Amigos del Medic
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— El Medic
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El término Medic amigo se refiere a una clase que es particularmente compatible con el Medic en cualquier escenario de ofensiva o defensa. Un Medic "amigo" es distinto de un "paciente", quien simplemente es el jugador al que el Medic cura en cualquier momento dado. En muchos casos, un Medic amigo es un gran candidato para una Supercarga.
Índice
"Amigos" típicos del Medic
Las clases siguientes son las elecciones ideales para un Medic amigo. Las características que comparten son salud por encima de la normal, capacidad para hacer mucho daño y la habilidad de dañar a varios enemigos a la vez. Uno de los aspectos estratégicos más importantes para el Medic es la habilidad para adaptarse a cualquier situación. Ten en cuenta que algunas clases pueden ser más útiles que otras en diferentes situaciones. Por ejemplo, un Soldier o un Demoman son capaces de destruir Armas Centinelas desde una distancia mayor que un Heavy. Esto hace que esas clases sean más usadas como Amigos del Medic cuando se tiene que hacer frente a Engineers enemigos.
Soldier
La gran cantidad de salud del Soldier y la gran fuerza de ataque son una combinación mortal cuando se juntan con la curación contante de un Medic. Estando con exceso de curación constante permite al Soldier hacer saltos cohete para llegar al campo de batalla rápida y eficientemente, incrementando su velocidad notablemente. Una pareja Soldier/Medic es adecuada para destruir edificios desde media a larga distancia, infligir daño de explosión a oponentes agrupados y atrapar objetivos determinados. Cuando está junto a un Medic es ventajoso para el Soldier utilizar el Lanzacohetes en vez del Impacto Directo. Como blanco del Kritzkrieg, el mayor rango de explosión del Lanzacohetes le permite al Soldier golpear a múltiples enemigos, dando más oportunidades de hacerlos estallar con un solo cohete Crítico. Es importante que los dos miembros del grupo decidan cuando lanzar la Supercarga de manera que no se lance justo cuando el Soldier está recargando.
Pyro
El Pyro está hecho para el combate directo y necesita estar expuesto al fuego enemigo para infligir la mayor cantidad de daño. Con un Medic curándolo constantemente, un Pyro puede soportar los disparos mientras incinera a sus enemigos fácilmente. un así, por el rango limitado de la Pistola Médica del Medic, seguir a un Pyro hacia la lucha normalmente expone al Medic al peligro a su vez. Por esto, normalmente es mejor para el Medic curar a los Pyros en situaciones defensivas, cuando hay menos riesgo de encontrarse enemigos. Si la pareja se encuentra durante un fuego intenso sin una Supercarga preparada, es mejor retirarse para poder proteger al Medic. Los Pyros son muy eficientes a la hora de destruir edificios y provocar el caos cuando están con la Supercarga, sobretodo en espacios pequeños. Como el rango del Lanzallamas del Pyo es muy corto, el Pyro es susceptible de ser empujado. A menos que haya un Arma Centinela justo en ua esquina, será necesario que el Medic corra enfrente del Pyro para bloquear los disparos del Arma Centinela. Como los dos miembros de la pareja son vulnerables mientras dura el Kritzkrieg, los Pyros no son buenos candidatos para esta.
Demoman
De las nueve clases, el Demoman, con sus explosivos, tiene el mayor potencial de ataque. Como el Soldier, el Demoman puede hacer saltos explosivos, incrementando su velocidad. Es preferible que cuando vaya junto a un Medic el Demoman equipe el Lanzabombas Lapa o la Resistencia Escocesa en vez del Targe de Carga o el Escudo Espléndido, ya que la necesidad de atacar a corta distancia puede poner en peligro al Medic y sea relegado a una pareja Pyro/Medic. Además, el Demoman la habilidad de de defenderse a si mismo y al Medic bien a corta distancia para infligir daño indirecto consistente. Aun así, todas sus armas explosivas pueden ser brutales contra enemigos agrupados, haciéndole una gran elección para la carga Kritzkrieg del Medic. Las bombas lapa tienen un gran radio de explosión, permitiendo que múltiples enemigos sean asesinados por una sola bomba. El Demoman tambien tiene acceso varias armas cuerpo a cuerpo con un rango largo, permitiendo que los enemigos sean más fáciles de alcanzar. Como el Demoman puede colocar varias bombas lapa antes de detonarlas todas, trabajando junto a un Medic funciona bien para destruir edificios de Engineers casi en cualquier situación. Para no perder el tiempo, los dos miembros de la pareja deben decidir cuando lanzar la Supercarga para cuando el Demoman haya recargado sus armas.
Heavy
La gran cantidad de puntos de salud del Heavy le permiten soportar mucho daño, haciéndole muy difícil de matar cuando está con exceso de curación. Aunque su gran tamaño y su poca velocidad le hacen facil de seguir, tambien atraen la atención de los jugadores enemigos fácilmente. Un Heavy con los Guantes de Rapidez Ultraterrena equipados pueden compenetrarse con la elevada velocidad del Medic además de ayudarle a aumentar su supercarga. En combate, su poder a corta distancia ayuda mucho a la hora de proteger al Medic. La inmovilidad del Heavy mientras dispara su Ametralladora le hace muy vulnerable a los empujones. Cuando se usa la Supercarga normal, el Medic tendrá que ponerse enfrente del Heavy en ocasiones para bloquear el fuego enemigo. Con la carga de la Kritzkrieg, su Ametralladora puede destrozar a los objetivos en casi cualquier situación, en interiores o en exteriores. Con cualquiera de las Supercargas, el Medic debe darle al Heavy suficiente tiempo para que la Ametralladora del Heavy comience a girar.
Males Elecciones para "Amigos"
No suele ser inteligente elegir estas clases para ser Amigos del Medic. Estas clases no suelen estar en las líneas delanteras de la ofensiva, donde se necesita más la curación, por su poca salud y sus roles específicos. No disponen de las capacidades necesarias para defender bien al Medic.
Scout
La poca cantidad de salud y el estilo de juego suicida del Scout normalmente hacen que muera fácilmente incluso siendo curado. Aunque el Medic pueda usar el Apañador para igualar la rápida velocidad del Scout, el Scout no puede ofrecer el mismo grado de protección que puede dar un Amigo típico del Medic. Aun así, será herido normalmente y retrocederá para ser curado. Estos cortos periodos de tiempo en el que están juntos son como la mayoría de las parejas Scout/Medic trabajan. Todas las armas del Scout se quedan sin munición relativamente rápido, haciendo inviable que se quede en las líneas frontales. Un buen Scout es capaz de evitar la mayoría del daño sin una Supercarga, haciendo que el sea uno de los peores candidatos para recibirla. Esto solo debería pasar como último recurso, el Scout deberia estar cerca del Medic para mantener la Supercarga. Como la capacidad de daño de un Scout es alta, puede ser un objetivo sorprendentemente bueno para una Kritzkrieg en sitios cerrados o en posiciones defensivas. Aun así, un Scout sin exceso de curación puede tener problemas con enemigos agrupados, haciendo que sea una mala elección para Amigo de Medic.
Engineer
Como los Engineer son capaces de construir sus propios Dispensadores y mantenerse lejos de la batalla, tener a un Medic cerca no le será de mucha ayuda. Un Medic curando a un Engineer es una cosa que debe ocurrir en pocas situaciones, como por ejemplo cuando un Engineer está tratando de reparar un Arma Centinela bajo el fuego enemigo. Un Engineer en las líneas ofensivas que esté usando el Arreo tiene mucho potencial destructivo pero es aun más inmóvil que el Heavy, haciéndole una mala elección para una Supercarga. Una táctica menos convencional seria que un Medic le diera una Supercarga mientras construyese un Arma Centinela en una posición ofensiva clave; la pareja puede usar su invulnerabilidad para escudar el Arma Centinela del fuego enemigo.
Sniper
El Sniper tiene tendencia a colocarse en la parte posterior del campo de batalla, por lo que es raro que un Medic le esté curando. Aun así, hay situaciones en las que curar a un Sniper puede ser beneficioso para el equipo. Si está en un duelo entre Snipers, un Sniper con exceso de curación no puede morir con un disparo normal cargado, incluso con un disparo a la cabeza sin cargar, dándole una gran ventaja. Un Sniper con el Cazador normalmente decidirá luchar en las líneas frontales y necesitará que le curen. Incluso en esa zona, la falta de armas a corta distancia del Sniper y los largos periodos de tiempo entre los disparos hacen que proteger al Medic sea muy difícil. Por estas razones, el Sniper es una mala elección para cualquier Supercarga. Es notable que cuando está bajo la influencia del Kritzkrieg, el Sniper no necesita usar el zoom de su Rifle de Sniper para hacer el equivalente de un disparo a la cabeza sin cargar.
Otro Medic
Aunque los Medics puedan regenerar su salud con el tiempo, no pueden usar su Pistola Medica para curarse rápidamente a ellos mismos. Mientras si es importante que los Medics se curen entre ellos para seguir vivos, es poco sabio que se acompañen como amigos de Medic en ofensiva. El Medic, con su moderada salud y rápida velocidad, tiene una capacidad de supervivencia por encima de la media pero poca capacidad de daño. A no ser que sea una situación desesperada, el tiempo invertido en luchar será mejor gastado en cargar la Supercarga para usarla en otra clase. Si los Medics son particularmente ambiciosos, tal vez sean capaces de utilizar la estrategia de la Supercarga en cadena.
Spy
Como el Spy confía en el sigilo y los disfraces, curarle cuando está cerca del enemigo normalmente destruirá su coartada. Los Medics deben usar la discreción y curar a las clases ofensivas antes que al Spy. Aun así, como el fuego niega la invisibilidad y el disfraz del Spy, debería ser una de las primeras clases que el Medic cure al encontrarse con un Pyro. Sin contar las puñaladas por la espalda, el Spy tiene la menor capacidad de daño de las nueve clases, haciéndole una terrible opción para un asalto frontal usando cualquier Supercarga.
Recipientes de la Supercarga
Supercargar a otro jugador se suele hacer con una meta en mente. Situaciones diferentes precisaran una clase diferente.
Daño Bruto y Control de Zonas
Cuando se intenta limpiar un área de múltiples enemigos, un Heavy o un Pyro serian elecciones favorables para una Supercarga. El Heavy cause daños respetables a corto y medio alcance, destrozando todo lo que ande cerca. Pero su poca velocidad limita su efectividad en rangos más largos, sobretodo si el enemigo retrocede o se cubre. El Pyro puede hacer daño masivo cuando hace una emboscada, significa que una Supercarga solo incrementará el caos. Aunque el Pyro sea más rápido que el Heavy, el corto alcance del Lanzallamas hace que sea aun más inefectivo contra oponentes lejanos.
Objetivos Tácticos
Para conseguir una ventaja inmediata mediante tomando un blanco específico, un Soldier o un Demoman son buenas opciones. Aunque son más lentas que el Pyro y más débiles que el Heavy, las dos clases tienen un mayor rango de ataque y pueden dañar a múltiples enemigos a la vez con sus armas explosivas. Su movilidad y capacidad de fuego permiten a su equipo dar un empujón a una ofensiva.
Destrucción de Centinelas
Dependiendo de la localización de la Centinela del Engineer, los cuatro típicos amigos del Medic son buenos para destruir Armas Centinela. El Soldier puede lanzar cohetes a sus edificios desde cualquier distancia, ya que los edificios no sufren daños por caídas pero es más fácil frustrar los intentos del Engineer para repararla. A corta distancia, la masiva cantidad de daño que ofrece el Pyro y el Heavy les permite destruir el Arma Centinela y al Engineer que la estuviese reparando. Los Demoman son normalmente la mejor opción para destruir las Armas Centinela difíciles de alcanzar, ya que pueden negar al Engineer reparándola detonando varias bombas lapa para destruir la Centinela de un golpe. Desde zonas más lejanas, tal vez sea necesario que el Medic corra por delante de su paciente para bloquear el fuego del Arma Centinela y prevenir que empuje hacia atrás a su compañero. Como los críticos no afectan a los edificios, el Kritzkrieg es inútil contra las Armas Centinela.
Defensa General
Una manera típica para contrarrestar una Supercarga enemiga es dar otra a cualquier compañero bajo el fuego enemigo, ya que un jugador con Supercarga puede bloquear el progreso de otro completamente. La carga que quede después de que el enemigo pierda su invulnerabilidad puede ser usada para echarlos del área, haciendo más ventajoso aun lanzar la Supercarga después. Una Supercarga es una buena manera de encargarse de un número exagerado de enemigos y puede ser usada en cualquier clase como ultimo recurso. Como Medic, es mejor malgastar una Supercarga que morir con ella.
Ser un amigo del Medic
Una manera segura para cualquier jugador para que no le siga ningún Medic es ser un mal amigo de Medic.
Lo más importante para coordinarse con un Medic es comunicación. Un amigo de Medic debería usar un micrófono o comandos de voz para avisar o darle órdenes al Medic. Si el Medic no da órdenes, su paciente debería tomar el cargo de la situación y hablar sobre cómo y donde usar una Supercarga.
Ser curado constantemente no hace invencible a un paciente, sobre todo cuando se está bajo fuego enemigo constante. Un amigo de Medic no debería introducirse demasiado en territorio enemigo y debería saber cuándo retroceder, sobre todo si el Medic podría ser flanqueado fácilmente. Si el Medic está a cubierto, un amigo de Medic no deberia moverse muy lejos de el, ya que su Pistola Medica tiene un rango limitado. Aunque el Medic pueda regenerar su salud, no se puede curar a sí mismo. Los kits Medics son la prioridad para el, ya que se puede encargar de curar al resto.
Mantener al Medic vivo permite a todos los miembros del equipo acceder fácilmente a una fuente de curación. Si se retrocede para ser curado, se espera que el amigo del Medic le proteja. Un Medic normalmente morirá antes de sacar su Pistola de Jeringas, ya que confían en su compañero para eliminar a cualquier peligro cercano. Por su importancia, los Medics normalmente serán los objetivos de los Scouts, los Pyros, Snipers y Spies, clases que confían en las emboscadas o el oportunismo. Es necesario seguir moviéndose mientras se vigila cualquier peligro.