Estrategia básica del Pyro
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— El Pyro
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El Pyro es una clase moderadamente dura que se especializa en el combate de corto alcance con su Lanzallamas. Destaca en emboscar a objetivos individuales, usando varias combinaciones de armas para eliminaciones rápidas, o flanquear la retaguardia del enemigo, donde la amplia dispersión de las llamas afectará a varios objetivos e interrumpirá la curación de Medics. Los enemigos que escapen sufrirán lentamente daño adicional por quemadura, permitiendo tácticas de ataque y fuga. El Pyro también trae mucha utilidad; la explosión de aire comprimido puede usarse para devolver proyectiles, apagar a compañeros en llamas, o empujar a los enemigos. Además, el fuego anula la invisibilidad y el disfraz del Spy, haciendo del Pyro un buen disuasorio contra el espionaje. Aunque el Pyro es fácil de jugar, saber cuándo elegirlo y cómo usar correctamente sus varias armas toma tiempo. El Pyro es más vulnerable a larga distancia y al enfrentarse cara a cara contra armas de registro de impacto, como la Ametralladora o el Rifle de Francotirador.
Índice
Armas primarias
Todas tus armas primarias gastan munición rápidamente, especialmente si utilizas la explosión de aire comprimido a menudo. Coge frecuentemente munición de cajas de munición y visita dispensadores aliados para mantenerte abastecido.
Lanzallamas + reskins
El Lanzallamas es poderoso, afecta a un gran área en frente tuyo, y causa que tus enemigos sufran quemadura. Sin embargo, tiene muy poco alcance en comparación a otras armas. Para acercarte fácilmente a tus objetivos, cógelos por sorpresa al tomar rutas alternativas o preparar emboscadas. En combate, toma ventaja de la facilidad de apuntar el Lanzallamas al girar alrededor de tus enemigos, haciéndoles más difícil de dañarte. Si tus enemigos huyen, no dependas de la quemadura para rematarlos, ya que hay muchas maneras de apagar las llamas. En lugar de ello, cambia a tu arma secundaria contra enemigos a distancia media o más. Dispara pequeñas ráfagas de fuego a los compañeros sospechosos para verificar si son Spies.
- El Lanzarcoíris funciona de manera idéntica al Lanzallamas, pero tienen la burla asesina Armagedón.
- El Napalmeador de Nostromo es parte del set de objetos Mercenario Aislado, el cual aumenta enormemente el daño que inflige el Napalmeador de Nostromo contra Scouts que lleven el set Octavo Pendenciero y el daño cuerpo a cuerpo recibido de ellos (esta interacción raramente ocurre en el juego).
Tuestalomos + reskins
El Tuestalomos inflige impactos críticos garantizados al atacar por detrás, pero tiene un costo de aire comprimido aumentado significativamente. Para flanquear exitosamente al enemigo. toma rutas de emboscadas y gira alrededor de tus enemigos en combate. En general, sacrificas defensa por ofensa; el costo de aire comprimido aumentado lo hace más difícil para interrumpir Supercargas, así como para defenderte a ti mismo de cohetes y granadas.
Desengrasador
El Desengrasador se despliega y se guarda mucho más rápido en comparación al Lanzallamas por defecto, lo que permite que siempre despliegues el arma correcto en el momento justo. Por ejemplo, puedes cambiar a la Escopeta para matar a enemigos en retirada, o cambiar de vuelta al Desengrasador para devolver proyectiles entrantes. El costo de aire comprimido es aumentado ligeramente, lo que te anima a combinar esta arma con otras. Luego de encender a un enemigo, puedes empujarlo con el aire comprimido hacia una esquina y rematarlo con otra arma, como la Pistola de Bengalas o el Hacherminador. Usa estas combinaciones de armas para eliminar a objetivos individuales, ya que la penalización de daño por quemadura del Desengrasador hace que las tácticas de ataque y fuga sean menos efectivas.
Flogistonador
Al usar el Flogistonador, infligir cualquier tipo de daño por fuego a los enemigos causará que se llene un medidor de «Mmmf». Cuando el medidor esté lleno, el disparo secundario causa que te burles y otorgará críticos garantizados al Flogistonador. Aunque sea tentador, no cargues ciegamente contra un grupo de enemigos esperando que tu medidor de «Mmmf» se llene rápidamente. En lugar de ello. embosca a enemigos débiles o usa armas de fuego de larga distancia como la Pistola de Bengalas. La burla te hace invulnerable e inmóvil, por lo que hay algunos usos para ella. Puedes potenciarte antes de una emboscada, aguantar una ráfaga de daño, o simplemente asustar a tus enemigos al burlarse en frente de ellos. El Flogistonador es la única arma primaria que no puede usar el aire comprimido, dejándote incapaz de proteger a tus compañeros de proyectiles enemigos. Considera equipar el Derritegente para así poder apagar a tus compañeros en llamas de vuelta.
Furia del Dragón
La Furia del Dragón lanza bolas de fuego de corto alcance (aunque ligeramente superior al del Lanzallamas por defecto) que enciende a los enemigos e inflige daño adicional a los enemigos que ya estén en llamas. Asestar un disparo aumenta la velocidad de recarga del siguiente disparo; asesta disparos consecutivos para mantener estas bonificaciones de daño y recarga. En general, la Furia del Dragón recompensa la buena puntería con aumento masivo de daño, pero te castiga si no tiene buena puntería. Además, la penalización de recarga sufrida al usar el aire comprimido hace a la Furia del Dragón poco confiable contra grandes grupos de enemigos.
Explosión de aire comprimido
Todas tus armas primarias excepto el Flogistonador tienen acceso a la explosión de aire comprimido, que se usa al presionar el disparo secundario (tecla por defecto: MOUSE2). La explosión de aire comprimido otorga tanta utilidad como para que quieras elegir un arma específica solo para ser capaz de realizar explosiones de aire comprimido más a menudo. No inflige daño, pero empuja a los enemigos cercanos y devuelve los proyectiles. De manera ofensiva, el aire comprimido puede usarse para empujar a los enemigos a peligros del entorno, fuera de cobertura, o hacia esquinas, donde puedan ser rematados fácilmente con armas poderosas como el Hacherminador. De manera defensiva, úsalo para devolver proyectiles, empujar a enemigos Supercargados lejos de tu equipo y para apagar a compañeros que estén en llamas. La explosión de aire comprimido tiene un tiempo de recarga notorio y usa munición rápidamente, por lo que debes usarlos con buena precisión y juicio.
Armas secundarias
Escopeta + reskins
La Escopeta es tu arma más confiable a larga distancia y ayuda a cubrir las debilidades del Lanzallamas. Úsala para atacar a enemigos a distancia media, especialmente cuando se alejen del corto alcance de tu Lanzallamas. Otros usos de tu Escopeta incluyen luchar contra Pyros enemigos, quienes no pueden sufrir quemaduras, y al luchar bajo el agua, donde tus armas de fuego solo soltarán burbujas.
Pistola de Bengalas + reskins
La Pistola de Bengalas dispara proyectiles lentos en arco que pueden infligir daño moderado a los enemigos fuera del alcance de tu Escopeta. La Pistola de Bengalas también hace impactos críticos contra enemigos en llamas, permitiéndote rematar a enemigos en retirada desde la distancia. Si no puedes entrar con seguridad a una zona, puedes salir y entrar de tu cobertura y disparar tu Pistola de Bengalas para molestar a distancia; asestar tus disparos constantemente infligirá mucho daño. Mecánicamente, la Pistola de Bengalas puede ser recargada incluso cuando no es el arma activa; cambia a tu Lanzallamas entre disparos si es que necesitas devolver proyectiles o luchar a corta distancia. Usar la Pistola de Bengalas te pone en desventaja contra otros Pyros con Escopeta, a quienes no puedes prender en llamas para causarles daño adicional.
Detonador
Al igual que la Pistola de Bengalas, el Detonador es útil para molestar a tus enemigos que estén lejos o cubiertos. Sus bengalas solo infligen minicríticos contra enemigos en llamas, pero pueden ser detonadas manualmente para crear una pequeña explosión que aún inflige minicríticos los enemigos en llamas. Además, la explosión destruye bombas lapa enemigas. La explosión del Detonador te da una utilidad adicional; puedes atacar a enemigos detrás de esquinas, prender a varios enemigos a la vez, y destruir bombas lapa que la Escopeta normalmente no podría alcanzar. Puedes usar la explosión de bengala para saltar con ella a costo de algo de salud, lo cual ayuda a acceder a rutas alternas para emboscar a tus enemigos.
Tirador de Reserva
El Tirador de Reserva inflige minicríticos a objetivos lanzados por una explosión (excepto el aire comprimido), haciéndolo efectivo contra Soldiers o Demomans enemigos que quieran saltar con explosivos fuera de tu alcance. El arma se despliega un 20 % más rápido, así que despliégalo en el momento que veas a un enemigo volar. El tamaño de cargador reducido lo hace menos confiable como un arma secundaria en comparación a la Escopeta.
Derritegente
El Derritegente funciona de manera similar a la Pistola de Bengalas pero sacrifica poder ofensivo por utilidad. Tiene munición infinita y una velocidad de proyectil mayor, pero no inflige críticos garantizados contra jugadores en llamas. El disparo secundario puede usarse para apagar a tus compañeros en llamas en reemplazo del aire comprimido, particularmente útil si quieres conservar munición de tu Lanzallamas o si estás usando el Flogistonador. Apagar a un compañero en llamas causará que el Derritegente obtenga un crítico garantizado, permitiendo que se use como una poderosa arma para rematar incluso si tu objetivo no está en llamas.
Chamuscador
El Chamuscador funciona de manera similar a la Pistola de Bengalas, pero se enfoca más en mantener a tus enemigos en llamas. Sus bengalas, al impactar contra cualquier objeto, caen al suelo antes de explotar. Esta explosión inflige minicríticos contra objetivos en llamas y reinicia su duración de quemadura, haciendo al Chamuscador bueno para infligir daño constantemente. Los impactos directos infligen daño adicional y empujan a los enemigos, y el empuje aumenta si el objetivo ya está en llamas; esto es útil para empujar a los enemigos que estén fuera del alcance de tu explosión de aire comprimido, especialmente si están parados cerca de un peligro del entorno. Al igual que el Detonador, la explosión de la bengala puede usarse para saltar con ella y destruir bombas lapa.
Ataque de Pánico
El Ataque de Pánico se despliega un 50 % más rápido que la Escopeta, haciéndolo útil para algunos disparos con pánico cuando necesites un arma de reserva. Sin embargo, la dispersión de perdigones del Ataque de Pánico aumenta cuando disparas consecutivamente, haciéndolo menos efectivo en combates prolongados. Combinar el Ataque de Pánico con el Desengrasador hace que se despliegue extremadamente rápido; cambia al Ataque de Pánico para realizar un solo disparo una vez que estés seguro que el enemigo será rematado por él.
Lanzacombustible
El Lanzacombustible se llena con el tiempo y cuando infliges daño. Empieza vacío, por lo que debes luchar para llenar el combustible más rápido. Cuando está lleno, puede lanzarse para dejar una nube de gas que empapa a los enemigos que estén dentro, quienes puedes ser envueltos en llamas al ser atacados por un compañero. Usa la nube de gas para controlar zonas a las que no quieras que los enemigos se acercen. Si los enemigos insisten en mantenerse en la nube de gas, toma ventaja de armas que infligen daño adicional contra enemigos en llamas, como la Furia del Dragón o el Hacherminador. Sacrificas un arma secundaria de daño, lo que te anima a luchar cerca a tus compañeros, quienes pueden tomar ventaja de la nube de gas.
Propulsor Térmico
El Propulsor Térmico te lanza en la dirección a la que apuntes al disparar. Es bueno para alcanzar objetivos más rápido y hacer un escape rápido al estar en peligro. En particular, te permite acceder a lugares a los que solo se podrían acceder con saltos especiales de otras clases, como el salto doble del Scout. Al aterrizar sobre un enemigo, infliges el triple de daño que sufrirías por daño por caída, y al aterrizar cerca a los enemigos, los empujas. Esto es una manera impráctica para matar a enemigos, así que ten tu Lanzallamas listo al aterrizar. Si decides usar el Propulsor Térmico, sacrificas tu Escopeta o Pistola de Bengalas, haciéndote menos efectivo en combate. En lugar de ello, usa la movilidad del Propulsor para emboscar a tus enemigos.
Armas cuerpo a cuerpo
Hacha de Bombero + reskins
Como Pyro, ya luchas a corta distancia con tu Lanzallamas. Al igual que varias otras armas cuerpo a cuerpo, el Hacha de Bombero funciona mejor como último recurso, cuando te quedes sin munición o no tienes tiempo para recargar tu Escopeta. La mayoría de jugadores de Pyro usan un arma cuerpo a cuerpo diferente para obtener utilidad adicional.
Hacherminador + reskins
El Hacherminador se usa para rematar a enemigos en llamas, infligiendo minicríticos a objetivos en llamas y daño adicional de manera proporcional a la duración restante de quemadura. Luego de encender a un enemigo, cambia rápidamente al Hacherminador para hacer un poderoso golpe final, usando el aire comprimido para atraparlo en una esquina. Al matar a un enemigo, usa la bonificación de velocidad otorgada por el Hacherminador para reposicionarte. El guardado rápido del Desengrasador puede ayudarte a atacar rápidamente al enemigo en llamas antes de que pueda escapar.
Demoledor + reskins
El Demoledor puede remover Zapadores de un solo golpe, permitiéndote defender las construcciones de tus Engineers de Spies enemigos. Usado de manera ofensiva, el Demoledor puede destruir construcciones enemigas sin escudo de dos golpes, sin embargo, quizás sea difícil acercarte a una centinela, así que espera a que apunte a otro objetivo.
Batemartillo
Cuando el Batemartillo es tu arma activa, ganas un 15 % de tu velocidad de movimiento y recibes un 20 % más de daño. El aumento de la velocidad de daño te permite perseguir a tus enemigos, pero el aumento de daño recibido te desanima a hacerlo en zonas abiertas. El Batemartillo otorga 25 de salud al matar a un enemigo y puede usarse de manera similar al Hacherminador; luego de dañar a un enemigo a corta distancia, remátalo con el Batemartillo, usando el aire comprimido para impedir que escape.
Rascaespaldas
El Rascaespaldas inflige más daño que el Hacha de Bombero y aumenta la cantidad de salud obtenida de botiquines. Sin embargo, reduce drásticamente la curación recibida de compañeros como el Medic. Se usa mejor al luchar detrás de las líneas enemigas, donde podrás recuperar más salud al encontrar botiquines. En combate, puede usarse como un poderoso ataque cuerpo a cuerpo sin ninguna penalización, a diferencia del Hacherminador o el Batemartillo. En relación a un Medic compañero, la velocidad de curación reducida te hace un mal amigo del Medic pero te permite ayudar a un Medic a obtener Supercarga a una velocidad aumentada por más tiempo.
Fragmento Volcánico Afilado
El Fragmento Volcánico Afilado inflige menos daño que el Hacha de Bombero pero enciende a la víctima. Esto lo hace más práctico para tácticas de pegar y correr, aunque lamentablemente tu Lanzallamas es más efectivo en ello. Su único punto bueno es en el Modo Medieval, donde es la única arma cuerpo a cuerpo que enciende a los enemigos, y puede usarse en conjunto con el Sol en un Palo de un Scout. Incluso así, el Rascaespaldas generalmente es superior.
Tercer Grado
El Tercer Grado no tiene desventajas y es una mejora directa al Hacha de Bombero. Daña a la víctima y a cualquier jugador que lo esté curando mediante los rayos de curación del Medic. Al ubicar al compañero de un Medic, puedes usar esta arma para dañar a ambos a la vez, especialmente útil si es difícil de alcanzar al Medic o si tienes alguna fuente de críticos. Exceptuando las bonificaciones de daño, el Tercer Grado aún inflige el mismo daño que el Hacha de Bombero; si los objetivos conectados están cerca, puede ser mejor atacarlos a todos ellos a la vez con tu Lanzallamas.
Aniquilador de Neón
El Aniquilador de Neón inflige críticos garantizados contra objetivos empapados, incluyendo aquellos empapados de Fraskungfú o Leche Loca (los enemigos empapados por el Lanzacombustible no cuentan como tal). Esto te da un método efectivo para luchar contra enemigos en el agua, donde tus armas basadas en fuego son inútiles y la quemadura se apaga. Aunque inflige menos daño que el Hacha de Bombero, tu Lanzallamas debería ser suficiente en batallas a corta distancia en la superficie. Al igual que el Demoledor, el Aniquilador de Neón puede usarse para defender las construcciones del Engineer de Spies enemigos, destruyendo Zapadores de dos golpes.
Mano Caliente
Lo que le falta a la Mano Caliente en daño, lo compensa con utilidad y potencial de humillación. Asestar un golpe te da un breve aumento de velocidad y muestra el golpe en la lista de víctimas, permitiéndote perseguir a un enemigo en fuga y continuar golpeándoles. Al igual que el Hacha de Bombero, otras armas cuerpo a cuerpo con efectos mas útiles son recomendadas para combate serio.
Véase también
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