Difference between revisions of "Spy (competitive)/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Оружие)
m (Auto: Built-in filters (Review RC#1037975))
 
(7 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 4: Line 4:
 
{{Competitive}}
 
{{Competitive}}
 
[[Image:Spy RED.png|200px|right]]
 
[[Image:Spy RED.png|200px|right]]
'''Шпион''' является ситуационным классом, наличие которого в [[standard competitive lineup/ru|составе команды]] зависит от определенных обстоятельств, особенно, при необходимости быстрого [[pick/ru|устранения]] противника и лишения вражеской команды численного преимущества.
+
'''Шпион''' является ситуационным классом, наличие которого в [[standard competitive lineup/ru|составе команды]] зависит от определенных обстоятельств, особенно при необходимости быстрого [[pick/ru|устранения]] противника и лишения вражеской команды численного преимущества.
  
 
== Информация ==
 
== Информация ==
 
=== Здоровье ===
 
=== Здоровье ===
 
{| class="wikitable grid"
 
{| class="wikitable grid"
 +
! class="header" | Здоровье
 
! class="header" | Максимальное здоровье
 
! class="header" | Максимальное здоровье
 
! class="header" | Макс. здоровье + лечение медика
 
! class="header" | Макс. здоровье + лечение медика
Line 14: Line 15:
 
! class="header" | Аптечка первой помощи
 
! class="header" | Аптечка первой помощи
 
|-
 
|-
 +
! style="background-color:#FFF4CC;" | Нормальное
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''125''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''125''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''185''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''185''' здоровья</center>
Line 19: Line 21:
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+63''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+63''' здоровья</center>
 
|-
 
|-
 +
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Spy weapons (competitive)/ru#Кунай заговорщика|С Кунаем заговорщика]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''60''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''60''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''180''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''180''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+13''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+13''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+32''' здоровья</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+32''' здоровья</center>
 +
|-
 +
! style="background-color:#FFF4CC;" | С Главным дельцом
 +
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''100''' здоровья</center>
 +
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''150''' здоровья</center>
 +
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+20''' здоровья</center>
 +
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+51''' здоровья</center>
 
|}
 
|}
  
Line 156: Line 165:
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | нет
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | нет
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Продолжительность сверхневидимости: 7с <br>Время на появление: 2.2с <br>Полная регенерация: 16с <br>Регенерация от 40%: 9.6с <br>Регенерация от 75%: 4с
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Продолжительность сверхневидимости: 7с <br>Время на появление: 2.2с <br>Полная регенерация: 16с <br>Регенерация от 40%: 9.6с <br>Регенерация от 75%: 4с
| style="background-color:#FFF4CC;" | Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона. <br>При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело "убитого" шпиона. <br>Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении. <br>Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона. <br>Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания. <br>Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда. <br>Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда. <br>В остальном идентичны обычным часам невидимости.
+
| style="background-color:#FFF4CC;" | Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона. <br>При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело «убитого» шпиона. <br>Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении. <br>Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона. <br>Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания. <br>Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда. <br>Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда. <br>В остальном идентичны обычным часам невидимости.
 
|-
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Spy weapons (competitive)/ru#Invisibility Watch|Часы ярого поклонника]] <br>[[Image:Backpack Enthusiast's Timepiece.png|link=Spy weapons (competitive)/ru#Invisibility Watch|70x39px]]
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Spy weapons (competitive)/ru#Invisibility Watch|Часы ярого поклонника]] <br>[[Image:Backpack Enthusiast's Timepiece.png|link=Spy weapons (competitive)/ru#Invisibility Watch|70x39px]]
Line 166: Line 175:
  
 
== Применение ==
 
== Применение ==
Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок. в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.  
+
Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.  
  
 
=== Общая тактика ===
 
=== Общая тактика ===
Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: [[Pick/ru|устранение]] ключевых игроков команды противника, таких как [[Demoman (competitive)/ru|подрывник]] или [[Medic (competitive)/ru|медик]], а также отвлекать противника, позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели [[Scout (competitive)/ru|разведчиком]], так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника. который попадет им на глаза. Шпион, в соревновательной игре, должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, в виду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.
+
Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: [[Pick/ru|устранение]] ключевых игроков команды противника, таких как [[Demoman (competitive)/ru|подрывник]] или [[Medic (competitive)/ru|медик]], а также отвлекать противника, позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели [[Scout (competitive)/ru|разведчиком]], так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника, который попадется им на глаза. В соревновательной игре шпион должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, ввиду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.
  
 
=== Стратегии на картах захвата контрольных точек ===
 
=== Стратегии на картах захвата контрольных точек ===
Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника [[ÜberCharge (competitive)/ru|Убер-заряда]], что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех.
+
Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника [[ÜberCharge (competitive)/ru|Убер-заряда]], что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех. Например, может возникнуть ситуация, когда последняя точка становится возможной для захвата, врагов на ней в этот момент нет, а шпион уже рядом. Так как последняя точка, как правило, захватывается быстро, шпион может появиться на ней и устроить неожиданный захват.
  
 
=== Стратегии на картах Захват/удержание ===
 
=== Стратегии на картах Захват/удержание ===
Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру [[Gravel Pit (competitive)/ru|Gravel Pit]], никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может  успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому [[backstab/ru|устранению]] противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага.  Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с [[Engineer (competitive)/ru|инженером]] во главе. Тогда шпиону необходимо устранить [[Sentry/ru|турель]] или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника.
+
Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру [[Gravel Pit (competitive)/ru|Gravel Pit]], никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может  успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому [[backstab/ru|устранению]] противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага.  Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с [[Engineer (competitive)/ru|инженером]] во главе. Тогда шпиону необходимо устранить [[Sentry/ru|турель]] или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника. Исключение может быть в том случае, если шпион хорошо владеет амбассадором в плане выстрела в голову.
  
 
=== Стратегии на картах Захват разведданных ===
 
=== Стратегии на картах Захват разведданных ===
Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как  остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою, делает его плохим защитником собственных разведданных.
+
Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как  остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою делает его плохим защитником собственных разведданных.
  
== См также ==
+
== См. также ==
 
* [[Spy weapons (competitive)/ru|Оружие шпиона (состязание)]]
 
* [[Spy weapons (competitive)/ru|Оружие шпиона (состязание)]]
 
* [[Pick/ru|Устранение]]
 
* [[Pick/ru|Устранение]]

Latest revision as of 18:02, 27 May 2012

Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Spy.png

Шпион является ситуационным классом, наличие которого в составе команды зависит от определенных обстоятельств, особенно при необходимости быстрого устранения противника и лишения вражеской команды численного преимущества.

Информация

Здоровье

Здоровье Максимальное здоровье Макс. здоровье + лечение медика Таблетки Аптечка первой помощи
Нормальное
125 здоровья
185 здоровья
+26 здоровья
+63 здоровья
С Кунаем заговорщика
60 здоровья
180 здоровья
+13 здоровья
+32 здоровья
С Главным дельцом
100 здоровья
150 здоровья
+20 здоровья
+51 здоровья

Скорость

Бег Ходьба спиной Плавание Приседание
100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)

Скорость с пометкой «u/s» означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.

Оружие

Основная статья: Оружие шпиона в режиме соревнования
См. также: Маскировка в режиме соревнования
# Оружие Урон Критический урон Время Особые возможности
1 Револьвер
Revolver IMG.png
Прямое попадание: 60
Средняя дистанция: 40
Дальняя дистанция: 21
Крит: 120
Прямое попадание мини-критом: 81
Мини-крит на средней дистанции: 54
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным.
Амбассадор
Ambassador.png
Прямое попадание: 51
Средняя дистанция: 34
Дальняя дистанция: 16-18
Крит: 102
Прямое попадание мини-критом: 69
Мини-крит на средней дистанции: 46
Атака: 0.696с
Перезарядка: 1.16с
Остывание: 0.95с
Точность зависит от времени последнего выстрела.
Выстрел в голову будет критическим при точном попадании.
Незнакомец
L'Étranger.png
Прямое попадание: 48
Средняя дистанция: 32
Дальняя дистанция: 17
Крит: 96
Прямое попадание мини-критом: 65
Мини-крит на средней дистанции: 43
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок.
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным.
Восстанавливает заряд плаща на 15% при попадании.
Грандиозный убийца
Weapon thebigkill.png
Прямое попадание: 60
Средняя дистанция: 40
Дальняя дистанция: 21
Крит: 120
Прямое попадание мини-критом: 81
Мини-крит на средней дистанции: 54
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Урон идентичен урону, наносимому револьвером.
Принудитель
Enforcer.PNG
Прямое попадание: 70-72
Средняя дистанция: 41-55
Дальняя дистанция: 24-26
Крит: 144
Прямое попадание мини-критом: 105
Мини-крит на средней дистанции: 65
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Урон: +20 %.
Уход в невидимость дольше на 0.5 сек.
Алмазный змей
Diamondback IMG.png
Прямое попадание: 46-56
Средняя дистанция: 31-37
Дальняя дистанция: 15-19
Крит: 102
Прямое попадание мини-критом: 69
Мини-крит на средней дистанции: 46
Атака: 0.58с
Перезарядка: 1.16с
Остывание: 0.95с
При разрушении постройки жучком вы получите 1 критический выстрел.
-15% урона.
Без случайных критов.
2 Жучок
Sapper IMG.png
Урон постройкам: 25 нет Постройки 1 уровня: 6.00с
Постройки 2 уровня: 7.20с
Постройки 3 уровня: 8.64с
Уничтожается двумя ударами гаечного ключа или одним ударом Крушителя.
Снижает урон по постройкам.
3 Нож
Knife Weapon.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Удары в лицо и промахи невозможно предугадать.
За исключением удара в спину, наносит наименьший урон среди стандартного оружия ближнего боя.
При активированном Звоне смерти шпион не умрет от удара в спину.
Вечный покой
RED Eternal Reward.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок.
При использовании этого ножа невозможна маскировка.
Удар в спину будет беззвучным и мгновенно замаскирует шпиона под убитого врага.
По другим характеристикам идентичен ножу.
Кунай заговорщика
Conniver's Kunai.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок.
При ударе в спину: Полностью поглощает здоровье жертвы.
Максимальный уровень здоровья -65 ед.
Сакси
Saxxy.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Ограниченное оружие, добавленное в Обновлении «Записи».
Урон идентичен урону, наносимому ножом.
Убитые ею враги превращаются в неподвижные золотые статуи из чистого Австралия.
Главный делец
Bigearner.PNG
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с При убийстве: +30 % к заряду плаща.
Максимальный уровень здоровья: -25 ед.
Иголка вуду
Wanga Prick.png
Ближний бой, Спереди: 40
Удар в спину: 600% от здоровья цели
Крит: 120
Мини-крит: 54
Атака: 0.8с Урон идентичен урону, наносимому Вечным покоем.
4 Набор маскировки
PDA disguise.png
нет нет Время на маскировку: 2с
Продолжительность мерцания: 3с
Маскировка под союзного шпиона снимает любую предыдущую маскировку.
Маскировка дает иммунитет к отдаче, даже при маскировке под свою команду.
Снижает скорость передвижения, в зависимости от класса, но не может увеличить скорость.
Нет свечения под ногами после телепортации.
5 Часы невидимости
Invisibilitywatch.PNG
нет нет Продолжительность невидимости: 10с
Время на регенерацию: 33.5с
Время на исчезновение: 1.2с
Время на появление: 2.2с
Плащ мерцает при столкновении с врагом.
Пополняется при подборе металла или коробок с боеприпасами.
Плащ и кинжал
Cloak and Dagger.PNG
нет нет Время невидимости при беге: 6.8с
Время невидимости при перемещении пригнувшись: 66.5с
Полная перезарядка: 18.2с
Переход в невидимость: 1.2с
Возврат из невидимости: 2.2с
Заряд не может быть восстановлен при помощи подбирания металла или оружия.
Плащ и кинжал обладает способностью восстанавливать свой заряд, если шпион просто стоит неподвижно (даже находясь в невидимости).
Заряд плаща расходуется при перемещении шпиона, находящегося в невидимости.
Плащ мерцает при окончании заряда.
В остальных случаях характеристики Плаща и кинжала индентичны часам невидимости.
Звон смерти
Dead Ringer.png
нет нет Продолжительность сверхневидимости: 7с
Время на появление: 2.2с
Полная регенерация: 16с
Регенерация от 40%: 9.6с
Регенерация от 75%: 4с
Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона.
При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело «убитого» шпиона.
Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении.
Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона.
Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания.
Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда.
Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда.
В остальном идентичны обычным часам невидимости.
Часы ярого поклонника
Backpack Enthusiast's Timepiece.png
нет нет Продолжительность невидимости: 10с
Время на регенерацию: 33.5с
Время на исчезновение: 1.2с
Время на появление: 2.2с
Характеристики идентичны характеристикам часов невидимости.

Применение

Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.

Общая тактика

Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: устранение ключевых игроков команды противника, таких как подрывник или медик, а также отвлекать противника, позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели разведчиком, так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника, который попадется им на глаза. В соревновательной игре шпион должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, ввиду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.

Стратегии на картах захвата контрольных точек

Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника Убер-заряда, что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех. Например, может возникнуть ситуация, когда последняя точка становится возможной для захвата, врагов на ней в этот момент нет, а шпион уже рядом. Так как последняя точка, как правило, захватывается быстро, шпион может появиться на ней и устроить неожиданный захват.

Стратегии на картах Захват/удержание

Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру Gravel Pit, никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому устранению противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага. Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с инженером во главе. Тогда шпиону необходимо устранить турель или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника. Исключение может быть в том случае, если шпион хорошо владеет амбассадором в плане выстрела в голову.

Стратегии на картах Захват разведданных

Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою делает его плохим защитником собственных разведданных.

См. также