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Bienvenue sur Team Fortress 2
[Gabe Newell] Bienvenue dans Team Fortress 2. Il aura fallu 9 ans pour développer ce jeu, mais ça valait la peine d'attendre. Pour écouter un commentaire, placez votre viseur sur un symbole de commentaire flottant et appuyez sur la touche d'utilisation. Pour arrêter un commentaire, placez votre viseur sur la bulle en train de tourner et appuyez une nouvelles fois sur la touche d'utilisation. Certains commentaires peuvent prendre le contrôle du jeu pour illustrer leur propos. Dans ce cas, il vous suffit d'appuyer une nouvelle fois sur la touche d'utilisation pour arrêter le commentaire. N'hésitez pas à me faire part de vos impressions après avoir essayé le jeu. Vous pouvez me contacter à gaben@valvesoftware.com. Pour info, ma classe de prédilection est le Spy. Merci et amusez-vous bien !

Déplacer les salles de réapparition
[Andrea Wicklund] Dans l'idéal, les parties devraient se terminer sur la victoire d'une équipe et la défaite de l'autre. Un match nul revient en effet à une défaite pour chaque équipe. Pour éviter cette impasse, nos cartes prennent en compte deux variables principale : les temps de réapparition des équipes et le temps de trajet entre le point de réapparition et le front de bataille. L'équipe ayant l'avantage bénéficie de temps de réapparition légèrement plus courts et d'un bonus de points de réapparition. Cela crée un cercle vertueux qui permet d'augmenter les chances de l'équipe de conforter leur avance et de remporter la partie.

Les problèmes de l'ATH
[Alden Kroll] Les éléments en deux dimensions de l'ATH posaient un problème artistique bien particulier, parce qu'il est important qu'ils soient parfaitement nets, quelle que soit la résolution utilisée sur l'ordinateur du joueur. Or, étant donnée la prolifération des écrans larges haute résolution, il fallait faire appel à une quantité importante de mémoire graphique pour gérer les textures. De plus, l'anticipation des différentes résolutions potentielles représentait aussi un travail énorme. Et la tâche était encore plus colossale de par notre volonté d'inclure au HUD un maximum d'éléments incurvés. On a donc développé un nouveau système de shader permettant de créer des images de style "line art" mélangeant lignes droites et lignes courbes. Ce système permet de créer des images à des résolutions fixes sur lesquelles les silhouettes restent bien nettes, même à des résolutions très élevées. Il gère également les contours et les ombres portées et peut être appliqué, dans l'espace 3D, à des éléments tels que les panneaux.

Points de contrôle
[Ariel Diaz] Dans Team Fortress, chaque classe a été conçue selon une combinaison unique entre attaque et défense. Les points de contrôle sont quant à eux un excellent moyen de concentrer l'attention du joueur sur les actions offensives et défensives de base. Ils permettent également d'attirer l'attention du joueur sur différents points de la carte.

Sortie à sens unique
[Bay Raitt] Un match nul survient la plupart du temps à proximité de portes, ou chaque équipe bénéficie d'un fort avantage défensif. Pour éviter cette situation, des itinéraires alternatifs avec de fortes pénalités sont proposés, qui deviennent intéressants lorsque l'ennemi bénéficie de défense importantes sur l'itinéraire principal. Le nombre de points d'entrée ennemis d'un zone est essentiel dans la conception des cartes, puisqu'il est très difficile de protéger une zone lorsque les ennemis attaquent sur plusieurs fronts. les sorties uniques sont ainsi d'autant plus intéressantes au niveau conceptuel, puisqu'elles permettent de bien séparer le nombre de points d'entrée ennemis et le nombre d'itinéraires offensifs alliés.

Conception de la carte pour les Snipers
[Dave Riller] Les Snipers ont besoin de cartes offrant de grands espaces à découvert, de longues ligne de mire et de planques. Quant aux cibles des Snipers, elles doivent pouvoir emprunter des itinéraires alternatifs afin d'éviter l+a ligne de mire du Sniper, et ce au prix de pénalités, notamment un temps de trajet plus important. Le joueur doit alors choisir entre deux options: emprunter un itinéraire plus direct, mais plus dangereux, ou emprunter un itinéraire plus sûr, mais plus long. Les caches des Snipers ont généralement un équivalent dans le camp ennemi situé à l'opposé de la zone de jeu, qui permet à chaque Sniper de contrer l'autre et qui offre une couverture à vos coéquipiers dans les zones exposées.

Déplacement des trains
[Iikka Keranen] Les skybox 3D ont été conçus à une échelle de 1/16e afin de réduire la quantité de mémoire utilisée par les grands espaces dont ils sont composés. Ce qui veut dire qu'on a dû ruser un peu lorsqu'il a fallu gérer les trains qui passent d'un skybox à la zone de jeu. Il existe en fait deux versions de chaque train : l'une à l'échelle réelle pour la zone de jeu et l'autre miniaturisé pour le skybox. Les petits hangars de réparation situés de chaque côté du bâtiment central masquent l'emplacement ou l'on bascule entre les deux versions de chaque train.

Le combat pour le point du milieu

[Jamaal Bradley] Pour des raisons de gameplay, nous devons parfois neutraliser les vitesses des différentes classes. Par exemple, ces minuteries de portes centrales ont été créées pour garantir que toutes les classes puissent atteindre la zone centrale de la carte au moment où l'action commence réellement.

Les tests ont montré qu'il était plus amusant d'avoir les équipes attendant ensemble dès l'ouverture des portes. L'anticipation du combat, combinée aux trains dangereux en mouvement, crée un affrontement initial intense au point de contrôle central.

Évolution du point de contrôle
[Jeff Lane] Pour améliorer le gameplay, la vitesse des classes doit parfois être altérée. par exemple, les minuteurs situés sur les portes centrales ont été créés pour garantir que toutes les classes puissent arriver au centre de la carte au moment où l'action démarre. Les tests ont démontré qu'il était plus sympa que les équipes soient regroupées et attendent ensemble que les portes s'ouvrent. L'excitation à l'approche du combat, combinée au risque représenté par le mouvement des trains, crée une ambiance explosive au point de contrôle central.

Tunnels d'eau
[Jim Hughes] Pour permettre au joueur d'avoir un vrai contrôle de la navigation sur les cartes, les itinéraires doivent être plus ou moins adaptés en fonction de la classe du joueur et de l'état de la carte. La présence d'eau augmente la difficulté d'un itinéraire, dans la mesure où nager prend plus de temps que de courir. Les espions acceptent souvent ce compromis, afin de pouvoir s'infiltrer sans être repérés. Les Pyros évitent ces zones puisque leur arme principale est inutilisable sous l'eau. Si la défense de l'ennemiest élevée, la pénalité représentée par la présence d'eau sur un itinéraire peut finalement être compensée pour toute classe essayent d'attaquer l'ennemi à revers.

Statistiques personnalisées
[Kerry Davis] Dans la plupart des jeux, les statistiques du joueur sont mises en parallèle avec celles des joueurs du monde entier. Autant dire que ce système n'a d'intérêt que pour les joueurs les mieux classés. Sur TF2, on a pensé qu'il serait peut-être plus judicieux et motivant de comparer les statistiques d'un joueur à ses performances précédentes. Cela permet aux débutants d'être encouragés en constatant leur progrès. Et les joueurs aguerris ont toujours envie de battre leur propres records. Ce système personnalisé sert également de validation. En gros, lorsqu'un joueur a l'impression d'avoir fait une super partie, le système de statistiques est là pour confirmer ses impressions.

Le Medi Gun
[Aaron Halifax] Quand on a créé le Medigun, il s'agissait de créer un lien très fort entre le Medic et la cible à soigner. On voulait se concentrer sur les relations entre les personnages, plutôt que sur la coopération au sens large des membres de l'équipe. C'est donc dans cet esprit qu'on a conçu le Medigun, qui incite le Medic et sa cible à surveiller leur état de santé et leur position respective, les encourageant à prendre avec soin des décisions stratégiques. Cela a permis d'ajouter une dimension tactique à la phase de soin. Le Medic a tendance à privilégier les cibles les plus intéressantes pour lui, ce qui influe forcément sur le comportement des joueurs blessés. C'est le genre de relation qu'on cherchait à développer.

Modèles des personnages
[Ariel Diaz] Dans les parties multijoueurs, les personnages sont les éléments graphiques les plus importants, ils ont donc fait l'objet d'un soin tout particulier. Il a d'abord fallu déterminer l'ordre de priorité des informations reçues au premier coup d’œil. Conclusion: le joueur devait pouvoir identifier immédiatement d'abord l'équipe du personnage, puis sa classe et enfin son arme. Pour les équipes, on a tout simplement utilisé des couleurs chaudes pour l'équipe rouge et des couleurs froides pour l'équipe bleue. La distinction entre les classes se fait au niveau des silhouettes. D'un point de vue visuel, la silhouette est en effet l'élément physique le plus facilement reconnaissable, indépendamment de la luminosité et de la distance. Enfin, ce sont les textures qui permettent de différencier les armes. Les zones à fort contraste, qui attirent l’œil du joueur, sont toutes concentrées au niveau du torse... c'est-à-dire là où se trouve l'arme. Le subtil dégradé de tons (sombres au niveau des pieds, clair au niveau du torse) va dans le même sens.

Conception des armes
[Eric Kirchmer] Une fois nos marques prises en termes de direction artistique pour l'environnement de jeu et les personnages, notre attention s'est portée sur les armes et les gadgets. Or, bien que ces objets soient inspirés du monde réel, ils ont pour la plupart des caractéristiques assez improbables. Par exemple, le lance-roquettes du Soldier correspond à la représentation qu'on se fait d'une telle arme... mais son chargeur contient quatre roquettes. Pour justifier ce genre de "liberté" et rester fidèle au style BD, on a fait en sorte de donner l'impression que chaque personnage a personnalisé ses armes selonn ses besoins. En harmonie avec l'univers industriel du jeu, on s'est inspirés des principes de design en vigueur dans les années 60 pour les armes principales et des instruments de musique pour les armes secondaires et de corps à corps. Pour ces dernières, l'idée était de reonfrcer le lien entre chaque personnage et son arme secondaire.

Classes des joueurs
[Charlie Brown] Les classes de personnages sont a la base même du gameplay de TF2. Il s'agit d'ailleurs d'un outil de design bin pratique, et ce pour diverses raisons. En effet, chaque classe est en quelque sorte un pack de compétences qui doit être totalement différent de ce que propose les autres classes. Après avoir incarné pas mal de temps une classe de personnage, un joueur peut décider d'en changer et profiter alors d'une toute nouvelle expérience de jeu. Ces classes permettent de proposer une véritable diversité et de répondre aux attentes des différents types de joueurs. Cela permet notamment à des joueurs novices et à des joueurs expérimentés de s'amuser ensemble. Que vous soyez de nature prudente et réfléchie, que vous ayez un goût prononcé pour les stratégies défensives ou que vous préfériez foncer dans le tas et tirer surtout ce qui bouge, vous trouverez forcément votre bonheur. Les décisions prises lors de la conception des classes de Team Fortress 2 ont permis de proposer un grand nombre de compétences sans pour autant rendre le jeu trop complexe.

Railleries
[Hamish McKenzie] En fin de projet, alors que certains aspects du jeu étaient en cours de finalisation, on a constaté qu'il restait un peu de temps pour peaufiner l'animation. Or, on avait déjà quelques idées à ce sujet, notamment l'inclusion d'attitudes provocatrices liées aux armes. Comme à chaque fois, on a évalué l'impact des différentes propositions et c'est celle-ci qu'on a retenue. Ces attitudes sont totalement dans l'esprit de la pose que prend un ennemi lorsqu'il vient de vous tuer et exacerbent la relation d'adversité entre un joueur et sa bête noire. Ce genre de séquences était d'ailleurs l'occasion d'exploiter au mieux notre nouvelle technologie d'animation faciale... pour le plus grand plaisir des joueurs. Et puis surtout, les personnages de TF2 sont très charismatiques et leur personnalité s'exprime parfaitement lors de ces scènes où ils "chambrent" leur adversaire.

Lightwarp et Rimlight

[Jason Mitchell] Pour obtenir un style d'ombrage des personnages cohérent avec les illustrations commerciales du début du 20e siècle qui ont influencé notre direction artistique, nous modifions l'éclairage diffus des personnages.

Ici, nous pouvons observer le Heavy tel qu'il apparaît dans Team Fortress 2, en utilisant ce style d'ombrage. Notez la transition serrée entre les côtés clairs et sombres de la peau sur son bras supérieur. En utilisant un modèle d'ombrage traditionnel, l'éclairage des personnages apparaîtrait trop doux et manquerait du look distinctif des illustrations peintes à la main.

Notre modèle d'ombrage capture en revanche la transition dramatique entre lumière et obscurité et aide à définir l'apparence caractéristique de Team Fortress 2. Un autre aspect de l'ombrage illustratif est l'utilisation de surbrillances périphériques pour accentuer les silhouettes des personnages. Sans l'éclairage périphérique, les personnages ont tendance à se fondre dans les décors. Avec celui-ci, visible spécifiquement sur les épaules, le cou et la tête du Heavy dans cet exemple, nos personnages se distinguent du reste de la scène et correspondent mieux au style artistique de Team Fortress 2.

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