地圖 Gravel Pit 開發說明

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說明內容

(內容依出現順序排列)

  • 1. 如何使用說明模式
[Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。經過九年的研發,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。如果要聽評論內容,請將準心移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。如果要停止評論內容,請將準心移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。請您玩過遊戲後,與我分享您的想法。我的電子郵件帳號是:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。謝謝,祝您玩得愉快!

[Dave Riller] 為了配合偵察兵這個兵種,地圖需要開放空間,讓偵察兵能沿著其他兵種無法導航的路徑,進行雙重跳躍。 這一區有各式各樣的屋頂及岩石供偵察兵橫越,同時不會遇到任何不是偵察兵的對手。偵察兵通常利用他們的速度優勢撤退並恢復生命值,因此,在這裡我們的補血用品會放在小型的封閉區域,讓他們必須犧牲某種程度的移動自由,強迫他們承擔一些風險。

[Jake Nicholson] 針對火箭兵,我們特別注意設計空間的高度。火箭兵通常要從上往下射擊對手,才能發揮火箭最大的擴散傷害。這裡的屋頂讓他們能有這項優勢。這邊的屋頂高度,只有火箭兵利用火箭跳才上得來,其他兵種通常無法爬上屋頂。因為使用火箭跳時必須承受擴散傷害,所以火箭兵必須犧牲一些生命值,換取空間高度的優勢。利用高度,加上在屋頂上缺乏生命值,讓我們可以保持這項強大優勢,同時又不會破壞地圖平衡,因為火箭兵需要依賴下方的醫護兵保持他們的生命值。

  • 4. 地圖空間設計
[Jim Hughes] 當設計高水平的戰鬥區時,我們試著避免出現過於複雜混亂的場面。複雜的安排方式會讓玩家感到困惑,讓他們難以追蹤敵人,並干擾他們戰鬥時的移動及瞄準能力。房間的大小無法容納在裡面戰鬥的玩家人數時,通常會讓戰鬥情況變得最混亂。在這張地圖的最後區域裡,我們希望玩家能在取得決定性的勝利前,先自由進行激烈的戰鬥。為了達成這個目標,我們建立了開闊的空間,加上幾個入口,並提供多種高度,讓玩家能以多種方式進攻及防守。我們不採用電梯或階梯,而是採用斜坡,因為這樣玩家隨時都能自由移動,不會受到限制。根據遊戲測試,我們大幅改變了房間尺寸、掩護元素和入口的大小,這樣能確保戰鬥區域可以容納許多玩家。

  • 5. 防禦型建築的設計
[John Cook] 設計可防禦的建築時,高度是一項實用的特點。例如,守方必須從各個方位防守,阻止敵人佔領建築物內的控制點 B。建築的高度加上各邊的窗戶,讓建築中的守方利於防守,尤其是從建築內部發射火箭及榴彈。某些窗戶則使用防彈玻璃,讓他們可以安全看到接近的敵人。

  • 6. 防彈玻璃
[Matt Boone] 防彈玻璃在重兵防守的區域,例如控制點附近,是設計地圖時非常實用的模型工具。 這讓進攻隊伍有機會看見敵方的防守兵力及步哨防禦槍的位置,同時讓防守隊伍能清楚看見攻方集合的情況。 如果攻方正在等醫護兵進入無敵狀態,防彈玻璃後的守方可以看到,因此這種設計對他們來說很重要。

[Charlie Brown] 狙擊槍是另一個傷腦筋的設計問題。為了符合玩家期待,狙擊槍必須在單發命中頭部時殺掉對手。另一方面,我們要確保狙擊槍擊中敵人臀部時不會造成一樣高的傷害,不然老經驗的玩家拿著狙擊槍射擊,狙擊槍就變成遊戲中最致命的短程武器,等於讓狙擊手完全沒有主要弱點。為了解決這個問題,我們在狙擊鏡中採用了充電傷害值計量表,這只會在狙擊手使用狙擊鏡時才會出現。 這個方法有幾項對敵人有利的副作用:不使用狙擊鏡或剛使用狙擊鏡時的傷害較低,這能確保狙擊手無法臨時開火就輕鬆殺死敵人。充電時間的存在代表狙擊手可以快速造成低傷害,或以較長的間隔時間發出高傷害火力,這讓敵手聯合攻擊狙擊手時可以輕易壓制他。 如果狙擊手在充電接近全滿時開火就能造成較高的傷害,這是對狙擊行為,例如找到好的攻擊點,或者是謹慎瞄準狙擊敵人的獎勵。

  • 8. 粒子效果
[Chris Green] 我們希望《絕地要塞 2》具備許多特殊粒子效果,來提升多樣的武器及兵種技能。 在 Source 引擎的前一版本中,所有粒子效果都需要由程式設計人員親自撰寫程式運作。在《絕地要塞 2》中,我們建立一套系統,讓設計師能快速建立新的粒子系統,並重複修改目前的粒子系統,而不需要程式設計人員的協助。遊戲中的編輯器讓設計師能編輯粒子系統的定義,並立即檢視遊戲中的效果。編輯器也能讓美術設計師連結模組效果「建築方塊」,以建立更複雜的視覺效果。針對粒子系統本身,我們將許多系統計算移到圖形加速器,這讓我們能夠增加畫面上的粒子,但也不會降低畫面速率。

[Keith Huggins] 重裝兵使用的格林機槍火力範圍很廣,玩家即使沒有高超的瞄準技能,也能衝進激烈戰鬥區攻擊敵人。為了填補玩家不需精確瞄準的能力,我們強化了其他技能的重要性。例如,開火前的熱槍所需時間,加上重裝兵開火時移動速度會降低,強迫玩家要學著預測戰鬥開始及敵人朝自己發動攻擊的時機。

  • 10. 視覺混亂
[Dhabih Eng] 粒子系統面臨的挑戰,就是要建立有趣又帶有視覺刺激的效果,但是又不能「秀過頭」,導致玩家無法瞭解效果在遊戲中的意義。 在一般的對戰中,畫面上同時有許多效果,最大的風險就是畫面過於雜亂。因此,我們修飾並改良效果,讓畫面更加簡潔。 我們要讓玩家能更輕鬆看到遊戲中最重要的部分,而主要是美學的視覺設計考量則不需要那麼明顯。

[Jakob Jungels] 無敵狀態能調整多人遊戲的速度,否則會讓多人遊戲的情緒起伏比設計良好的單人遊戲來得少。進入無敵狀態的醫護兵及隊友進攻時,會讓他們覺得很刺激。這對防守方而言也是緊急時刻,因為他們必須守住 10 秒,直到無敵狀態消失。當敵方隊伍躲起來,不願意離開基地時,無敵狀態能協助隊伍推進防禦僵局,加快遊戲步調。如果沒有守方的小衝突,攻方就比較容易在沒有干擾的情況下補充無敵狀態的能量。 此外,無敵狀態也是醫護兵必須達成的目標,也是進行有效治療後的獎勵。我們為了鼓勵這種行為模式,醫護兵治療受重傷的隊友時,獲得的無敵能量會比治療輕傷的隊友多。

[Jeremy Stone] 在多人遊戲中,玩家的滿足感大都是因為與其他玩家互動而產生。為了提高玩家的互動性,我們特別設計了一些功能,增進玩家間的關係。例如,我們提供殺手的暫停畫面,讓玩家記住敵方特定的麻煩人物。復仇者的功能也會提醒玩家,哪些特定敵人是比較重要的目標。玩家如果復仇殺了對方,就有機會取得額外分數,這樣能在遊戲中製造一點負面的強制循環。

  • 13. TF2 為什麼花了那麼久時間才推出?
[Robin Walker] 我們在 1999 年的 E3 遊戲大展首度展示 TF2,現在已經 2007 年了。為什麼花了這麼長的時間?簡單的答案就是,要花這麼多時間和心力,才能做出我們滿意的成果。而詳細的答案則需要讓大家看看我們的研發過程。研發過程的核心就是假設我們事先並不知道怎樣的遊戲設計才有趣。我們知道過去有趣的部分。但如果我們有三個想法,我們無法肯定哪一個最有趣。 因此,我們專注於研發可重複的過程,找出最有趣的創意。這是根據不斷重試的循環,盡可能讓許多玩家試玩遊戲,觀察他們的反應並做出評估。在開發 TF2 的過程中,我們試過許多特色,只有幾個用在最後成品中,其他大部分都被刪除了。例如,最初版本的 TF2 中,我們試圖以指揮官的概念製作遊戲,有一位單人玩家可以看到戰場的即時戰略視野。他要負責建立團隊結構,並提供統一的團隊策略。但這牽涉到艱鉅的設計挑戰。例如,我們要如何設計一款遊戲,讓指揮官能享受樂趣,同時又能確保戰場上的其他玩家也覺得有趣?我們要如何確保玩家和指揮官都重視彼此的付出?萬一指揮官很糟糕,或者情況相反,如果你是傑出的指揮官,但隊員卻很糟糕,我們又要如何確保遊戲仍然有趣?我們花了許多個月解決諸如此類的問題,可是從未找到滿意的答案。此外,我們的遊戲變得太過複雜,因為我們試圖加重戰略層次,才能確保一開始就加入指揮官是有意義的。最後,我們還是痛下決心刪除指揮官這個角色,繼續設計遊戲。

[Kelly Thornton] 我們為了強調遊戲節奏,因此將爆擊列為遊戲的主要特色之一。我們根據玩家最近的表現增加爆擊率,試圖以爆擊系統稍微影響遊戲的高低起伏。總之,玩家的表現越好,則保持優越成績的可能性越大。這能協助製造少見的高潮,單一玩家可能橫衝直撞,快速連殺 3 到 4 個對手。

[Wade Schin] 爆破兵是具有最多功能的戰鬥兵種,能快速從強力推進攻擊的狀態,轉換為防守狀態。他是遊戲中唯一具備間接火力的兵種,能在角落解決步哨防禦槍,而利用黏性炸彈能進行黏彈跳,類似火箭兵的火箭跳技能。爆破兵的黏性炸彈也能防止敵人從出入口進出、掩護撤退行動。即使爆破兵不在控制點附近,也能使用黏彈防守控制點。

[John Morello] 醫護兵是主要的支援兵種。我們之前設計的支援兵種有很多問題。之前版本的支援兵種不太需要高超的技術,因為他們主要待在防禦區的後方,也就是遠離遊戲中最有趣的部分。最糟糕的是,這代表他們不太有用,因為他們通常不會在最需要治療的玩家附近。因此,我們設計《絕地要塞 2》的醫護兵解決這些問題,主要是讓他們待在交戰區而不是後方支援隊友。此外,我們設計的醫療槍非常容易使用,因此醫護兵可以一邊專心求生,一邊治療隊友。醫療槍幾乎不需要瞄準,讓醫護兵可以專心跟隨他們的治療目標,也讓治療目標有強大的動機保護恩人醫護兵的安全。

參見