Gravel Pit开发者解说
文本
(解说顺序)
- 1. 欢迎来到军团要塞2
- [Gabe Newell]欢迎来到《军团要塞2》。经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。然后按下使用键.如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏,如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍.谢谢,祝您玩得开心!
- 2. 侦察兵地图设计
- [Dave Riller]为了配合侦察兵兵种,地图需要开放空间,让侦察兵能沿着其他兵种无法前进的路线进行双重跳跃,这一区域有各式各样的屋顶和岩石,侦察兵在穿越时不会遇到任何非侦察兵的对手,侦察兵通常能利用他们的速度优势撤退并恢复生命值。因此,我们在这里将治疗品放在封闭的小区域,让他们必须牺牲某种程度的移动自由,强迫他们承担一些风险。
- 3. 侦察兵地图设计
- [Jake Nicholson]针对士兵,我们在设计空间的高度时特别注意。士兵通常要居高临下向对手射击,这样才能发挥火箭扩散伤害的最大效果.这里的屋顶让他们能有这种优势。而屋顶的高度只有士兵利用火箭跳跃才上得来,其他兵种通常无法爬上屋顶.因为使用火箭跳跃时必须承受火箭的伤害,因此士兵必须牺牲一些生命值才能换取空间高度的优势.这样的折衷手段,以及在屋顶上缺乏治疗品,让我们可以保持这项强大优势,同时又不会破坏地图平衡,因为士兵需要依赖下面的医生才能保持他们的生命值。
- 4. 战斗区域
- [Jim Hughes]设计高水平的战斗区域时,我们试着避免过于复杂混乱的场面。复杂的几何学设计会让玩家感到困惑,让他们难以追踪敌人,并对他们战斗时的移动和瞄准能力产生干扰。当房间无法容纳在里面战斗的玩家人数时,通常会让战斗的混乱情况加剧。在地图的最后区域,我们希望玩家能在取得决定性的胜利前,首先自由展开激烈的战斗。为了实现这个目标,我们建立了开阔的空间,添加上几个入口,同时提供多种高度让玩家能以多种方式进攻或防守,我们没有采用电梯或梯子,而是采用了斜坡,因为这样玩家随时都能自由移动而不会受到限制,根据游戏测试,我们大幅度改变了房间的维度和入口的大小,这样能确保战斗区域可以容纳更多玩家。
- 5. 可防御的建筑
- [John Cook]设计可防御的建筑时,高度是一项有用的特征。例如,控制点B的建筑需要防守方从各个方位防守。建筑的高度加上四周的窗户,能给予建筑中的防守方优势,尤其是从建筑内部发射火箭及榴弹,某些窗户使用了防弹玻璃,让他们可以安全地看到正在接近的敌人。
- 6. 防弹玻璃
- [Matt Boone]作为一种实用设计工具,防弹玻璃位于重兵把守的区域,例如控制点附近。这让进攻方有机会看到敌方的防御兵力和步哨的位置,同时也让防守方能清楚的看见敌人的集合情况。这样的设计通常对防守方很重要,例如进攻方正在等待医生补充无敌能量。
- 7. 狙击手
- [Charlie Brown]狙击枪是另一个伤脑筋的设计问题,为了符合玩家期待,狙击枪必须能在单发击中头部时杀掉对手,另一方面,我们要确保狙击枪击中敌人臀部时不会造成同样严重的伤害,否则只要是经验老道的玩家拿着狙击枪,狙击枪就会变成游戏中最致命的短程武器,这会让狙击手完全没有了弱点,为了解决这个问题,我们采用了攻击伤害计量器,这只会在狙击手将画面拉近时才会出现,这个方法有几项有利的副作用:在不拉近画面或者刚拉近画面时开枪的伤害低,能确保狙击手无法临时轻松开火就杀死敌人,攻击时间表示狙击手可以快速造成低伤害,或者以缓慢的间隔时间发出高伤害火力,这让对手在同时快攻时可以压制狙击手,如果狙击手在计时结束前开火就能造成高伤害,这是对狙击行为的奖励,例如位于相当好的优势位置,充分准备后猎杀敌人。
- 8. 粒子系统
- [Chris Green]我们希望《军团要塞2》采用了许多特殊粒子效果,用于提升多样化的武器和兵种技能。在以前版本的起源引擎中,所有粒子效果都需要由程序设计人员编写自定义代码。在《军团要塞2》中,我们建立了一个系统,让设计师能快速构建新的粒子系统,同时不断改进目前的粒子系统,这一切都不需要程序设计人员介入。游戏中的编辑器让设计师能够编辑对粒子系统的定义,并立即查看实际游戏效果。编辑器也能让美术设计师连结模块效果“建筑方块”,建立复杂的视觉效果。至于粒子系统本身,我们免去了许多图形加速器的系统计算,这让我们可以增加画面上的粒子,同时又不会降低帧速度
- 9. 机枪手
- [Keith Huggins]机枪手的转轮机枪火力范围广,玩家即是没有精确瞄准的技能,也能冲进激烈战斗区拼杀。为了补偿玩家在精确瞄准上的欠缺,我们增强了其他技能的重要性。例如,开火前的准备时间以及机枪手开火时速度会降低,使得玩家要学着预测战斗开始及敌人来袭的攻击时间
- 10. 粒子特效
- [Dhabih Eng]粒子系统的挑战,就是要建立有趣又具有视觉刺激的效果,但同时又不能太过头,否则玩家将无法了解效果在游戏中的意义。在一般的竞赛中,画面上同时有许多效果,最大的危险就是画面过于杂乱。因此,我们要对效果进行提炼,使之更简洁。我们要让玩家能更轻松的注意到游戏中最重要的部分,而主要是美学考虑的视觉设计则要在背景中体现
- 11. 无敌冲锋
- [Jakob Jungels]无敌状态考虑进了多人游戏速度的因素,否则会让多人游戏的情绪起伏不如设计优秀的单人游戏。进入无敌状态的医生和队友进攻会让玩家觉得很刺激。这对防守方而言也是紧急时刻,因为他们必须抵抗住10秒,直到无敌状态结束。当敌方队伍退缩但又拒绝离开基地时,无敌状态能帮助队伍推进防御僵局,从而加快游戏进度,如果不是缺少防御的零散兵力,攻方就比较容易在没有干扰的情况下补充无敌状态的能力。此外,无敌状态也是医生的得意目标,是作为他进行有效治疗后的奖励。为了鼓励这种行为,医生治疗身受重伤的队友时,重伤伤员获得的能量回避轻伤伤员多。
- 12. 定格画面与控制系统
- [Jeremy Stone]在多人游戏中,玩家们大部分的活动内容都与其他玩家有关。为了对这方面增强,我们专门设计了一些功能来明确玩家间的关系。例如,当玩家被击杀时会出现杀人者的定格动画,能帮助玩家记住特定的、麻烦的对手。复仇者功能也会对玩家进行而外的提醒,以表明某些敌人比其他的更为重要。玩家如果复仇杀死了对方,就会获得额外的分数,这样就在游戏中产生出一个小的负反馈循环效果
- 13. 为什么花了这么长时间?
- [Robin Walker]我们在1999年的E3首度展示了TF2,而现在已经是2007年了。为什么会花这么长的时间?简单的答案是花时间才能出精品。而详细的答案则需要让大家看看我们的研发过程。研发过程的核心就是假设我们事先并不知道怎么样的游戏设计才有趣。我们知道过去有趣的部分。但如果我们有三个想法,我们无法肯定哪一个创意最有趣,因此,我们专注于研发重复过程,找出最有趣的创意。这是根据不断的重复试验,尽可能让许多玩家试玩游戏,观察它们的反应并做出评估,在TF2的开发过程中,我们尝试过很多特色,其中只有少数最终被采用,而其他大部分都被删除了。例如,在最初的TF2中,我们试图以指挥官的概念制作游戏,有一位单人玩家可以看到战场的实时战略视野。他要负责建立团队结构,并提供统一的团队策略。但这牵涉到艰巨的设计挑战。例如,要如何设计一款游戏,让指挥官能享受乐趣,同时又能确保战场上的其他玩家也觉得很有趣?要如何确保玩家和指挥官都重视彼此的付出?万一指挥官很糟糕,或者情况相反,如果您是杰出的指挥官,但队员却很糟糕,我们又要如何保证游戏仍然有趣?我们花了好几个月去解决诸如此类的问题,但是从未找到满意的答案。此外,我们的游戏变得过分复杂,因为我们要尝试增加战略层面的部分,才能确保加入指挥官角色是有意义的。最后,我们还是痛下决心放弃指挥官角色,继续开发游戏。
- 14. 暴击伤害
- [Kelly Thornton]为了重点强调游戏节奏,暴击成为主要的特色之一。我们会根据玩家最近的表现提高暴击率,尝试以暴击系统对游戏的情节起伏稍加影响。总之,您表现越好,则保持优异成绩的可能性越大。这将有助于制造少见的高潮,单一玩家可能连续暴击,快速连杀3到4个对手。
- 15. 爆破手
- [Wade Schin]爆破手是能力最全面的战斗兵种,能快速从强力进攻转为防守状态。他是游戏中唯一具备间接火力的兵种,能在角落解决步哨枪,而利用粘性炸弹能进行粘弹跳跃,类似士兵的火箭跳跃技能。他的粘性炸药也能防止敌人从出入口移动、掩护撤退行动,即是不在控制点附近,也能防守控制点。
- 16. 医生
- [John Morello]医生是主要的支持兵种。我们以前设计的支持兵种有很多问题。以前的支持兵种不怎么强调技术运用,因为他们主要在防御区的后方,也就是远离游戏中最有趣的部分。最糟糕的是,这意味着他们没什么用,因为他们通常不会在最需要治疗的玩家附近。通过让他们留在交战区内,我们在《军团要塞2》中解决了医生的这些问题。此外,我们设计的医疗枪使用非常简便,因此医生可以在求生的同时为队友提供治疗。医疗枪几乎不需要瞄准,让医生可以专心跟随他们的医疗目标,而这些医疗目标也为医生提供了强有力的安全保护。
参见
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