Difference between revisions of "Commander/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Исправлена пара мелких ошибок, в конце статьи, про L4D, все-таки «здание»(building-ориг.статья))
m
 
(5 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{cleanup}}
+
{{DISPLAYTITLE:Командир}}
 +
{{beta|cut}}
 +
'''Командир''' — это [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''.
  
{{hatnote|Также смотри [[Civilian/ru|Гражданский]].}}
+
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки ''Team Fortress 2'', концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]].
 
 
{{Infobox class
 
|align=right
 
|image=Unknownweapon.png
 
|class=N/A
 
|type=N/A
 
| health = N/A
 
|speed=N/A
 
}}
 
 
 
{{Quotation|'''Надгробие на карте Harvest Event'''|Покойся с миром, Десятый класс}}
 
 
 
Класс '''Командир''' был задуман как не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''. Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи [[scrapped/ru|удаленным]] в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе.
 
  
 
== Информация ==
 
== Информация ==
 
 
===Начало начал===
 
===Начало начал===
Во время разработки Team Fortress 2, первоначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. [[Valve]] старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию [[LOD/ru|level of detail]], которая использует больше памяти и менее продуктивна).
+
Во время разработки ''Team Fortress 2'', изначально названной ''[[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]]'', а затем ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]]'', команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).
  
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
+
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.
  
 
=== Сложности и удаление ===
 
=== Сложности и удаление ===
  
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков в Gravel Pit]] с Робином Уолкером, он рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира.
+
В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки ''Team Fortress 2''. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отделенного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
 
 
 
Командир и другие особенности, делающие игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
 
 
 
== Наследие ==
 
 
 
Удаление Командира из релизной версии игры не означает, что десятый класс не сможет появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009 Робин Уолкер сказал:
 
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker]  </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}}
 
 
 
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
 
 
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: «У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре.»}}
 
 
 
С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.
 
 
 
[[Image:TF2dog.png‎|250px|thumb|right|Сторожевой Пёс, предлагаемый фальшивый Десятый класс]]
 
 
 
{{Quotation|'''Блог TF2
 
<ref>[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3692 TF2 Blog's A Week in the Life of the TF2 Team blog entry]</ref> {{lang icon|en}}'''|6ое Апреля 2010
 
 
 
…Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию.
 
 
 
«Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин.
 
 
 
«Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» - сказал Брэндон Рэйнхарт - «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись.
 
 
 
«Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» - сказал Кори Питерс - «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще.
 
 
 
«Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.}}
 
 
 
Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом обновлении и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]] — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; выполненный с вниманием к деталям дизайн, имитация стиля TF2 и убедительная модель персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого [[Saxton Hale/ru|Сакстона Хэйла]].
 
 
 
== Всякое ==
 
* На карте [[Harvest Event/ru|Harvest Event]] есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс»
 
* В видео «[[Meet the Medic/ru|Представляем класс Медик]]» в комнате ожидания (3:45) следующий билет — одиннадцатый. Если считать, что [[Heavy/ru|Пулеметчик]] уже взял свой билет, то это означает, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения; иначе это означает, что [[Medic/ru|Медик]] принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — [[Civilian/ru|Гражданский]].
 
* В игре [[Left 4 Dead/ru|Left 4 Dead]] Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом здании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, [[Administrator/ru|Администратор]]… — прим. переводчика)
 
 
 
== Ссылки ==
 
<references />
 
 
 
== Также смотри ==
 
* [[Unused content/ru|Неиспользуемый контент]]
 
* [[Guard Dog Update/ru|Обновление «Сторожевой Пёс»]]
 
  
 +
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}}
  
{{Class Nav}}
+
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
  
 +
{{Unused Content Nav}}
 
[[Category:Beta and unused content/ru]]
 
[[Category:Beta and unused content/ru]]

Latest revision as of 19:16, 21 June 2020

Командир — это вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.

Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.

Информация

Начало начал

Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление

В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.

«
В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
Робин Уолкер
»

Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.