Gravel Pit ontwikkelaarscommentaar

From Team Fortress Wiki
< Gravel Pit developer commentary
Revision as of 21:29, 4 August 2011 by Hefaistus (talk | contribs) (Created)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Transcript

(In volgorde van commentaar)

  • 1. Hoe de commentaarsymbolen te gebruiken
[Gabe Newell] Welkom bij Team Fortress 2. We hopen dat het wachten na negen jaar ontwikkeling de moeite waard is geweest. Je kunt naar een toelichting luisteren door het richtmerk op het zwevende commentaarsymbool te plaatsen en de gebruikstoets in te drukken. Je kunt de toelichting stoppen door het richtmerk op het draaiende knooppunt te plaatsen en de gebruikstoets opnieuw in te drukken. Bij sommige toelichtingen wordt de game overgenomen om je iets te laten zien. In deze gevallen druk je gewoon weer op de gebruikstoets om de toelichting te stoppen. Laat me weten wat je ervan vindt als je er even mee hebt kunnen spelen. Je kunt me bereiken op gaben@valvesoftware.com en mijn favoriet is de spion. Bedankt en veel plezier!

[Dave Riller] Voor de Scout-klasse moeten maps open ruimtes hebben waardoor Scouts kunnen dubbelspringen langs routes die voor andere klassen onbegaanbaar zijn. Dit gebied is voorzien van verschillende daken en rotspartijen waarover een Scout zich kan verplaatsen terwijl hij boven eventuele andere tegenstanders blijft. Scouts profiteren vaak van hun snelheid om terug te trekken en medkits te verzamelen. Hier dwingen we ze dus om een bepaald risico te lopen door de medkits in een kleine, afgesloten ruimte te plaatsen waarvoor ze enige bewegingsvrijheid moeten opgeven.

[Jake Nicholson] Voor Soldiers ontwerpen we ruimtes waarbij we speciale aandacht besteden aan de hoogte. Soldiers schieten gewoonlijk het liefst van boven af op de tegenstander om het effect van de raketschade te maximaliseren. Het dak biedt ze dat voordeel. Dit kan ook worden bereikt met de raketsprong van de Soldier waardoor deze meestal onbereikbaar is voor andere klassen. Vanwege de schade die wordt veroorzaakt door een raketsprong moeten Soldiers medkits inruilen voor het hoogtevoordeel. Door deze ruil en het gebrek aan medkits op het dak, wordt het dak een effectief voordeel zonder de map uit balans te brengen, omdat de Soldiers zullen moeten vertrouwen op de Medics op de grond om ze fit te houden.

  • 4. Maplayout
[Jim Hughes] Bij het ontwerpen van gebieden voor grote gevechten proberen we ingewikkeldheid en chaos te vermijden. Ingewikkelde geometrie brengt spelers in de war waardoor ze vijanden moeilijk kunnen opsporen en waardoor ze worden belemmerd in hun normale bewegingen en het richten tijdens gevechten. De meest chaotische gevechten ontstaan wanneer de ruimte niet groot genoeg is voor het aantal spelers dat erin vecht. In dit laatste gedeelte van de map wilden we gedurende een bepaalde tijd een vrij gevecht laten woeden voordat iemand de uiteindelijke overwinning zou kunnen behalen. Om dit te bereiken, hebben we een grote open ruimte met diverse ingangen gebouwd en spelers op verscheidene hoogten verschillende aanvals- en verdedigingsopties gegeven. In plaats van te vertrouwen op liften en ladders, vertrouwden we op hellingen omdat deze altijd bewegingsvrijheid geven en de spelers niet insluiten. Door het testspelen hebben we veel veranderingen doorgevoerd in de afmetingen van de ruimte, de grootte van de elementen die dekking bieden en de grootte van de ingangen, zodat we zeker wisten dat de ruimte groot genoeg zou zijn voor een gevecht met vele spelers.

  • 5. Layout van een defensief gebouw
[John Cook] Hoogte is een handig element bij het ontwerpen van verdedigbare gebouwen. Het gebouw Cap B moet bijvoorbeeld van alle kanten worden verdedigd. De hoogte en de ramen aan alle kanten bieden de verdedigers in dit gebouw een voordeel wanneer ze van binnenuit raketten en granaten afvuren. Dankzij kogelvrij glas in een aantal ramen kunnen ze naderende vijanden veilig bekijken.

  • 6. Kogelvrij glas
[Matt Boone] Kogelvrij glas is een handig trucje bij zwaar verdedigde gebieden, bijvoorbeeld bij controleposten. Het biedt het aanvallende team de mogelijkheid om de vijandelijke verdediging en sentry-posities te bekijken, terwijl het verdedigende team de zich verzamelende aanvallers goed in de gaten kunnen houden. Dit is vaak cruciaal voor de verdediging als de aanvallers wachten op een onkwetsbaarheidslading van een Medic.

[Charlie Brown] Het snipergeweer vormde een andere ontwerpuitdaging. Om aan de verwachtingen van de spelers te voldoen, moet een snipergeweer de mogelijkheid bieden een tegenstander met een enkel schot in het hoofd uit te schakelen. Anderzijds moeten we ervoor zorgen dat het niet snel kan vanaf de heup worden afgevuurd omdat het dan, in de handen van een ervaren speler, het dodelijkste korteafstandswapen van de game wordt, waardoor de primaire zwakte van de Sniper teniet wordt gedaan. Dit hebben we opgelost door een oplopende schademeter te implementeren die alleen wordt weergegeven als er wordt ingezoomd op de Sniper. Deze oplossing heeft verschillende gunstige bijeffecten:
De kleine schade zonder inzoomen en wanneer voor het eerst wordt ingezoomd, zorgt ervoor dat Snipers geen tegenstanders kunnen doden door spontaan een schot te lossen. Door de oplaadtijd kunnen Snipers snel schoten lossen die weinig schade aanrichten of langzaam zeer schadelijke schoten afvuren, waardoor tegenstanders hen in een gecoördineerde aanval kunnen overmeesteren. De grote schade aan het einde van de lading werkt als beloning voor Sniper-achtig gedrag zoals het vinden van een geschikt uitkijkpunt en het lossen van heel doelbewuste schoten.

  • 8. Deeltjes effecten
[Chris Green] We wilden in Team Fortress 2 veel speciale deeltjeseffecten laten terugkomen om verschillende wapens en capaciteiten van klassen te benadrukken. In vorige versies van de Source-engine moesten de programmeurs voor alle deeltjeseffecten aangepaste code schrijven. Voor Team Fortress 2 hebben we een systeem gemaakt waarmee ontwerpers zonder de hulp van een programmeur nieuwe deeltjessystemen snel konden creëren en bestaande herhaaldelijk konden verfijnen. Met een bewerkingsfunctie in de game kunnen ontwerpers de definities van deeltjessystemen bewerken en de effecten ervan in de game direct bekijken. De bewerkingsfunctie biedt tekenaars de mogelijkheid om ´bouwstenen´ van modulaire effecten aan elkaar te koppelen om ingewikkelde visuele effecten te creëren. Wat het deeltjessysteem zelf betreft, hebben we een groot deel van de systeemberekeningen overgebracht naar de grafische versneller, waardoor we het aantal deeltjes op het scherm kunnen vergroten zonder de rasterfrequentie te verlagen.

[Keith Huggins] Met het ruime vuurbereik van de minigun van Heavy kunnen spelers die niet heel snel kunnen richten en schieten zich toch in het strijdgewoel storten. Dit tekort aan schutterscapaciteiten van de speler hebben we gecompenseerd door andere vaardigheden belangrijker te maken. Door de voorbereidingen op het schieten en de lagere snelheid van Heavy tijdens het schieten worden spelers gedwongen zowel het begin van het gevecht als naderende aanvallen door de vijand af te wachten.

  • 10. Visuele opeenhoping
[Dhabih Eng] De uitdaging van het deeltjessysteem was het creëren van effecten die leuk en spannend om te zien waren, zonder dat ze zo overdreven waren dat niemand de betekenis ervan in de game begreep. Bij een doorsnee-gevecht worden er zoveel effecten tegelijk op het scherm weergegeven dat het gevaar bestaat dat het er uit gaat zien als een rommeltje. De effecten werden daarom verfijnd zodat ze scherper en eenvoudiger werden. De effecten die het belangrijkste waren voor de gameplay maakten we gemakkelijker te zien en de effecten die voornamelijk mooi waren om te zien lieten we wat meer opgaan in de achtergrond.

[Jakob Jungels] Onkwetsbaarheid voegt een snelheidselement toe aan de multiplayer-ervaring die anders minder emotionele hoogte- en dieptepunten kent dan een goed gemaakt spel voor één speler. Wanneer een onkwetsbare Medic en zijn maatje komen binnenstormen, is dat een enorm hoogtepunt voor ze. Het is ook spannend voor de verdedigers die weten dat ze gedurende 10 seconden moeten volhouden totdat de onkwetsbaarheid verzwakt. Onkwetsbaarheid draagt ook bij aan de snelheid door een team te helpen een verdedigingsimpasse te doorbreken wanneer een vijandelijk team in zijn schulp kruipt en weigert de basis te verlaten. Zonder een gebrek aan verdedigende verkenners is het makkelijker voor de aanvallers om de onkwetsbaarheidslading zonder onderbreking op te bouwen. Bovendien is onkwetsbaarheid een belangrijke doelstelling voor de Medic en wordt hij beloond omdat hij een goede genezer is. We moedigen het gedrag aan door meer lading toe te voegen wanneer de Medic gewonde teamgenoten geneest dan wanneer hij teamgenoten geneest die bijna helemaal gezond zijn.

[Jeremy Stone] Bij spellen met meerdere spelers wordt de inhoud die de spelers verwerken voor het grootste deel gegenereerd door andere spelers. We hebben dit verbeterd door functies toe te voegen die de relaties tussen spelers kunnen verbeteren.
Door bijvoorbeeld een stilstaand beeld van zijn moordenaar kan de speler zich bepaalde lastige tegenstanders herinneren. De rivaalfunctie is een extra herinnering dat bepaalde vijanden belangrijker zijn dan anderen. Hij maakt een kleine negatieve bekrachtigingslus door spelers een mogelijkheid te geven extra punten te scoren door iemand uit wraak te doden.

  • 13. Waarom duurde het zo long voor TF2 om uit te komen?
[Robin Walker] We hebben TF2 voor het eerst gepresenteerd op de E3 in 1999, en nu is het alweer 2007. Waarom heeft het dus zo lang geduurd? Het korte antwoord is dat het zo lang duurde om iets te maken waar we tevreden over waren. Voor het lange antwoord moeten we het ontwikkelingsproces eens bekijken. Kern van de zaak is de veronderstelling dat we van tevoren niet echt weten wat leuk is. We weten wat leuk was in het verleden. Maar als op tafel drie ideeën liggen, kunnen we niet echt zeggen welke het leukste zal zijn. Dus hebben we ons geconcentreerd op het ontwikkelen van een herhaalbaar proces waarmee we daar achter kunnen komen. Het is gebaseerd op een cyclus van voortdurende herhaling, waarbij de evaluatie wordt gedaan door zo veel mogelijk mensen de game te zien spelen. Bij het ontwikkelen van TF2 hebben we heel veel dingen uitgeprobeerd. Een aantal daarvan zijn in het eindproduct verwerkt, maar de meeste zijn weggelaten. In de eerste versies van TF2 probeerden we bijvoorbeeld een game op te bouwen rond het idee van een commandant, een enkele speler die een real time strategisch overzicht van het slagveld had. Hij was verantwoordelijk voor het maken van bouwwerken en voor een strategie die het team moest verenigen. Maar bij het ontwerp kwamen er aardig wat uitdagingen bij kijken. Hoe ontwerpen we bijvoorbeeld de game zodat de commandant plezier kan hebben en zorgen we er tegelijkertijd voor dat de spelers in het veld er lol in hebben? Hoe zorgen we ervoor dat de spelers en de commandant de waarde van elkaars bijdrage kunnen waarderen? Hoe zorgen we ervoor dat de game nog steeds leuk is als je een vreselijke commandant hebt of, de omgekeerde situatie, als je een fantastische commandant bent met een vreselijk team? We hebben maanden aan deze en andere problemen gewerkt en bereikten nooit een punt waarop we tevreden waren. Bovendien was de game veel te ingewikkeld geworden omdat we probeerden een strategie-element in te bouwen dat voldoende diepgang bood om überhaupt een commandant toe te kunnen voegen. Uiteindelijk hebben we de moeilijke beslissing genomen om hem uit de game te schrappen en verder te gaan.

[Kelly Thornton] Voltreffers vormen een van de kenmerken die zijn ontstaan uit onze aandacht voor snelheid. Het systeem van voltreffers probeert de hoogte- en dieptepunten van de game enigszins te beïnvloeden door de kans op een voltreffer te verhogen op basis van de recente prestaties van de speler. Kort gezegd: hoe beter je het doet, hoe groter de kans is dat je het goed blijft doen. Hiermee worden van die zeldzame hoogtepunten gecreëerd waarbij een enkele speler als een dolle tekeergaat en kort na elkaar 3 of 4 tegenstanders uitschakelt.

[Wade Schin] De Demoman is de meest veelzijdige klasse strijder die snel kan wisselen van sterke aanvallen tot een sterke verdediging. Hij is de enige in de game met indirecte vuurcapaciteiten waardoor hij om een hoek sentryguns kan uitschakelen. Bovendien kan hij met zijn kleefbommen hogere sprongen maken, vergelijkbaar met die van de raketsprongen van een Soldier. Met de kleefbommen wordt bovendien voorkomen dat vijanden door ingangen komen, wordt de terugtocht gedekt en worden controleposten zelfs verdedigd als Demoman elders is.

  • 16. "De Medic in het heetst van de strijd"
[John Morello] De Medic heeft met name een ondersteunende functie. Eerder ontworpen ondersteunende klassen kenden diverse problemen. Er waren niet veel vaardigheden voor nodig omdat ze achterbleven in verdedigde gebieden waardoor ze bovendien uit de leukste gedeeltes van de game werden gehouden. Het ergste was dat dit betekende dat ze niet eens erg nuttig waren omdat ze meestal niet in de buurt waren van de spelers die hoog nodig genezen moesten worden. Met de Medic van Team Fortress 2 zijn deze problemen opgelost, met name door ze voornamelijk in het heetst van de strijd te houden. Bovendien hebben we de Medigun zo eenvoudig mogelijk in gebruik gemaakt zodat Medics zich kunnen concentreren op overleven terwijl ze teamgenoten genezen. Richten is nauwelijks nodig, waardoor Medics zich kunnen concentreren op het volgen van hun genezingsdoel, dat dus voldoende reden heeft om zijn Medic te beschermen.

Zie ook