Tylne przejęcie

From Team Fortress Wiki
< Backcapping(Redirected from Back-capping/pl)
Jump to: navigation, search
Drużyna BLU próbuje zdobyć punkt kontrolny, zaś Skaut z drużyny RED wykonuje tylne przejęcie.
Czy ktokolwiek zwraca na mnie uwagę?
Skaut

Tylne przejęcie jest terminem odnoszącym się do zdobywania punktów kontrolnych zajętych przez przeciwnika, podczas gdy punkt kontrolny gracza jest przejmowany przez nieprzyjaciela.

Tylne przejęcie jest przeprowadzane najskuteczniej przez Skautów i Szpiegów z powodu ich szybkości i nieuchwytności, choć inne klasy również są do tego zdolne.

Ogólna strategia

Z "tylnym przejęciem" wiąże się pewne ryzyko, lecz w przypadku gdy się ono powiedzie, owocuje znaczącymi korzyściami. Jeśli drużynie gracza uda się je wykonać, da ono określony obszar mapy pod jej władanie, oraz odetnie kolejne natarcie nieprzyjaciela. Jednakże, jeżeli wysiłek gracza spełznie na niczym (a zdarza się to często), wówczas drużyna utraci towarzysza mogącego odwrócić los walki.

Istnieją cztery różne warianty tylnego przejęcia; dwa w przypadku ofensywy drużyny gracza, oraz dwa kolejne w przypadku defensywy. Podczas tej ostatniej gracz może zdobyć środkowy punkt kontrolny, podczas gdy drugi punkt kontrolny jest zdobywany przez wroga, lub drugi gdy ostatni jest przejmowany. Jako iż czas zdobycia punku kontrolnego maleje wraz z jego bliskością do centrum mapy, defensywne tylne przejęcie jest trudne do wykonania.

W przeciwnieństwie do obrony, tylne przejęcie podczas natarcia jest łatwiejsze do przeprowadzenia. Istnieją dwa warianty: zdobycie drugiego punktu kontrolnego przeciwnika podczas gdy on próbuje przejąć środkowy lub zajęcie ostatniego gdy on stara się odzyskać kolejny. W poprzednim przypadku, gracz lub gracze którzy zdobyli punkt mogą udać się do ostatniego aby zwyciężyć. Ostatni plan jest trudny do wcielenia w życie gdyż ostatni punkt jest kluczowym, w związku z czym przeciwnik będzie zaciekle go bronił.

Strategie

Skaut

Skaut jest klasą braną pod uwagę najczęściej przy wykonywaniu tylnego przejęcia. Posiada on wystarczająco dużą prędkość i odpowiednio szybki stopień zdobywania punktu aby omawiana taktyka okazała się skuteczna. W dodatku, może on łatwo uciec jeśli okoliczności zmuszą go do odwrotu, lub jeśli pragnie uniknąć wroga. Będąc wyposażonym w Bonk! Atomowy Kop Skaut może łatwo przeniknąć przez linię frontu i (jeśli nie zostanie wykryty) dokonać sabotażu na tyłach wroga.

Żołnierz lub Demoman

Wcielenie w życie omawianej taktyki w przypadku Żołnierza lub Demomana jest praktycznie wyłącznie wykonalne, gdy gracz wyposażony jest w Pałkę Sokisty jako iż zwiększa ona podwójnie prędkość zdobywania punktu kontrolnego. Żołnierze lub Demomani mogą użyć rakietowych lub bombowych skoków aby ominąć obrońców i dostać się do trudniej dostępnych punktów kontrolnych. W dodatku, obie te klasy posiadają dużą moc rażenia i są w stanie się obronić, choć otrzymają więcej obrażeń od kul jeśli niosą ze sobą Pociąg Bólu.

Szpieg

Ze względu na fakt iż Szpieg posiada zdolność infiltracji terytorium drużyny przeciwnej, można zdecydowanie rzec że nadaje się do tylnego przejęcia. Mimo iż posiada on jedynie jedno-stopniową szybkość przejmowania punktów kontrolnych, jest on w stanie łatwo przeniknąć linię frontu i dostać się na odpowiednią pozycję. Omawiana taktyka wykorzystująca Szpiega, działa szczególnie dobrze na mapach typu Atak/Obrona ze względu na ogrom miejsc umożliwiających ukrycie. Szpieg jest szególnie skuteczny na ostatnim punkcie kontrolnym gdyż jego zdobycie wymaga niewielkiej ilości czasu.

Peleryna Nożownika jest użyteczna gdyż posiada nieskończony okres niewidzialności, choć nieprzyjaciel może wykryć Szpiega, spodziewając się utraty punktu. Dzwon Zmarłego jest równie przydatny, gdyż umożliwia łatwiejsze przedostanie się na wrogie terytorium, choć nie zapewnia wystarczającego schronienia przed przeciwnikiem.

Szpieg stosujący tylne przejęcie stanowi duże zagrożenie dla wroga, lecz może on łatwo je zażegnać jeśli drużyna przeciwna uznaje prawdopodobieństwo użycia omawianej taktyki właśnie w wykonaniu Szpiega. Jedyne czego potrzeba to jeden gracz który sprawdzi ostatni punkt kontrolny, a potencjalny zwrot akcji zostanie skazany na porażkę.