Warmfront (carte compétitive personnalisée)
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« C'est moi qui l'ai faite. » Cet article contient des informations sur une carte personnalisée qui n'est pas une carte officielle de Team Fortress 2 Pour voir les cartes officielles de Team Fortress 2, voir cette page. |
Warmfront | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Points de contrôle |
Nom du fichier : | cp_warmfront
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Développeur(s) : | Justin Sean "Heyo" Cutino |
Lien(s) : | Download |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Alpin |
Cadre : | Jour, ensoleillé |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×10 • ×6 |
Boîtes de munitions : | ×6 • ×8 |
Warmfront est une carte de Points de Contrôle Standard créée par la communauté. C'est une version modifiée de Coldfront, avec une apparence de type alpin, comme Lumberyard. Elle contient des changements notables de texture et de météo, et des changements de gameplay des points CP1/CP5 et CP2/CP4. Cette version de la carte n'est pas une carte officielle, même si elle est beaucoup jouée dans les matches de compétition.
L'objectif est de capturer les cinq points de contrôle. Chaque équipe commence avec leur deuxième point et leur point de contrôle final bloqués, ne laissant que le point central comme pouvant être capturé.
Sommaire
Emplacements
Chaque endroit de la carte fournit une opportunité pour certaines classes d'utiliser leurs capacités dans le but de surmonter leurs ennemis. Les Scouts, les Soldiers et les Demomen sont capables de traverser les falaises et le bâtiment principal, pendant que le terrain en pente et les coins permettent aux classes d'embuscade, telles que le Pyro, l'Engineer et le Heavy, d'éliminer les attaquants. De plus, plusieurs espaces ouverts à l'intérieur des bâtiments permettent aux Medic et aux Spies de circuler librement à des positions avantageuses durant que les Snipers effectuent des tirs suppressifs.
Tous les noms d'emplacements sont définis dans la perspective de la défense à titre de nom principal (en termes de gauche et droite), à l'exception évidente du point de contrôle central.
Point de contrôle 3 (Chalet décrépi)
Le point de contrôle central se situe à l'intérieur du chalet.
- Entrées : chaque équipe possède trois chemins pour accéder au chalet. Deux de ces chemins commencent sur le sol, puis montent au fur et à mesure que l'on s'approche du chalet, et un chemin supérieur parmi l'une des hautes falaises.
- Haute falaise : l'un des passages dans cette zone depuis la cour. Normalement, il s'agit d'une chute à sens unique, mais les Scouts et les Soldiers peuvent y monter. C'est aussi une perche assez fréquentée par les Snipers.
- Chalet : le chalet décrépi où se situe le point de contrôle. Les Soldiers et les Demomen peuvent faire un saut propulsé sur le toit pour avoir une meilleure vue de la zone.
- Derrière les pierres : un petit refuge pour les Medics et les Engineers, surtout à cause de la proximité d'un kit de santé moyen et d'une boîte de munitions moyenne.
- Cour : chaque côté possède un grand espace ouvert intermédiaire entre les points de contrôle 2 et 3, séparés en deux moitiés par un pont de tuyaux.
Points de contrôle 2 & 4 (Caves des entrepôts)
Les points de contrôle intermédiaires sont situés au milieu des chemins élevés en béton.
- Entrées depuis la Cour : les équipes entrent plus souvent par le chemin central principal (bâtiment), mais la route sur le côté (tuyaux) peut aussi être prise comme une route alternative.
- Garage : le lieu du premier réapprovisionnement en avant. Il est différent de celui de Coldfront dans le sens où l'entrée est surélevée et la rampe est enlevée afin que les joueurs puissent accéder aux points de contrôle 2 et 4 plus rapidement que dans Coldfront.
- Platforme : une grande plateforme élevée, proche du point de contrôle. Les équipes devraient se regrouper pour défendre cette plateforme, mais attention aux flancs de la salle dans laquelle se trouve la rampe.
Points de contrôle 1 & 5 (Bases)
Le dernier point de contrôle est enfermé dans le centre de la dernière salle circulaire.
- Entrées depuis les points de contrôle 2 et 4 : trois portes, petites, mais séparées, sont utilisées pour entrer dans la dernière salle. À l'extrême gauche (à travers le silo), au centre, puis à l'extrême droite.
- Silo : aussi connu comme le flanc de l'extrême gauche, ce passage est très utilisé pour surprendre l'équipe ennemie en faisant un assaut sur le dernier point de contrôle. Ceci peut être dangereux si tu es pris dans ce passage étroit.
- Anneau externe : l'anneau supérieur qui encercle la dernière salle où toutes les équipes doivent passer si elles entrent/sortent de cette zone. L'avantage de la légère hauteur et du plein de couvertures rendent ce lieu très important à contrôler pour les attaquants et les défenseurs. Les poutres de support à travers le plafond n'ont pas de détection de collision, donc les joueurs peuvent y passer à travers.
- Salle centrale : l'espace ouvert au milieu de la salle. Sa basse élévation rend ceci un no-man's land si les attaquants réussissent à contrôler l'anneau externe. C'est bien pour se protéger des mitrailleuses.
- L'arrière : la zone élevée derrière le dernier point de contrôle. Une stable, mais pas très idéale zone de défense pour l'équipe qui fait une dernière décision de défense. De la santé et des munitions sont disponibles à l'arrière, mais dans Warmfront, l'arrière du point de contrôle final est recouvert de verre, comme dans Badlands. Ceci a été fait pour des raisons de balance.
Tactiques
Besoin de tactiques venant de joueurs compétitifs expérimentés (contribuer à la page anglaise avant cette page).
Rollouts (Déploiements)
Demoman
Rollout n° 1
Le trajet habituel sera comme dans la première démonstration. Commencez par sauter avec une bombe collante jusqu'à la sortie gauche de la base, ensuite placez une bombe collante sur le mur de gauche et sautez jusqu'à la chambre centrale. Placez une bombe collante près de la pente, sautez à travers le chemin central et ramassez les munitions + la santé sur votre gauche. Prenez ensuite la sortie de gauche, puis placez une bombe collante à droite de la porte. Sautez à droite en vous dirigeant vers la haute falaise à l'extrême droite. Depuis là, vous pouvez réaliser un nouveau saut, ou simplement s'attaquer au chalet du CP et à la cour gauche de l'ennemi. Voir strafing aérien si vous ne savez pas comment pratiquer le strafing aérien.
Rollout n° 2
Essentiellement la même chose que la première, à la différence qu'en sortant de la sortie gauche du chemin central, sautez à la bombe collante sur le mur de droite, juste à côté de la porte, et sautez sur le côté gauche, tout en ramassant un kit de soins ici. Depuis là, vous pouvez attaquer les ennemis qui se trouvent sous leur haute falaise, dans leur cour droite et dans le chalet du CP.
Soldier
Nécessite une bonne vidéo de déploiement.
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