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* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Team_Fortress_2_Mapper%27s_Reference Valve Developer Wiki: Team Fortress 2 Mapper's Reference] vergleicht die Höhe, die mit verschiedenen Sprung-Techniken erreicht werden könnte.
 
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Revision as of 18:11, 13 June 2012

Scoutjump.png

Springen ist eine wichtige Fähigkeit, die jede Klasse besitzt. Es bewegt den Spieler um genau 72 Hammer-Einheiten nach oben und wird dazu benutzt, um höher gelegene Plattformen zu erreichen, die Laufstrecke zu verkürzen oder um gegnerischem Beschuss auszuweichen. Ein Sprung wird durch Drücken der Standardtaste Xbox Button A.png (Xbox 360), Space (PC) oder PS Button X.png (PS3) ausgelöst.

Ducken während des Sprungs

Ein Spieler kann sich zu einer beliebigen Zeit während des Springens ducken, in dem er die zugeordnete Taste drückt. Dies bewirkt, dass die Klasse in der Außenansicht die Beine hochzieht und einige Hammer-Einheiten nach oben bewegt wird. Dadurch können höher gelegene Kanten erreicht werden. Außerdem wird die Hitbox kleiner, was das Ausweichen erleichtert. Standardmäßig kann sich ein Spieler nur zwei Mal während des Sprunges ducken, damit keine Exploits benutzt werden können.

Das Ducken während eines Sprungs erhöht auch den Rückstoß aller Explosionen. Jeder Sprung, der von einer Explosion begleitet wird, ist länger, wenn dabei geduckt wird.

Bewegung in der Luft

Durch seitliches Laufen in der Luft kann die Flugbahn des Spielers verändert werden. Das Drücken der Vorwärts-Laufen-Taste bricht diese Bewegung ab. Unter Bewegung in der Luft können mehr Details eingesehen werden.

Scout-Sprünge

Whoosh!

Der Scout hat als einzige Klasse die Fähigkeit zum Doppelsprung. In Kombination mit dem Rückstoß der Force-A-Nature und dem Boston-Beißer oder dem Atomisierer entsteht eine Vielzahl verschiedener Sprungvarianten.

Doppelsprung

Durch erneutes Drücken der Sprungtaste in der Luft kann der Scout einen zweiten Sprung in jede beliebige Richtung durchführen. Die zusätzliche Sprunghöhe und -weite erlaubt dem Scout, viele Orte zu erreichen, die für die anderen Klassen nicht oder nur schwer zugänglich sind.

Doppelsprünge sind nicht impulserhaltend, wodurch der Scout sehr schnell mitten in der Luft die Richtung wechseln kann. Dies ist nützlich, um feindlichem Feuer auszuweichen, Fallschaden durch Aufheben der Abwärtsbeschleunigung zu verhindern oder sogar über Gegner hinwegzuspringen und sie von hinten zu attackieren. Ein unvorsichtiger Doppelsprung resultiert jedoch in einer gut vorhersehbaren Bewegung, die kompetente Sniper ausnutzen können.

Dreifachsprung

Sprungverstärkung duch die Force-A-Nature

Der Rückstoß der Force-A-Nature kann genutzt werden, um den Scout noch weiter durch die Luft zu tragen, wodurch der Scout effektiv einen Dreifachsprung beherrscht. Der dritte 'Sprung' durch den Rückstoß der Force-A-Nature ist allerdings horizontaler und schwerer zu zielen als ein Doppelsprung. Mit dem Dreifachsprung kann der Scout einige Orte erreichen und Abkürzungen nutzen, die Scouts ohne Force-A-Nature nicht zu Verfügung stehen.

Force-Sprung

Ein weiterer, dem Dreifachsprung ähnlicher Sprung ist der sogenannte Force-Sprung. Hierbei springt der Scout vorwärts und feuert die Force-A-Nature nach unten und entgegen der Sprungrichtung. Dadurch wird der Spieler sehr weit nach oben geschleudert und hat danach noch seinen zweiten regulären Sprung zur Verfügung. Der Force-Sprung trägt den Scout höher, aber weniger weit als der Dreifachsprung.

Beißer-Sprung

Ein Scout mit dem Boston-Beißer kann sich in der Luft selbst schlagen, um sich zusätzlichen Auftrieb zu geben. Ein solches Manöver ist allerdings extrem riskant, da ein nicht-überheilter Scout nach etwa 4 Treffern noch genau einen Trefferpunkt hat. Der Gebrauch von Medipacks ist daher sehr zu empfehlen.

Soldier-Sprünge

Einfacher Raketensprung

Ein Raketensprung ist ein Sprung, der vom explosiven Rückstoß des Raketenwerfers eines Soldier unterstützt wird. Ein Spieler kann sich so in große Höhen begeben und weite Strecken zurücklegen; dies kostet ihn meist etwas Gesundheit. Diese Technik wird oft genutzt, um unübliche Orte auf der Karte zu erreichen, längere Strecken schneller zu bewältigen, Hindernisse zu umgehen und Gegner zu überraschen. Damit Raketensprünge besser ausgeführt werden können, hat der Soldier einen um 40% erhöhten Schadenswiderstand gegen alle von ihm abgefeuerten Raketen, die keinen Gegner treffen. Kritische Treffer fügen ihm keinen zusätzlichen Schaden oder stärkeren Rückstoß zu, und werden ihn daher nicht weiter in die Luft befördern. Ein Soldier, der gerade einen Raketensprung ausführt, wird brennende, rauchende Stiefel haben, bis er landet.

Um einen Raketensprung auszuführen, muss ein Spieler gleichzeitig springen und eine Rakete auf den Boden unter ihm feuern. Der Winkel des Schusses und die Distanz von der Explosion werden die Geschwindigkeit und die Höhe des Sprunges festlegen. Wenn der Spieler sich während der Sprungs vor dem Feuern der Rakete duckt, wird er wesentlich weiter katapultiert. Je früher die Explosion nach dem Sprung stattfindet, desto schneller und weiter wird der Soldier fliegen.

Fortgeschrittene Raketensprünge

Es gibt viele verschiedene Varianten für den normalen Raketensprung. Die meisten werden auf Jump-Maps genutzt, können aber auch im "normalen" Spiel benutzt werden, um eine hohe Geschwindigkeit oder einen Höhenvorteil zu erreichen.




  • Durch eine Kombination von Wand und Boden können schnellere Raketensprünge durchgeführt werden. Dazu wird in die Ecke gezielt, an der die Wand den Boden schneidet, ein Ducksprung ausgeführt und die Rakete abgefeuert. Diese Sprünge haben meist einen geringeren Winkel und höhere Geschwindigkeit, und gehen oft weiter als normale Sprünge.
  • Wandsprünge können durchgeführt werden, während sich ein Spieler in der Luft und an einer Wand befindet. Dazu musst du die Ducken-Taste (standardmäßig Strg) gedrückt halten, und eine Rakete unter dich gegen die Wand abfeuern. Die Explosion wird zu einem zweiten Sprung führen. Du kannst Raketen- und Wandsprünge verbinden, um dich noch größere Distanzen oder höher in die Luft zu katapultieren.
  • "Pogosprünge" sind sekundäre Raketensprünge, die gegen den Boden ausgeführt werden, um die Zeit in der Luft zu verlängern. Die Explosion wird dich in der Luft halten und eventuell deinen Vorwärtsimpuls erhöhen. Die Hochgeschwindigkeitsvariante wird "Skipping" genannt. Dabei musst du deine Position vorausberechnen und manchmal weiter nach vorne zielen, um sicherzustellen, dass die Rakete direkt unter dir landet, ansonsten könntest du den Boden berühren. Während du diese Sprünge ausführst, musst du die Ducken-Taste konstant gedrückt halten, denn ansonsten werden die Sprünge weit weniger effektiv sein.
  • Für Doppelraketensprünge müssen zwei Raketen explodieren während du springst, und sie sind aufgrund der extrem langen Distanzen meist nur auf Jump-Maps möglich. Wenn du eine Rakete auf den Boden feuerst, während du fällst, wirst du irgendwann schneller fallen als deine eigene Rakete. Nach dem Landen führst du einen Raketensprung aus während die erste Rakete dich trifft. Diese kombinierte Explosion wird dich viel weiter und höher katapultieren als es ansonsten möglich wäre.
  • "Flicking" ist eine schnelle Umdrehung, um die Rakete hinter dich abzufeuern. Dies kann mit jeder anderen Technik kombiniert werden, um die Richtung und Kraft eines Sprunges genauer abzustimmen. Eine einfachere Möglichkeit ist es, nach hinten zu sehen während du den Raketensprung durchführst. Drehe dich immer in die Richtung deiner Waffe. Dies führt zu einem schnelleren und präziseren Sprung, da Projektile bei der Source-Engine am Ende des Viewmodels eines Spielers spawnen, und nicht in der Mitte des Bildschirms.
  • Dem Soldier wird kein Schaden durch Raketensprunge zugefügt, wenn er den Raketen-Springer benutzt, allerdings wird er dennoch Fallschaden erleiden.

Haftbombensprung

Ein Haftbombensprung is ein Sprung bei dem der Rückstoß einer Haftbombe des Demoman genutzt wird. Im Vergleich zum Raketensprung des Soldiers kostet er den Demoman mehr Gesundheit, lässt ihn aber höher und weiter springen. Diese Technik wird oft genutzt um besondere Orte der Karte zu erreichen, schnell voran zu kommen, Hindernisse zu überwinden oder Gegner zu überraschen. Zu diesem Zweck hat der Demoman eine Schadensresistenz von 25% gegen alle eigene Haftbomben die keinen Feind treffen. Kritische Treffer geben dem Demoman keinen zusätzlichen Schaden oder Rückstoß, lassen ihn also nicht weiter oder höher springen. An jedem Haftbombenspringenden Spieler werden rauchende Stiefel angezeigt bis er landet.

Einfacher Haftbombensprung

Plaziere eine Haftbombe am Boden und warte, bis sie scharf ist. Spring über die Haftbombe und sprenge sie. Der Schaden, den du dir selbst zufügst, sowie Höhe und Geschwindigkeit des Sprungs sind von deiner Entfernung zur Haftbombe während der Explosion abhängig. Ducken in Kombination mit Springen, ein so genannter Ducksprung, hilft, die Explosion besser auszunutzen und wesentlich weiter zu springen.

Fortgeschrittener Haftbombensprung

Die fortgeschrittenen Haftbombensprung-Techniken sind den Raketensprung-Techniken des Soldiers ähnlich. Allerding ist die Funktionsweise ein wenig anders, da Haftbomben, im Gegensatz zu Raketen, die bei Bodenkontakt sofort explodieren, etwas Zeit brauchen bis sie scharf sind, also detoniert werden können.

  • Für einen Doppel-Haftbombensprung werden zwei Haftbomben am Boden plaziert. Du verlierst bei diesem Sprung zwar mehr Gesundheit, kannst dafür aber weiter und höher springen. Am besten sollte dieser Sprung nur ausgeführt werden, während du von einem Medic überheilt oder überladen wirst. Der Sprung wird oft benutzt, um schnell ganze Kartensektionen zu überqueren.
  • Dreifach-Haftbombensprünge erfordern drei Haftbomben. Sie sollten nicht ohne eine Überheilung, Überladung oder die zusätzliche Gesundheit eines Eyelanders ausgeführt werden. Das Ziel eines solchen Sprunges sollte entweder ein Gesundheitspaket sein oder sehr weit oben liegen, weil man nach der Detonation oft nur noch weniger als zwanzig Lebenspunkte übrig hat.
  • Wie bei Raketensprüngen können effektivere Haftbombensprünge gemacht werden, indem man die Haftbomben in der Ecke zwischen Wand und Boden detoniert. Diese Technik gibt deinem Sprung mehr Weite und Geschwindigkeit, dafür etwas weniger Höhe.
  • Auch Wandsprünge können mit Haftbomben durchgeführt werden. Dazu muss der Demoman eine Haftbombe an die Wand schießen und direkt danach die Haftbombe unter seinen Füßen detonieren, bevor die Haftbombe an der Wand scharf ist. Die zweite Haftbombe wird dann detoniert wenn er daran vorbei springt. Mit dieser Technik können extreme Sprunghöhen und Weiten erzielt werden.
  • Pogospringen ist als Demoman auch möglich. Der Ablauf ist derselbe wie beim Wandsprung.
  • Wenn du Demoman den Haftbombenspringer benutzt, fügen dir eigene Haftbomben keinen Schaden zu. Fallschaden kannst du dabei aber nicht verhindern, es sei denn, du platzierst eine Haftbombe dort, wo du landest, und detonierst sie rechtzeitig, um deine Fallgeschwindigkeit zu reduzieren.

Granatensprung

Demonstration eines einfachen Granatensprungs.
Ein Granatensprung mit dem Ullapool'schen Stiel.

So wie auch Raketen, Haftbomben und andere Arten von Explosionswaffen, können auch die Granaten eines Demoman zum Springen genutzt werden. Die Explosion hat eine ähnliche Kraft wie ein Raketensprung und fügt vergleichbaren Schaden zu, es ist aber viel schwieriger einen guten Granatensprung zeitlich abzustimmen und auszuführen. Diese Sprünge werden im eigentlichen Spiel kaum benutzt, haben aber eine Nische für Demomen, die den Sturmschild oder die Stattliche Schutzwand tragen. Diese Art von Sprung kann auch vorzuziehen sein, wenn du bereits Haftbomben platziert hast und sie nicht detonieren willst, um irgendwo hinzuspringen. Der Ullapool'sche Stiel kann auch für Granatensprünge benutzt werden, indem du dich duckst und auf den Boden oder eine nahe gelegene Wand schlägst.

Für das Ausführen eines guten Granatensprungs gibt es drei Faustregeln:

  • Feuere die Granate direkt nach unten oder gegen eine Wand oder eine Ecke um die Position der Granate zu kontrollieren. Wird sie nach vorne gefeuert, ist es sehr schwierig sie zu verfolgen, und sie könnte explodieren bevor du sie erreicht hast.
  • Führe etwa zwei Sekunden nachdem du sie abgefeuert hast einen Ducksprung über der Granate aus, um so viel wie möglich von der Explosion zu absorbieren. Wenn du zu früh, zu spät oder ohne gutes Timing springst wird der Sprung wenig Kraft haben und kaum kontrollierbar sein.
  • Für vertikale Sprünge musst du ohne irgendeine seitliche Bewegung einen Ducksprung ausführen. Mit der passenden Platzierung der Granate wirst du einen Vorwärtsimpuls erhalten, um etwa eine hohe Barriere zu überspringen.

Um einen Granatensprung zeitlich perfekt abzustimmen, lade den Granatwerfer sofort nach dem Feuern der Granate nach und Springe, nachdem du das zweite Klicken hörst. Ein visueller Hinweis ist es, die Ringe um die Granate zu beobachten; diese blinken immer schneller während sich die Granate der Detonation nähert.

Sentry-Sprünge

Ein Sentry Gun-Sprung ist jeglicher Sprung, der durch den Rückstoß der Raketen oder Patronen einer Sentry Gun unterstützt wird. Die Voraussetzung hierfür ist, das der Engineer den Sentry-Flüsterer verwenden muss, um seine Sentry Gun manuell kontrollieren und abfeuern zu können. In seltenen Fällen kann ein Pyro mit den Raketen der Sentry Gun Raketensprünge ausführen. Gegner können auch springen, um durch den Rückstoß aus der Reichweite der Sentry Gun zu gelangen.

Sentry-Sprünge werden oft verwendet, um ungewöhnliche Orte für Sentry-Neste oder Teleporter zu erreichen.

Sentry-Raketensprung

File:Sentryjump.png
Demonstration eines Sentry-Raketensprunges auf Gravel Pit.

Es gibt zwei Möglichkeiten den Sentry-Raketensprung auszuführen:

  • Die einfachste Methode ist, mit deiner kontrollierten Sentry Gun auf deine Füße zu schießen, während du springt und in der Luft kriechst; der Engineer fliegt dadurch zwar sehr weit, aber, da er gegen seinen eigenen Schaden nicht resistent ist, verliert er dabei viel Gesundheit. Landepunkte sollten sorgsam ausgewählt werden.
  • Die Methode erlaubt es dem Engineer zu springen und dabei seine Sentry Gun mitzunehmen. Du musst die Raketen abfeuern, den Sentry-Flüsterer einstecken und die Sentry Gun aufnehmen, bevor du außerhalb der Reichweite bist.

Scripte können die schwere Methode durch ihren Automatismus erleichtern, allerdings kann man es auch selbst lernen. Während du deine Sentry Gun anschaust, drücke folgende Tasten: Spring, Krieche und feuer die Raketen gleichzeitig ab, wechsel zu deiner letzten Waffe und hebe dann deine Sentry Gun auf. Die tasten sind standardmäßig Leertaste + Strg + Rechts-Klick, dann Q und dann wieder Rechts-Klick. Wenn du den Teil mit dem Springen&Kriechen überspringen möchtest, kann du dich auch einfach auf deine Sentry Gun stellen.

Wenn du die schwere Methode verwendest, kannst du sehr schnell deine Sentry an andere, ungewöhnlichere oder offensivere Orte versetzen.

Sentry-Kugelsprung

Patronensprünge sind schwerer als Sentry-Raketensprünge, können allerdings mit jeder Sentry verwendet werden und richten weniger Schaden am Engineer an. Die Mini-Sentry des Sentry-Werfers ist hierfür besonders nützlich; sie richtet weniger Schaden an aber schießt schneller, was einen stärkeren Rückstoß verursacht.

Die Technik ist simpel: Steh auf deiner Sentry Gun, schau nach Oben, in die von dir gewünschte Richtung, dann Spring, krieche in der Luft und feuere die Sentry Gun ab. Deine Kugeln sollten dich hoch in die Luft schleudern. Die meisten Kugelsprünge werden verpatzt, weil du zu tief zielst und dann die Sentry abfeuerst oder die Feuerrichtung ungünstig ist, wodurch du aufgrund der Gravitation nicht nach oben schleudert wirst.

Wenn du beim Kugelspringen mit den Winkeln Probleme hast, kannst du einfach deine Sentry Gun direkt an der Wand aufbauen und gerade nach Oben feuern. Sobald du die gewünschte Höhe erreicht hast, bewege dich etwas in die gewünschte Richtung, um von den nächsten Kugeln dorthin geschleudert zu werden.

Pyro-Raketensprung

  • Der Pyro kann die Explosionskraft reflektierter Projektile zu seinen Gunsten nutzen. Indem er mit dem Kompressionsdruck auf seine eigenen Füße zielt, kann der Pyro mit der reflektierten Rakete eines Soldiers oder einer Sentry einen gewaltigen Raketensprung durchführen. Da der Pyro keine Resistenz gegen selbstverursachten Schaden hat, schleudert dieser Sprung ihn in der Regel höher und weiter als der Soldier bei einem Raketensprung.
  • Der Rückstoß der Explosion kann für einen Detonator-Sprung genutzt werden, ähnlich wie auch Raketen oder Haftbomben.

Kürbis-Sprung

Ein Kürbis-Sprung benutzt Kürbisbomben um den Spieler in die Höhe zu schleudern.

  • Leichte Klassen sollten weit weg von der Bombe stehen und sich beim Sprung nach dem Abschießen des Kürbisses ducken.
  • Schwerere Klassen können neben dem Kürbis stehen und schießen um einen Boost zu bekommen. EinHeavy kann weiter springen als ein Sprung des Demomans mit seinem Haftgranatensprung für ca. die Hälfte seines Lebens.
  • Der Raketenspringer und der Haftbombenspringer können diesen Schaden verhindern. Explosionen, die von Gegnern verursacht wurden, können allerdings nicht umgangen werden.
  • Das Sturmschild vermindern Schaden, der durch die Explosionen verursacht wurden.

Springen nicht möglich

Bestimmte Situationen hindern den Spieler daran, zu springen. Man kann nicht springen, während man:

  • Als Sniper den Bogen gespannt hat.
  • Als Heavy seine Primärwaffe rotieren lässt.
  • Verspottet.
  • Sich duckt.
  • Betäubt ist.
  • Sich unter einem Hindernis befindet.
  • Sich unter Wasser befindet.
  • Sich in der Luft befindet (ausgenommen der Scout mit einem Doppelsprung und dem Rückstoß der Force-A-Nature).

Exploit Jumps

Diese Sprünge wurden bereits aus dem Spiel entfernt. In früheren Zeiten haben sie den Spielern erlaubt unübliche Sprünge auszuführen.

Needle Boosting

Vor dem 31. Dezember 2007 Patch hat die Spritzen-MG freundliche Spieler ein wenig geschoben. Mit genug Medics konnte ein Spieler auf den Nadeln sehr hoch geschossen werden.

Bunnyhopping

Vor dem 31. Oktober 2007 Patch konnte man dauerhaft springen um seinen Schub beizubehalten. Raketen-Sprünge und andere Techniken konnten dazu genutzt werden, diesen Schub zu erhöhen, was Spielern erlaubte, sich schneller als vorgesehen zu bewegen.

Zugehörige Errungenschaften

Leaderboard class scout.png Scout

Sprunghaft
Sprunghaft
Führen Sie 1.000 Doppelsprünge aus.
Springteufel
Springteufel
Töten Sie 20 Spieler aus Doppelsprüngen heraus.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Agenten sterben einsam
Agenten sterben einsam
Erreichen Sie den höchstmöglichen Raketensprung durch Kriechen und Springen.


Pflichtbewusst
Pflichtbewusst
Töten Sie während eines Raketensprungs einen Feind mit dem Equalizer, bevor Sie landen oder kurz nach der Landung.
Der Tod kommt von oben
Der Tod kommt von oben
Führen Sie einen Raketensprung aus, und töten Sie 2 Feinde, bevor Sie landen.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Fluglotse auf Abwegen
Fluglotse auf Abwegen
Setzen Sie einen Soldier bei einem Raketensprung in der Luft in Brand.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Hi, Land!
Hi, Land!
Führen Sie einen sehr langen Haftbombensprung aus...


Überflieger
Überflieger
Führen Sie einen Haftbombensprung zu einem Eroberungspunkt aus, und nehmen Sie ihn ein.
Wenn Zwei Sich Streiten, Haut Sie Der Dritte
Wenn Zwei Sich Streiten, Haut Sie Der Dritte
Töten Sie 2 Personen in einem einzigen Haftbombensprung.


Shakespeer
Shakespeer
Erzielen Sie einen tödlichen Nahkampftreffer während eines Haftbombensprungs.

Leaderboard class sniper.png Sniper

Wer hoch steigt, fällt tief
Wer hoch steigt, fällt tief
Töten Sie einen Feind bei einem Raketen- oder Granatensprung in der Luft mit dem Sniper-Gewehr oder dem Huntsman.

Updates

31. Oktober 2007 Patch

  • Code zum Beheben des "Bunny-Hopping"-Bugs

20. November 2007 Patch

  • Bug behoben, in dem man durch Verspottungen und Springen höher springen konnte

31. Dezember 2007 Patch

  • Bug behoben, in dem der Rückstoß der Spritzen-MG freundliche Spieler zurückgestoßen hat

1. April 2008 Patch

  • Bug behoben, in dem man durch springen und ducken sich außerhalb der Welt bewegen konnte

Siehe auch

Externe Links