/sv|Läskpopparen]]s hypemätare, kan spelaren utföra upp till fem extra hopp i luften under en kort stund. Detta gör det möjligt att nå områden som vanligtvis är oåtkomliga för Spanaren. Detta låter spelare täcka mycket större avstånd och nå mycket högre områden. Vapnet är även bra för att flankera och irritera fiender, eftersom fem extra hopp gör Spanarens rörelser mycket svårare att förutspå. Det är värt att notera att Hype hoppande ersätter atomiserarens tredje hopp, dock kan yttern användas för att öka höjden på varje hopp, vilket ytterligare ökar Spanarens rörlighet.
Soldatens hopp
Grundläggande rakethopp
Ett rakethopp är ett hopp som tar hjälp av den explosiva Tillbaka-knuffningen från Soldatens egna raketer. En spelare kan slunga iväg sig långt och högt, vanligtvis på bekostnad av lite Hälsa. Denna teknik används ofta för att nå ovanliga platser på kartorna, att röra sig fram fort, kringgå hinder, och överraska fiender. För att hjälpa till med raket hopp, har soldaten 40% högre motstånd mot skada från sina alla egna raketer som skadar honom medans han är i luften. Till skillnad från Kanonbåtarna, gäller denna resistans även om en fiende träffas av samma raket som används vid raket hopp. Kritiska träffar gör inte extra själv-skada eller extra tillbacka-knuff på Soldaten, så de slungar inte honom längre. När en Soldat raket hoppar kan man se en eld effekt som kommer från under hans stövlar, som sedan blir till rök när han landar, liknande effekten Demomannen har under samma omständigheter.
För att utföra ett raket hopp, hoppa och skjut samtidigt en raket på marken under dig. Skottets vinkel och avståndet från explosionen avgör hoppets hastighet och höjd. Att huk-hoppa innan raketen avfyras kommer slunga iväg spelaren betydligt längre. Ju tidigare skottet avfyras efter hoppet, desto längre och snabbare kommer Soldaten flyga.
Trädgårdsmästaren utdelar kraftfulla kritiska träffar när användaren raket hoppar. Att träffa med en av dessa kan ibland leda till ett väldigt imponerande och tillfredsställande mord. Om en fientlig raket, granat, eller klisterbomb slungar upp dig i luften räknas det också som ett raket hopp om spelaren överlever explosionen. Erfarna spelare kan ibland använda detta för att få kritiska träffar på sina fiender.
Överbelastnings hopp
Ett Överbelastnings hopp kan bara utföras med Den Ruinerades Raketgevär genom att överbelasta kammaren, vilket orsakar felantändning. Denna sortens raket hopp är unik i de faktum att det kan tillåta Soldaten att utföra upp till tre raket hopp medans han är i luften, utan att behöva oroa sig för att ha en yta att slunga sig från, detta låter Soldaten uppnå höjder som andra Soldater bara kan drömma om. Det krävs övning för att veta när man ska hoppa och var man ska sikta när den felantänder, men tekniken är inte allt för svår att lära sig. På grund av den självtillförda skadan som resulterar från att överbelastnings hoppa, speciellt om Soldaten planerar att överbelasta tre gånger per hopp, är Kanonbåtarna starkt rekommenderade för denna teknik, då de kommer att minska mängden skada från överbelastningarna. Att veta var Hälsopaketen finns på kartan är också en nödvändighet, eftersom flera överbelastningar plus fallskada kommer ofta lämna soldaten med vid väldigt låg hälsa.
Avancerat raket hopp
Det finns flera olika variationer på det grundläggande raket hoppet. De flesta används regelbundet på Hopp kartor, men de kan också användas i en vanlig match för att få hög hastighet eller höjd.
- Snabbare raket hopp kan utföras med hjälp av en kombination av väggskott och markskott. Sikta ner i ett hörn där väggen möter marken, och huk-hoppa medans du samtidigt avfyrar en raket. Denna sortens hopp tenderar att ha en låg vinkel men hög hastighet, och de tar dig ofta längre än vanliga raket hopp.
- Vägg hopp kan utföras i luften och mot en vägg. Fortsätt att hålla nere huk-knappen och avfyra raketer neråt under dig själv på väggen. Explosionen kommer producera ett andra hopp. Raket hopp och vägg hopp kan kedjas samman för att flyga längre eller högre.
- Pogo hopp är sekundära raket hopp utförda mot marken för att förlänga din tid i luften. Explosionen borde hålla dig i luften och potentiellt öka din framgående hastighet. Att skippa är den snabbare varianten av pogo hoppning. När du skippar måste du förutsäga din position och ibland sikta framför dig för att försäkra dig om att raketen landar precis under dig, annars kan du misslyckas och nudda marken. Du måste alltid huka dig när du utför dessa hopp, eftersom annars gör det så att dina hopp blir mycket mindre kraftfulla.
- Dubbla raket hopp, även kända som synkroniserade hopp, kräver att två raketer detoneras samtidigt som du hoppar, och kan bara utföras på ett fåtal kartor. Om du avfyrar en raket neråt ock faller efter den, kommer du eventuellt att falla snabbare än ditt eget skott. När du landat, avfyrar du en till raket vid precis rätt tillfälle så att båda raketerna träffar marken samtidigt De kombinerade explosionerna skickar dig flygande mycke längre och högre än det annars är möjligt. Att titta upp på raketen för att se när den kommer nå dig gör det lättare att veta när man ska hoppa. Användningen av Frihetsgeväret eller Direkta Träffen är olämpligt då de gör denna tekniken mycket svårare, vilket kräver större avstånd för att hinna komma ikapp din första raket.
- Trefaldiga raket hopp är en svårare variant av hoppet som beskrivs ovan. De använder tre raketer istället för två och kan utföras genom att antingen avfyra vrå raketer i snabb följd efter att ha hoppat ner, eller genom att avfyra en andra raket efter att ha kommit ikapp den första, och sedan raket hoppa när alla raketerna träffar marken. Kraften som erhålls från ett trefaldigt raket hopp är extrem och kan jämföras med ett dubbel klisterbombs hopp, vilket låter dig sväva igenom hela kartorna.
- Att Snärta betyder att snabbt vända sig om och avfyra en raket mestadels bakom dig. Detta kan kombineras med alla tekniker för att finjustera riktningen och kraften hos ett raket hopp. En lättare motsvarighet är att titta baklänges när du utför ditt raket hopp. Vänd dig alltid i samma riktningen som ditt vapen är relativt till ditt sikte. Att göra detta resulterar i ett snabbare hopp med mer precision, eftersom projektiler i Source-motorn kommer ur ur änden av Spelarens visningsmodell, istället för mitt i skärmen. Det finns två andra varianter av detta hoppet som kallas ett Fyrfaldigt raket hopp där du avfyrar din raket efter den tredje som kan leda till ett Femfaldigt raket hopp som kommer slunga dig väldigt högt från marken upp i luften från det fyrfaldiga raket hoppet. Det finns många av denna sortens hopp på Jump_Sync kartor.
- Vatten hopp är när man använder Vattnets fysiska egenskaper i Source-motorn för att få extra rörelsemängd. Spelare som är på väg att flyta upp till ytan får en mindre boost uppåt; att raket hoppa under denna period (mest sannolikt mot en vägg) kommer att förstärka denna kraften till ett väldigt kraftfullt hopp. Well är den mest troliga platsen is att hitta denna sortens raket hopp.
- Om soldaten är utrustad med Rakethopparen tar han ingen skada från sina raketer, dock tar han fortfarande fall skada. För att undvika fallskada när man använder rakethopparen, kan spelaren avfyra en raket precis framför sina fötter precis innan man landar från det första hoppet. Detta kommer inte att slunga spelaren upp i luften igen (som det gör när man pogo hoppar), utan istället neutraliserar rörelsemängden, vilket hindrar spelaren från att ta fall skada.
- Att raket hoppa från fiender eller byggnader låter Soldaten klättra över mindre hinder utan att flyga för högt.
- Att raket hoppa kan effektiviseras med hjälp av flera föremål så som Frihetsgeväret och Kanonbåtarna, som minskar själv-skada och tillåter fler hopp utan att behöva förlita dig på hälsopaket. Manstövlarna get en raket hoppande Soldat förmågan att skada sina fiender genom att landa ovanpå deras huvuden, medans den också tar bort potentiell fall skada som Soldaten vanligtvis hade tagit.
- En studs är när en Spelare vidrör skjuter ett teleportations system av golvet eller plattformen under samma bildruta som spelaren avfyrar sin raket, vilket slungar upp spelaren i luften och undviker att bli teleporterade tillbaka till början av en karta. Detta liknar ett studs hopp, där du använder dig av samma teknik men du använder bara mellanslag och ett Raketgevär är inte nödvändigt. Det finns flera kartor som inkluderar denna sortens hopp metod. Inkluderande Jump_bounce, jump_bouncerific och jump_bouncehop. en annan variation av en studs är ett kraftstuds/rakethopp. Detta är när du studs hoppar med hjälp av et Raketgevär för att hoppa högre än ett vanligt studs.
- Att Kantbugga är när du landar precis på kanten av ett block och du glider av det lite. Om du utför detta på rätt sätt hörs det inget fall-skada-ljud och du förlorar ingen hälsa. Du kan också kantbugga på ytor som har teleportörer på sig.
- Crouchtapping eller Ctapping är när du trycker ner huk-knappen i en split sekund innan du hoppar. Detta gör så att du för extra höjd när du raket hoppar. Ctap Raket hopp är högre än vanliga raket hopp eftersom att huka sig tar dig närmare marken (närmare explosionens epicentrum), vilket slungar iväg dig längre när du raket hoppar. Vissa kartor kommer behöva denna sortens hopp för att kunna klara, så som jump_legion.
Demomannens hopp
Grundläggande klisterbombs hopp
Ett klisterbombs hopp är alla sorters hopp som tar hjälp av Demomannens egna Klisterbomber. I jämförelse med Soldatens raket hopp, förlorar Demomannen mer Hälsa, men hoppen blir mycket högre och längre. Denna teknik används ofta för att nå ovanliga platser på kartan, att ta sig fram snabbt, att ta sig förbi hinder, och för att överraska fienden. För att underlätta med klisterbombs hoppning, har Demomannen fått +25% motstånd mot skada från klisterbomber han avfyrar som inte skadar någon fiende. Kritiska klisterbomber delar inte extra själv-skada eller extra Tillbaka-knuff på demomannen, så de slungar honom inte längre än icke-kritiska klisterbomber gör. På en klisterbombs hoppande Demoman kan man se en brinnande effekt utstråla från hans skor, som sedan blir till rök när han landar, liknande vad som kan ses på Soldaten under samma omständigheter.
För att utföra ett lyckat klisterbombs hopp, placera en klisterbomb på marken och vänta cirka en halv sekund för att den ska vara redo att detoneras. Hoppa över klisterbomben och detonera den. Ditt avstånd från klisterbombens breda explosionsradie, avgör din höjd och hastighet, och hur mycket Skada du tar till en betydande grad. Att huk-hoppa kommer få explosionen att slunga iväg dig betydligt längre, detta beror på att du kommer närmare marken (närmare explosionens epicentrum)
Avancerade klisterbombs hopp
Avancerade klisterbomb hoppnings tekniker är lika Soldatens raket hoppnings tekniker, men mekanikerna är något annorlunda eftersom man är tvungen att vänta cirka 0.6 sekunder efter att man avfyrat klisterbomberna innan de är redo att detoneras.
- Dubbla klisterbombs hopp börjar börjar med att man avfyrar två klisterbomber på marken istället för en. Du kommer förlora mycket mer hälsa, men du kommer också hoppa mycket längre och högre. Det är bäst att bara försöka sig på detta hoppet om du blir Överhelad eller till och med Überladdad av en Sjukvårdare. I vanliga matcher, används detta ofta för att hoppa över stora delar av kartan.
- Trefaldiga klisterbombs hopp använder sig av tre klisterbomber. De borde inte göras utan överhelning, Überladdning, eller den extra hälsan man får från Spritsmugglaren/Ali Babas Lilla Stövlar. Eftersom Spelaren ofta kommer landa med extremt låg hälsa, borde deras destination antingen vara väldigt högt eller långt borta, eller ha ett hälsopaket i närheten. Inga av de officiella kartorna är tillräckligt stora för att behöva utföra denna sortens hopp, ett dubbelt klisterbombs hopp kan ta dig till samma ställen, med mer hälsa efteråt.
- Precis som med raket hopp, kan mer kraftfulla klisterbombs hopp utföras genom att avfyra klisterbomben i ett hörn där väggen möter marken. Dessa hopp ger dig vanligtvis mer fart och längd på bekostnaden av lite höjd.
- Vägghopp är också möjliga med klisterbomber. På grund av tiden det tar innan klisterbomber är redo att detoneras, måste Demomannen avfyra en klisterbomb på väggen och snabbt detonera klisterbomben under sina fötter innan klisterbomben på väggen kan detoneras. Sedan måste han detonera klisterbomben på väggen medan han flyger förbi den. Höjden och längden från denna tekniken är extrem. Det är möjligt, dock ganska svårt att att kedja ihop fler vägg klisterbomber, detta kan dock bara göras på hopp banor som helar dig medans du hoppar.
- Pogo hopp är också möjliga med Demoman. För att pogo hoppa, måste man avfyra en ny klisterbomb till din destination och detonera den gamla under dig precis innan den andra kan detoneras. Upprepa denna komination för att hålla dig i luften.
- Luftpogo hopning är en av de svåraste hoppteknikerna en Demoman kan utföra. Du placerar en klisterbomb under dig själv, avfyra en till klisterbomb uppåt eller utåt, hoppa sedan efter den luftburna klisterbomben. Alternativt, kan du hoppa först och avfyra klisterbomben i luften. Om detta görs correct, kommer du komma ikapp klisterbomben medans den blir redo att detoneras, och du kan detoneraden för en extra boost. Medans det är otroligt svårt, det är möjligt att kedja ihop flera luftpogo hopp genom att fortsätta avfyra klisterbomber i luften på exakt rätt sätt och detonerar dem, med det är vanligtvis inte möjligt utanför en hopp karta, eftersom Demomannen tar för mycket skada och dör.
- Demomannen kommer inte ta någon skada när han hoppar med klisterbombshopparen, dock kommer han fortfarande ta fallskada om du inte dämpar din landning genom att stoppa din rörelsemängd med en explosion under dig precis innan du når marken.
Granathopp
På samma sätt som raketer, klisterbomber och andra explosioner, kan Demomannens granatkastare användas för att hoppa. Explosionen har kraft och skada jämförbart med ett raket hopp, men det är mycket svårare att få tiden rätt och utföra det. De används mycket sällan i faktiska matcher, men är bra och ha om man använder Anfallsskölden, Det Strålande Skyddet eller Vindvändaren, som också kan ge en boost till hoppen och liknar Rampslidning. Denna formen av hoppning kan också vara att föredra om du redan har klisterbomber utplacerade och vill inte detonera dem för att hoppa iväg.
Det finns tre tumregler för att utföra ett bra granathopp.
- Avfyra rakt ner eller mot en vägg eller hörn för att kontrollera granatens position. Att avfyra den framåt kommer göra den svårare att hålla koll på och den kan detoneras innan du hinner fram till den.
- Huk-hoppa över granaten drygt 2 sekunder efter du avfyrat den, så att du absorberar så mycket av explosionen som möjligt. Hoppar du för tidigt, for sent, eller utan bra timing, kommer hoppet ha lite kraft eller ingen kontroll.
- Vertikala hopp kräver att du huk-hoppar utan någon horisontell rörelse. Rätt granatplacering kommer ge dig rätt rörelsemängd för att ta dig över höga hinder.
- Att avfyra en granat mot en fiende om han är väldigt nära vid hoppet låter dig hoppa högre.
För att få timingen perfekt, ladda omedelbart om efter att ha avfyrat granaten och hoppa efter att det andra hörbara klicket spelar. En visuell ledtråd är att kolla på ringarna runt granaten, som pulserar snabbare desto närmare den är till detonation. Järnbombaren är bra för granathopp, då dess bomber inte rullar när de landar. Detta låter dig positionera dig själv över granaten mycket lättare.
Caberhopp
Ullapool Cabern kan också användas för att hoppa, genom att slå i marken eller närmsta vägg, kommer Demomannen flyga rakt upp, vilket gör den användbar för att komma åt höga platser. Dock tar Demomannen mer skada från dessa hopp än från klisterbomber eller granater, och medans det är lättare, är det inte lika effektivt. Det är också möjligt att använda caberhopp i kombination med klisterbombs och granathopp genom att sly den i väggen medan man är i luften får man en stor boost.
Kanonhopp
Liknande granatkastaren, kan Laddade Kanonen också användas för att utföra explosiva hopp utan att detonera klisterbomber eller för att behålla en sköld.
- Medans kanonens stubin brinner, avfyra en kanonkula och hoppa när den är på väg att explodera, när du står nära och kollar in i en vägg, kommer den skicka dig flygande. Detta kan också utföras när man springer och kollar mot marken, dock är timingen lite lurig. Om hoppet är vid fel tidpunkt, kommer du inte få ett högt hopp, och kommer bara flytta dig ett par meter.
- I luften kan du utöka längden av ditt hopp med hjälp av anfallsskölden, Det Strålande Skyddet eller Vindvändaren.
- Ett alternativt sätt att kanonhoppa är stubinen tills kanonkulan sprängs i vapnet, och huk-hoppa medans den sprängs, så att man flyger längre. När detta utförs, borde Demomannen sikta bakom sig, eftersom explosionen händer innuti vapnet.
Ramopsliding
Rampsliding, eller Trimping, använder sig av alternativattacken hos Demomannens sköldar för att slunga sig av ramper och upp i luften.
- Spring mot rampen du vill använda, det funkar inte om du står stilla.
- Hoppa samtidigt som du uaktiverar sköldattacken vid rampens bas. Ju brantare ramp, desto närmre rampens bas måste du vara.
- Försök att luft-glida i sidled in i rampen (detta är lättast gjort med Vindvändaren). På grund av hur Source-motorn hanterar luft-glidning, kommer du få stora mängder fart.
- Om det görs vid rätt tidpunkt, kommer du bevara all rörelsemängd frammåt och flyga genom luften med sköldattacken. Huka dig och använd sidstegs knapparna tillsammans med musen för att styra.
- En alternativ metod för att trimpa är att hoppa och huka sig i luften medan man kollar på rampen, och använd sköldattacken medan du fortfarande är i luften och håll inne huk-knappen.
En uppvisning av ett grundläggande klisterbombs hopp.. | En uppvisning av en luft-pogo. | En uppvisning av pogo-tekniker. | En uppvisning av ett grundläggande granathopp. | En uppvisning av ett granathopp med Anfallsskölden. | En uppvisning av ett grundläggande caberhopp. | En uppvisning av "rampsliding". |
---|---|---|---|---|---|---|
Andra sorters hopp
Byggnads steghopp
Ett byggnads steghopp använder sig av Teknikerns förmåga att kunna stå på sine egna byggnader för att kunna nå medelhöga avsatser. Detta utförs genom att bara huk-hoppa upp på en byggnad och använda den höjden för att kunna huk-hoppa dit du vill komma. Medan Vaktgevär är lite högre än Utmatare, för just detta syftet är Utmatare ofta lämpligare på grund av dess lägre metall. Det finns i princip ingen praktisk användning av att använda en Teleportör i detta sammanhang eftersom de är så små. I motsats till vad man kan förvänta sig, behöver byggnaden inte uppgraderas över huvud taget, för att höjden är konstant, oavsätt vilken level den är och hur animationen ser ut.
Exempel på potentiella platser för ett Byggnads steghopp inkluderar RED spawn på Dustbowls tredje sektion (detta låter Tekniker komma tillbaka till spawn lättare) och REDs högra sida av Gold Rush sektion 1 (vilket låter Teknikern komma åt ett vanligt ställe att befästa från en oväntad riktning).
Notera att sluga fiender kan använda en Utmatare för att hoppa precis som Teknikern kan. Utklädda fiende spioner kan också använda Vaktgevär på detta sätt.
Vaktgevärs raket hopp
Det finns två sätt att utföra ett explosivt hopp med ett Vaktgevär;
- Den lättaste metoden är att använda Grälmakaren för att få ditt level 3 Vaktgevär att avfyra raketer vid dina fötter medans du huk-hoppar. Eftersom Teknikern inte får någon resistans mot självskada så som Demomannen och Soldaten, kommer han ta mycket skada men flyga väldigt långt. Landningsplatser måste väljas noggrant.
- En svårare metod låter Teknikern hoppa och ta med sig sitt Vaktgevär. Du måste avfyra raketerna, byta bort från Grälmakaren och plocka upp ditt Vaktgevär innan hoppet för dig för långt.
Med hjälp av ett Script kan den svåra metoden göras helt automatiskt, men man kan också lära sig tekniken manuellt. När du kollar på ditt Vaktgevär, tryck på följande knappar i snabb följd: huk-hoppa och avfyra raketerna samtidigt, byta till ditt senaste vapen, plocka upp ditt Vaktgevär. Om du vill undvika att huk-hoppa, kan du kringgå det genom att stå på ditt Vaktgevär istället.
Med den svåra metoden, kan du snabbt förflytta dig och placera om ditt Level 3 Vaktgevär i ovanliga och/eller agressive positioner. Räddaren I Nöden kan också användas istället för denna teknik, då den låter dig plocka upp byggnader från avstånd, om du kan se din byggnad. När du använder Räddaren I Nöden, försäkra dig om att du kommer kunna se ditt Vaktgevär från dina destinationer, och garantera att du har 100 metall som krävs för att plocka upp Vaktgeväret.
Det är att rekommendera att du hoppar i den riktningen raketerna avfyrades, då vinkeln på hoppet kan vara svår att förutspå annars.
Vaktgevär kulhopp
Vaktgevär kulhopp är svårare än Vaktgevär raket hopp, men kan utföras med alla sorters Vaktgevär och gör ofta mindre skada på Teknikern. Revolvermannens unika Mini-Vaktgevär är väldigt bra för denna teknik. Den gör ännu mindre skada och avfyrar snabbare, vilket ger dig mer Tillbaka-knuffande kraft till hoppet.
Tekniken är bedrägligt lätt. Stå ovanpå ditt Vaktgevär, sikta i riktningen du vill flyga, huk-hoppa och avfyra. Dina kulor borde slunga dig högt upp dig i luften. De flästa försök misslyckas på grund av att man siktar för lågt eller att skotten inte trycker upp dig tillräckligt snabbt för att övervinna gravitationen.
Om du har svårigheter med att vinkla dina hopp, är en enklare teknik att placera ditt Vaktgevär brevid platsen du vill nå, stå på det, och avfyra rakt upp. När du nästan är vid höjden du vill ha, sikta en gnutta i den riktningen du vill färdas, så kommer de sista kulorna knuffa dig horisontellt mot ditt mål.
Pyroman raket hopp
Pyromanen kan ta nytta av den Tillbaka-knuffande kraften hos reflekterade projektiler. Genom att sikta en Komprimerad luftstöt mot sina fötter, kan Pyromanen styra om Soldatens eller Vaktgevärets raketer för att utföra ett kraftfult raket hopp. Eftersom Pyromanen inte har någon resistans mot själv-skada (så som Demomannen och Soldaten), kommer ett sådant hopp vanligtvis skicka Pyromanen längre och högre än vad en Soldat skulle kunna åstakomma, dock betyder detta också att Pyromanen kommer ta mycket mer skada än en Soldat i samma situation. Pyromaner kan också hoppa med hjälp avv reflekterade granater, dock kan luftstötens krafter på granaten, tillsammans med granatens kortare tid innan detonation föra detta väldigt svårt att utföra ordentligt. Vaktgevär raketer kan också användas för att hoppa; Vaktgevärets raketer kommer slunga Pyromanen högre i luften än en Soldats raketer, men också göra mer skada.
Signalpistols hopp
Pyromanen kan använda de explosiva laddningarna som skjuts av Detonatorn eller Svedskottet för att få extra höjd och längd i sina hopp. Detta kan användas för att hoppa över större luckor eller att nå högre områden än vanligtvis möjligt för Pyromanen, vilket kan vara väldigt användbart för överasknings attacker. Detonatorhoppet är mycket mer kraftfullt än Svedskottets hopp. Medans den inte skadar fiender, kan explosionen som skapas när Detonatorns laddning kolliderar med världen användas för att boosta Pyromanen som avfyrade den, vilket inte gör det nödvändigt att detonera den manuellt vid rätt tidpunkt.
Högtrycket hopp
Pyromanen kan använda en av Högtryckets laddningar för att skjuta upp sij själv i riktningen den kollar när den avfyras. När Högtrycket avfyras, skickar den första lyftningen Pyromanen upp en bit i riktningen den siktar. Detta vapnets rörelsefrihet presterar mycket bättre än vad man får från Detonatorn och Svedskottet, men den saknar offensiv förmåga förutom sin Manstövlar stamp effekt. Den har är långsam att plocka fram och stoppa undan vilket gör den mer användbar för att smyga in på höga platser än den är för att snabbt fly från fiender eller flyga in och attackera.
Snabbfixar hopp
Om en Sjukfårdare använder Snabbfixaren, när spelaren du helar gör ett explosivt hopp, kommer Sjukvårdaren flyga efter med liknande kraft och i samma riktning, men tar ingen skada (dock tar man fortfarande fallskada). Detta fungerar bara med Soldater, Demomen, och Pyromaner. Det fungerar inte med Vaktgevärs hopp. Detta är användbart för att få Sjukvårdaren till frontlinjen snabbare, att låta de nå platser som vanligtvis skulle vara oåtkommliga för Sjukvårdaren, och för att kompensera för skadan som patienten tar vid explosiva hopp.
Fiende-assisterade hopp
Medans det inte är troligt, är det möjligt att använda en fiendes attacker för att hoppa. Till exempel, Spanare som använder Bonk! Atomär Bål, eller Spioner med Dödsringaren kan använda den Tillbaka-knuffande kraften hos ett högt levlat Vaktgevär eller en klunga av klisterbomber för att flyga tvärs över kartan, medans alla klasser kan kan hoppa en bit med hjälp av en fiendes raket eller granat. Att försöka ett Fiende-assisterat hopp kommer ofta göra hög skada och kan reslutera i att man blir Jonglerad.
Pumpahopp
Ett Pumpahopp använder explosionen av en Pumpa Bomb för att slunga Spelaren upp i luften.
- Lättare klasser borde stå längre bort och huk-hoppa när de skjuter Pumpan.
- Tyngre klasser kan stå brevid Pumpam och skjuta för mer kraft. Den Tunga Artilleristen kan hoppa längre än Demomannens klisterbombs hopp på bekostnaden av ungevär halva hans hälsa.
- Demomannens sköldar reducerar skadan han tar från Pumpa explosioner.
- När man använder Kanonbåtarna, reduceras Pumpa Bomernas explosiva skada om man använder raketer för att förstöra dem.
Energibolls hopp
Ett Energibolls hopp använder sig av Kortslutningens själv-skada när den avfyras nära en fiende, detta ger nästan like mycket kraft som ett Raket hopp.
- Detta hopp kan göra mindre självskada än vid ett Vaktgevärs raket hopp, då Energibolls hoppet bara tar 15-20 Hälsa.
- Hur långt Energibollens explosion slungar dig beror på hur mycket själv-skada det första hoppet gjorde på motståndaren och dig.
En uppvisning av ett Vaktgevärs raket hopp | En uppvisning av ett Vaktgevärs kulhopp. | En uppvisning av Pyromanens raket hopp | En uppvisning av ett Detonator hopp. | En uppvisning av ett Pumpahopp. | En uppvisning av Energibolls hopp. |
---|---|---|---|---|---|
Oförmåga att hoppa
Det finns vissa situationer en Spelare kan vara i som förhindrar att de hoppar;
- Medans man attackerar med Anfallsskölden, Det Strålande Skyddet och Vindvändaren som Demomannen.
- Medans man snurrar upp ett primärt vapen som Tung Artillerist.
- När du spänner bågen med Jägaren eller Förstärkta Föreningen som Krypskytten.
- Medans de utför ett Hån.
- När de duckar.
- När de är Stunnade.
- När det finns något ovanför Spelaren. (Om det vidnämnda objekted inte tillåter ett helt hopp, hoppar Spelaren och faller när visningsmodellen når objektet.)
- När de är under vatten.
- Medans de är i luften (Med undantaget av Spanarens dubbelhopp).
- Om de har redan utfört ett dubbelhopp, trippelhop, fyrdubbelt hopp, eller Hagel-Med-Kraft hopp.
Att utnyttja hopp
utnyttjbara hopp tillåter Spelaren att utföra ovanliga och oavsiktliga beteenden.
Nål boosting
Innan December 31, 2007 Patch, kunde man använda Sprutgevärets nålar för att putta lagkamrater lite. Med tillräckligt många Sjukvårdare som gör detta, kan Spelaren flyga iväg på en våg av nålar.
Kanin hoppning(fart)
Innan Oktober 31, 2007 Patch, kunde du hoppa upprepat för att bevara framåtriktad rörelsemängd. Raket hoppning, luft glidning, och andra tekniker kunda användas för att öka rörelsemängden man fick från kanin hopping, vilket lät spelare röra sig mycket snabbare än det skulle kunna.
Trots denna uppdateringen, kan du fortfarande få en liten fartökning genom luft-glidning.
Kanin hoppning (I luften)
När Spelaren hoppar inom en väldigt kort tid direkt efter att ha landat från ett explosivt hopp, kan man fortfarande höra ljudet som pekar på att man faller och spelaren anses fortfarande vara i luften, följaktligen, får spelaren fortfarande effekter så som garanterade kritiska träffar med Trädgårdsmästaren. Denna Buggen är fortfarande inte fixad.
Relaterade Framsteg
Scout
|
|
Soldier
|
|
Pyro
|
Demoman
|
|
Heavy
|
Sniper
|
|
Update history
- Added anti-bunny hopping code
- Fixed jump/taunt exploit
- Fixade att Sprutgevärets projektiler ibland puttar upp spelare i luften, vilket låter dem komma åt dåliga delar av kartan
- Fixade huk-hopps utnyttjning som lät spelare ta sig ut ur världen
- Lade till rök vid fötterna av en raket hoppande Soldat
- Du kan nu ducka två gånger i luften. Spanarens dubbelhopp börjar om räknaren
- Lade till "tf_clamp_airducks" convar, är satt til 1 som standard
- Att sätta den på 0 tar bort alla begränsningar på att ducka i luften. Användbart för serverar som kör raket hopps banor.
- Ökade hoppfarten för att räkra med de avstämda gränsvärdena. Hopp höjd borde nu matcha höjderna innan den förra uppdateringen
- Lade till ny gemenskapsbidragen responsregler för Spanarens dubbelhopp.
December 15, 2011 Patch (Australian Christmas 2011)
- [Odokumenterad] Hopp utförda med Detonatorn är nu högre
- Fixade att Spanarens dubbelhopp misslyckades att utföras omedelbart efter att ha bytat till ett annat vapen (istället för bara Atomiseraren)
Se även
Externa länkar
- Team Fortress 2 Mapper's Reference Jämför höjderna som kan uppnås med olike hopp metoder.